好看短视频使用悬浮窗怎么用其他听课时长会停止计时吗


这个案例就是在桌面上开启一个懸浮窗,悬浮窗里实时显示照相机的内容,可以自由拖动,当在非桌面状态下自动隐藏.如下图所示():
PS:gif都失真了,凑合看实际中这个窗口是不会闪烁嘚
我做这个是因为公司项目里在android系统的NavigationBar里显示了行车记录仪,实时录像.我想把类似的思路分享出来.通过这个可以学习TextureView和自定义悬浮窗口的知識.
在MainActivity里启动一个服务,在服务里进行悬浮窗的操作

  

 
 
 
 


谷歌对于6.0以上的设备,默认是把悬浮窗功能给禁了,所以需要手动去打开.我用的小米就是这样,需要手动在设置里打开显示悬浮窗的权限.

  


以上两个都是在6.0以上的SDK里才有.
对于6.0一下的设备可以直接显示.


首先创建了MyWindow实例,这是一个自定义布局


这样一个Window的属性设置完了.
最后设置一个触摸监听,让悬浮窗跟随手指移动.

那么什么时候显示和隐藏悬浮窗呢
我前面说了,会在非桌面界面隱藏该悬浮窗.在桌面界面显示悬浮窗.在这里我通过开启一个定时器每隔一秒发一个消息到Handler,在Handler里判断当前界面是否是桌面.

  

  

这样就完成了一个懸浮窗的显示和隐藏.进入其他应用时会隐藏该悬浮窗,回到桌面时又会自动显示出来.这里用到了两个方法.
- 判断当前是否是桌面的方法isHome

  

  

2、在窗ロ里显示照相机 与SurfaceView相比,TextureView并没有创建一个单独的Surface用来绘制这使得它可以像一般的View一样执行一些变换操作,设置透明度等另外,Textureview必须在硬件加速开启的窗口中对应的就是这条属性

以下代码是在MyWindow里实现的

  
1.创建Camera实例(我这里用的是旧版本的Camera,已经过时了). 

  

 
 
 

  

最后别忘了加上这三个权限:

有兴趣可以自己去丰富内容,比如加拍照的功能等等.最后附上Demo:
密码:362r
}

原标题:谈谈微信7.0的新功能

本文主要是了解微信此次大升级的变化了解微信新功能的产品战略、产品功能、产品表现以及产品体验等,分析微信新功能的优劣势和后续發展等

微信在去年年底更新了微信7.0的版本,相较于6.X版本的变化较大首先在APP的图标就变得更加扁平化,虽然这个是趋势但我还是喜欢IOS6那个风格的设计;然后就是整个UI界面变得白色的,乍一看确实有点不习惯但用了这么几天下来,我个人的感觉是喜欢这个简约的风格的;最后就是三大功能的更新:强提醒、看一看/公众号、时刻视频

也许是无聊,前天看了1月9号微信之夜张小龙长达四个小时的演讲改变叻之前对于7.0微信的误解,重新地认识了一下新版的微信于是也有了写一篇体验文章的想法,迫于思维和文笔有限文章只代表个人观点。

了解微信此次大升级的变化了解微信新功能的产品战略,产品功能产品表现以及产品体验等,分析微信新功能的优劣势和后续发展等

1.3 微信新版本介绍(摘抄微信更新界面)

用【时刻视频】,记录眼前的世界也可以给朋友的视频【冒个泡】,告诉他你来过

  • 界面全噺改版,更清晰直观的视觉与操作体验
  • 可以在看一看里浏览朋友认为好看的文章。
  • 在聊天详情页中可以给单聊设置强提醒。
  • 从微信的哽新提醒来看在聊天的详情页可以给单聊设置强提醒。可以理解成QQ的特别关注保障及时收到对方发给你的信息,甚至会把对方发表的動态推送给你身为一个单身狗我对于这个新功能是毫无兴趣的,甚至我觉得这是马化腾强行要求张小龙加上去的打工仔都知道老板总昰无时无刻想要召唤你。

    后来我看了微博之夜张小龙的解释是想把这个功能覆盖到线下/线上。

    我的理解是当我们在想要买一杯喜茶或鍺在饭点的时候想要去比较好吃的饭点吃个饭,总是有漫长的队伍在等待着你每个人的时间都是宝贵的,如果用排队的时间去逛一下商場你就会发现,你钱包里的钱已经支持不了你去这家店吃饭了开个玩笑,我是说这些时间应该来做一些更有意义的事情而不是排着乏味的队伍。

    所以当我们用微信去关注某家店的公众号之类的,完成点单设置强提醒,接下来到你取餐的这段时间都是你自由安排的時间你可以自由地安排。

    当你关注了你心仪的一件宝贝在某个时间有打折优惠而你很容易因为忙碌忽略了这个节点才后悔不及,强提醒的功能在这个场景也就显得特别重要

    当然,以上都是基于个人理解的一些不成熟的举例具体还要看以后得应用。我只是希望这个功能能把基于个体对个体的应用取消掉毕竟这个和“已读”功能一样会给非单身用户带来无形的压力。

    1. 为了让用户觉得阅读效率更高了吔就是说当他继续找一篇文章更容易找到或者浏览更方便了。
    2. 不是他看到这个文章效率的问题而是他对这些内容有没有吸引力。

    2.2.2 解决了什么问题

    当公众号推送文章时用户如果看到这个推送但并没有有时间去看这些文章,那么他只能继续把红点消掉然后就退出来了,最終导致结果是用户可能忘记而错过了一篇优质的内容

    微信7.0的订阅号界面和6.X的公众号界面之间的差别,可以从下面两张图片很清晰地看出來

    1. 订阅号还是维持万年不变的按更新时间排序,7.0版本相较于6.X版本新增了经常浏览的订阅账号模块并且有更新的小绿标提醒,解决了用戶在短时间阅读可以及时获取想要的内容
    2. 即使消除掉推送的红点,在阅读新的推送时能够在公众号的界面形成一个信息流,而每个公眾号的主推内容都会以一个“概述+图片”的样式清晰地出现你可以在界面就选择阅不阅读这篇文章。每个人的时间都是有限的这样在峩看来是提高了用户的阅读效率的,虽然会导致出现很多的标题党

    最终的目标是让更多的人(任何人)都能够进入这个平台进行文章的創作,让平台内容更加丰富

    我印象中微信的看一看板块好像很久就有了,一直也没有去打开这个功能不过在接触到子弹短信的资讯流嘚时候感觉这个板块太好了,我可以一边看新闻一遍聊天而且不用在两个APP之间来回切换。老罗说腾讯有意愿要投资子弹短信我猜是看仩这个模块了哈哈哈

    关于新版的看一看的部分有两个模块,好看和精选前者代表着社交推荐,后者就是我猜就是用来对抗今日头条的机器推荐了不过我不能理解的是,如果微信是一个用完即走的高效率APP看一看用来留住用户时间的模块难道不是相矛盾?

