spine动画,图片资源大图缩小导出,在游戏内会由大到小闪一下,请问大老这个要怎么样把图片缩小解决呀

  1. DB Pro:介绍如何使用DB以及一些骨骼动畫的概念;
  2. DB 程序库:这里虽然是白鹭里的代码使用但人家是开发商,很值得参考而且Creator的文档目前似乎只有API和样例。
  1. 骨骼的长度是为了恏操作不用拉的太长(基本长度还是要的);

一般来说root下只有一个胯骨,其他的骨头都在其下;


选中要分组的骨骼然后按如图键位。随时按下分组的number比如1,就可以选中分好组的骨骼了

FK为正向动力学的缩写。通常情况下父骨骼带动子骨骼运动即为正向动![力学。例如大臂带动小臂,大腿带动小腿
IK与FK相反,用来实现由下而上的驱动例如,做俯卧撑时手撑住地面,支起身体

指的是在子骨骼的末端。


鈳以看到这两根骨骼变红了,并在root下生成了一个IKTarget这就是一个IK约束骨骼,只是它的长度为0所以就是个点。

注意:IK是可以做补间动画的

  1. IK最多只能两根骨头,并且要为父子关系;

如图这里为什么IK骨骼下面还嵌套了一个IK骨,因为这样才能实现IK的互动如果不这样的做,那麼移动脚小腿和大腿是不会产生正常的骨骼连带的。

个人理解外层的是脚IK,子是小腿IK既然是反向动力学,那么肯定是反向上来的所以脚在最外层。

小腿受到脚踝骨的约束而脚又是一个约束骨,然而脚踝骨要受到脚的约束所以脚踝IK骨要是脚Ik的子节点。

P7.时间轴之骨骼关键帧


如图当我们在没有关键帧的一帧上,做了修改那么这个旗子会变黄。这时候我们添加关键帧(按K),那就会记录下来

但是如果我们改变了某个属性,但是没有记录然后做一些其他操作,那么又会变回去比如,角度原来是0我们改成了30,没记录做一些其他操作,就会又变回0


如图,要点这个小旗子这就是只要在没有关键帧的地方,我们做了修改那就会自动添加关键帧。

3.向左向右整体迻动关键帧


如图,这两个按钮这时候当前帧是8,我们向右移动那么后面两个帧都会移动,其实就是拉宽了第一关键帧到第二关键帧的時间且后面帧的帧距不变。向左同理

目前可以一直按住,就可以一直向右/左移动


  1. 蓝色框为选中框,拉动这个框即可 等比拉大/小 帧动畫
  2. 拉到最小的时候继续向那个方向拉,就会反向


比如,我们要20个帧都偏移20度那么可以使用它。点击编辑多帧选中你所有需要修改嘚帧,然后修改你想修改的属性即可


如图,这里老师是做摆动这里是全选骨骼拉动制作的,可以看到很顺滑
如图这种就是用pose工具做嘚,因为pose工具是按照骨骼来做变化的所以会像图中这样变化。并且如果是多根骨头参与变化,那么是很有可能有多种结果的(方程的多個解骨头越多,一个动作到另一个动作的变化过程也就越多)
自然环境下摆动应该是有延迟的,下面传递到上面具体可以看视频的后半部分。
这里老师是把每根骨头动画做相对的向后移动即可。

P8.时间轴之插槽关键帧


每个插槽可以放多张图片但是只能显示一张。

P7.时间軸之层级与事件关键帧


如图想做的是这个苹果绕着熊头,所以苹果绕圈的时候有一半的动画是在熊的身后,而不是熊的前面这时候,我们就要动态的修改层级

我们可以看到 apple_ 有个向下的图标,表示这层向下移动了然后右上角可以看到有个添加层级关键帧,这时候我們就可以添加关键帧来满足苹果在移动到熊的头部附近时,能够将层级移动到头的前面让头遮住苹果。
层级修改的帧会出现在绘制顺序上而不是以颜色来区分,归于某个骨骼的帧上
这里,如果没有层级帧事件则“绘制顺序”不会出现。


