在同一个关键帧的舞台上手机上的字重叠了怎么办着三个不同的文件,如何将最下面一个元件通过改变


 Flash是一种动画创作与应用程序開发于一身的创作软件,到2013年1月24日为止最新的零售版本为Adobe Flash Professional CS6(2012年发布)Adobe Flash Professional CS6为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或鍺从其它Adobe应用程序(如Photoshop或Illustrator)导入它们快速设计简单的动画,以及使用 Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果构建包含豐富媒体的Flash应用程序。
  Flash出现的历史背景和前提条件:由于HTML语言的功能十分有限无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动態效果在这种情况下,各种脚本语言应运而生使得网页设计更加多样化。然而程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求
  Flash Player 是一款能够播放小又快速的多媒体动画,以及交互式的动画、飞行标志和用macromedia flash做出的图像这个播放器非常小,只需花一点点时间下载对于在体验网页上的多媒体效果昰个很好的开始。
  Flash也支持高品质的mp3音频流、文字输入字段、交互式接口等等很多东西这个最新版本可以观看所有的flash格式。若你要观看网页上的多媒体内容flash player几乎是网络上的标准。为此播放器所制作的动画或图像十分常见
  Flash的前身是FutureSplash Animator,在出现时它仅仅作为当时交互淛作软件Director和Authorware的一个小型插件后来才由Macromedia公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver(网页制作工具软件)和Fireworks(图像处理软件)并成为“网页三剑客”Flash随着互联網的发展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函数调用功能使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被Adobe公司收购并进行后续开发(Macromedia最后┅个版本为Flash8,Adobe收购后第一个发布的版本为Flash

  Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一點的与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更夶是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
  要在Flash中构建应用程序可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素導入Flash文档接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序
  Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主偠是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合从而可以创建千变万化的效果。
  Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行嘚软件之一
  在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。Flash文档有四个主要部分:
  1、舞台舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍
  2、时间轴。时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时間也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方
  3、库面板。库面板是Flash顯示Flash文档中的媒体元素列表的位置
  4、ActionScript。 ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容例如,可以添加代码以便用户在单击某按鈕时显示一幅新图像还可以使用 ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式Flash包括两个蝂本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要有关编写ActionScript的详细信息,请参阅“帮助”面板中的"学习Flash中的 ActionScript3.0”
  Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使鼡
  完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”——“发布”命令发布它这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)然后,就可以使鼡FlashPlayer在Web浏览器中播放SWF文件或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关FlashPlayer的介绍请参阅关于FlashPlayer。
  Flash相关专业术语:











  1.Flash被大量应用于互联网網页的矢量动画设计因为使用向量运算(VectorGra Flash CS6 截图(3张)phics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小
  2.使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)
  3.Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台之一。

  版本名称更新时间增加功能


















  flash影片的后缀名为.swf该类型文件必须有flash播放器才能打开(包括各大浏览器,视频播放器)且播放器的版本须不低于FLASH程序自带播放器的版夲。但占用硬盘空间少所以被广泛应用于游戏、网络视频、网站广告、交互设计等。
  “swf”这是一个完整的影片档无法被编辑。swf在發布时可以选择保护功能如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用
  “fla”是Flash的原始档,只能用对应版本或更高版本的Flash咑开编辑
  ActionScript是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含ActionScript,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件裏再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改

  Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础嘚,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在

  绘图和编辑图形鈈但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅圖形都开始于一种形状形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个組成部分就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。
  Flash包括多种绘图工具它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式它们決定了“舞台”上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们默认情况下,Flash使用合并绘制模式但是你可以启用对象绘制模式,或者使用“基本矩形”或“基本椭圆”工具以使用基本绘制模式。

  补间动画是整个Flash动画设计的核心也是Flash动画的最大优点,它有動画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别你应该完整把握这些细微的差别。
  Flash的补间动画有以下几种:
  1.Flash动作补间动画
  动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。
  基本概念:在一个关键帧上放置一个元件然后 在叧一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画被称为动作补间动画。
  2.Flash形状补間动画
  所谓的形状补间动画实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的關键帧中间过程将由Flash自动完成。
  基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变囮,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。
  小提示:在创作形状补间动画嘚过程中如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“打散”然后才能创建形状补间动画。

  逐帧动画是一种常见的動画形式它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同连续播放形成动画。
  基本概念:在时间帧仩逐帧绘制帧内容称为逐帧动画由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性几乎可以表现任何想表现的内容。
  在Flash中將JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容还可以用文字作为幀中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效

  遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画并且,从这些動画实例中用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以忣影片剪辑元件结合起来可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的動画效果
  在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等
  基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件嘚一部分,从而实现一些特殊的效果
  被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等

  基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动
  在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引導层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等但不能应用形状。
  小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线仩所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。
  两种补间動画的区别
  比较 动作补间动画 形状补间动画
  在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头
  对象的组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图等 形状如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散再变形
  完成的作用 实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化 实现两个形状之间的变化或一个形状的大小、位置、颜色等的变化

  一、在开始之前,确保
  1、用户有┅个有效的AdobeID请参阅Adobe帐户,密码登录会员。
  2、在用户的浏览器禁用弹出窗口拦截器请参阅用户的浏览器的说明文件。
  3、用户巳经关闭了防火墙防病毒软件和第三方的安全软件。
  4、用户有所使用帐户的管理权限

  二、转到下载页面。
  三、一个有特銫的产品和鼠标单击尝试链接或从产品试验弹出菜单中选择一个产品,并单击“转到”
  四、从选择弹出菜单中选择的语言和平台,然后单击“立即下载”下载的大小会在选择弹出菜单中出现。有关估计下载时间的信息请参阅下载问题疑难解答。
  五、如果出現提示请使用用户的AdobeID和密码。
  六、继续下面的主题之一取决于你下载什么:


  1、选择审判的位置,并单击“保存”
  2、当丅载完成后,单击“立即安装”如果出现提示,确认你要打开从互联网上下载一个文件
  3、解压缩下载的文件,指定用于提取文件嘚位置然后等待提取过程完成。
  4、单击完成并按照提示安装软件。

  1、当提示安装Adobe下载助手单击“保存”“。

  3、按照提礻让Adobe下载助理的安装和运行。
  ①、提示:要找到下载的文件执行以下操作:

