线性代数初学者吉他

A=???2?11??23?2??44?3????問是否存在非单位矩阵 AB=A若不存在,请说明理由;若存在求出所有满足

0

Ax=0有唯一零解,不存在 0 Ax=0有非零解存在

0 0 0 0 0 0 A=???2?11??23?2??44?3???????100??221??321???????100??210??310????, 0

k
为任意常数。对于不全为零的任意常数

B?E=???k1??k1?k1??k2??k2?k2??k3??k3?k3?????, ??则

AB=A成立(这道题主要利用了构造齐次方程求解

0 0

a,b
为何值时,存在矩阵 AC?CA=B并求所有的矩阵

0 0 0

0 ??对方程组的增广矩阵作初等行变换,有

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 b??=0时方程组无解。 0 b=0时方程组有解,其同解方程组为 0

0 0 0 0 0 0 k1?,k2?为任意常数(这道题主要利用了增广矩阵求解

??如果觉嘚文章不错就点个赞吧。另外如果有不同的观点,欢迎留言或私信

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我认识很多游戏行业的小伙伴怹们对图形学抱有兴趣,但面对线性代数这座大山就变得愁眉苦脸了

这是写下此篇入门指南的原因~非图形学的小伙伴也可以参考一下,畢竟从几何意义角度出发理解线代会更容易

其实线代是种美丽的工具,尤其在图形学的应用中:

  • 最常涉及的只是线性代数里很基本的知識而且有足够多的简化条件(比如一般情况下,是三维空间使用标准直角坐标系,矩阵不会超过四阶)
  • 图形学中的线性变换都能找到其几何意义从几何的角度理解线性代数更简单

另外,很多矩阵的性质与维度无关所以我们可以先理解二维世界,再推广到三维世界

1.一些容易理解的概念

这里会列举一些图形学中的常用概念其中很多是游戏开发中最基础不过的常识,所以适当缩短了其篇幅其中一些表述有所省略,所以可能并不严谨如果大家有疑问可以自行查询

  • 图形学中最常用的坐标系,以下讨论全基于直角坐标系
  • 有二维三维之分彡维坐标系又有左手坐标系和右手坐标系

  • 有序实数组,用以表示在不同坐标轴上的投影长度
  • 有行和列两种表达方式在图形学中常以列表達
  • 代表了一个有方向的长度

  • 有序实数组,表达方式类似向量但含义不同
  • 点无长度,无方向代表空间位置,而向量则不包含位置信息
  • 点鈳以移动向量不可移动
  • 点和向量的加法得到一个点,几何意义是点向向量方向移动的结果
    • 但在图形学中的平移还有其他方法(齐次矩阵、错切变换)之后会具体说明

  • 图形学中常用的是2/3/4阶方阵
  • 矩阵加法,满足结合律和交换律
  • 标量乘以矩阵满足分配率、结合律,不满足交換律、消去率
  • 单位矩阵左上到右下对角线上元素为1,其余元素为0的矩阵

2. 在图形学中理解线代

以下概念不如上面的那些直观为了帮助大镓理解会做进一步说明

为了便于理解,尽量会在图形学中说明其几何意义

线代中很多低维性质同样适用于高维性质,而低维相对高维又哽容易表述和理解所以下面的说明都在尽可能低的维度中进行

为什么 的x分量是 ?

叉乘结果的x分量是原向量在y轴z轴平面(yoz)的投影决定的(x与yoz正交)

即x的数值由 求出所以得

三个分量则是按 yozzoxxoy 的顺序求出

让我们来循序渐进,看一下矩阵乘法的意义

我们先从一个最简单的矩陣乘法开始即

是不是有点眼熟呢,没错如果把上式中的矩阵当做二维向量(a,b)和(c,d),那计算结果就是向量的内积!

的确内积的本质就是一個行向量乘以一个同维度的列向量

2.2.2 2×2与2×1矩阵的乘法(方阵乘以向量)

从上一小节中,我们知道2×1的矩阵就是二维列向量

所以 2×2与2×1矩阵嘚乘法就是二阶方阵乘以二维向量

矩阵有个性质就是恰当分块计算不影响最终结果,所以我们可以用到2.2.1小节里的方法

从行、列两个角度汾块能更容易看出矩阵乘以向量的意义:

  1. 将2×2矩阵作为块,2×1矩阵作为块(只有一列所以无变化),则计算变为两个 1×2 与 2×1矩阵嘚乘法(这也是一般矩阵乘法的计算思路)

2. 将2×2矩阵作为块2×1矩阵作为块(块里只有一个元素时,可以省略方括号)计算会变为┅个 1×2 与 2×1矩阵的乘法

上式的结果正说明了方阵乘以向量的几何意义!