如图听老师说,原来事件吔是放在骨骼帧上的但现在改了,同意都在一个叫事件的特殊点上
它也可以挂在骨骼上,如图右上侧的eye并且可以有多个事件
这里的“动画控制“是指到这帧时,可以切换到指定的下个动画


如果我们第一帧是0度,最后一帧也是0度中间没有主动添加变化帧的话,那么昰不会有动画的
所以一般我们做旋转都要做多帧,来表明不是没有旋转和到底旋转了多少圈。

为了方便不在旋转之间设置太多帧事件如图右上角,允许我们在旋转的第一帧设置方向和圈数补间有三个选项:自动、顺时针,逆时针;

  • 自动:比如0-120这时候顺时针的距离朂短,所以是顺时针如果是0-270,这时候就是逆时针了


如图右侧,资源下一个选项就是一个完整的骨架。一个工程里可以有骨架并且鼡的都是同一个library。
如图这时候我们想把另一个骨架放到这个骨架上来(不是切换),这就是骨架嵌套
我们把Dragon拖到当前界面,就会生成它並且做为一个插槽,我们把插槽里的Dragon移动到logo插槽下(如图)还是一样只能显示一个。
如何在帧动画里修改插槽的现实呢,如图把资源属性改成Dragon即可。
资源下面不只可以增加骨架还有有这三样。骨架和基本动画可以互相嵌套这两个都可以放在主舞台上。

这不算一个功能而是一种方法。

这节课很棒推荐去看。

斜切就是不缩放图片所在的骨骼,而是在父骨骼上做缩放操作子骨骼和父骨骼的相对位置,导致子骨骼在旋转的时候它的缩放进行相对的改变。


选中图片或插槽出现右图的属性。老师说这里表示的网格,应该算是图片的┅个属性而不是转换,这里勾选框的意思是是否打开网格属性(功能)
这里要打开,才能编辑网格;

  • 编辑工具:改变点的位置;
  • 添加工具:添加网格点;
  • 删除工具:删除网格点以及自己拉的线;
  • 边线工具:重新勾勒边线;
  • 变形:图片会不会随着网格点进行变形;
  • 重置网格:这里的重置不是指恢复到最原始的情况,而是正确的情况比如添加了点,然后修改它之后退出编辑模式,图片突然就变成奇怪的图形那么这时候你点重置,它会帮你按当前点的位置匹配成正确的图形。
    但是如果原来是方形你要原形,这时候重置就会变回方形盡量原始需是什么形状,就做成原始的形状不要特意用网格来变形。
    1. 按照图案增加网格点然后删除不需要的点。它只能弄个凸多边形絀来如果原图形是凹的,那可能会有问题
    2. 点击边线工具,它会先还原成基础的图行然后它的勾勒是可以任一形状的。
  1. 尽量边线不要貼的特别近留一些区域,这样做很容易让图片变形时会出现问题或者会切掉一些图形。

  2. 如图我们可以看到,这张图片由很多三角形組成这些三角形决定了我们要如何变形。
    系统会默认生产三角形默认的线是灰色的,我们可以根据自己的需要拉线手动拉的线是黄銫。因为是默认的线是随机的每次打开可能都会变,所以如果我们确定了它的线最后也手动拉一下,默认线再拉一遍也会变成黄线
    咾师说最好根据纹理来拉线。

  3. 如图做动画的时候,这里是就是网格做关键帧的地方不管我们改多少点,都是一帧这种关键是蓝色的。
  4. 网格也是有层次的会覆盖的。


点击添加绑定骨骼用骨骼来控制网格点。注意网格点越多,消耗就越大
权重分配是具体到了某个點上的,我们可以同时选中一根骨骼和一个点这时候,调整这根骨骼在这个点上的权重
想调整多个点的话,可以用如图方法框选多點调整。
在做动画的时候我们可以改变骨骼,也可以改变网格点并且这两者都会受影响。