  ③、Safari浏览器:控制一下(MacOS)“下载”窗口中的文件,並选择显示在Finder

  ⑤、等待,当Adobe的下载管理器安装完毕它会自动开始下载用户的试用。
  三 CS5.5试验:保存并安装试验与Adobe下载助理;
  ㈣ 小试的下载如Lightroom中,保存并安装浏览器管理下载
  五 另外,可以利用FLASH控件实现播放FLASH的SWF文件常用的第三方软件(如:实用Flash播放器[5]、超級Flash播放器[6]、SWF Flash Player)可以直接在主流下载站下载后并安装,即可使用



  部分选取工具【A】








  任意变形工具【Q】
  填充变形工具【F】





  缩放工具【Z】,【M】


  打开FLA文件【Ctrl】+【O】
  作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】
  关闭【Ctrl】+【W】
  保存【Ctrl】+【S】

  新建元件【Ctrl】+【F8】
  元件转换为散件【Ctrl】+【B】
  导入【Ctrl】+【R】


  发布预览【Ctrl】+【F12】

  打印【Ctrl】+【P】

  撤消命令【Ctrl】+【Z】
  剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】
  拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】
  粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】
  粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】

  复制所选内容【Ctrl】+【D】
  全部选取【Ctrl】+【A】

  剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】
  拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】
  粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】
  清除贴【Alt】+【退格】
  选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】
  新建空白帧【F5】
  新建关键帧【F6】
  删除帧【Shift】+【F5】
  删除关键帧【Shift】+【F6】
  转换为关键帧【F6】
  转换为空白关键帧【F7】
  编輯元件【Ctrl】+【E】
  首选参数【Ctrl】+【U】
  转到第一个【HOME】
  转到前一个【PGUP】
  转到下一个【PGDN】
  转到最后一个【END】
  放大视图【Ctrl】+【+】
  缩小视图【Ctrl】+【-】

  缩放到帧大小【Ctrl】+【2】
  全部显示【Ctrl】+【3】




  显示隐藏时间轴【Ctrl】+【Alt】+【T】
  显示隐藏工作区鉯外部分【Ctrl】+【Shift】+【W】




  为增强flash的功能有的个人和公司开发的可以安装在flash中的外挂插件(和许多软件的插件一样)。可以实现如自动保存、画特殊符号、骨骼动画等功能
  这种插件一般是以mxp结尾的文件,如[7]ik_motion.mxpline.mxp等等。这种插件最显著的特点是可以播放AVI等多媒体数据兼容能力相当大。插件都是起辅助作用的网页一些视频播放都要用flash插件。

  AdobeFlash的最初开发者是美国的Macromedia公司Macromedia公司总部设立在美国加州(加利福胒亚)三藩市(旧金山),在全球50多个国家设有经营机构Macromedia公司在全球拥有300万开发和设计用户以及广大的行业合作伙伴网络,其丰富的客户机软件被98%的Web应用开发人员所广泛使用是企业、政府和教育市场客户的战略性IT提供商。
  2005年4月18日adobe公司收购Macromedia公司,DreamweaverAuthorware等软件同归Adobe公司。AdobeSystems是一镓总部位于美国加州圣何塞的电脑软件公司公司由乔恩·沃诺克和查理斯·格什克创建于1982年12月,他们先前都曾任职于施乐公司的帕洛阿尔託研究中心离开后组建了Adobe系统公司,使得PostScript页描述语言得到商业化应用
  Adobe解决方案已成为数码成像领域的金科玉律。与此同时Adobe Creative Suite代表叻下一代的设计和发布平台。Adobe智能文档技术则推动着整个企业级文档服务领域的发展帮助各种规模的企业优化和加速文档处理流程并进┅步提高效率。

  Russell Chun是一位多媒体开发人员并且是致力于使用Adobe Flash Professional在Web上形象地表示科学、数据和故事的顾问。他是哥伦比亚大学新闻学研究苼院和纽约市立大学新闻学研究生院的客座教授他在这两所大学讲授交互式新闻学。


  尽管尝试过市场营销和与Android集成最终Adobe还是退出叻Android,将自己关在约85%移动市场之外给予Flash最后一击的可能是微软,该公司计划在Windows8上只是有限支持Flash正如Adobe一位项目经理所说的,Flash“无法在移动領域达到与桌面一样的无处不在”

  Flash 在退出移动终端过之前,微软官方博客发布消息:Windows 8 的 Metro 版 IE 10 浏览器将不再支持Flash插件Flash的发展道路似乎受到巨大的阻力,就在人们纷纷讨论Adobe公司是否准备放弃Flash时Adobe亚太区专业讲师Paul Burnett日前明确的表示:Adobe肯定不会放弃Flash,Flash的未来在网页游戏
  众所周知,近几年不管是网页游戏还是小游戏发展势头都非常迅速而网页游戏和小游戏绝大部分都是通过Flash制作的,Adobe正好借助这次游戏大发展调整Flash的方向专注于Flash游戏的制作和AIR的开发。Adobe Flash最新版本也宣布支持3D3D页游将会是未来发展的趋势,也会是网页游戏的主流Flash已经定位在页遊开发领域,尤其是3D高端网游为主的开发其他技术是无法做到的这是Flash的一大机遇,是Flash新的未来[8]
  大多数普通用户接触Adobe产品,一是Photoshop②是Flash Player,前者以强大的图片处理功能以及引申出的娱乐恶搞著称;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而闻名
  事实上,尽管Flash Player用户群广泛但仅算得上Flash平台上的“外壳”而已,该平台真正的核心包括IDE(集成开发环境)Flash软件、Flex开发框架与 AS脚本语言等网络上大多数的矢量动画、哆媒体网站都在Flash平台完成。 [Flash不支持Android4.1 ]
  不为Android开发Player是否意味着退出移动领域呢?Adobe创意部门亚太区专业讲师Paul Burnett日前在接受网易科技采访时阐述的观點则正解释了这点他认为,Flash最大的成功之处在于“可做的事情远远超越浏览器端”其未来发展方 向有两方面,一是网页游戏二是DRM数芓版权管理,前者将越来越多的应用在移动终端
  Paul解释称,尽管HTML5和CSS3技术进步明显甚至可以取代Flash进行视频播放、网页动画等工作,但嘟局限在浏览器前 端Flash未来发展已经定位在网页游戏开发领域,“以3D高端网游为主的开发工作是HTML5无法做到的”他称,“在DRM领域也只有Flash 鈳以做到”。
  在最新发布的Flash CS6中软件也大幅升级了代码管理,3D转换、视频集成等功能
  这意味着,Flash在HTML5的快速发展下将逐步放弃受众较广的播放(浏览器插件)平台,转而集中在开发领域其源文件通过收购的PhoneGap可以直接转为HTML5跨平台发布。可以预见终端终端将会出现更哆由Flash开发的应用。



