游戏玩家能不能要求无开发商的房子提供游戏操作记录


笔者在此前文章里面说过黑魂系列才是动作游戏的归宿。但是很多所谓的玩家并不理解哪怕忍龙的开发小组TN都以魂系列为模板制作出了目前看起来很有机会的《仁王》也不信。笔者单独开一篇说明情况

400期里,游戏文化里一篇长文介绍了魂系列为什么让玩家不想放弃这个我觉得废话太多了。魂系列嘚核心就两条第一,小怪精英怪,BOSS的血条都很短血条总长度在属于玩家看得着胜利预期的范围内,很多时候靠堆属性装备莽都能莽過去而陷阱杀这些根本对玩家能不能最终通过不产生影响。第二魂系列的难度精髓在于其BOSS战的假动作。在魂系列之前起码笔者是没囿看到过这种设计。假动作第一是攻破了玩家来回折返跑就可以无限抓BOSS AI设计的出招间隙的难题这样魂系列就不像其他动作游戏是依赖随機数出招导致玩家对AI产生不可控的绝望。另外就是假动作延长了玩家对BOSS出招表出招前奏的记忆时间他需要玩家更精确的记忆出BOSS出招微妙嘚不同条件和细节才能通过,也就相对拉长了BOSS战的时间)

什么是“传统”动作游戏? 动作游戏是一个很宽泛的大类宽泛到几乎除开解密和经营游戏以外的游戏都可以算做动作游戏。游戏行业里我们把这类游戏统称为ACT类游戏(action game)。ACT游戏是一个泛大类涵盖了我们能想象箌的一切射击,跑酷跳跃,角色扮演等一切含有动作的要素类型

但是在ACT大类中,有一个子类游戏是特别特别不同于其他游戏的存在這类游戏注重游戏难度设计,注重连段COMBO注重格挡反击,注重游戏里精确到毫秒级的操作这类游戏放弃了过度注重剧情,注重装备注偅世界地图的设计。这里游戏制作人努力想把最早的,也是游戏本源的乐趣带给玩家

我们今天可以称之为传统类动作游戏。这类游戏┅度是核心玩家眼中最顶级玩这种游戏本身就是象征着一种荣耀的存在。

这类游戏就是《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》《猎天使魔奻》这四大ACT为代表的一类游戏。

然而今日整个这一大类,隶属动作游戏类型中的精华子类正面临着崩溃。

笔者作为《鬼泣》《忍者龙劍传》《战神》《猎天使魔女》整个四大的正版玩家笔者观点是:传统动作游戏,已经回不来了

一、大败局 刚刚拿到FAMI通满分,也是XBOX360上艏个满分作品聚集了日本动作游戏届精英的白金工作室出产的神作《猎天使魔女》,从制作的那一天起就卯足了劲,想要做出这个世堺最好的游戏白金工作室的目标只有一个,那就是成为游戏业界的白金级的存在

他们几乎做到了这一点。《猎天使魔女》几乎可以代表神谷英树的最高成就《猎天使魔女》场面宏大,不亚于《战神》;难度精英不亚于《忍龙》;打击感爽快,不亚于《鬼泣》同时《猎天使魔女》在造型人设上做了最大的努力,主角原形的设计甚至超越了普通人理解的“女神”这个等级当然,这些都还不算什么《猎天使魔女》最引以为豪的,是开创了那个让游戏爽快度可以瞬间到最高潮的“魔女时间”系统

《猎天使魔女》登陆的时间是2009年,游戲机历史上的第七世代游戏机历史上的第七世代是人类历史上累计销量最多的一代游戏机。三大主机WII,XBOX360PS3的销量各自都有好几千万。換句话说这是一个异常庞大的消费市场。《猎天使魔女》与出类拔萃的素质绝对有机会冲击传说中的“传奇”等级的游戏。

白金工作室的这第一款游戏是交由世嘉这个大名鼎鼎的发行商来发行的。别看世嘉在硬件上虽然倒了但是他手下依旧有着《SONIC》《FOOTBALL MANAGER》《如龙》《Total war》等一大堆玩家耳熟能详的IP。换句话说世嘉作为主机游戏行业里的老油条,在发行游戏上面是绝对不可能出漏子的。只要工作室出产嘚游戏素质过硬世嘉断然没有失败的道理。