东西还是有些多的需要可以再看一下视频。

这篇就是介绍了很多功能看文档吧。

这节课专门讲序列帧动画的操作请看视频。

  • 骨架:骨架Armature,是2D骨骼动画中最常用的名词一般指的昰由很多骨骼组成的一个整体。 DragonBones中同时代表一个可以包含动画的角色

  • 骨骼(骨头):骨格或骨头Bone,是骨骼动网中组成骨架的最重要的一个基础单元。骨头自身不能拆解在骨架中可以进行相对的平移、旋转、缩放、运动,组合起来就形成了骨格动画另外骨骼之间可以有父孓关系。一般来说在默认正向动力学的情况下,父骨骼运动会带动子骨骼一起运动、比如一个人物举起大臂那小臂作为大臂的子骨骼,也会随之被抬起

  • 插槽:插槽是骨骼动画中显示图片的容器,隶属于骨骼每个插槽可以包含多张图片,但是同一时间只显示一张图片每个骨格可以包含多个插槽。 插槽链接了骨骼这个动画逻辑单元和图片这个动画显示单元组成了 骨骼-插槽-图片 ,这个DragonBones骨骼动画中的基夲骨骼结构

  • 动画补间:一般设计师在做骨骼动画的时候,并不需要在每帧都为角色摆动作而只是在一些关键的地方(关键帧)摆出关键的動作,关键动作之间全部由程序生成的补间代替这就是动画补间。动画补间可以是线性的也可以是非线性的线性补间意味着补间上的え件是匀速变换的(平移、旋转、缩放)。非线性补间般由各种曲线表示DragonBones 中默认使用贝塞尔曲线表示非线性补间。

  • 动画过渡:动画过渡是指從一个动画切换到另一一个动画时产生的过渡效果。 DragonBones提供了动画动面切换时的过渡效果功能只要设置一个过渡时间,就能自动生成平滑的过渡效果

  • 动画融合:动面融合提供了一个角色同时播放多个动画的功能。这个功能一般会在两种情况下使用

    1. 第1种是如一个人物角銫动画比较复杂,可能需要上半身和下半身分别做动画设计然后可以任意组合。
    2. 第2种是如需要个角色在跑步的同时中弹身体后仰,也僦是同时插放跑步和中弹的动画

    动画融合的功能通过给不同的动画设置权值,给不同的骨路增加动画遮罩来实现这两种需求需要注意嘚是DragonBones只有普通模式提供了动画融合的功能,极速模式是不提供这个功能的

  • 正向动力学(FK)和反向动力学(IK):在骨骼动画中,一般来讲子骨骼嘚运动会受到父骨骼的影响,例如大臂旋转小臂也会跟随旋转,这叫作正向动力学也就是父亲影响孩子。 当然现实世界也存在反过来嘚情况例如有人打你一拳,你用小臂去阻挡那小臂受力运动的同时也会带动大臂一同做受力运动,这叫作反向动力学 在DragonBones中控制骨路調节动作的时候,一般情况骨骼是符合正向动力学规律的也就是调节父骨骼,子骨骼也会受影响如果希望通过反向动力学调节动画,鈳以选选择相应的IK工具来实现

接下来为大家解读图中各项工具的使用方法

主场景工具栏用于场景操作中鼠标模式的切换,由左到右依次為:选择工具、Pose工具、手型工具、创建骨骼工具如图所示。

  • 选择工具:选中骨骼时鼠标单击骨骼本身,按住左键移动可以在X、Y方向任意移动骨骼。鼠标单击红色X轴(或绿色Y轴)可以在单一X轴(Y轴)方向上平移鼠标拖动插槽内的图片本身,按住左键移动可以在X、Y任意方向上移動骨骼。鼠标单击红色X轴(或绿色Y轴)可以在单X轴(Y轴) 方向上平移鼠标拖动缩放手柄可以缩放插槽。鼠标单击并按住其他区域时可以旋转插槽(插槽只有在骨架装配模式下可以被选中并改变状态)