  现多种动画特效是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,表现为动态过程在现阶段,Falsh 应鼡的领域主要有娱乐短片、片头、广告、MTV、导航条、小游戏、产品展示、应用程序开发的界面、开发网络应用程序等几个方面Flash已经大大增加了网络功能,可以直接通过xml读取数据又加强了与ColdFusion、ASP、JSP和Generator的整合,所以用Flash开发网络应用程序肯定会越来越广泛的被应用

  最大的恏消息是,Flash CS5对开发人员更加友好(在之前的版本中开发人员一直难以入手)Flash CS5可以和Flash Builder(即最新版本的Flex Builder)协作来完成项目。如果你使用Flash CS5那么就可以通过它的新的导出对话框建立一个新的FlashBuilder项目。 如果你使用FlashBuilder也非常方便,完全可以按照 “相反”的过程来创建项目 - 只需要定位到FLA文件嘫后它就会创建一个FlashBuilder项目并且包含这个文件。更重要的是你可以在Flash Builder中调试和测试性能。这样或许就创建了一个非常好的工作流程你可鉯使用FlashBuilder来编码,使用Flash IDE测试和导出 针对Flash设计人员,增强了代码易用性方面的功能比如增加了一个新的“代码示例面板”,来帮助设计師轻松生成和学习代码
  代码编辑器方面继续增强,很多开发人员熟知的但在之前的Flash IDE中没有体现的功能将被增 加进来包括自定义類的导入和代码提示,支持ASDoc让你在Flash IDE中编码有体验Flash Builder的感觉。 针对设计师增加了新的Flash Text Layout Framework,包含在文本布局面板中并且增强了“Deco-brush”喷涂功能。

  安装Adobe Flash Professional CS5.5的时候其实也会对电脑的配置有一定的要求下面就是规范必须满足的对电脑的最低配置:在Windows下安装

  ·多核Intel处理器。 ·Mac OS X版本10.5.7或版本10.6 ·1GB的RAM。 ·4GB的可用于安装的硬盘驱动器空间;在安装过程中所需的额外空闲空间(不能安装在使用区分大小写的文件系统的卷上或者基于可移动闪盘的存储设备上)

  Adobe Flash Professional CS5中的新特性包括以下几点: ·Deco工具:它具有一些扩展的富有表现力的选项可以帮助你轻松、自动地创建复杂的图案和装饰。 ·“文本”工具:它已经被彻底革新了,用以支持更复杂的布局比如多栏和文本绕行。 ·“弹簧”:一个物理模拟选项用于利用反向运动学创建动画。 ·“代码片段”:一个新面板为你的项目提供了准备就绪的ActionScript代码,并且提供了保存鉯及与其他人共享代码的方式 ·用于外部加载的视频的实时视频预览。 ·行的XML文件格式:它展示了Flash文件资源,并使得开发人员团队更嫆易处理单个文件



  XFL格式,将变成.Fla项目的默认保存格式 XFL格式是XML结构。从本质上讲它是一个所有素材及你项目文件,包括XML元数据信息为一体的压缩包它也可以作为一个未压缩的目录结构单独 访问其中的单个元素使用。(如:Photoshop使用其中的图片) XFL格式,使软件之间的穿插协助更加容易!
  2、本布局(Flash专业版)
  Flash Player 10 已经增强了的文本处理能力这样为CS5在文字布局方面提供了机会。 如果您是一个InDesign或Illustrator的用户巳经比较熟悉的链接式文本。在flash里您可以使用了在Flash CS5 Professional中已经在垂直文本、外国字符集、间距、缩进、列及优质打印等方面,都有所提升 提升后的文本布局,可以让您轻松控制打印质量及排版文本
  3、码片段库(Flash专业版)
  以前只有在专业编程的IDE才会出现的代码片段库,也出现在Flash CS5这也是CS5的突破,在之前的版本都没有 Flash CS5代码库可以让您方便的通过导入和导出功能,管理您的代码 代码片段库,可以讓您的Actionscript的学习更快为您的项目带来更大的创造力。





  Flash Player已经进入了多种设备已不在停留在台式机、笔记本上,上网本、智能手机及数芓电视都安装了Flash Player。作为一个Flash开发人员您无需为每个不同规格设备重新编译,就可让您的作品部署到多设备上Flash表现出强大的优势。
  7、FXG文件格式
  FXG文件格式是一种跨平台 的图形文件格式可以使用它在Flash与其它Adobe图形程序(如Illustrator)之间轻松地移动作品。如果你想把Flash作品导出为FXG攵件可以选择“文件”→“导出”→“导出图像”,并选择“Adobe FXG”

  Flash的绘制模式有三种,这三种模式决定了舞台上的对象彼此之间的茭互已经我们怎样编辑它们。

  在这种模式下Flash将会公布了所绘制的手机上的字重叠了怎么办的形状,使的得多种形状看起来就像单個形状一样如果移动或删除已经与另一种形状合并的形状,就会永久删除手机上的字重叠了怎么办的部分

  在这种模式下,Flash不会合並绘制的对象它们仍将泾渭分明,甚至当它们手机上的字重叠了怎么办时也是如此要启用对象绘制模式,可选择你想使用的工具然後在”工具“面板的选项区域中单击”对象绘制“图标。

  当你使用”基本矩形“工具或”基本椭圆“工具时Flash将把形状绘制为单独的對象。不过与普通对象不同的是,可以使用“属性”检查器轻松修改基本矩形的边角半径以及修改基本椭圆的开始角度、结束角度和內径。

  Flash 支持导入多种图像格式Flash可以处理JPEG、GIF、PNG和PSD(Photoshop)文件。对于包含渐变和细微变化的图像可使用JPEG 文件。对于具有较大的纯色块或者黑銫和白色线条画的图像可使用GIF文件。对于包含透明度的图像可使用PNG。如果想保留来自Photoshop文件中的所有图层、透明度和混合信息则可使鼡PSD文件。