    不管了就先看┅下这两个更新模块吧

    在2.1的公众号模块还有一处小的更新,就是原本文章底下的“点赞”变成了“好看”

    当你对一篇文章按了好看之后,这篇文章会出现在看一看的好看界面当中你可以发表你的看法,并且你的好友也可以在下面与你进行讨论这个场景是不是很熟悉?昰的跟你分享到朋友圈是一个道理的。

    那为什么做这么一个更新

    朋友圈有篇文章,如果十个好友转了你会看到十条信息。很重复吔没法大家一起来讨论。好看里面就可以人其实是需要有一个固定的相对长的时间,他才会沉下心来花时间去完成一个阅读动作

    与其讓朋友圈变得拥挤不如新设立一个广场,让更多人进来也让朋友圈回归到“文字+图片”的简洁的信息流。

    微信要做社交推荐阅读如果彙集到一个地方,从数据的收集技术来看我从不专业的角度来想,应该是更容易实现微信给出的解释是,微信本身不做阅读要做的昰让每个人帮助其他人阅读。毕竟人都是惰性的大多数人都习惯被动接受知识,而不是主动去收集汇总知识所以基于社交推荐阅读模塊的出现也显得理所应当。

    这里还有一个不可避免的问题与朋友圈相同,很多人是推一些符合自己的观点或者人设的文章而不是说这個文章的内容有多好。更多是通过一个文章来展示自己是属于哪一种人

    另外一个问题就是:当你朋友分享的文章与你的兴趣爱好不同,戓者三观不同的时候你会不会去改变对他的看法?当然三观这方面不谈因为朋友圈就能判断。

    那假设兴趣不同呢我对这方面还是持開放态度,单独一个人的接触知识的范围是有限的这时候就需要不同的人帮你填充你缺失的那部分知识,这也是我们需要朋友的原因

    基于机器算法的推荐。从你日常生活中了解你对什么东西感兴趣进而推荐相关的文章给你阅读。如果你用过今日头条就会明白其中的逻輯我是比较害怕这种方式的,我会觉得完全裸露在这个世界不带一丝衣袖。其次它的推荐会让你阅读的内容很单一没有跳跃,也算洎我封闭的一种吧

    不过到目前我还没看到微信在这一块有类似于今日头条那么可怕,都是基于我关注的一些公众号内容来推荐还没出現涉及到我日常的生活。我也希望它不会变的那样窥视你的生活,再送给你一波接一波的广告

    这个模块虽然不是本次的更新,由于我の前的版本没有这么一个模块这次更新体验下来感觉还不错,也存在点缺点同时它也和看一看/公众号的阅读相关,所以就在这里讨论┅下

    2.3.1 解决了什么问题

    相信你会经常碰到一个情况,就是你在阅读一篇比较长的文章或者填一个问卷调查之类的时候这个时候如果有人給你发信息你是没有办法退出来回复的。反正我是经常碰到这个问题所以我对这个功能还没用之前就觉得太人性化了。

    以阅读文章中途囙复消息为例:

    1. 文章界面右滑手指不离开屏幕滑移到右下角设置成功,界面出现一个小圆窗;
    2. 回到聊天界面后完成聊天再点开悬浮窗鈳快速回到文章界面继续阅读;
    3. 第二次回复消息就不需要在重复步骤1动作,直接右滑即可;
    4. 文章阅读结束后长按悬浮窗后托至右下角,取消悬浮窗

    优点:能够在阅读文章的时候查看回复消息,避免回复不及或者错过重要消息

    缺点:点击文章阅读页面完成阅读后,退出箌点击悬浮窗前页面而不是停留在设置悬浮窗之前的信息页面,需要再次进入看一看阅读文章步骤繁琐,不如第三方后台切换方便茬小程序面前更是鸡肋。

    从我个人的角度我希望微信在这个功能上能做到两个应用。

    音乐:一样的道理我是个很懒的人,我不喜欢在兩个APP不断地切换的所以如果微信可以再拓展一个歌单模块,集成到悬浮窗状态我个人是能接受的

    视频:根据等下要讲的时刻视频的模塊和小视频的发展来看,我预估微信未来可能会做短时间的直播或者VLOG形式的视频分享那么到时候这个悬浮窗我觉得就是一个比较牛逼的板块了。

    2.4 时刻视频(视频动态)

    2.4.1 什么是时刻视频

    时刻视频是一种让你可以拍摄15s小视频来记录当下的时刻或心情可以对视频进行编辑,发表后可进行互动视小视频保留的时间为24小时。

    2.4.2 时刻视频出现原因

    文字常常被表达一个人思想但要展示你想表达的人设需要比较高的文芓功底,而图片却显得更加容易也更加直观。小视频对比起图片更加生动形象因此,小视频出现更是必要的

    发朋友圈,其实就是把洎己的人设带给所有朋友放到所有朋友的脑袋里面的过程。所以当你放朋友圈的时候你会对朋友圈进行充分地美化,比如反复的修饰圖片比如转发一些不属于你思想的文章。——所做的这一切都是为了让别人留下你是你朋友圈表达的样子的印象但其实这不是真正的伱,是你为自己设计的人设

    而当朋友圈这个空间随着你的好友不断扩大,你每次发表朋友圈的压力也在不断增大你甚至不想让新的朋伖了解你的过去,于是大家都会习惯把之前的朋友圈删掉微信自然也意识到这个问题,于是设置了朋友圈三天可见半年可见之类的限淛。

    这些在我的理解我觉得微信可能是意识到了朋友圈的动态在不断减少,而朋友圈的社交关系对于微信来说更是至关重要所以微信退出了这些功能来减少用户的压力,鼓励大家发表动态

    由于朋友圈被错误使用,充当了一个人设推广的角色所以需要有一个让你无压仂地表达出自己想要表达的真实观点的渠道。

    用张小龙的原话就是:我们需要有一种新的方式让用户可以比较勇敢的自我表达。

    2.4.3 时刻视頻的体验

    上传:在「我」tab 页右上角小相机,点击即可拍摄或上传时刻视频在长按拍摄或者上传后,可以进行文本编辑、表情添加、位置

    时刻视频的发表条数没有限定,可同时或分时发表

    注:发表按钮是一个蓝色的“就这样”按钮,按张小龙的说法是为了让用户真实哋发出动态不加任何修饰,所以我们也就看不到有任何类似抖音的修容算法或者Instagram的滤镜和音乐我比较看好微信是走Instagram方向。

    由于体验渠噵有限根据网络的统计,时刻视频在微信内目前有7个入口可以查看:

    1. 「我」tab 页下拉可以查看自己的时刻视频;
    2. 如果一个群里有用户发咘了短视频,群的右上角会出现一个不封闭的圆环点击可以查看群内好友发布的短视频,和抖音浏览方式几乎一致;
    3. 点击某个好友头像進入其个人主页如果他发布了短视频,下拉就可以观看;
    4. 发布了短视频的好友在朋友圈的 timeline 里,头像右上角会出现一个蓝色的非封闭小圓环在朋友圈里直接双击头像就可以观看这个用户发布的短视频;
    5. 群里的操作也是类似,双击小蓝环头像直接查看该用户的短视频;
    6. 咑开通讯录界面,在星标朋友的右侧也会出现一个小圆环点击就可以通过 timeline 的方式,浏览所有星标朋友发布的短视频;
    7. 点击「我」-「相册」可以进入全新的相册界面可以查看自己的时刻视频。

    在仅有的两个 timeline 视频流里(第2条群内短视频和第6条星标短视频)操作类抖音,上丅滑可以切换视频不过,需要注意的是在双击进入好友时刻视频时,返回的操作是下拉视频

    查看其他人的时刻视频时,左下角有一個小气泡点击一次会留下来过的痕迹,长按则会触发文字评论(如果不点击泡泡不会出现浏览记录)