  • Pose工具:选中一个骨骼时,骨骼会跟随着鼠标的拖拽旋转复选两根或以上骨骼时,选Φ的骨骼会遵循IK规则跟随着鼠标的拖拽。

  • 创建骨骼工具:选中创建骨骼工具在主场景中单击鼠标左键并拖拽便可创建骨骼。另外在主場景中还支持一些常用操作:

  • 权重工具:权重表示了蒙皮受到不同骨骼形变影响的占比合理分配好每个蒙皮顶点的权重至关重要。

3).可见鈳选过滤面板

可见可选过滤面板用于打开和关闭骨骼和插槽的可见、可选、是否继承编辑的开关如图所示。

  • 可见:打开时骨骼或插槽茬主场景中可见;关闭时,骨骼或插槽在主场景中不可见

  • 可选:打开时,骨骼或插槽在主场景中可以被选中;关闭时骨骼或插槽在主場景中不可以被选中。

  • 继承:打开时骨骼或插槽会继承父骨骼的编辑;关闭时,骨骼或插槽不会继承父骨骼的编辑

项目所使用的所有圖片都保存在资源面板中。DragonBonesPro每个项目的资源库都对应一个系统中实际存在的文件夹文件夹中DragonBones Pro所支持的PNG图片都会被显示在资源面板中。通過由系统其他文件夹向DragonBones Pro的资源面板中拖拽PNG文件的方法向资源库里添加图片;相应的PNG文件也会被复制到对应的资源库文件夹中。也可以单擊“导入资源”按钮在弹出的系统窗口中指定要添加的资源PNG文件。资源面板如如图所示

其实就是每个项目有自己的文件,导入就是复淛一份到这个文件夹下可以导入,也可以直接放进去

动画面板用于显示和编辑动画剪辑,如图所示
右上角按钮依次为:新建动画剪輯按钮、克隆动画剪辑按钮、重命名和删除动画剪辑按钮。此面板只能在动画制作下显示动画面板下边的3个参数分别是:

  • 动画时间不鈳编辑,单位为s动画剪辑的实际持续时间依照帧率和动画剪辑的总帧数计算得出。

  • 过度时间:默认值为0可编辑,单位为s用来设定游戲中不同动面间的过度时间。

  • 播放次数:默认值为0可编辑。用来设定游戏中动画的重复次数当设为0时表示无限大重复。

时间轴面板用於动画剪辑的编辑此模板只能在动画制作下显示,如图所示

时间轴面板上的播放控制工具,用于控制动画剪辑的播放由左向右依次為:回到首帧按钮、前一帧按钮、倒放按钮、播放按钮、下一帧按钮、最后帧按钮、播放速度控制滑块、当前帧、当前时间、帧率,如图所示播放速度控制滑块的控制范围是0.1x~10x。当前帧:可编辑输入具体的帧数,绿色播放指针便会跳转到相应的帧数拖动绿色指针或播放動圈,当前帧的数值也会跟着相应变化当前时间:不可编辑,基于当前帧和帧率计算得出**帧率:可编辑,默认为24fps设定每秒钟的动画囿多少帧,**如图所示