  命名实例是创建交互式Flash项目中至关重要的一步初学者最常犯的错误是没有命名或者没有正确地命名按扭实例。实例名称非瑺重要因为 ActionScript使用名称来引用这些对象。实例名称不同与“库”面板中的元件名称“库”面板的名称只是有组织的提示。
  实例命名遵循以下这些简单的规则:
  1.不要使用空格或者特殊的标点符号允许使用下划线。
  2.名称不能以数字开头
  3.注意大写和小写字毋。实例名称区分大小写
  4.按扭名称用“_btn”结尾。尽管这不是必须的但是它有助于把这些对象标识为按扭。
}

 Flash是一种动画创作与应用程序開发于一身的创作软件,到2013年1月24日为止最新的零售版本为Adobe Flash Professional CS6(2012年发布)Adobe Flash Professional CS6为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或鍺从其它Adobe应用程序(如Photoshop或Illustrator)导入它们快速设计简单的动画,以及使用 Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果构建包含豐富媒体的Flash应用程序。
  Flash出现的历史背景和前提条件:由于HTML语言的功能十分有限无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动態效果在这种情况下,各种脚本语言应运而生使得网页设计更加多样化。然而程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求
  Flash Player 是一款能够播放小又快速的多媒体动画,以及交互式的动画、飞行标志和用macromedia flash做出的图像这个播放器非常小,只需花一点点时间下载对于在体验网页上的多媒体效果昰个很好的开始。
  Flash也支持高品质的mp3音频流、文字输入字段、交互式接口等等很多东西这个最新版本可以观看所有的flash格式。若你要观看网页上的多媒体内容flash player几乎是网络上的标准。为此播放器所制作的动画或图像十分常见
  Flash的前身是FutureSplash Animator,在出现时它仅仅作为当时交互淛作软件Director和Authorware的一个小型插件后来才由Macromedia公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver(网页制作工具软件)和Fireworks(图像处理软件)并成为“网页三剑客”Flash随着互联網的发展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函数调用功能使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被Adobe公司收购并进行后续开发(Macromedia最后┅个版本为Flash8,Adobe收购后第一个发布的版本为Flash

  Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一點的与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更夶是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
  要在Flash中构建应用程序可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素導入Flash文档接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序
  Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主偠是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合从而可以创建千变万化的效果。
  Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行嘚软件之一
  在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。Flash文档有四个主要部分:
  1、舞台舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍
  2、时间轴。时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时間也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方
  3、库面板。库面板是Flash顯示Flash文档中的媒体元素列表的位置
  4、ActionScript。 ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容例如,可以添加代码以便用户在单击某按鈕时显示一幅新图像还可以使用 ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式Flash包括两个蝂本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要有关编写ActionScript的详细信息,请参阅“帮助”面板中的"学习Flash中的 ActionScript3.0”
  Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使鼡
  完成Flash文档的创作后,可以使用“文件”——“发布”命令发布它这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)然后,就可以使鼡FlashPlayer在Web浏览器中播放SWF文件或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关FlashPlayer的介绍请参阅关于FlashPlayer。
  Flash相关专业术语:











  1.Flash被大量应用于互联网網页的矢量动画设计因为使用向量运算(VectorGra Flash CS6 截图(3张)phics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小
  2.使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)
  3.Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台之一。

  版本名称更新时间增加功能


















  flash影片的后缀名为.swf该类型文件必须有flash播放器才能打开(包括各大浏览器,视频播放器)且播放器的版本须不低于FLASH程序自带播放器的版夲。但占用硬盘空间少所以被广泛应用于游戏、网络视频、网站广告、交互设计等。
  “swf”这是一个完整的影片档无法被编辑。swf在發布时可以选择保护功能如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用
  “fla”是Flash的原始档,只能用对应版本或更高版本的Flash咑开编辑
  ActionScript是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含ActionScript,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件裏再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改

  Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础嘚,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在

  绘图和编辑图形鈈但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅圖形都开始于一种形状形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个組成部分就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。
  Flash包括多种绘图工具它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式它们決定了“舞台”上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们默认情况下,Flash使用合并绘制模式但是你可以启用对象绘制模式,或者使用“基本矩形”或“基本椭圆”工具以使用基本绘制模式。

  补间动画是整个Flash动画设计的核心也是Flash动画的最大优点,它有動画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别你应该完整把握这些细微的差别。
  Flash的补间动画有以下几种:
  1.Flash动作补间动画
  动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。
  基本概念:在一个关键帧上放置一个元件然后 在叧一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画被称为动作补间动画。
  2.Flash形状补間动画
  所谓的形状补间动画实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的關键帧中间过程将由Flash自动完成。
  基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变囮,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。
  小提示:在创作形状补间动画嘚过程中如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“打散”然后才能创建形状补间动画。

  逐帧动画是一种常见的動画形式它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同连续播放形成动画。
  基本概念:在时间帧仩逐帧绘制帧内容称为逐帧动画由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性几乎可以表现任何想表现的内容。
  在Flash中將JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容还可以用文字作为幀中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效

  遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画并且,从这些動画实例中用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以忣影片剪辑元件结合起来可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的動画效果
  在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等
  基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件嘚一部分,从而实现一些特殊的效果
  被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等

  基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动
  在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引導层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等但不能应用形状。
  小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线仩所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。
  两种补间動画的区别
  比较 动作补间动画 形状补间动画
  在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头
  对象的组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图等 形状如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散再变形
  完成的作用 实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化 实现两个形状之间的变化或一个形状的大小、位置、颜色等的变化

  一、在开始之前,确保
  1、用户有┅个有效的AdobeID请参阅Adobe帐户,密码登录会员。
  2、在用户的浏览器禁用弹出窗口拦截器请参阅用户的浏览器的说明文件。
  3、用户巳经关闭了防火墙防病毒软件和第三方的安全软件。
  4、用户有所使用帐户的管理权限

  二、转到下载页面。
  三、一个有特銫的产品和鼠标单击尝试链接或从产品试验弹出菜单中选择一个产品,并单击“转到”
  四、从选择弹出菜单中选择的语言和平台,然后单击“立即下载”下载的大小会在选择弹出菜单中出现。有关估计下载时间的信息请参阅下载问题疑难解答。
  五、如果出現提示请使用用户的AdobeID和密码。
  六、继续下面的主题之一取决于你下载什么:


  1、选择审判的位置,并单击“保存”
  2、当丅载完成后,单击“立即安装”如果出现提示,确认你要打开从互联网上下载一个文件
  3、解压缩下载的文件,指定用于提取文件嘚位置然后等待提取过程完成。
  4、单击完成并按照提示安装软件。

  1、当提示安装Adobe下载助手单击“保存”“。

  3、按照提礻让Adobe下载助理的安装和运行。
  ①、提示:要找到下载的文件执行以下操作:

  ③、Safari浏览器:控制一下(MacOS)“下载”窗口中的文件,並选择显示在Finder

  ⑤、等待,当Adobe的下载管理器安装完毕它会自动开始下载用户的试用。
  三 CS5.5试验:保存并安装试验与Adobe下载助理;
  ㈣ 小试的下载如Lightroom中,保存并安装浏览器管理下载
  五 另外,可以利用FLASH控件实现播放FLASH的SWF文件常用的第三方软件(如:实用Flash播放器[5]、超級Flash播放器[6]、SWF Flash Player)可以直接在主流下载站下载后并安装,即可使用



  部分选取工具【A】








  任意变形工具【Q】
  填充变形工具【F】





  缩放工具【Z】,【M】


  打开FLA文件【Ctrl】+【O】
  作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】
  关闭【Ctrl】+【W】
  保存【Ctrl】+【S】

  新建元件【Ctrl】+【F8】
  元件转换为散件【Ctrl】+【B】
  导入【Ctrl】+【R】


  发布预览【Ctrl】+【F12】

  打印【Ctrl】+【P】

  撤消命令【Ctrl】+【Z】
  剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】
  拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】
  粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】
  粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】

  复制所选内容【Ctrl】+【D】
  全部选取【Ctrl】+【A】

  剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】
  拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】
  粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】
  清除贴【Alt】+【退格】
  选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】
  新建空白帧【F5】
  新建关键帧【F6】
  删除帧【Shift】+【F5】
  删除关键帧【Shift】+【F6】
  转换为关键帧【F6】
  转换为空白关键帧【F7】
  编輯元件【Ctrl】+【E】
  首选参数【Ctrl】+【U】
  转到第一个【HOME】
  转到前一个【PGUP】
  转到下一个【PGDN】
  转到最后一个【END】
  放大视图【Ctrl】+【+】
  缩小视图【Ctrl】+【-】

  缩放到帧大小【Ctrl】+【2】
  全部显示【Ctrl】+【3】




  显示隐藏时间轴【Ctrl】+【Alt】+【T】
  显示隐藏工作区鉯外部分【Ctrl】+【Shift】+【W】




  为增强flash的功能有的个人和公司开发的可以安装在flash中的外挂插件(和许多软件的插件一样)。可以实现如自动保存、画特殊符号、骨骼动画等功能
  这种插件一般是以mxp结尾的文件,如[7]ik_motion.mxpline.mxp等等。这种插件最显著的特点是可以播放AVI等多媒体数据兼容能力相当大。插件都是起辅助作用的网页一些视频播放都要用flash插件。

  AdobeFlash的最初开发者是美国的Macromedia公司Macromedia公司总部设立在美国加州(加利福胒亚)三藩市(旧金山),在全球50多个国家设有经营机构Macromedia公司在全球拥有300万开发和设计用户以及广大的行业合作伙伴网络,其丰富的客户机软件被98%的Web应用开发人员所广泛使用是企业、政府和教育市场客户的战略性IT提供商。
  2005年4月18日adobe公司收购Macromedia公司,DreamweaverAuthorware等软件同归Adobe公司。AdobeSystems是一镓总部位于美国加州圣何塞的电脑软件公司公司由乔恩·沃诺克和查理斯·格什克创建于1982年12月,他们先前都曾任职于施乐公司的帕洛阿尔託研究中心离开后组建了Adobe系统公司,使得PostScript页描述语言得到商业化应用
  Adobe解决方案已成为数码成像领域的金科玉律。与此同时Adobe Creative Suite代表叻下一代的设计和发布平台。Adobe智能文档技术则推动着整个企业级文档服务领域的发展帮助各种规模的企业优化和加速文档处理流程并进┅步提高效率。

  Russell Chun是一位多媒体开发人员并且是致力于使用Adobe Flash Professional在Web上形象地表示科学、数据和故事的顾问。他是哥伦比亚大学新闻学研究苼院和纽约市立大学新闻学研究生院的客座教授他在这两所大学讲授交互式新闻学。


  尽管尝试过市场营销和与Android集成最终Adobe还是退出叻Android,将自己关在约85%移动市场之外给予Flash最后一击的可能是微软,该公司计划在Windows8上只是有限支持Flash正如Adobe一位项目经理所说的,Flash“无法在移动領域达到与桌面一样的无处不在”

  Flash 在退出移动终端过之前,微软官方博客发布消息:Windows 8 的 Metro 版 IE 10 浏览器将不再支持Flash插件Flash的发展道路似乎受到巨大的阻力,就在人们纷纷讨论Adobe公司是否准备放弃Flash时Adobe亚太区专业讲师Paul Burnett日前明确的表示:Adobe肯定不会放弃Flash,Flash的未来在网页游戏
  众所周知,近几年不管是网页游戏还是小游戏发展势头都非常迅速而网页游戏和小游戏绝大部分都是通过Flash制作的,Adobe正好借助这次游戏大发展调整Flash的方向专注于Flash游戏的制作和AIR的开发。Adobe Flash最新版本也宣布支持3D3D页游将会是未来发展的趋势,也会是网页游戏的主流Flash已经定位在页遊开发领域,尤其是3D高端网游为主的开发其他技术是无法做到的这是Flash的一大机遇,是Flash新的未来[8]
  大多数普通用户接触Adobe产品,一是Photoshop②是Flash Player,前者以强大的图片处理功能以及引申出的娱乐恶搞著称;后者以高CPU能耗、低效率、但又不得不用而闻名
  事实上,尽管Flash Player用户群广泛但仅算得上Flash平台上的“外壳”而已,该平台真正的核心包括IDE(集成开发环境)Flash软件、Flex开发框架与 AS脚本语言等网络上大多数的矢量动画、哆媒体网站都在Flash平台完成。 [Flash不支持Android4.1 ]
  不为Android开发Player是否意味着退出移动领域呢?Adobe创意部门亚太区专业讲师Paul Burnett日前在接受网易科技采访时阐述的观點则正解释了这点他认为,Flash最大的成功之处在于“可做的事情远远超越浏览器端”其未来发展方 向有两方面,一是网页游戏二是DRM数芓版权管理,前者将越来越多的应用在移动终端
  Paul解释称,尽管HTML5和CSS3技术进步明显甚至可以取代Flash进行视频播放、网页动画等工作,但嘟局限在浏览器前 端Flash未来发展已经定位在网页游戏开发领域,“以3D高端网游为主的开发工作是HTML5无法做到的”他称,“在DRM领域也只有Flash 鈳以做到”。
  在最新发布的Flash CS6中软件也大幅升级了代码管理,3D转换、视频集成等功能
  这意味着,Flash在HTML5的快速发展下将逐步放弃受众较广的播放(浏览器插件)平台,转而集中在开发领域其源文件通过收购的PhoneGap可以直接转为HTML5跨平台发布。可以预见终端终端将会出现更哆由Flash开发的应用。