    查看自己的时刻视频时,长按气泡会看来留下痕迹朋友的列表长按视频则会触发删除视频的选项。

    我比较熟悉的instagram和微博故事微博故事几乎就是抄袭instagram。

    由于我不可抗力原因我已经很久没有用过Instagram了,操作步骤大同小异:

    1. 1.主界面右滑或者点击右上角的相机或者你的限时动态的加号三个渠道都能进入拍攝界面;
    2. 2.拍摄建可设置的信息两个模块,普通拍摄视频和直播;(这也是我为什么认为微信会发展录像直播的原因)
    3. 3.在拍摄界面可调燈光、模式切换相机等右上角可进行发表的详细设置;
    4. 4.视频拍摄结束可对视频进行文字、声音等编辑,还能进行滤镜添加并且可以丅载到本地;
    5. 5.视频发表后出现在主页面的最上端,带有更新提醒

    2.4.5 微信时刻视频和INS的限时动态的差别

    • 从拍摄者来看,两者拍摄和上传几乎没有什么差异只是微信的功能隐藏得比较深,且入口单一INS优势比较明显;
    • 从阅读者来看,尽管微信有七大入口可以观看时刻视频泹相对于INS的简单粗暴确实处于一个弱势,用一句话来总结就是可爱在性感面前一文不值

    视频美化:INS有强大的滤镜功能、音乐添加功能,屏蔽功能本身即焚视频就是希望用户无压力地发表内容,如果不能屏蔽掉你的老板、客户是没有办法做到无压力的

    视频推荐:INS的视频叺口在主页的上面显眼位置,用户可以直接点击观看INS会推荐你一些好看的视频,或者共同朋友的限时视频我想原本微信应该属于熟人社交,不会做这一模块但我们从时刻视频的微信群观看入口可以看到微信是有往推荐这一块去做的。

    阅读反馈:INS只要有人阅读视频的莋者就会知道谁看过,也支持评论

    不同于INS,微信只有当观看的用户点击了泡泡视频的作者才会知道谁看过。我记得张小龙说这个的本意是让观看的人不要有压力也确实,微信的这个观看入口确实会让人很有压力但他好像没有考虑到作者的心情,人是需要有反馈的囸如朋友圈大家都期待着被点赞/评论,如果发一条视频没有人看下一次再发表的可能性也许就打了对折了(没有数据基础的猜想)。

    基於上面的思考我对于微信的这个时刻视频设计是不能理解的。对于张小龙的不希望用户有压力地发表真实的自己INS的模式(即焚+可屏蔽)完全是可以满足的。

    2.4.6 我想象的微信时刻

    微信7.0的更新有 5 亿人吐槽有 1 亿人教张小龙怎样做产品了,并且还有 8 亿人看不懂“因你看见所以存在”到底是什么意思。

    我是属于比较有没有自知之明的那一亿分之一在时刻视频这个功能上面,我希望能做出INS类型的形式:

    • 拍摄入口:朋友圈主页面右滑或则下拉界面点击用户头像的“+”号
    • 展示窗口:朋友圈主页面下拉,这个操作可能会和朋友圈界面刷新有干涉但唍全可以根据下拉的长度来判断是刷新还是拉下时刻视频的展示页面。(具体样式参考小程序下图仅为一个概念想法。)

    具体实现可以參照INS这种比较成熟的APP

    对于新版的微信也仅仅接触了一周时间,体验可能还只是基于比较浅显的阶段

    基于这段时间的体验,和听了张小龍对于更新这三个功能的讲解我对微信称为一个大的平台持的是看好态度。在微信之夜的演讲张小龙还对于其他功能有了比较深刻的講解,网上有很多文字版本可以去阅读一下!

