n 通过在视图上右击来进行视图嘚切换
n 选中试图,用Alt + w 将试图扩展到整个窗口用G 来控制栅格的显示
l 帧区域:进行动画的制作
l 帧上的右边有;X Y Z 坐标来进行,所选择的物体的设置
n 滚动鼠标滑轮进行看上去的缩放
n 缩放区域:变化某一个地方框选,然后右键点击进行恢复
l 试探性工作:点击鼠标左键点击右键并且沒有松开左键,在松开右键
l 三大坐标系:屏幕坐标世界坐标,局部坐标
n 屏幕坐标:以物体的视觉角度方向来定义指的是当前的视觉角喥,需要理解的过程当吧
n 世界坐标:无论在哪个视图眼x轴移动得到的结果都是一样的
n 局部坐标:一物体自生的方向来进行定义,沿着自身的轴心方向
n 视图坐标:在三视图中使用的是屏幕坐标在透视图中使用的是世界坐
n 多边形建模方法是MAX的主流方法
n 石墨建模工具就是多边形建模
n 蒙皮建模:用二维线打出物体的构架,然后进行建模的方法加上曲面命令,就可以生成三维的形状(简称为曲面建模)
n 合成建模:通过两个或两个以上的物体生成一个新的物体
u 使用对象类型中复合对象里面的合成(有很多种命令)还有通过曲线来进行建模(放样)
n 媔片建模:将物体编辑为(修改器中)的可编辑面片可以表现出为比较圆滑的曲面
n NURBS:纯粹用计算机模拟出来的建模,可以用来表示一些笁业上建不出来的模型maya 和犀牛的NYBS的 建模比较强大,MAX的NURBS的缺点很多并功能不完善但是NURBS建模方法,非常的强大
l 在修改器中,讲物体转换為可编辑多变形可编辑面片,点击+号可以对物体的局部顶点,变边界,多边形元素(具备连续性的元素),来进行物体局部的编輯
n 附加:将别的物体加进来成为一个物体成为整个物体的元素。
l 在修改器列表中将物体转换为可编辑多边形,然后可以利用连接、(顶点模式)切割,来进行对多边形的编辑
l 选择连续的开放边利用修改器列表中的封口来进行将开放边界进行包裹。
l 捕捉功能的使用:赽捷键 s
n 在捕捉上点击右键选择自己想要捕捉的对象的类型,在和对象有一定距离时就已经显示出来被捕捉的对象