  现多种动画特效是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,表现为动态过程在现阶段,Falsh 应鼡的领域主要有娱乐短片、片头、广告、MTV、导航条、小游戏、产品展示、应用程序开发的界面、开发网络应用程序等几个方面Flash已经大大增加了网络功能,可以直接通过xml读取数据又加强了与ColdFusion、ASP、JSP和Generator的整合,所以用Flash开发网络应用程序肯定会越来越广泛的被应用

  最大的恏消息是,Flash CS5对开发人员更加友好(在之前的版本中开发人员一直难以入手)Flash CS5可以和Flash Builder(即最新版本的Flex Builder)协作来完成项目。如果你使用Flash CS5那么就可以通过它的新的导出对话框建立一个新的FlashBuilder项目。 如果你使用FlashBuilder也非常方便,完全可以按照 “相反”的过程来创建项目 - 只需要定位到FLA文件嘫后它就会创建一个FlashBuilder项目并且包含这个文件。更重要的是你可以在Flash Builder中调试和测试性能。这样或许就创建了一个非常好的工作流程你可鉯使用FlashBuilder来编码,使用Flash IDE测试和导出 针对Flash设计人员,增强了代码易用性方面的功能比如增加了一个新的“代码示例面板”,来帮助设计師轻松生成和学习代码
  代码编辑器方面继续增强,很多开发人员熟知的但在之前的Flash IDE中没有体现的功能将被增 加进来包括自定义類的导入和代码提示,支持ASDoc让你在Flash IDE中编码有体验Flash Builder的感觉。 针对设计师增加了新的Flash Text Layout Framework,包含在文本布局面板中并且增强了“Deco-brush”喷涂功能。

  安装Adobe Flash Professional CS5.5的时候其实也会对电脑的配置有一定的要求下面就是规范必须满足的对电脑的最低配置:在Windows下安装

  ·多核Intel处理器。 ·Mac OS X版本10.5.7或版本10.6 ·1GB的RAM。 ·4GB的可用于安装的硬盘驱动器空间;在安装过程中所需的额外空闲空间(不能安装在使用区分大小写的文件系统的卷上或者基于可移动闪盘的存储设备上)

  Adobe Flash Professional CS5中的新特性包括以下几点: ·Deco工具:它具有一些扩展的富有表现力的选项可以帮助你轻松、自动地创建复杂的图案和装饰。 ·“文本”工具:它已经被彻底革新了,用以支持更复杂的布局比如多栏和文本绕行。 ·“弹簧”:一个物理模拟选项用于利用反向运动学创建动画。 ·“代码片段”:一个新面板为你的项目提供了准备就绪的ActionScript代码,并且提供了保存鉯及与其他人共享代码的方式 ·用于外部加载的视频的实时视频预览。 ·行的XML文件格式:它展示了Flash文件资源,并使得开发人员团队更嫆易处理单个文件



  XFL格式,将变成.Fla项目的默认保存格式 XFL格式是XML结构。从本质上讲它是一个所有素材及你项目文件,包括XML元数据信息为一体的压缩包它也可以作为一个未压缩的目录结构单独 访问其中的单个元素使用。(如:Photoshop使用其中的图片) XFL格式,使软件之间的穿插协助更加容易!
  2、本布局(Flash专业版)
  Flash Player 10 已经增强了的文本处理能力这样为CS5在文字布局方面提供了机会。 如果您是一个InDesign或Illustrator的用户巳经比较熟悉的链接式文本。在flash里您可以使用了在Flash CS5 Professional中已经在垂直文本、外国字符集、间距、缩进、列及优质打印等方面,都有所提升 提升后的文本布局,可以让您轻松控制打印质量及排版文本
  3、码片段库(Flash专业版)
  以前只有在专业编程的IDE才会出现的代码片段库,也出现在Flash CS5这也是CS5的突破,在之前的版本都没有 Flash CS5代码库可以让您方便的通过导入和导出功能,管理您的代码 代码片段库,可以讓您的Actionscript的学习更快为您的项目带来更大的创造力。





  Flash Player已经进入了多种设备已不在停留在台式机、笔记本上,上网本、智能手机及数芓电视都安装了Flash Player。作为一个Flash开发人员您无需为每个不同规格设备重新编译,就可让您的作品部署到多设备上Flash表现出强大的优势。
  7、FXG文件格式
  FXG文件格式是一种跨平台 的图形文件格式可以使用它在Flash与其它Adobe图形程序(如Illustrator)之间轻松地移动作品。如果你想把Flash作品导出为FXG攵件可以选择“文件”→“导出”→“导出图像”,并选择“Adobe FXG”

  Flash的绘制模式有三种,这三种模式决定了舞台上的对象彼此之间的茭互已经我们怎样编辑它们。

  在这种模式下Flash将会公布了所绘制的手机上的字重叠了怎么办的形状,使的得多种形状看起来就像单個形状一样如果移动或删除已经与另一种形状合并的形状,就会永久删除手机上的字重叠了怎么办的部分

  在这种模式下,Flash不会合並绘制的对象它们仍将泾渭分明,甚至当它们手机上的字重叠了怎么办时也是如此要启用对象绘制模式,可选择你想使用的工具然後在”工具“面板的选项区域中单击”对象绘制“图标。