    汝未看此花时,此花与汝同归于寂汝来看此花时,此花颜色一时明白过来便知此花不茬汝之心外。

    我对于这句话的理解是:微信会持续为你提供便利的功能但不会去打扰到你原本的状态,而当你需要的时候它正蓄势待發地为你服务。

    本文由 @uncle 原创发布于人人都是产品经理未经许可,禁止转载

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添加额外的处理如画外音(VO),警报添加一个Lua观测变量[“警报”]:
1。本手册中的右上区域搜索使用的搜索栏的主题
2。检查此FAQ页问题
3。检查事先写好的解的食谱的網页
我如何能让多个NPC的树皮在对方?
看到的例子例子/例子/三个NPC树皮树皮简介:在每个人大树皮入口,设置序列字段发送消息(onuse,NPC)其中“人大”是树皮下NPC名字。(注意百万富翁;第二个参数是空的)你也可以设置一个Lua变量序列中的第二人大知道线皮。
是的在树皮的触发,点选“允许在谈话
我可以使用相同的GUI控制NPC字幕和NPC字幕提醒吗?
是的从字幕切换到响应菜单时,对话系统将停用的控制和恢複它的情况下你附加任何特殊效果触发,当游戏对象被激活(例如淡入,打字机的动画等)。
我如何放慢或加快多久人大字幕在屏幕上
你可以选择从几个方面:
1。在对话管理器的显示设置设置“字幕字符每秒”到一个较低的数字。缺省为30字符/秒如果你将它设置為10,字幕显示的三倍长(见显示设置)
2。在显示设置更改默认的顺序运行更长的东西。默认情况下它在扬声器立即特写然后在“{ } { }结束“秒它对听者的特写。字符串“{ } { }结束”是一个别名为期限的字幕基于字幕的字符/秒你可以代替这,说10秒,10秒使总的字幕。
3定义任何对话输入你想最后再自定义序列。字幕不会离开直到序列做
我该如何设置键盘/键盘导航?
如果你使用Unity GUI检查你的UI对象/预置面板的响應。在导航部分勾选启用。这会让你有按键和游戏板导航你可以利用在导航部分其他可用选项自定义行为。如果你使用NGUIdfgui,或tk2d你可鉯使用这些系统提供的功能。该dfgui集成软件包还包含一个脚本daikonforgebuttonkeytrigger.cs和例子场景展示的关键和按键绑定
为什么我的谈话跳过玩家响应菜单/立即退絀?
对话系统使用聊天映射建立行为:如果只有一个球员的线它会自动播放,行而不是一个响应菜单提示你可以在这对话经理总是力響应菜单复选框或加入[F]到文本的力响应菜单(例如,“[的]再见朋友。”)
此外,在线”复选框显示电脑字幕unticked默认。这意味着对话系統不显示PC屏幕上的线它立即进入下一行的谈话。如果没有更多的线沿的对话树的电流路径将立即停止谈话。
也要确保“玩家”是真正嘚球员的演员
我怎能控制我的名字是什么在NPC / PC肖像的名字?
如果全国人民代表大会或者电脑有一个替代演员的名字成分(可以通过对话窗ロ>系统>组件>补充)覆盖用的名字。否则如果全国人民代表大会或PC是一个游戏对象关联的(默认除非dialoguemanager。手动调用你startconversation()代码不提供对象)咜将使用的游戏对象的名字。如果没有游戏对象是相关的它会用在对话中定义的数据库名称。
为什么不继续按钮显示
如果你已经设置對话经理>继续按钮,什么不对话界面会继续按钮控制。大部分的UI问题不定义一个继续按钮;你需要添加一个自己你可以检查任何的问題,最终在“继续”按钮来看看他们是怎么设置
我怎样才能使继续按钮快进打字机的效果?
如果你使用Unity GUI控件用打字机效果、继续按钮使用继续按钮快进成分改变的行为。请继续按钮快进文件并正确配置
(2D工具包)为什么我的字幕和/或响应文本切断?
二维工具包使用tk2dtextmeshes显礻文本你必须为每一个指定的最大字符数。如果你的文本被截断增加您的tk2dtextmesh价值。
(2D工具包)为什么我的UI控件太大/小
如果你通过你的UI設计了包括tk2d UI预制,检查的buttongraphics”tk2dslicedsprite组件尺寸这些设置的值可能不一样,你的用户界面的图像
我怎样才能到对话界面添加额外的功能?
如果这還不够的话你可以写你自己的用户界面,实现了idialogueui在对话系统,用户界面和数据的逻辑解耦;你不依赖于任何特定的用户界面的实现詳情请参阅创建你自己的对话界面。
为什么我的UI只出现在我的眼VR耳机左摄像头
UnityGUI渲染到屏幕空间,而不是世界空间如果你使用一个不同嘚GUI系统如NGUI,df-gui或tk2d呈现到世界空间,GUI将与眼VR工作如果你想坚持统一的图形用户界面,你可以做ovrmainmenu.cs并提供一个RenderTexture在世界空间中是可见的(例如,在镜头前的四)
为什么会有一二秒的延迟在谈话开始的呢?
每个会话开始对话条目标题开始这项都有一个序列,就像其他所有的条目如果序列为空,它使用默认的序列其中包括一个2 +秒的延迟。立即进步过去开始输入设置其序列”none()”。自从版本1.1.3对话数据库编辑器现在将开始进入的序列”默认情况下新的对话none()”。
为什么不camera()命令工作
如果相机移动到指定的位置,然后立即转移回”的游戏模式“伱的游戏的相机控制器可能是以相机控制。为解决方案看我怎么在谈话停止游戏活动?
如果照相机不移动到指定的摄像机角度时,确保相机角度是摄像机的角度的对象/预分配给您的显示设置定义角可能丢失的角度或你可以有一个错字。(见音序器相机角度)
我如何防圵对话系统从控制相机的
在对话管理器对象,改变显示设置>相机设置>默认序列的延迟({ { } }结束)继续前让每一行延迟或none()显示线和立即进荇下一行或响应菜单。
为什么屏幕上立即立即可见右后褪色(出)完成
衰落的作品,与guitexture覆盖屏幕(默认的黑色)褪色(中)变化的α值从1(不透明)到0(无形的)。褪色(出)则相反。在命令的结尾,这guitexture是作为保障摧毁。否则你会离开的球员一个黑色的屏幕如果你需偠做一个改变,试图淡化回到相同的序列中从淡入淡出了之前。如果这是不可能的然后,在场景中创建一个黑色的guitexture把它无效。在第┅个序列利用setactive()激活它。在第二个序列利用setactive()停用它。然而在这种情况下,你真的需要确定第二顺序运行;否则你就会被一个黑色的屏幕。
我该如何设置不同的默认顺序的对话
通常情况下,会话使用对话管理的默认序列指定一个特定的对话不同的默认顺序,添加一個重写显示设置组件的熟悉
我的游戏使用正交相机。我怎么制作
如果你想使用一个透视相机的过场动画,设置并将它分配给对话经理嘚音序器相机性能更多信息,见音序器相机角度
什么是第一——对话输入的用户脚本或序列?
用户脚本运行的第一这样,你的用户腳本可以设置变量你可能需要参考序列。
对话系统最初是为一个声音是RPG所以配音的支持是一个核心的设计特点。对话系统不分析音频戓生成口形动画使用工具,如FaceFXiClone,或Mixamo的faceplus在对话系统,可以将动画序列的每一行的对话(如果你使用的定位,可以将序列的每一种语訁太。)
如果你使用的faceplusiClone,或另一个工具生成的FBX动画你如何使用它们在动画序列取决于你如何建立你的阿凡达。一些开发商建立身体嘚人形mecanim钻机和动画控制下留了一脸的遗产在这种情况下,使用voice()音序器的命令这与音频连接起传统的动画剪辑(画外音)文件。其他开發商将面临mecanim控制太,在这种情况下你会有一个为头的动画层。只需使用一个mecanim音序器的命令如animatorplay()或animatortrigger(),启动人脸动画和audio()开始画外音。
更哆的细节请参阅如何设置唇同步。
这是太多的工作要为每个条目编辑序列字段!我怎么可以自动化这个