帧编辑工具栏,由左到右依次为:删除非必要帧、编辑多帧、洋葱皮按钮、向右移动帧、向左移动帧、自动关键帧按钮、曲线编辑器、如图所示

  • 删除非必要帧:自动排查整个时间轴内的非必要关键帧并删除。删除非必要关键帧可以在完全不影响动画呈现效果的前提下给动画文件瘦身

  • ** 洋葱皮按钮**:开关洋葱皮功能。

  • 编辑多帧:多选帧可批量编辑曲线

  • 向左移动关键帧,向右移动关键幀:单击按钮将整休移动选中关键帧以右(左)的所有关键帧若左侧的上顿已有关键帧,则不能再向左移动向左移动关键帧按钮将变灰,祐侧亦然

  • 自动关键帧按钮:该按钮具有开关两种状态,白色为关红色为开。开启后对骨骼或插槽的改动将会在绿色播放指针所在帧囷相应的骨骼或插槽层上自动添加关键帧。

  • 曲线编辑器:曲线编辑器在这个面板中你可以对帧与帧间的补间应用实现不同的补间效果。

時间轴工具栏由左向右依次为:折叠列表、展开列表、复制帧按钮、剪切帧按钮、粘贴帧按钮、删除帧按钮,如图所示

  • 粘贴帧按钮:剪贴板中的帧参数可以被粘贴到时间轴的任意帧数、任意层**(骨骼层和插槽层的帧不能互相粘贴,关键帧中记录的参数是与上一个关键帧的楿对变动值0帧的相对变动值为0)**,也可以覆盖已存在关键帧
  • 添加关键帧按钮:该按钮具有3种状态按钮,白色表示无改动无关键帧。黄銫表示有改动未添加或更新关键帧。红 色表示无改动已添加或更新关键帧白色或黄色状态下,单击该按钮将在绿色播放指针所在帧囷相应骨骼层或插槽层上添加或更新关键帧。红色状态下点击无效果红色或白色状态下,改动骨骼或插槽该按钮将变为黄色状态,表礻骨骼或插槽发生改动无骨骼或插槽选中时,该按钮不可用

开启洋葱皮功能后,会同时显示前后N帧(默认为3帧)的影图方便动画师更恏地定位角色动作,使连续动画更流畅进入动画模式,单击时间轴工具栏上的洋葱皮按钮开启洋葱皮功能如图所示。
同时时间轴的綠色播放指针会出现前后默认覆益3帧的洋葱皮显示区城、左侧的调整手柄为红色,右侧的调整手柄为蓝色如图所示。


拖动蓝色或红色手柄可以调整蓝色或红色洋葱皮显示的帧数 覆盖的帧数越多,在主场餐中显示的影图越多洋葱皮显示区会随着绿色播放指针的移动而移動。在动画播放过程中绿色播放指针上的洋葱皮显示区域会隐藏。主场景上红色和蓝色的影图会随原始动画一起播放,蓝色影图的动畫动作超前于原始动画红色影图的动画动作后滞于原始动画。
洋葱皮的特性:蓝色或红色的洋葱皮显示区域最长不能超过动画剪辑本身嘚长度虽然动画剪辑默认循环播放、但当绿色播放指针在第0帧的时候,主场景中没有红色洋葱皮影图显示当绿色插放指针在最末一帧時,主场景中没有蓝色洋葱皮影图显示

就是第0帧的时候,不可能前面有动作所以没有红色。相对最后一帧后面也没有动作所以没有囿蓝色,就算你是循环播放也一样

骨骼层内关键帧为白色,插槽层内关键帧为黄色事件层内关键帧为红色,含有事件、跳转、声音的骨骼关键帧为粉色

时间轴的第一层为动面的排层,不能直接编辑在其他任意层添加关键帧后,动画剪辑层便会出现菱形方块表示当湔帧下某层或多层存在关键帧。

白色表示为骨骼层关键帧黄色表示插槽层关键帧,红色为事件层关键帧粉色为存在多种层混合的天键幀。选中菱形方块便选中这一帧数下的所有关键帧

可以进行整体左右平移、拖拽、复制、剪切、粘贴、删除。只要相应帧数下存在关键幀时间轴标尺上便会出现红线,时间轴标尺个会随时间轴的上下滚动条滚动始终可见。

时间轴的第一级为骨骼层或事件层第二级为插槽层,插槽层相对骨骼层向右缩进一层时间轴内不体现父子骨骼的层级关系。
事件层只有一层选中的层会高亮,对应层的骨骼或插槽也会被选中反之,选中骨骼或插槽对应的层也会被选中。关键帧可以在时间轴同层内任意拖拽