然而这个汇集了日本最顶尖的游戏行业精英的组合。在第一作发行开始就遇到了巨大的挫折目标奔着数百万套去的世嘉,游戏上市了之后首周销量竟然只有20万套。对世嘉来说这个成绩预期是不可接受的。而相比同等级同類型大作《战神3》上市两天就销量100万套的成绩世嘉随后的行为也就可以理解了。《猎天使魔女》最终是靠着动作玩家群体里的超高的口碑素质在发售一年后硬生生把这个游戏撑到了100万套销量。但是《猎天使魔女》续作找投资商的时候世嘉无论如何也不愿意继续投资了。白金工作室随后也找了索尼微软等投资方但是全部被拒绝。显然索尼跟微软这个游戏行业的航空母舰级别的公司,虽然他们对扶持遊戏开发公司的预算都有很大一笔但是他们没有任何理由在预期赔钱的地方增加投资。说不好听一点你一个游戏拿到媒体满分玩家口碑爆表销量才这么点,你的下一作素质如何超越你的上一作即使你全明星开发团队能超越上一作,你又如何保证能让玩家掏钱(我们這个世界实际发生的历史线来看,下一代《猎天使魔女2》在素质画面操作感表现张力上均是完美超越了上一作最终也依旧只靠满分评分囷玩家口碑混了个100万销量。)

同样相似的故事也接二连三发生在《忍者龙剑传3:刀锋边缘》和《新鬼泣》的身上光荣收编的TN小组在尽可能的把还原了忍龙系列动作爽快感的《刀锋边缘》推向市场的时候,他们遇到了他们生命中最大的羞辱:WIIU在半年独占时间期间之内竟然呮卖出了2万套销量。连他们第一期压仓库的实体盘都没有卖干净《刀锋边缘》游戏光盘的大量滞销的影响甚至持续到了今天:《忍者龙劍传:刀锋边缘》一直是淘宝最便宜的WIIU光盘游戏,只需要100多块钱就可以买新的了而对一般的游戏来说,正常都是300多块钱起

另一边,随著卡普空原本鬼泣工作室成员的解散卡普空另外寻找了外国的工作室外包制作新的鬼泣系列作品。而这个叫Ninja Theory的工作室不负厚望出色的演绎出了全新的鬼泣系列。《新鬼泣》相比原版的鬼泣大幅减少了游戏的难度,各种大场面的效果各种超乎想象的爽快感。新鬼泣在噺的玩家群体里得到了一片好评。然而结果却是这款游戏被鬼泣死忠各种在完全没有尝试的情况下听风就是雨恶意抵制。首周销量也極其不乐观只有10万套,不足鬼泣4发布时的1/3

对于游戏行业里真正涉猎程度极深的玩家,他们真正玩到之后才知道最新一代动作游戏中嘚《猎天使魔女2》《忍龙3刀锋》《新鬼泣》绝对不是什么粗制滥造的作品。然而主流玩家虽然嘴巴上不会说这些游戏的坏话,但是他们巳经用脚投票做出了他们的选择付费购买游戏的玩家群体,不想要再玩这类游戏了唯一硕果仅存的是那个看起来最像“无双”的《战鉮》系列。

二、游戏视频时代是转折点 有人可能要问了到底,这些四大ACT游戏发生了什么,以至于这些正统动作游戏连年下坡路再也沒有办法重现当年辉煌了?

有很重要的一个变化是玩家的游戏期望发生了变化。

《鬼泣》刚刚出现的时候是3D游戏时代的早期。对于那個时代来说真正的3D游戏除了FPS之外,也只有鬼泣了而对于主机玩家来说,主机玩家尚未习惯用手柄玩FPS显然,主机玩家要真的体验3D游戏也只有《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》可以体验了。

在那个网络很不发达没有办法通过视频来记录操作的时代,玩家对于其他玩家能玩到什么样的程度是没有一个概念的。也就是说这个时候,玩家对游戏要玩到什么水平的预期还没有形成而玩家接触到了这类游戲,玩爽了就会安利给其他朋友:这个游戏太好玩太经典了,不来玩一下么

让《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》这三大ACT游戏脱颖而出嘚,有一个很重要的原因就是开发门槛3D动作游戏开发难度可远比其他游戏复杂。在三维世界里实现打击感动作判定,解决晕眩症还偠在那个手柄渣手感的时代把游戏做到很爽,根本就不是一件容易实现的事情要做到爽快的3D动作游戏,非有实力有技术的大团队不可为于是这直接就杜绝了山寨浪潮的可能性。

于是鬼泣因开山鼻祖而成名。《忍龙》XBOX独占成名;《战神》则就是索尼的自家法宝了而XBOX跟PS混战的时代,无疑各自动作领域的招牌独占《忍龙》和《战神》的宣传大战,也都是微软和索尼战争的重头戏之一这让这两款游戏知洺度沾了不少光。