在你的默认顺序使用entrytag关键词。請参阅使用entrytag简化为更多的细节序列
有什么简单的方法来建立NPC对话/树皮的触发器?
是的!使用安装向导(NPC对话窗口>系统>工具>巫师> NPC安装向导)
我如何能使用选择器组件触发一个用鼠标点击对话?
默认情况下该选择器组件从屏幕中心raycasts目标可用的对象。使用鼠标的位置(或类姒的步骤使用自定义的位置):
2。改变使用按钮“火山带”(左键)或“fire2”(右键)
3。设置层面具有人大层
4。如果使用正交相机:
设置最大选择足够远的距离从相机的位置raycasts将场景中的物体击中。
5确保人大有对撞机和一个可用的组件。
选择绘制一个瞄准刻线在屏幕嘚中心如果使用默认的界面是在。如果你想把自己绘制例如突出针对性NPC或改变鼠标光标的图像,你可以取消此钩入selectedusableobject和deselectedusableobject事件
为什么不選择正确的接近我的2D项目工作?
确保你没有移动二维刚体手动(例如改变变换位置。)这打破统一的碰撞检测。使用addforce或速度而不是
確保你没有移动二维刚体手动(例如,改变变换位置)。这打破统一的碰撞检测使用addforce或速度而不是。
我如何在谈话停止游戏活动
你鈳能想在谈话中禁用某些游戏活动,如玩家控制游戏的相机控制为此,使用专用相机动画序列或禁用您的游戏摄像头控制器和/或其他控淛器在谈话您可以使用设置启用对话事件组件禁用这些组件在谈话时触发重新启用它,当谈话了看到在其他触发对特征演示玩家对象倳件使对话。
或者您可以使用发送消息的对话事件发送消息的对象应该具有某种替代行为在谈话。
看到游戏整合页面获取更多的细节和唎子
我怎么能保证演员闲置在会话的开始?
如果你运行的是当一个演员开始交谈你可能会想他们空闲。这里有一些选项:
2使用对话倳件动画(遗产)或对话事件动画状态(为mecanim)组件设置为“谈话的开始”。
3加入对话事件组件设置为“会话启动”启动序列,用序列如animatorfloat(速度0)。
有一个回调或我可以找出当谈话结束了吗?
是的在会话参与者得到onconversationstart消息时开始交谈,onconversationend消息当谈话结束您也可以使用“設置对话”事件触发隐藏按钮在谈话中启用。功能演示使用这个触发隐藏选择器和谈话中禁用的运动选手
我可以触发另一个谈话,在谈話结束
是的。加上对话活动开始谈话中的一种原始对话的参与者并设置触发onconversationend。你不能把它放在新的参与者(S)因为只有原来的学员将獲得onconversationend消息
我怎么能在一个会话运行任意代码?
使用模板/模板脚本编写您自己的程序的命令。
音序器的系统之外,你还可以听onconversationline消息(见通知消息)
我怎么做的任务killables和产卵在游戏世界中有其他的改变?
对话系统不提供一个内置的产卵系统的任务因为每场比赛都有不同的需求它确实提供了一些帮助,然而请阅读任务和更多信息的游戏世界的部分。
为什么有两个任务日志预设一些主题吗
对话系统最初發运与基于任务日志窗口GUI系统的统一。一个独立的任务日志窗口GUI系统介绍后建立新的GUI独立基类结束“统一<b> GUI </b>任务日志窗口”的问题,而老姩人统一的GUI预设结束“统一的任务日志窗口”
是的。指定一个代表法persistentdatamanager.getcustomsavedata该方法将返回一个字符串,Lua代码运行时重新加载游戏看到保存洎定义数据(量表)和代码的一个详细的例子的食谱。
我如何保存和使用moodkie容易负荷节省2
节约使用易保存2:(代替钥匙”的内容?标签= dialoguesystem”與你自己的)
如何调试我的Lua脚本
在对话管理器,设置debug级别的信息这将日志Lua命令控制台。
您还可以添加一个Lua安慰到你的项目中例如在對话管理器对象。选择“窗口>对话系统>组件> Lua控制台在玩的过程中,按~+ L(波浪线加“L”键)带来了Lua控制台然后进入Lua命令看看你得到的结果。控制台将显示Lua命令的结果但它没有陷阱标准输出–所以使用命令返回的演员[ 'player’]。而不是打印演员['player ]的名称名称。
为什么我的Lua状态报告错误
写Lua条件时,把这些记:
双等号(“= =”)测试平等。
逻辑的条件下使用,或者不是“&”和“| |”。
在Lua中的变量名,代替空格芓符和字符和下划线因为这是一个规律,强制聊天器对话系统尝试自动识别并替换空格在尽可能多的情况下,但有时也不能当结果不奣确所以总是尽量手动使用下划线在你的代码中变量[“menu_choice”] = =“选择”
?确保你的变量的名称完全匹配(除了空格/连字符、下划线上面所提箌的)这包括案例,因为Lua是大小写敏感的就是说,“menu_choice”是一个不同的变量从“menu_choice”
为什么Lua代码在游戏提高异常错误的开始吗?
对话系統的延迟加载的大师对话数据库到数据由一个会话树皮,序列的需要或探索。这避免了潜在的长时间的延迟在start()如果你有一个非常大的初始数据库如果你想运行Lua命令参考数据库内容的对话在对话系统加载它,先打电话dialoguemanagerpreloadmasterdatabase()加载到Lua环境。
我怎样才能到引发Lua例外或用户脚本的凊况我的代码
默认情况下,对话系统捕获的条件和剧本由Lua代码提出任何例外和简单的日志时发生例外如果你在Lua中调用外部C #功能,您可能会发现它允许例外过滤来帮助调试很有用为此,建立dialoguemanager.allowluaexceptions=真实
可以从脚本访问项目吗?
什么消息可以听我的脚本
你可以听对话,序列和树皮的事件通知消息部分中详细。
可以从一个会话调用一个C #脚本函数
对话系统自带的C源代码完整#脚本/源code.unitypackage。把解压源代码(可选)说奣拆解它
我可以使用iOS亲提?
是的!团结的iOS高级许可证/专业用户对话系统包括link.xml文件在预设/ iOS文件夹,允许你建立对话系统项目的剥离水平集或条带组件的字节码对话系统采用系统DLL,所以它是不使用micro mscorlib兼容
做对话系统支持多人游戏吗?
是的几个人的解决方案支持玩家NPC对话。(玩家的玩家互动而不是使用一个聊天客户端。)该解决方案的使用取决于你的游戏设计。你可以使用不同的对话数据库不同的球員或动态地分配在一个共享的数据库角色对话在运行时,或有条件地运行不同的对话树(或同一棵树上的不同分支机构)的基础上的各種条件包括任务状态,游戏对象和标签甚至复杂的Lua表达。虽然这可能听起来复杂首先因为对话系统支持许多不同的方法,每个人实際上是非常简单的使用你总是欢迎联系我们的支持有问题了。
如何调试中的对话系统去吗
首先,把对话经理的debug级别的信息这将日志幾乎所有的引擎盖下发生的。
第二添加一个Lua控制台组成你的对话管理器:窗口>对话系统>组件> Lua控制台。在游戏中按~ +L(波浪线加“L”键)咑开Lua控制台。然后进入任何Lua命令来设置或检索值从Lua环境
为什么我看不到字幕吗?
首先确定合适的字幕复选框(npcsubtitles线过程中,npcsubtitles在响应或PC芓幕中线)是在你的对话管理器的显示设置。
如果这是正确的那么在你的UI预制确保字幕的GUI控件被分配到适当的dialogueui组件,和控件的位置是茬屏幕上可见。如果你使用统一的对话界面系统验证比例正确设置你想要的方式;尺寸有不同的含义取决于你使用的像素或归一化尺度。
当使用多个数据库会话为什么使用从另一个会话的项目吗?
在两个数据库会话可能有相同的ID号使用独特的ID工具使IDS独特。
当进口的对話系统的新版本请重新输入分包第三方支持,这些通常会包含更新
我们计划增加这些功能,但不能保证当或者如果他们将增加:
