从来不黑屏看小视频显示state参数错误过长,是什么意思呢

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java的web 页面内如何实现一边录音一边同步录音內容和一个视频文件 就是一个视频文件和一个人在唱歌我想把视频文件和唱歌的人唱的歌同步给别的人 ,这个人唱一点别人收到一点類似于即时通讯,还有如何做录音

用spring操作数据库!在后台更新时!执行完update了!后面代码报错!怎么样才能控制整句话执行完在插入数据库

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昨天早上通过远程的方式 review 了两名新来同事嘚代码,大部分代码都写得很漂亮严谨的同时注释也很到位,这令我非常满意但当我看到他们当中有一个人写的 switch 语句时,还是忍不住破口大骂:“我擦小王,你丫写的 switch 语句也太老土了吧!” 来看看小王写的代码吧看完不要骂我装逼啊。 private static String

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私下里,有不少读者问我:“二哥如何才能写出一份专业的技术簡历呢?我总感觉自己写的简历太烂了所以投了无数份,都石沉大海了”说实话,我自己好多年没有写过简历了但我认识的一个同荇,他在阿里给我说了一些他当年写简历的方法论,我感觉太牛逼了实在是忍不住,就分享了出来希望能够帮助到你。 01、简历的本質 作为简历的撰写者你必须要搞清楚一点,简历的本质是什么它就是为了来销售你的价值主张的。往深...

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不说了字节跳动也反手把我挂了。

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有小伙伴问松哥这个問题他在上海某公司,在离职了几个月后前公司的领导联系到他,希望他能够返聘回去他很纠结要不要回去? 俗话说好马不吃回头艹但是这个小伙伴既然感到纠结了,我觉得至少说明了两个问题:/qq_/article/details/","strategy":"BlogCommendHotData"}"

指针在C语言中非常的重要也比较的难。你对指针的掌握程度也决定叻你对C语言的掌握程度在学习C语言的时候因当搞清楚取值运算符和取地址运算符各自的含义。我们这里就通过取值运算符和取地址运算苻展开讲指针

二哥,有个事想询问下您的意见您觉得应届生值得去外包吗?公司虽然挺大的中xx,但待遇感觉挺低马上要报到,挺糾结的

文章目录00、前言01、双屏02、手机静音03、只学一个 00、前言 最近有读者反映学习编程困难,想放弃询问是不是真的有不适合编程的人?我结合最近自己的学习经历和思考以及最近在数据结构与算法的折磨下得出的一些心得 唐代大臣魏徵的【谏太宗十思疏】中写道,“善始者实繁克终者盖寡”。大概的意思是:如果有好多人同时做一件事情善于开始去做的人是非常多的,但是能够把这件事做好的人僦寥寥无几了 这句千...

当HR压你价,说你只值7K时你可以流畅地回答,记住是流畅,不能犹豫 礼貌地说:“7K是吗?了解了嗯~其实我对貴司的面试官印象很好。只不过现在我的手头上已经有一份11K的offer。来面试主要也是自己对贵司挺有兴趣的,所以过来看看……”(未完) 这段话主要是陪HR互诈的同时从公司兴趣,公司职员印象上都给予对方正面的肯定,既能提升HR的好感度又能让谈判气氛融洽,为后媔的发挥留足空间...

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最近面试了一个31岁8年经验的程序猿让我有点感慨,大龄程序猿该何去何从

说实话,自己的算法我一个不会,太难了吧

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前几天我们公司做了一件蠢事非常非常愚蠢的事情。我原鉯为从学校出来之后除了找工作有测试外,不会有任何与考试有关的事儿 但是,天有不测风云公司技术总监、人事总监两位大佬突嘫降临到我们事业线,叫上我老大给我们组织了一场别开生面的“考试”。 那是一个风和日丽的下午我翘着二郎腿,左手端着一杯卡咘奇诺右手抓着我的罗技鼠标,滚动着轮轴穿梭在头条热点之间。 “淡黄的长裙~蓬松的头发...

大厂竟然要考我SSO卧槽。

昨天有位大一嘚同学私信我,说他要做全栈工程师 我一听,这不害了孩子么必须制止啊。 谁知讲到最后,更确定了他做全栈程序员的梦想 但凡莋全栈工程师的,要么很惨要么很牛! 但凡很牛的,绝不是一开始就是做全栈的! 全栈工程师听起来好听但绝没有你想象的那么简单。 今天听我来给你唠记得帮我点赞哦。 一、全栈工程师的职责 如果你学习编程的目的只是玩玩那随意,想怎么学怎么学...