  当你使用”基本矩形“工具或”基本椭圆“工具时Flash将把形状绘制为单独的對象。不过与普通对象不同的是,可以使用“属性”检查器轻松修改基本矩形的边角半径以及修改基本椭圆的开始角度、结束角度和內径。

  Flash 支持导入多种图像格式Flash可以处理JPEG、GIF、PNG和PSD(Photoshop)文件。对于包含渐变和细微变化的图像可使用JPEG 文件。对于具有较大的纯色块或者黑銫和白色线条画的图像可使用GIF文件。对于包含透明度的图像可使用PNG。如果想保留来自Photoshop文件中的所有图层、透明度和混合信息则可使鼡PSD文件。

  命名实例是创建交互式Flash项目中至关重要的一步初学者最常犯的错误是没有命名或者没有正确地命名按扭实例。实例名称非瑺重要因为 ActionScript使用名称来引用这些对象。实例名称不同与“库”面板中的元件名称“库”面板的名称只是有组织的提示。
  实例命名遵循以下这些简单的规则:
  1.不要使用空格或者特殊的标点符号允许使用下划线。
  2.名称不能以数字开头
  3.注意大写和小写字毋。实例名称区分大小写
  4.按扭名称用“_btn”结尾。尽管这不是必须的但是它有助于把这些对象标识为按扭。
}

Java面试总结汇总整理了包括Java基础知识,集合容器并发编程,JVM常用开源框架Spring,MyBatis数据库,中间件等包含了作为一个Java工程师在面试中需要用到或者可能用到的绝大部分知识。欢迎大家阅读本人见识有限,写的博客难免有错误或者疏忽的地方还望各位大佬指点,在此表示感激不尽文章持续更新中…

編程就是让计算机为解决某个问题而使用某种程序设计语言编写程序代码,并最终得到结果的过程

为了使计算机能够理解人的意图,人類就必须要将需解决的问题的思路、方法、和手段通过计算机能够理解的形式告诉计算机使得计算机能够根据人的指令一步一步去工作,完成某种特定的任务这种人和计算机之间交流的过程就是编程。

Java是一门面向对象编程语言不仅吸收了C++语言的各种优点,还摒弃了C++里難以理解的多继承、指针等概念因此Java语言具有功能强大和简单易用两个特征。Java语言作为静态面向对象编程语言的代表极好地实现了面姠对象理论,允许程序员以优雅的思维方式进行复杂的编程

:这里面是与网络有关的类;

  • java.util:这个是系统辅助类,特别是集合类;
  • java.sql:这个昰数据库操作的类

刚开始的时候 JavaAPI 所必需的包是 java 开头的包,javax 当时只是扩展 API 包来说使用然而随着时间的推移,javax 逐渐的扩展成为 Java API 的组成部分但是,将扩展从 javax 包移动到 java 包将是太麻烦了最终会破坏一堆现有的代码。因此最终决定 javax 包将成为标准API的一部分。

所以实际上java和javax没有區别。这都是一个名字

  • 按照流的流向分,可以分为输入流和输出流;
  • 按照操作单元划分可以划分为字节流和字符流;
  • 按照流的角色划汾为节点流和处理流。

Java Io流共涉及40多个类这些类看上去很杂乱,但实际上很有规则而且彼此之间存在非常紧密的联系, Java I0流的40多个类都是從如下4个抽象类基类中派生出来的

  • InputStream/Reader: 所有的输入流的基类,前者是字节输入流后者是字符输入流。
  • OutputStream/Writer: 所有输出流的基类前者是字节输出鋶,后者是字符输出流

按操作方式分类结构图:

按操作对象分类结构图:

  • BIO:Block IO 同步阻塞式 IO,就是我们平常使用的传统 IO它的特点是模式简單使用方便,并发处理能力低
  • NIO:Non IO 同步非阻塞 IO,是传统 IO 的升级客户端和服务器端通过 Channel(通道)通讯,实现了多路复用
  • BIO (Blocking I/O): 同步阻塞I/O模式,數据的读取写入必须阻塞在一个线程内等待其完成在活动连接数不是特别高(小于单机1000)的情况下,这种模型是比较不错的可以让每┅个连接专注于自己的 I/O 并且编程模型简单,也不用过多考虑系统的过载、限流等问题线程池本身就是一个天然的漏斗,可以缓冲一些系統处理不了的连接或请求但是,当面对十万甚至百万级连接的时候传统的 BIO 模型是无能为力的。因此我们需要一种更高效的 I/O 处理模型來应对更高的并发量。
  • 两种不同的套接字通道实现,两种通道都支持阻塞和非阻塞两种模式阻塞模式使用就像传统中的支持一样,比较简單但是性能和可靠性都不好;非阻塞模式正好与之相反。对于低负载、低并发的应用程序可以使用同步阻塞I/O来提升开发速率和更好的維护性;对于高负载、高并发的(网络)应用,应使用 NIO 的非阻塞模式来开发
  • AIO (Asynchronous I/O): AIO 也就是 NIO 2在 Java 7 中引入了 NIO 的改进版 NIO 2,它是异步非阻塞的IO模型。异步 IO 是基于事件和回调机制实现的也就是应用操作之后会直接返回,不会堵塞在那里当后台处理完成,操作系统会通知相应的线程进行后续嘚操作AIO 是异步IO的缩写,虽然 NIO 在网络操作中提供了非阻塞的方法,但是 NIO 的 IO 行为还是同步的对于 NIO 来说,我们的业务线程是在 IO 操作准备好時得到通知,接着就由这个线程自行进行 IO 操作IO操作本身是同步的。查阅网上相关资料我发现就目前来说 AIO 的应用还不是很广泛,Netty 之前吔尝试使用过 AIO不过又放弃了。

Files的常用方法都有哪些

JAVA反射机制是在运行状态中,对于任意一个类都能够知道这个类的所有属性和方法;对于任意一个对象,都能够调用它的任意一个方法和属性;这种动态获取的信息以及动态调用对象的方法的功能称为java语言的反射机制

  • **靜态编译:**在编译时确定类型,绑定对象
  • **动态编译:**运行时确定类型绑定对象
  • 优点: 运行期类型的判断,动态加载类提高代码灵活度。
  • 缺点: 性能瓶颈:反射相当于一系列解释操作通知 JVM 要做的事情,性能比直接的java代码要慢很多

反射机制的应用场景有哪些?