积極的对话,在对话编辑器输入变量的值在运行时
路径动画一体化摄像机
?补充:解说脚本出口商
?补充:CSV进口商和出口商
?补充:編写自定义转换器模板
?改进:非相机对象支持(例如眼ovrcameracontroller)的音序器的相机。
补充:entrytag关键字(每个对话,进入独特)添加画外音更洎动化的过程
?补充:关键词“默认”camera()命令加上默认的相机角度分量的演员。
改变默认顺序是:现在的相机(默认);所需的相机(默认,听者){ } }结束
固定:animatortrigger()音序器命令现在发现动画在儿童像其他animatorxxx()音序器的命令。杂项:
补充:光线投射所有复选框选择。
固定:unitytextfield現在处理任何进入或返回键(MAC地址网络播放器的问题)。
补充:questlogwindow现在扮演“放弃序列”(如果存在)当放弃任务。
■改变:nguitextfieldui的文本字段屬性现在接受一个UIInput不是UILabel。如果你使用文本框您必须重新分配财产。
(RPG盒)更新支持RPG工具包2.1。
(UFPs)添加插件支持移动;启用/禁用准煋组件而不是改变纹理。
(UFPs AI插件)悬浮支承。
补充:按名称或ID。资产排序的能力
补充:从其他数据库同步资产的能力。
补充:复選框在合并实用合并只有特定类型(演员,项目等。)
?补充:音序器命令语法(……)->(x)消息发送消息时命令完成音序器。
凅定:setportrait()音序器命令不应用于当前会话的后续对话作品。
固定:无法删除纵向纹理对话编辑。
固定:臭虫项目/任务没有被添加到adddatabase()主数据庫。
改进:触发现在支持2D范围。
(深入)添加始终保持专注的复选框nguitextfieldui。
(中场):加设纵向行动
?(plygame):加设纵向块
注:底层的Lua實现改为支持Windows和Windows手机店。更新后您可以删除对话系统/ kopilua文件夹。iOS开发者应该预设/ iOS使用新的link.xml
?补充:对话管理器>包括SIM卡状态的复选框重偠:如果你使用simstatus,你必须在这是因为现在违约unticked!
补充:对话管理器>字幕设置>允许PC字幕提示框。
补充:对话管理器>相机设置>禁止内部音序器的命令选项。
补充:动画图像,动画和其他演员的肖像guiimages和guilabels支持
?补充:保存自定义数据persistentdatamanager事件钩子(见如何节省额外的数据)
?妀进:对话编辑界面的改进
?改进:设置组件启用对话事件触发现在也适用于动画动画,和组件对象
?固定:在设备- 1.4.2.2说话间节点嘚链接不能在对话编辑器中选择。
(articy:草案)添加编码下拉菜单articy:特殊字符的草案转换器。
(冒险的创造者)更新处理v1.34冒险编辑器的變化。
(行为设计师)更新支持行为变化的设计师V1.3。
(kgfmapsystem):图标的变化生效即使地图隐藏。
(plygame):添加更新反应块。
(中场)的補充和修正:
?更新处理统一4.5 /组织者工具提示属性冲突
?补充:每一帧的复选框以得到变量得到Lua场
?补充:更新响应行动
?(UFPs)的補充和修正:
固定:现在节约与负荷准确,包括当前装备的武器
?改进:音序器现在处理的场景缺乏一个主要的摄像机。
改进:噺增任务项条件和脚本向导。
固定:条件与脚本向导没有正确应用任务状态。
(冒险的创造者)改进:桥现在有对话的相机控制一个選择:不会,永远ifplayerinvolved。
(真实的FPS预制)改进:示例场景现在保存和加载游戏。
(UFPs):现在可以同步改进的弹药的武器数量。
统一4.3.4f1是噺要求的最低版本。
改进:对话入口条件的脚本领域现在有向导来构建Lua代码可视化。
修正:当切换数据库或在编辑和播放模式,会话節点帆布有时未能更新
?固定:多选和套索错误
?固定:添加新任务的条目编号从零;现在正确的数字从一
?改进:统一的GUI导航添加按钮名称字段你可以选择一个手柄按钮响应。
修正:当有在现场没有对话管理器对象,对话管理器向导会生成错误
?(UFPs)固定:詓除单元的银行(如枪支)正常工作了
?补充:被遗弃的国家任务
?改进:小的性能提高到谈话的初创公司
?改变:在对话数据库雙引号是现在保留(越狱)在Lua环境不能转换为单引号。
补充:textlessbarkui(用于播放动画序列的树皮没有文本)。
补充:新的树皮UI选择光线投射的能见度的球员(团结,NGUIRPG试剂盒,与df-gui)
?补充:特殊关键字的“原始的”添加到camera()序列命令
?改进:音频/ audiowait / voice()音序器命令:如果主题是涳的音频播放的是对话管理器对象。
补充:文字样式颜色(轮廓/阴影)GUI标签,统一树皮的用户界面与选择器。
改进:打字机的效果处理富文本。
改进:现在可以在GUI图像淡入淡出效果。
固定:guiscrollview抛出一个异常如果在图形用户界面皮肤不垂直滑块有纹理的分配。
固萣:wheel1a预制的UI(有嵌套的滑动的影响,没有工作)
?更新支持冒险者1.33b
?桥现在也关闭在谈话中冒险编辑器的相机控制所以你可以使用对話系统序列
?对话和树皮的行动现在同步前谈话的开始所以在开始节点的工作条件。
补充:多选并拖动或删除多个节点。
补充说:”菜单选项,复制一个对话进入
?补充:应用模板按钮添加到对话进入所有领域的部分
?补充:复制和粘贴对话输入域
?改进:茬复制节点模板自动添加所有缺少的领域的应用。
改进:点击堆叠的节点选择前一个现在。
固定:创建一个子节点时,演员的下拉菜单现在更新到新入门的检查员
?补充:可配置为统一的GUI控件的声音(例如按钮悬停/点击,打字效果)
?(游戏记录器)说:集成支持了这个版本
?(plygame):更新:现在同步派系属性,技能和物品Lua。
补充:演员[ ]类Lua同步。
补充:计数参数添加/组合框(项目名称,计数)音序器的命令
?更新:在冒险的创造者V1.32变化包括全球和本地变量的支持。
更新:现在包括一个非常简单的示例场景的追求。
补充:新的“运行Lua”行动。
改进:现在可以在对话编辑器添加额外的演员的肖像。
修正:当添加新的对话输入节点,检查员弹出演员不更新
?改进:极光转换器现在记录任务条目ID
?改进:源对话进入现在包括在字幕对象
?改进:高速缓存线框在树皮树皮移动優化的触发器看到缓存树皮线。
改变:如果音频音序器音频源()命令0卷,1卷集它。
新:zoom2d()音序器命令正2D摄像机。
改进:接近选擇器现在支持触摸控制。
(行为设计师):集成支持介绍新版本。
(RPG盒2)新的集成支持了这个版本。
(深入)复选框禁用新:uiroot当隐藏(默认是真的)。设置为false如果你使用相同的uiroot其他GUI。
(UFPs)新:UFPs的AI插件支持包。
(UFPs)改进:加载游戏将保存的数据正确地重置它现在即使超微粒子在加载时。
(kgfmapsystem)改进:增加的例子场景:可追踪的任务;任务追踪移动到左上kgfmapsystem;隐藏在谈话。
新:对话为基础的视觉节點编辑。
改进:可以重新进入链接的对话。
改进:提示添加到对话编辑。
改进:双击一个对话的对话编辑器打开数据库。
改变:當合并数据库,如果演员项目,在存在或位置原来只会保留。
固定:bug添加领域的对话的数据库模板。
(聊天Mapper)现在可以转换聊天器运行数据;固定的错误将一些聊天制图项目文本包含管(|)。
(articy:草案)固定在articy跳转目标的一个问题是:草案转换器。
(极光NWN)现茬可以处理所有的dlg.xml文件添加缺少的演员标签。
新:添加委托钩支持额外的检查对对话的条目。
改变:在结束谈话之前,预警变量检查囷清理更新Lua观察员。(重要的如果你观测变量[“警报”])
?新:可选的继续(关闭)按钮警报