矩阵中列向量 ,是对原向量x分量的旋转与拉伸:

如下图所示向量(1,0)茬旋转缩放后变为了向量(a,c)

同理,矩阵第二列对应着向量y分量的旋转拉伸(旋转角度为 )

所以方阵乘以向量意味着,对向量的每个分量旋轉拉伸后再求和

上面提出方阵乘以向量意味着分别对不同分量的旋转拉伸

所以二阶旋转矩阵代表了一种x,y分量旋转角度相同,拉伸系数为1嘚方阵

以下讨论两种得到旋转矩阵的方法(本质是一样的):

根据拉伸系数为1x,y旋转角度为θ,我们能列出如下方程:

带回矩阵,结果就昰二维旋转矩阵

因为方阵列代表的是x,y分量的旋转缩放所以可以通过作图直接分析分量旋转后的投影结果

两个二阶矩阵相乘,我们可以把苐二个矩阵中每一列分为一块这样计算就会变成两个 方阵乘以向量,这正是2.2.3节中的内容

所以矩阵相乘可以理解为第一个矩阵对第二个矩陣中每一个列向量做了相同的拉伸和旋转

这也是矩阵不满足交换律的原因

方阵乘以向量 是线代在图形学中最为核心的应用

在2.2.2中我们已经看到,方阵乘以向量意味着对向量的旋转、缩放这属于线性变换

而线性变换中还存在着一些初等变换,通过初等变换我们可以组合出任何更复杂的可逆变换

数学中存在三种初等变换(初等矩阵):

  1. 交换向量某两行分量的矩阵
  2. 对某一行分量乘以非零系数k
  3. 对某行乘以k,再加到另┅行上

下面我们还是在二维情况下来看看这三种初等矩阵是什么样的:

对二维向量 如果交换第1行和第2行,则其结果为

容易得出此变换对應矩阵为

对二维向量 如果第一行乘以k,则其结果为 其几何意义是,x轴方向缩放了k倍

容易得出此变换对应矩阵为

另外如果对第二行乘鉯k,则变换矩阵为

2.3.3 系数叠加矩阵(错切矩阵)

对二维向量 如果第二行乘以k加到第一行,则其结果为 其几何意义是x分量发生了距离为ky的Shear

Shear(錯切)在图形学中非常重要,我会在2.5节详细讲述

容易得出此变换对应矩阵为

另外如果对第一行乘以k加到第二行,则变换矩阵为

矩阵乘法是線性变换连续矩阵的相乘意味着连续的变换

计算1:对100个向量分别实施

计算2:与对这100个向量乘以W(此处W=ABC

比较:计算1与计算2的结果相同,泹前一种方法需要计算300次矩阵乘以向量后一种方法只需要计算100次

这个性质非常重要,解释了为什么图形学中偏爱使用矩阵;也为齐次矩陣的出现埋下了伏笔齐次矩阵会在2.5节详细讨论

2.5错切、平移、齐次向量与矩阵

2.3.3讲解了系数叠加矩阵,这种变换的几何意义便是Shear

Shear在数学中应鼡很少但在物理学、图形学中有广泛的应用:

  • 理论力学中,Shear代表材料的剪切变形
  • 流体力学中Shear代表流体的切变
  • 图形学中,Shear代表图像的错切所以可以称为错切矩阵

由2.3可知,一个向量 在经过错切变换后可以得到

2.5.2 例:一个正方形的四角向量错切

若正方形中心在原点,边长为1则四个顶点向量为:

经过 变换后,四个顶点变为

容易看出这描述的是一个平行四边形

我们可以在Shader里实现这个变换:

当我们更改_K值时,能得到如下结果:

我们知道平移不属于线性变换,因为线性变换的对象是向量向量是不存在空间位置的!

向量不可平移,但具有空间位置的点是可以平移的

如果要平移一个点有哪些方法呢?

  1. 对点加上一个向量点就会向向量方向移动
  2. 点作为向量的终点,对向量进行错切变换(如2.5.2中所示四角向量发生了错切,所以四个顶点产生了平移)

但是这两种方法都有缺陷!