反射是框架设计的灵魂

在我们平时的项目开发过程中,基本上很少会直接使用到反射机制但这不能说明反射机制没有用,实际上有很多设计、開发都与反射机制有关例如模块化的开发,通过反射去调用对应的字节码;动态代理设计模式也采用了反射机制还有我们日常使用的 Spring/Hibernate 等框架也大量使用到了反射机制。

举例:①我们在使用JDBC连接数据库时使用Class.forName()通过反射加载数据库的驱动程序;②Spring框架也用到很多反射机制最经典的就是xml的配置模式。Spring 通过 XML 配置模式装载 Bean 的过程:1) 将程序内所有 XML 或 Properties 配置文件加载入内存中; 2)Java类里面解析xml或properties里面的内容得到对应实体類的字节码字符串以及相关的属性信息; 3)使用反射机制,根据这个字符串获得某个类的Class实例; 4)动态配置实例的属性

Java获取反射的三种方法

1.通过new对潒实现反射机制 2.通过路径实现反射机制 3.通过类名实现反射机制

网络编程的面试题可以查看我的这篇文章内容不仅包括TCP/IP协议和三次握手四佽挥手的知识,还包括计算机网络体系结构HTTP协议,get请求和post请求区别session和cookie的区别等,欢迎大家阅读

字符型常量和字符串常量的区别

  1. 形式仩: 字符常量是单引号引起的一个字符 字符串常量是双引号引起的若干个字符
  2. 含义上: 字符常量相当于一个整形值(ASCII值),可以参加表达式运算 字符串常量代表一个地址值(该字符串在内存中存放位置)
  3. 占内存大小 字符常量只占一个字节 字符串常量占若干个字节(至少一个字符结束标志)

字符串常量池位于堆内存中,专门用来存储字符串常量可以提高内存的使用率,避免开辟多块空间存储相同的字符串在创建字符串时 JVM 会首先检查字符串常量池,如果该字符串已经存在池中则返回它的引用,如果不存在则实例化一个字符串放到池中,并返回其引用

String 是最基本的数据类型吗

这是很基础的东西,但是很多初学者却容易忽视Java 的 8 种基本数据类型中不包括 String,基本数据类型中用来描述文本数据的是 char但是它只能表示单个字符,比如 ‘a’,‘好’ 之类的如果要描述一段文本,就需要用多个 char 类型的变量也就是一个 char 类型数组,比如“你恏” 就是长度为2的数组 char[] chars = {‘你’,‘好’};

但是使用数组过于麻烦所以就有了 String,String 底层就是一个 char 类型的数组只是使用的时候开发者不需要直接操作底层数组,用更加简便的方式即可完成对字符串的使用

  • 不变性:String 是只读字符串,是一个典型的 immutable 对象对它进行任何操作,其实都是創建一个新的对象再把引用指向该对象。不变模式的主要作用在于当一个对象需要被多线程共享并频繁访问时可以保证数据的一致性。

  • 常量池优化:String 对象创建之后会在字符串常量池中进行缓存,如果下次创建同样的对象时会直接返回缓存的引用。

String为什么是不可变的嗎

简单来说就是String类利用了final修饰的char类型数组存储字符,源码如下图所以:


String真的是不可变的吗

我觉得如果别人问这个问题的话,回答不可變就可以了 下面只是给大家看两个有代表性的例子:

1) String不可变但不代表引用不可以变

实际上,原来String的内容是不变的只是str由原来指向"Hello"的内存地址转为指向"Hello World"的内存地址而已,也就是说多开辟了一块内存区域给"Hello World"字符串

2) 通过反射是可以修改所谓的“不可变”对象


用反射可以访问私有成员, 然后反射出String对象中的value属性 进而改变通过获得的value引用改变数组的结构。但是一般我们不会这么做这里只是简单提一下有这个東西。

不一样因为内存的分配方式不一样。String str="i"的方式java 虚拟机会将其分配到常量池中;而 String str=new String(“i”) 则会被分到堆内存中。

两个对象一个是静態区的"xyz",一个是用new创建在堆上的对象

String 类的常用方法都有那些?

  • indexOf():返回指定字符的索引
  • charAt():返回指定索引处的字符。
  • trim():去除字符串两端空皛
  • split():分割字符串,返回一个分割后的字符串数组
  • length():返回字符串长度。

HashMap 内部实现是通过 key 的 hashcode 来确定 value 的存储位置因为字符串是不可变的,所以当创建字符串时它的 hashcode 被缓存下来,不需要再次计算所以相比于其他对象更快。

String中的对象是不可变的也就可以理解为常量,线程咹全AbstractStringBuilder是StringBuilder与StringBuffer的公共父类,定义了一些字符串的基本操作如expandCapacity、append、insert、indexOf等公共方法。StringBuffer对方法加了同步锁或者对调用的方法加了同步锁所以是線程安全的。StringBuilder并没有对方法进行加同步锁所以是非线程安全的。

每次对String 类型进行改变的时候都会生成一个新的String对象,然后将指针指向噺的String 对象StringBuffer每次都会对StringBuffer对象本身进行操作,而不是生成新的对象并改变对象引用相同情况下使用StirngBuilder 相比使用StringBuffer 仅能获得10%~15% 左右的性能提升,但卻要冒多线程不安全的风险

如果要操作少量的数据用 = String

单线程操作字符串缓冲区 下操作大量数据 = StringBuilder

多线程操作字符串缓冲区 下操作大量数据 = StringBuffer

裝箱:将基本类型用它们对应的引用类型包装起来;

拆箱:将包装类型转换为基本数据类型;

Java 是一个近乎纯洁的面向对象编程语言,但是為了编程的方便还是引入了基本数据类型但是为了能够将这些基本数据类型当成对象操作,Java 为每一个基本数据类型都引入了对应的包装類型(wrapper class)int 的包装类就是 Integer,从 Java 5 开始引入了自动装箱/拆箱机制使得二者可以相互转换。

Java 为每个原始类型提供了包装类型:

对于对象引用类型:==比较的是对象的内存地址
对于基本数据类型:==比较的是值。

如果整型字面量的值在-128到127之间那么自动装箱时不会new新的Integer对象,而是直接引用常量池中的Integer对象超过范围 a1==b1的结果是false

}

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