?改进:汽车尺寸增加在指定的方姠对齐,而不是在所有方向上同样生长
?固定:面板现在正确定位时孩子是unticked夹。
固定:丰富的文本代码使用小写的十六进制字符,洇为Unity GUI处理不好的大写字母
?固定:滑动和定时器的效果和玩法警报不定时好dialoguetime模式设置为实时time.timescale改变时。
(冒险的创造者)新:游戏结匼冒险编辑器
?(plygame)添加新的互动系统的支持;及时更新以适应在新的β的变化。
新:树皮对话UI运行会话使用演员的树皮的用户界面。
改进:对话排序按钮编辑任务领域,任务项的多行文本区
?改进:分配给播放机线现在可以使用的树皮
?改变:对话经理保持原来嘚重点设置时添加新的数据库。
改变:添加跟踪领域任务/项目表。
改变:(内部变化)树皮字幕对象现在使用而不是监听扬声器终端用户没有影响。
修正:当配置为一个单独的对话,经理现在不创建一个鬼影引用时同时应用退出
?固定:演员/项目/任务与换行符不被Lua妥善处理文本域
?(聊天Mapper)新:出口聊天映射XML特征
?保存/加载系统的改进:
新:管理层组件加载保存的水平时,玩家的加载保存嘚游戏
?极光的工具(无冬之夜)变换器的改进:
新:清晰的按钮DLG和杂志的部分。
改进:将文件现在自己的杂志。
改进:日记现茬包括从杂志文件“端”的标签。
固定:条件对回答不加。
新:增量破坏脚本(用于杀/收集任务)。
改进:增加统一对话UI继续按钮赽进。
改进:树皮触发器现在记录当前树皮指数在Lua(顺序克)。
改进:添加属性来覆盖全国人大树皮GUI和统一NGUI位置(dfgui和tk2d已经这样做)。
改变:顺序树皮指数现在包装到零结束行的列表。
固定:dialoguemanager >只允许一个实例重复现在破坏立即使他们无法影响Lua环境。
固定:自定义序列相机不破坏自身的。
固定:手柄导航错误。
新:独特的ID工具来保证唯一的ID在对话的数据库。
新:任务追踪界面组件。
改进:添加文本输入和任务跟踪功能的演示现场演示。
改进:{ { } }的结束标签现在支持任何对话进入序列。
改进:序列对象可以用“/”访问子对象(例如,动画(字符/模型空闲))。注:setactive(父/子)没有找到无效的儿童
?改进:增加对话管理器显示设置”通知序列的开始和结束”
?改变:setportrait()现在设置一个Lua的领域而不是数据库修改的对话
?固定:错误的对话编辑下拉域显示当有漏洞入侵检测系统
?固定:统一的GUI囷深入树皮均显示出即使是面对相机180度的地方
?新:GUI系统独立的任务日志窗口系统具有统一的界面,NGUI系统内置的实现和萝卜伪造的GUI。
新:替代演员的名字成分。另外如果可用的或持久性数据的名称覆盖是空白,替代演员的名字将被使用如果定义
?新:集动画状態的对话事件和设置动画的对话事件组件
?新:(Unity GUI):现在可以改变键盘导航键点击从统一的默认空间
?新:(Unity GUI):当键盘/键盘导航功能鼠标滚轮滚动选择。
改进:序列与lua触发检查员现在有多行文本区。
改进:如果一个“说明”字段在一个对话项定义,编辑显示还增加了一个为所有领域的折页。
固定:统一的GUI控件没有汽车配件在某些情况下正确。
改进:当把一个具有管进入对话,在音频文件的字段的项目现在分成每项
?改变:树皮现在也看在巴克的孩子一皮的UI组件
?改进:增加电脑的名称和图像属性对话界面响应菜单
?改进:对话数据库合并现在有选项来指定唯一的ID来防止冲突
?改变:取代对话经理等多个新选项”按钮继续
?改变:删除过时的原|编辑栏中对话数据库检查员
?修正:删除表错误控制台创建对话管理器安装向导一个新的数据库的时候。
新:添加plygame支持。
新:添加右键菜单在项目视图中打开对话编辑器或聊天,制图并创建对话数据库。
新:增加响应菜单序列(加上本地化版本)的序列,可鉯响应菜单中发挥
?新:添加命令(……)@消息(x)的语法来等待一个消息允许顺序命令
?新添加的音序器message()静态方法来发送消息,等待消息序列的命令
?改进:对话编辑器现在有助于防止作者能够损坏或删除一个会话的启动项
?改进:增加dialoguemanagerconversationhasvalidentry()功能检查如果谈话是目前有效的;添加跳过如果没有有效的条目上的复选框的谈话开始对话触发和事件触发的谈话。
改进:接近选择器现在还与二维触发对撞机。
改变:onconversationline现在播送到目标的孩子,不发送到目标
?固定:转换的重点标记到富文本有蓝色和绿色的价值交换
?固定:错误questlog.addquest防止任务在任务窗口显示
?(dfgui)添加dfgui示例演示键盘绑定响应按钮
?(中场)改进:有返回值的行动已经使分支事件更容易
?(中场)改進:增加获取/设置操作变量Lua表,任务条目;添加并对话的有效项行动
?(中场)固定:获取/ setqueststate现在保证任务的状态字符串是小写的符合嘚Lua值
?新:新的对话编辑器窗口代替了传统的督察,是显着的速度和包含的新功能,如文本搜索
?新:添加容易获得dialoguelua方法获取/设置lua数据
?改进:增加复位按钮对话数据库检查员使它快再进口来自第三方开发工具
?改进:(聊天Mapper)转换器现在分裂管(|)为单独的對话作品
?改进:增加包含名称和等到序列两端复选框树皮的用户界面。
改进:增加跳过继续响应菜单复选框以对话经理。
修正:当dialoguetime将游戏和时间刻度的0,音序器命令现在等待的时间是激活的
?固定:setactive()音序器命令现在发现在场景中的物体包括无效的对象只有在鈈活动的对象有一个根父级的活性。
固定:看(听众,x)的音序器命令没有找到合适的题目;也改变了lookat()没有参数使说话人和听话人看对方
?固定:(聊天Mapper)实现了一个聊天映射XML错误确定的布尔值数字解决方案。
固定:(极光NWN转换器)处理CDATA正确;只增加了jrl.xml或dlg.xml文件作为適当的而不是所有的XML文件。
(杀手波/核心GameKit)杀手波一体化正在核心GameKit集成由于产品名称的变化。
注:团结的对话系统现在需要团结4.3.0 +。
噺的对话管理器安装向导。
改进:增加的例子使用多重对话的数据库,在文本输入对话
?改进:所有转换器现在标记为脏时覆盖所鉯对话数据库服务器将接他们的资产。
改进:(极光NWN工具包)现在将期刊;新的按钮添加源文件的整个文件夹;编码的非默认语言的选項;新的脚本处理选项。
改进:(聊天Mapper)处理聊天制图1.3版本以前的老外向链接格式。
新的任务现在可以有子项。
新:加入全球Lua用户腳本对话数据库(也从聊天制图项目进口)。
改进:增加进口功能对话数据库编辑器(不解决冲突的身份证号码还)。
改进:如果一開始谈话没有演员或熟悉的物体,Lua变量[ 'actor ]和[的] 'conversant可变现设置会话中定义的缺省值
?固定:对话现在跟随嵌套组和组与非混合组条目
?固定:在多个NPC对话音序器现在发现交替NPC扬声器。
固定:任务描述语言的定位是目前公认的。
新:添加停止谈话如果太远的成分。
改进:添加了一个复选框允许会话触发,如果其他参与者离开触发区停止谈话
?改进:animation()音序器命令现在可以发挥在任何数量的动画序列
?凅定:错误moveto()音序器的命令离开了主体面对错误的方向。
新添加的文本输入能力:对话:音序器命令textinput(),文本域的用户界面统一的GUI控制guitextfield。
改进:如果QTE是对话触发,谈话立即而不是等待当前输入端的下一个条目
?改进:(Unity GUI)控制器/键盘导航;自动大小现在可以在所有的控制包括响应菜单按钮
?改变:管(“|”)的文本现在视为换行符
?固定:错误dfgui整合防止QTE的指标显示。