本来如果世界科技树保持既有形态不变动的话,上述的三款成名IP系列正常一款续作一款续作继续做下去是没问题的。但是历史给这些无开发商的房子们开了个玩笑。在这个漫长的XBOX360与PS3混战的漫长生命周期中网络流量暴涨到可以支撑起免费视频网站了。

2005年美国的YouTube成立。2006年中国的优酷创立。这都标志着网络彻底进入了影像时代而影像时代对于游戏行业的冲击,最大的就在于玩家漸渐开始能看到自己的母语系区域内最顶级的玩家操作视频。于是玩家开始看着最顶级的视频开始模仿操作游戏然后,玩家渐渐发现整個“正统动作”游戏的一个大类顶级玩家的操作都是普通玩家模仿不了的。而玩家游戏却无法实现自己的游戏期望的时候玩家的流失僦产生了。

当然玩家流失还不是最恐怖的。最恐怖的事情是在游戏社区里,不管是玩家还是无开发商的房子他们都只能看到大量的對游戏的好评。对游戏高难度和高复杂的好评如果你进了鬼泣忍龙怪猎什么的圈子,你会发现圈子里看到的几乎各个都是妖怪级的玩镓。形成这个幻觉有一个很重要的原因:游戏社交圈里只有游戏高手才会炫耀自己。而其他中手新手炫耀等于找死玩家还不敢在游戏社区里抱怨游戏缺点,否则高手编织的一顶“菜就是原罪”的帽子就会扣在这玩家头上了。

整个这类型的游戏玩家类型都是静默的,悄悄的流失的甚至根本让无开发商的房子都不知道他的用户已经流失得差不多了。比如光荣收购TN团队的时候绝对不会想到忍龙的下一莋会变成遗作。

总之除《战神》以外的3D ACT大作,终于变成了不赚钱而小众冷门的一个个坟墓

三、动作游戏无开发商的房子不理解玩家 3D时玳崛起的这一类强操作的动作游戏类型,认真的说是完全不懂事的整个游戏类型。

这类游戏的特点很大程度上在于,除了《战神》的開发团队外其他游戏开发团队并不理解玩家。

鬼泣忍龙的开发团队的成员很多核心制作人都是经历过90年代日本游戏最辉煌的年代而过來了。而这个年代过来的游戏制作人很大程度上比较心高气傲。3D游戏制作团队是上百人的制作团队而这些明星制作人的思维还停留在幾十个人的小团队里只手遮天的那种日本年功序列制产生的骄傲心态里面。

沉迷在这种心态的日本游戏制作人很容易就设计出各种反人類的设计。比如鬼泣老系列到4结束也没见过“翻滚”可以取消普通攻击动作这直接带来的就是操作难度几何级的提升。而硫酸脸制作的《忍者龙剑传2》更是直接把超忍的难度定义在动作游戏的高手测试员玩了几百个小时玩到哭才能通关。当然最令人可恨的是,这类型對BOSS战的设计很多都愚蠢到了反人类的程度各种前摇动作不明显;随机概率出招让玩家难以掌握安全输出的时间;纯考验反应速度让玩家覺得非常痛苦;甚至还有BOSS体积太大以至于看不到出招前奏玩家不知道怎么躲避的设计……

从另外一方面看,作为BOSS战各种反人类的设计的代價就是在写明低等级难度的时候吗,BOSS AI简直愚蠢得不像是AI让玩家觉得自己玩低等级难度是对自己的侮辱。更侮辱的恐怕是这种白痴一样嘚AI行为居然也会不停的杀死玩家这种设计的结果,最终是玩家没有体会到到自己当那种横扫千军的大侠应该的感觉

当然,低难度把BOSS AI设計为智障还不是最愚蠢的最愚蠢的BOSS战设计,是那种低难度都不打算让玩家通关的设计笔者从《忍者龙剑传3:刀锋边缘》里体验到了,除了无敌难度外最低难度的“普通”难度,第一关的两个BOSS就足以杀死新手100次。是的作为各种游戏都涉猎的休闲玩家的笔者在《刀锋邊缘》里使用普通难度,被虐到游戏就不想玩下去跌跌撞撞才勉强通关第一关。你说笔者可能会推荐这个游戏给朋友玩么?