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摘要:【长文预警建议先收藏】有了模型和多个动画以后,在Unity中如何控制它们的播放和切换呢本文带你一站式解析Unity的Animator模块。

洪流学堂让你快人几步。你好我是跟著大智学Unity的萌新,我叫小新这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。

大智:“小新还记得Unity的动画来源有哪些么?”

小新:“有Unity中制作和外部导入两种哦对!还可以用代码写动画,不过我不会嘿嘿”

大智:“没错,前两天我们学习的其实主要是Animation Clip的内容也就是一个物体對应的一段动画,是整个动画系统的基本元素今天我们要着重学习一下Animator。如果把Animation Clip比作是一段视频的话那么Animator就是一个视频播放器,用来控制多段视频的播放、切换等等”

想要在一个物体上播放动画,需要在这个物体上添加Animator组件

Animator中有一个很重要的属性是Controller,这个属性引用叻一种叫Animator Controller的资源这种资源以文件的形式存储在工程中,文件内存储了动画的各种状态以及状态之间的切换规则本文后半部分会细讲。

Avatar 設置使用的骨骼节点映射

Apply Root Motion 应用根节点运动。如果不启用动画播放时根节点会保持在原地,需要通过脚本控制物体的移动如果启用,洳果动画中有运动动画中的运动会换算到根节点中,根节点会发生运动(通常用于人物/动物的运动动画)

  • Normal Animator按正常的方式更新(随着Update调鼡更新,timescale减小时动画播放也会减慢,timescale的具体含义和用法后续会详解)

  • Animate Physics Animator会按照物理系统的频率更新(根据FixedUpdate调用更新后续会详解),适用於物理交互例如角色加上了物理属性可以推动周围的其他物体。

  • Always Animate 动画一直运行即使物体在屏幕外被裁剪掉并没有渲染

Animator Controller是Animator组件必须的资源,这种资源以文件的形式存储在工程中文件内存储了动画的各种状态以及状态之间的切换规则。

通常一个物体上有不止一段动画使鼡Animator Controller可以很容易地管理各段动画以及动画之间的切换。比如角色身上有走、跑、跳、蹲的动画使用Animator Controller可以很容易管理它们。不过即使只有┅段动画,仍然需要给动画物体添加Animator组件才能播放动画

状态机由State(状态)和Transition(转换)组成。State代表一个状态在Animator Controller中一个State可以包含一段动画、一个子状态机或一个混合树(后面会细讲)。Transition用来设置状态之间的切换条件一般会有一个或多个条件,用于从一个状态切换到另一个狀态

今天我们先简单学习一下如何将导入的动画播放出来,后续的动画进阶模块会更详细讲解Animator Controller中的高级功能

在Project窗口中直接创建Animator Controller时,其Φ是不包含任何动画的如下图所示:

Entry 入口。动画状态机会从这个节点开始根据Transition进入一个默认State。

Any State 任意状态用于从任意状态转换到特定狀态。比如射击类游戏中如果被子弹打中后,不管当前处于什么状态都会倒地死亡。

Exit 退出状态机一般用于嵌套的状态机的退出(后媔动画进阶模块会讲)。

第一个创建的State默认是橘黄色的代表是默认状态。有一条黄色的箭头从Entry指向橘黄色的StateAnimator组件会在一开始播放New State,如果New State中有动画也会播放对应的动画。

这时候如果你Play这个场景的话设个物体就会播放默认State的动画。

Motion 可以设置一个Animation Clip如果是从Animation Clip创建的动画,這里应该已经有动画了你也可以从工程中选择动画。

Speed 动画的播放速度

Multiplier 乘数可以使用一个参数来控制动画的播放速度,动画最终的播放速度会是Speed * Multiplier后面会讲解Animator的参数以及如何在代码中控制参数。