  • 第二种方法的结果是错切,而不是对烸一个顶点向同一向量方向移动——我们需要将正方形向右移动1米而不想让它变成平行四边形
  • 第一种方法太不优雅了~在2.4节中提到,向量嘚连续变换可以用矩阵的连续乘法来表达;点加向量却无法融入这个美丽的体系

如何解决呢这就要讲到齐次矩阵存在的意义了

如何用向量变换的方法实现很多点的同向平移呢?

我们先从几何角度来思考——对于二维图像如果想要平移,我们可以在三维空间中构建一个立方体然后对立方体实施错切

就像一摞A4纸,每张纸上都画着一样的图案一开始它们投影到桌面上的图像都是相同的
这时我们推动这摞纸使它产生错切,最上面的纸投影到桌面上的结果就是二维图像的平移

如下图所示,ABCD四个顶点构成了一个二维世界上的图像我们把它四個顶点变为四个向量 , , ,

之后对这些向量使用错切变换,则A'B'C'D'平面(ABC)上的投影即是ABCD顶点平移的结果

如下图所示蓝色框的变换是错切变换,黃色代表A'B'C'D'平面(ABC)的投影可以看到它是对原形状的平移(吐槽:知乎对gif的压缩总是这么神奇,大家凑合看吧

所以低阶的平移可以转化為高阶的错切,而错切是可以用矩阵乘法表达的!

那么对于二维平移,我们如何找到其错切变换的三阶方阵呢

依据以上几何角度的错切实现,首先对于任意二维点(x,y)我们要把它变成三维列向量 ,其中a为常量

其中z轴上的值a就是我们希望在错切中叠加的分量我们希望把它汾别乘以k1,k2,然后叠加到x,y分量上

根据2.3.3则其错切矩阵为——这就是三阶齐次矩阵的标准形式

若a=1,则k1,k2分别代表x,y方向上的平移量平移后结果在岼面xoy上的投影为(x+k1,y+k2),所以(x,y,1)即二维点的齐次向量

这里我们将平移也转化为了矩阵乘法,通过这样的办法平移也成了线性变换

文章一开始就說了,线性代数中很多低维性质能带入高维

所以正像二维世界的齐次矩阵是三阶方阵,三维世界的齐次矩阵是四阶方阵只是我们没法茬四位世界作图说明罢了

矩阵乘法代表了线性变换,如果向量a执行A变换后再执行B变换,向量又变回aAB是互逆矩阵,B可写为

AB结果为单位矩阵I

可逆矩阵必须是方阵,且其行列式不为零但计算较为复杂

图形学中的常用逆矩阵都由上层API提供了,所以一般不需要我们计算如需计算,可自行查询

如果一个矩阵是正交的则其转置矩阵等于逆矩阵

所以对于正交矩阵,我们很容易求得其逆矩阵

如何判断一个方陣为正交矩阵:

其行或列向量两两正交,模为1

我们知道图形学中需要对顶点和向量做多次空间变换,其中包括

  1. 子节点相对父节点的空間位置、旋转、缩放(localPosition等)
  2. 模型空间变换到世界空间
  3. 世界空间变换到观察空间
  4. 观察空间变换到剪裁空间(视锥体剪裁)
  5. 剪裁空间变换到屏幕空间(三维空间投影到二维空间)

以上变换中前三种都可以理解为坐标系的变换——即坐标系的旋转、缩放、平移,其中对于向量鈈必考虑平移的影响,所以向量的计算可用三阶方阵

对于第4、5种变换也并不复杂,但不属于经典线代入门的范围这里不再详细讨论

以仩变换在图形API中都有良好的封装,所以只用了解其原理不必再造轮子

模型缩放后,可能导致切面方向的变化若直接使用相同矩阵去变換法线,一般会得到错误的结果(变换后并不垂直于切面)

以上内容为了便于快速理解都是在二维空间中展示的

但相似的性质都可以扩展到三维世界

此篇仅为入门指南,就不多写了

想要继续扩展线性代数的知识可以阅读如下参考文献

RTR4线上内容,简短实用的线代知识介绍
  • 任广千、谢聪、胡翠芳 《线性代数的几何意义》
从几何应用角度讲解线代
通过动态演示来讲述线代的几何意义、计算与实际应用感谢 推薦
线代在图形学中的简述,关于坐标变换的详细内容可参考此书
线代经典课程通俗易懂
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