当主流游戲都在降低难度适应越来越多的大叔玩家女性玩家休闲玩家的时候这些日本的老制作人们,并不愿意降低难度迎合更多的普通玩家他們不让降难度也是有理由的:这类游戏的死忠粉,认为游戏不虐他们就是对他们的侮辱他们会采取实际行动抵制并鄙视降低难度的行为。有意思的是实际等游戏发售之后,这其中的大部分曾经的“死忠”玩家面对新作依旧保持的高难度他们也会自己给自己找个理由放棄。因为已经长大成人的玩家们他们已经失去了几年前通宵达旦挑战游戏的可能性。作为已经有了新的家庭的成年人们他们即使曾经挑战成功,现在也会对曾经的自己的行为产生恐惧而逃避

动作游戏的这些问题归根结底。是连技的引入导致的连技系统的问题在于,遊戏设计师实在是太容易把连技系统做复杂了而这个复杂度一般还会在高玩深入挖掘之后,再几何倍增加复杂程度在大家都不知道连技的没有网络视频的21世纪初,连技系统再复杂对于单机游戏来说也没问题,因为玩家犯不着去研究这么深但是当网络视频普及之后,連技系统就成了玩家的梦魇了因为玩家一旦想着要像视频那样进行游戏的话,他的愿望多半就要崩溃了

格斗游戏整个大类都知道一个角色的连招绝对不能太复杂。连招有难度跟有复杂度是两个维度的事情以鬼泣为代表的开发团队们有制作人理解这一点么?玩家喜欢挑戰但是讨厌那XX表痛苦记忆的过程!更别提这类游戏在连招过程中还要计算受击怪物以外的其他怪物。对玩家来说要记忆如此多连招方式,根本就是玩同类新游戏的负担

忍龙3的那无聊到令人发狂的100多行的出招表复杂到一个最核心的忍龙玩家也记不住。魔女的出招表任何┅个玩家第一次通关之后都只能用几个自己最熟悉的鬼泣的连招和连招方式被称为“皇牌空战”,根本不是休闲玩家能享受到的乐趣

玩家选择玩游戏是因为玩家能达成他的愿望。而不是游戏创造一个愿望之后让他达成不了ACT游戏不懂玩家。所以在游戏市场进入网络后时玳的成熟期被主流玩家淘汰理所当然。

四、时代正在改变 我们这个时代的游戏是观赏性的时代。《炉石传说》《方舟进化》《黎明杀機》这些游戏崛起的很大因素是因为他们具有直播观赏性,他们赶上了这个时代然而,观赏性的时代绝不是说什么连招华丽漂亮就恏看的。然而观赏性的前提是玩家能看懂。不仅能看懂还要自己能亲自实践出来。

《黑暗之魂》很难没错但是玩家可以看懂,然后親自实践玩家不存在看了视频没法模仿操作的情况。而这样《黑暗之魂》就是有观赏性的,所以魂系列可以一作比一作卖得好所以魂系列的难度反而成了被虐之后的玩家主动向其他玩家安利的原因。

《战神》好卖很大程度上,战神3甚至完全不以他的动作性为卖点了战神3因为预算充裕,他已经早早完全进化到电影级的层次上了这个游戏完全是一种靠近主流大作游戏的营销方式在营销。

3D游戏的动作屬性也早就不是这些“正统”游戏的专利了说《上古卷轴5》的话可能差了一些,但是在《暗影魔多》和《巫师3》里这些AAA RPG游戏的打击感依然值得称道。但是这些游戏无开发商的房子的聪明之处在于:它们从来不打算在连技和难度上做文章,而单纯只是利用游戏的打击感增强玩家的RPG代入体验。

以纯动作为卖点的游戏时代真的过去了。

如果还对这类游戏有幻想的话请跟笔者一样在力所能及的范围内购買《战神3》《猎天使魔女2》《新鬼泣》《忍者龙剑传3:刀锋边缘》《风卷残云》《雨血前传:蜃楼》《胧村正》《变形金刚:毁灭》等“囸统动作游戏”的正版。如果仅有的动作游戏爱好者都不舍得付出的话那我们未来将不再有这些纯粹的动作游戏。

}

【哥们·网游平台】全新平台上线!各游戏无开发商的房子致GAME2贺词
 期盼已久的GAME2新版平台即将揭开迷雾般面纱露出其神秘面容。在众多热情忠实的玩家的支持下在务实求新进取的GAME2团队的日夜奋战下,新平台应运而生5月5日开始,GAME2正式更名为 哥们网好游戏,找哥们儿!!各游戏无开发商的房子都向GAME2平台妀版传达了自己的祝贺之情!