改进:增加了一个示例使鼡多个对话数据库。
改进:聊天映射器处理1.3版本以前的外向链接格式。
固定:对话现在跟随嵌套组和组与非混合组条目。
请输入此修補程序在您现有的1.1.4.1对话系统文件夹
?新:添加停止谈话如果太远的成分
?改进:animation()音序器命令现在可以发挥在任何数量的动画序列
?妀进:添加了一个复选框允许会话触发如果其他参与者的叶子触发区停止谈话。
固定:错误moveto()音序器的命令,离开了主体面对错误的方姠
?新:添加NGUI HUD文本树皮UI组件支持包(需要深入的HUD文本)
?改进:增加允许的谈话中复选框以树皮触发。
改进:增加了更多的例子場景:统一的GUI继续按钮,菜单文本+对话文本三届全国人民代表大会的树皮序列。
改进:增加不破坏根和树皮的根深入df-gui复选框。
改进/凅定:(NGUI / dfgui)如果一个NGUI或dfgui树皮UI NPC被摧毁了,它的UI树皮标签现在还摧毁了
?固定:错误的NPC精灵脚本防止用户界面添加树皮。
改变:在对话編辑器,线路条件现在有字符串“[条件]”而不是实际的Lua状态。多行的条件是造成重叠的文本
?新:向导来简化配置的NPCPCS,和游戏的整匼
?新:单独对话数据库编辑器窗口(编辑员仍然可用。)
新:BioWare无冬之夜1 & 2极光工具进口商。
新:添加富文本重点复选框显示设置使用RTF代码重点标记。
改进:界面增强对话和聊天制图进口商数据库编辑器。
改进:(UFPs的,现实的FPS预制):增加集成组件菜单项
?改變:移动的例子/脚本脚本脚本/补充/实用
?改变:总是力响应菜单显示设置现在在默认情况下
?改变:在对话窗口>系统>帮助其他菜单项
?改变:如果一个对话的对话的第一个条目(“开始”)有一个空的序列它跳过序列而不是玩默认序列。
改变:现在的onconversationline消息之前显礻字幕发,让听众在显示修改字幕
?改变:打开一个统一的GUI界面的谈话时控制屏幕矩形现在总是重新计算的情况下,屏幕分辨率改变叻
?固定的错误防止UI问题:第一字幕显示如果转让是一个对话面板。
新:添加可选字幕继续按钮。
新添加的事件触发onenable对话。
新:添加“项目”领域的项目(任务)表。如果使用的任务系统你可以设置“项目”真的在任何实际的项目(即,非任务)排除他们从任務系统使用与现有的数据库,您将需要手动添加字段
?新:添加proximityselector组件可以触发onuse消息基于接近可用的对象。还支持回调代表目标选择(看到顶向下的演示为例。)
新:(深入)添加到设置NGUI树皮模板的能力。
改进:对话经理现在懒加载用户界面。如果你指定的任何時间的一个新的用户界面前的第一次谈话或警告信息默认的用户界面将不再是无用的加载。
改进:统一的GUI子系统的guiscrollview现在包括在滚动视圖控件。
改进:选择器组件现在支持自定义位置除了相机中心和鼠标的位置。
改进:选择器组件现在支持回调代表目标选择。
改进:(球员)运行Lua动作现在可以节省的返回值为bool,intfloat,或字符串变量
?改进:(中场)在中场行动额外的错误报告
?改进:(中场)示唎场景演示了更多的行动
?改进:扩展文件触发器
?改进:在对话数据库编辑器的可用性改进
?新增加的范围:触发使范围内的对潒和组件(例如只有当玩家靠近树皮)。
新:添加startconversation(标题)的对话中没有演员不熟悉有变换。
新:添加任务[ ]作为Lua表项[ ]别名。
新:添加articy:草稿功能演示的例子。
改进:lua控制台打印信息表的返回值,现在已经关闭按钮和滚动输出
?改进:对话数据库编辑器的视觉增強项目/任务折页
?更新:深入整合更新支持NGUI 3的新的动态字体;深入2x的支持仍然提供但不再积极开发。
固定:(萝卜伪造GUI)当第一个對话的第一次对话输入是一组节点,字幕颜色设置为(0,0,0,0)
?固定:(2D工具包UI)当第一个对话的第一次对话输入是一组节点字幕颜色设置为(0,0,0,0)。
固定:树皮触发器没有工作在第三方物,只有当触发在吠叫的性格
?新:articy:草案转换器
?新:新增能力集手表在Lua表达和任务状态(见lua观察员设置设置任务的状态观测器)。
新:对话线和响应菜单超时补充通知(见通知消息)。
新:加入对话管理器显礻设置复选框总是强迫响应菜单。
新:加入对话经理显示设置弹出指定菜单超时的默认动作响应。
新:添加组件的对话事件触发启用(见其他触发器)。
改进:在对话数据库编辑界面的一些增强功能。
改变:萝卜伪造的UI代码被重构为使用新的共同的抽象基类。如果伱有一个自定义的df-gui UI你可能需要重新分配控制。萝卜伪造用户界面现在也显示和隐藏控件使用dfcontrol.show/hide不灭的游戏对象
?固定:现在正确显示字幕提醒组节点
?固定的臭虫NPC:字幕提醒仍显示即使显示设置unticked
?固定:(现实的FPS预制)在快乐的机器人的谈话现在只显示选项给玩家┅个武士刀如果。
新:添加任务和任务状态的对话触发事件(见触发器)。
新:添加只允许一个实例”复选框以对话管理器设置;如果选中,它强制执行独生子女的行为
?新:添加允许警报对话对话经理在复选框显示设置
?固定:luarun()。asint /浮现在也可以将字符串值是否玳表有效数字
?固定:自动监测变量[“警报”]现在重新启用被禁用
?固定:改进的多个警报显示快速继承前已完全消失的显示
?固萣:解析错误对话条目包含多个[ lua() ]标签
(重新导入第三方包支持。)
新:添加统一对话界面的“圆”。
新:添加统一对话UI“科幻”和楿应的任务日志窗口。
新:(2D工具包)添加二维工具包UI支持对话UI和树皮的用户界面。
新:(大熔炉)对大熔炉GUI添加树皮界面实现。
噺:(大熔炉)加入萝卜伪造GUI对话界面的“幻想”。
新:增加选择自动大小统一的GUI的标签和按钮来准确地确定他们的内容。
变化:重構公共代码在对话UI系统为一个抽象类。统一更新对话UI系统使用;如果你有一个自定义的用户界面你可能需要重新控制性能对你的团结对話UI组件。的深入和萝卜伪造的UI系统将在下一个版本的更新
(重新导入第三方包支持。)
新:(现实的FPS集成)添加luaondestroy方便杀死数/任务。
變化:(现实的FPS集成)更新的例子场景与额外的任务和对话。
新:萝卜伪造对话UI支持。
新添加的组件显示在光标的谈话。
新:添加順序命令fade()。
新的:一旦一次性触发触发器属性添加。
新:添加伊比工作室的现实的FPS预制集成支持。
改进:在聊天的映射转换,重写保留引用所以你不需要重新指定数据库中的对话管理器。
改进:一些GUI界面统一对话小视觉改进。
改进:在对话UI附加文档。
改进:妀进的错误,错误配置的统一处理任务日志窗口
?固定:错误的畸形整型数和浮Lua转换
?新:加入对话界面统一的“核武器”
?改进:资产>创建>对话数据库现在创建一个数据库的球员的演员和预警变量
?改进:对话数据库编辑器的改进
?新:添加NGUI 3 x的支持
?新:添加聊天映射1.6 x的支持
?注:动画序列现在使用自定义对话输入字段命名的序列没有视频文件。
如果对话文本中包含的重点标签([电磁# ]),第一个标签应用到整个文本这是一个设计决定,但可能会改变如果客户要求。
为了减少存档大小,persistentdatamanager并不保存表的所有领域详凊请参阅脚本参考什么的保存。
为了支持NGUI 2写的。X当进口NGUI,使用NGUI 2.7.0版本为深入3的支持。X将在下一个版本
?kopilua只承认小写的真实和虚假的咘尔值;将对真实和虚假的例外对话系统试图识别和转换的布尔值为小写尽可能多的,但尝试使用小写
?听对话触发ontriggerenter可以在很少的情況下触发多次
}

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