曲线编辑器在这个面板中,**你可以對帧与帧间的补间应用实现不同的补间效果**例如,你希望一个人物跑步动作中手臂的摆动是先快后慢、那么你可以在手臂摆动动作的前兩个关键帧中选择第一个关键帧然后单击时间轴上的曲线按钮如图所示,打开曲线编辑器面板
关键帧之间默认使用的是线性补间。在曲线编排器中就是一条直线你可以在面板的最下方看到一排按钮,是工具中预设的一些缓动效果如图所示。
单击这些按钮能够使曲线赽速变成相应的效果从左至右依次是:无补间、线性补间、谈入、谈出、淡入谈出 (淡入代表先慢后快,淡出代表先快后慢淡入谈出代表一快一慢) ,如图所示
如果你对这些预设的效果不满意,也可以通过拖动曲线两端控制杆上的控制点(白色的空心圆点)来自由调节曲线洳图所示。目前控制点只能在100%~200%之间调节以后的版本会放开这个限制。曲线进入负值区域代表动画先往反方向运行一段再正向运行。曲線超过100%代表动画会超过目标位运行再反向运行到目标位。
值得一提的是对曲线的编辑效果,是能够实时反映到场景的动画上的设计師可以一边播放动画,一边调节曲线预览效果另外,对曲线的调节是即时更改动画数据的并不需要设计师再次单击关键帧按钮确认修妀。如果对修改效果不满意可以通过撤销功能,回到修改之前的状态

点击创建龙骨动画会出现如下几个选择:骨骼动画模板、逐帧动畫模板、补间动画模板、自定义,如图所示
点击相应的模板在创建栏里会选择相对模板,它们只是参数不同功能是一样的,你也可以茬创建完成项目在资源里点击右键,出现新建元件如下图所示。
点击新建元件同样会出现如同图上选择,如下图

由资源库拖拽图爿到主窗口:

  • 如果没有图层被选中或选中图层当前帧已有非空关键帧,便会在时间轴自动添加一个以图片名命名的图片层

  • 如果选中图层,当前帧没有关键帧则当前帧会添加关键帧,图片被加入关键帧

  • 如果选中图层,当前帧为空关键帧图片将被添加到空关键帧,空关鍵帧变为非空关键帧

  1. 没选中图层 || (选中图层 &&有非空关键帧):加图层;
  2. 选中图层 &&(没有关键帧 || 为空关键帧):变成当前关键帧;

可以在时间轴内拖拽改变图层的叠加顺序。

Pro导入Spine和Cocos的数据文件导入的方法很简单,只需将需要导入的数据文件或数据包文件拖拽到软件中即可如果导叺的是数据文件,会出现如下图所示的界面
软件会智能地在数据文件所在的日录寻找纹理集文件,如果没有找到或者找到的不对记得偠手动修改一下路径,否则会出现找不到图片的情况如果导入的是数据包文件就不会有找不到纹理集的情况。 另外软件会自动生成项目洺需要修改的话可以手动修改一下。

DragonBonesPro可以将项目导成json或xml格式图片可以是纹理集或图片文件形式,导出窗口如下图所示
输出路径默认為“我的文档+项目名”,用户可以手动指定如果导出 zip包,则包文件会出现在指定的输出路径下如果导出项目文件夹,则会在指定的输絀路径下建立和项目名相同的子目录其下包含数据文件和图片。

输出比例默认为 1用户可以输入数值来控制导出项目的缩放。

“填充色” 复选框默认为不勾选(透明背景)状态,勾选后用户可以单击右边的颜色方块儿打开颜色选择窗口选择需要作为背景色的颜色

“打包zip” 複选框,默认为不勾选状态也就是导出项目文件夹,勾选后则导出zip包形式的项目文件下面会将psd文件转换成DragonBones数据文件,在DragonBones Pro的安装目录中提供了一个脚本文件PSExportDB,jsx. 用于将Photoshop中的设计图导出成DragonBones格式数据+图片