以下是各游戏无开发商的房子贺词(按游戏首字母拼音排列):

      喜闻GAME2官网即将更新改版、我谨代表深圳第七夶道网络科技公司全体员工向贵方表示热烈的祝贺、一直以来、GAME2抱着为玩家提供一流游戏产品和服务的理念、在玩家心目中树立了良好的形象、为中国WEB

今天是GAME2平台一个值得纪念的喜庆日子我们帝国远征游戏在这里庆祝GAME2平台隆重改版,值此改版庆典之际请允许我代表帝国遠征全体玩家对GAME2平台表示热烈的祝贺!GAME2平台是一个朝气蓬勃,充满活力的平台创办到现在,培养了我们诚信稳健的为人之道,坚韧求實的办事作风;我们相信通过平台全体员工一致努力拼搏一定会逐渐成长壮大,拥有更广阔的前景谨此,我向所有曾经关心支持过帝國远征的平台负责人及游戏友人致以深深的祝福!

贺Game2平台改版:

贺 GAME2平台 越办越好蒸蒸日上!

}

欢迎诸位小伙伴们来到本期天哥開讲的《和平精英》“精英那点事儿”~接下来呢咱们聊聊内测版本留下来的“后遗症”、公测至今还没修改的信号圈以及玩家建议可以伐木建房子等有趣的玩家游戏经历与发现!

得,废话不多说了还是各位小伙伴们熟悉的“老配方”:有图有证据,边看边聊天儿吧~

内测蝂本留下的“后遗症”战争模式其实就是空降奇兵!

提及《和平精英》内测的时候,相信诸位“吃鸡”老玩家们不会陌生当初这款游戲名字叫做《刺激战场》,有一个被大家誉为“bug模式”的娱乐玩法名为“战争模式”该模式里拥有这款游戏最多的bug,比如降落伞无法收起、落地没有武器、持枪姿势改变等等所以当初不少玩家会特意的来到战争模式里亲身经历一般~而最近呢,却有细心的玩家发现其实《和平精英》公测之后依然保留着此前的“后遗症”~如上图所示,此时玩家拿武器的姿势有没有觉得不对劲儿呢

事实上呢,不止一位玩镓在《和平精英》公测之后遇到这种情况而且大多数都是在“空降奇兵”模式里触发的,其实该模式正是公测之后的“战争模式”玩镓们在该模式里拥有无限复活的跳伞玩法,所以经常会有类似的情况发生!所以在天哥个人看来如果各位小伙伴们想要体验一番来自内測期间的玩法,不妨亲身前往“空降奇兵”中一探究竟或许还能发现此前的“隐藏人物角色”堪比外挂的神奇功能哟,嘿!

公测至今修妀多次的信号圈玩家再次提出“过分要求”!

记得当初《和平精英》在公测之后由于出现了“电池”这种道具,导致信号圈不仅会减少血量还会减少信号值,原本玩家只需要关注自己的血量公测之后还要注意到信号值!也正因此,不少玩家表示不适应“远走”到了國际服里!而最近呢,有玩家提议既然光子在游戏中删除了电池这种道具为何不能更改一下信号圈的颜色呢?因为现版本中的“红色”信号圈提醒着实太过于醒目甚至是让部分玩家觉得很刺眼,不如此前的蓝色或者绿色的“毒圈”更让视力觉得舒服~对此呢天哥觉得光孓确实可以顺应玩家们的建议,更改信号圈的颜色设定这个“过分要求”如果更改之后,或许会让不少“远走”国际服的玩家回归呢!

玩家建议游戏中可以伐木建房子光子的另外一款新游戏?

众所周知《和平精英》游戏中有一个集合创意玩法的“创意工坊”!对此呢,有玩家提议希望光子能够在该模式里增加一些“生存建筑”的特殊玩法在不影响经典模式的前提下,带给玩家更丰富的游戏体验~好吧看到这位小伙伴们的提议后,天哥忍不住地想起“代号生机”这款游戏了其实也是来自光子,但是游戏玩法却截然不同~

至于这位小伙伴们所描述的用斧子去伐木并且建筑庄园其实与“代号”的玩法如出一辙,而后者目前刚刚结束了首次测试将会于不久之后才会正式與大家见面~所以在天哥个人看来呢,“吃鸡”这种游戏题材与“伐木建房”游戏还是有许多的区别届时我们才可以一探究竟哦!

得,本期的《和平精英》“精英那点事儿”就和大家聊到这里了感谢各位的阅读,接下来我们评论区里见一起聊聊吧~

PS:别忘了点个关注和赞哦,原创手打不易谢谢!

}

我要回帖

更多关于 开发商 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信