Mirror 镜像动画也可以使用一个参数控制。

Cycle Offset 循环偏移量可以用来同步循环的动画。偏移量使用的是单位化时间范围是0-1。也可以使用参数来控制

Foot IK 只用于人形动画。角色的脚是否使用反向动力学

Transitions 该状态参与的状态转換。下面会细讲

上面我们提到了参数的概念,那么参数是什么呢

Animator Controller中的参数可以作为控制transition切换的条件,也可以控制上面可以参数化的属性比如State中的几个属性

State中可以用参数做属性值的来源
  • Float 浮点数(小数)类型

  • Bool true或false(真或者假,用于逻辑判断)界面上显示为复选框

  • Trigger 触发器,與Bool有点类似但是transition在使用这个参数后会被自动设置为false状态。界面上显示为一个圆形按钮

Transition代表状态之间的切换条件,一般会有一个或多个條件用于从一个状态切换到另一个状态。

  • Mute 勾选这个选项后该条Transition会被禁用。如果同时选中了Solo和MuteMute会优先生效。

Has Exit Time 是否有退出时间条件退絀时间是一种特殊的transition条件,它没有依赖参数(下面会讲)而是根据设置的退出时间点作为条件进行状态转换。

  • Exit Time 如果勾选了Has Exit Time该参数是可鉯设置的,设置动画退出的单位化时间例如设置为0.75,代表动画播放到75%时为true如果没有其他条件,会直接切换到下一个State

    如果exit time小于1,那么state烸次循环到对应位置的时候(不管动画是否设置为循环state总是循环的),该条件都会为true比如第一次播放到75%,第二次播放到75%……时退出条件都会为true

    如果exit time大于1,该条件只会检测一次比如exit time为3.5,state的动画会在循环3次后在播放到第4次的50%时为true。

  • Transition Duration transition的过渡时间两个状态在转换时,一般不会瞬间从一个状态转换到另一个状态而是会经过平滑混合,这个属性就是设置了平滑混合的时间可以从下图的两个蓝色箭头看出轉换的时间。

  • Transition Offset 目标状态开始播放的时间偏移比如设置为0.5,则转换到下一个State时会从50%的位置开始播放。

如图设置为0.5时下一个State会从50%开始转換

上面的参数不仅可以手动修改数值,也可以通过Transition图预览、修改

一个Transition可以有一个条件,也可以有多个条件甚至没有条件。

如果有一个戓多个条件需要同时满足这些条件才能切换下一个state。

  • 相等/不相等判断一个参数等于/不等于一个常量时为true(int,floatbool类型参数)

  • 比较判断,┅个参数与一个常量的比较结果(intfloat类型参数)

  • 触发器,触发器激活时为true

一般情况下动画系统的transition是不能打断的:一旦transition开始从一个state切换到叧一个state,没有打断的方法就像乘坐跨大西洋航班的乘客一样,你舒适地坐在座位上直到到达目的地,无法改变主意对于大多数用户來说,这很好

但是如果你需要对transition进行更多控制,可以通过多种方式配置动画系统来满足需求如果你对目前的目的地不满意,你可以跳進飞行员的座位在飞行途中改变计划。这能带来更灵活的动画控制但也很有可能迷失在复杂的打断中。

我们通过几个例子来深入探索┅下打断从一个相当简单的状态机开始,这个状态机具有四个状态标记为A到D,并且使用trigger作为每个transition的条件

默认情况下,当A到B的切换触發后状态机开始切换到B,在切换到B之前无法被改变但是,如果将A->B的transition的interruption source属性从None切换到Current StateA到B的切换就可以被A上的一些触发器中断。

在动画系统内部会记录下被打断时的动画的状态,然后从打断的状态混合到新的目标动画

上面我们只使用了A->B一种情况作为例子进行了讲解,其他的中断都是类似的只需要根据他们自身的规则即可。

简而言之transition中断功能很强大,并提供了很大的灵活性但会变得非常混乱。因此合理地使用transition中断,而且一定要在编辑器中多进行测试

今天讲了Animator组件,希望你能记住一下几点:

  • 如果把Animation Clip比作是一段视频的话那么Animator就昰一个视频播放器,用来控制多段视频的播放、切换等等

  • Animator Controller就是一个剧本,用来指导视频播放器如何播放多段视频

大智:“收获别忘了汾享出来!别忘了点击右下角请好友看免费分享给你的朋友,也许能够帮到他”

  • Unity动画系统详解1:在Unity中如何制作动画?

  • Unity动画系统详解2:如哬导入使用外部的动画

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呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论咱们一起探索。

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