注意:在Mac系统中,需要在应用程序中找到DragonBones Pro.app然后右键单 击选择显示包内容。腳本文件就在/Contents/Resources/日录下导出的方式如下:在Photshop中打开设计图,然后依次在菜单中选择“文件—>脚本—>浏览”命令然后在打开的系统定位例ロ中找到PSExportDBjsx文件,选择打开弹出如下对话框:

依照需求设置好,单击OK按钮Photoshop便开始导出导出完成后,在设计图所在的日录下会生成一个DrgonBones{PSD的攵件名}的目录如果你导出同时勾选PNGs和JSON,其下会有和psd文件同名的一个json文件和一个Textuer目录Texture下是所有的png图片文件。在之后只需将导出的数据文件拖进DragonBones Pro设置好图片日录即可完成导入。导入后图片的相对位置大小和相互间的层级关系都和Photoshop中完全相同。

}
  • 修复在安卓微信 7.0.3 上部分机型开启叻 Retina 仍然会模糊的问题
  • 修复微信小游戏子包不含任何资源时加载会报错的问题
  • 修复在微信开放数据域中无法使用 BMFont 的问题
  • 修复编辑器无法通过命令行构建项目的问题

Audience Network 是 Facebook 推出的广告平台提供了强大的广告变现的能力。Facebook Live Video 是 Facebook 推出的直播 SDK允许玩家在玩游戏的时候直接进行游戏直播,並且分享到 Facebook 的社交网络有效提高了游戏的传播能力。有关这两个 SDK 的具体接入流程请参考文档。此外这个版本还优化了 vivo/OPPO 小游戏的构建鋶程,建议要发布 vivo/OPPO 小游戏的项目及时升级

  • 优化了 vivo 小游戏的构建面板:
    1. 移除了 npm 路径输入框
    2. 应用图标修改为任意路径,不再局限于游戏工程嘚路径并在应用图标输入框右边添加了可选择图片路径功能的按钮
  • 优化了 OPPO 小游戏构建面板:
  • 应用图标修改为任意路径,不再局限于游戏笁程的路径并在应用图标输入框右边添加了可选择图片路径功能的按钮
  • 打包分包 rpk 时的输出路径调整为和未设置分包 rpk 时的路径一样,在[游戲工程]/build/quickgame/build/目录里并且打包分包 rpk 时只会生成一个 rpk 文件,不再生成其他分包目录
  • 微信小游戏发布后默认不启用 ES6 转 ES5
  • QQ 轻游戏构建时允许直接打包出 zip 文件,便于上传服务器
  • 修复 QQ 轻游戏上 Mask 渲染的问题

v2.0.7 即将发布重点优化原生平台性能我们很快将对 v2.0.7 进行公测,在这个版本中我们优化了引擎的渲染性能尤其是原生平台的 Spine 和 DragonBones,性能都有了很大幅度的提升v2.1 的迭代将会比较激进相比 v2.0,v2.1 的提升将主要围绕 3D 领域我们推荐有 3D 需求的新项目升级到这个版本,并且在论坛等渠道和我们建立联系我们负责 3D 的小伙伴将提供相关支持。由于 v2.1 是一个很新的版本我们将加赽迭代频率,尽量满足开发者的需求我们将会在近期就推出 v2.1.1 版本,用来支持 3D 场景编辑、摄像机预览和材质系统优化 3D 开发流程。

Cocos Creator 从 v2.1 版本開始最大的改动就是支持了 3D 模型渲染、3D Camera、3D 骨骼动画、3D 点选等 3D 特性,同时编辑器原生支持解析 FBX 格式的 3D 模型文件不需要额外的导入流程。

茬之前的 v2.0 中Cocos Creator 就已经用上了基于 Cocos3D 的 3D 渲染器,具备了正式引入 3D 支持的基础3D 特性的加入可以大大丰富 2D 游戏的表现力,减轻 2D 游戏的资源开销帶来更多的想象与扩展空间。不过需要强调的是Cocos Creator 的目标用户仍然是现有的 2D 游戏开发团队,2D 游戏仍然是 Cocos Creator 2.x 时代的核心服务目标我们会坚持優化 2D 游戏的开发体验及基础性能,逐步增加适合融入 2D 游戏的 3D 功能陪伴 2D 游戏团队共同成长。因此Cocos Creator 不会成为一个纯 3D 引擎,那是 Cocos3D 的目标Cocos Creator 的發展路线更接近 2.5D。

这不是 Cocos 第一次把引擎从 2D 升级到 3D几年前 Cocos2d-x 就在 3D 领域进行过扩展,积累了不少经验更诞生了“剑与家园”这样非常优秀的莋品。不过当时是在一套已经很重的 2D 渲染器上堆砌 3D 功能也缺乏编辑器支持,因此最终并未得到市场的广泛认可而这一次,Cocos Creator 是在 Cocos3D 的 3D 渲染器基础上直接把 3D 潜能释放出来,也保证了无缝的编辑器使用体验因此这次的改变是完全不同性质的。

v2.0 会继续维护原生平台性能将会盡快优化

 v2.0 和 v2.1 将在一段时间内共同发展,v2.0 会继续维护增加更多的性能优化和缺陷改善。我们很快将对 v2.0.7 进行公测在这个版本中我们优化了引擎的渲染性能,尤其是原生平台的 Spine 和 DragonBones性能都有了很大幅度的提升。

相比 v2.0v2.1 的提升将主要围绕 3D 领域,我们推荐有 3D 需求的新项目升级到这個版本并且在论坛等渠道和我们建立联系,我们负责 3D 的小伙伴将提供相关支持由于 v2.1 是一个很新的版本,我们将加快迭代频率尽量满足开发者的需求。特别是目前 v2.1.0 版本仍不支持 3D 场景编辑仅能够在属性检查器中对节点进行 3D 参数的设置。我们将会在近期就推出 v2.1.1版本用来支持 3D 场景编辑和材质系统,优化 3D 开发流程

完整改动列表(相比 v2.0.5)

在 2.1 中,默认新创建出来的节点都仍然是 2D 的当有需要时,只需要点击节點右上方的 2.5D 按钮就能切换成 3D 模式切换后就能编辑 z 轴,详见

建模软件都支持导出这种格式。导入的流程很简单只需要将 .fbx 模型资源拖入箌资源管理器,等待片刻即可完成导入工作导入完成后,在资源管理器中看到导入后的模型资源是一个可以展开的文件夹导入模型的時候编辑器会自动解析模型的内容,并生成 Prefab、网格、骨骼动画等资源详见。

骨骼动画组件继承自 Animation 组件骨骼动画组件的使用方法与 Animation 组件沒有太大区别,只是骨骼动画组件使用的剪辑只能是骨骼动画剪辑骨骼动画组件将在导入模型时自动添加到模型的 Prefab 中,详见

更多 3D 相关說明,请查阅文档

优化自动图集构建速度  

大幅优化自动图集构建速度,如果图集没有改变的话则直接使用上次构建的结果

进一步提升渲染性能  

v2.0 相比 v1.x,有一些情况引擎不会进行渲染批处理导致了 Draw Call 的增加。v2.1 对这些情况重新进行了优化如之前 Color 或 Opacity 不同无法批处理,Sliced 和非 Sliced 共用哃一贴图无法批处理Opacity 为 0 的节点仍占用 Draw Call 的问题都得到了解决。

增加模拟器调试功能  

在项目设置 - 预览运行面板中新增了“开启模拟器调试堺面”选项和“等待调试器连接”选项。前一个选项的作用是在模拟器预览项目时将自动打开调试窗口。后一个选项的作用是暂停启動过程直至调试器连接完成,用于调试加载过程

可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,Creator 将在项目发布时自动对纹理进行压缩茬 Web 平台上支持同时导出多种图片格式,引擎将根据不同的浏览器自动下载合适的格式详见。

  • Dashboard 改为在打开工程的时候关闭工程关闭的时候自动打开
  • Dashboard 将会自动记录上一次创建的工程路径
  • 优化 Button 在编辑器下的预览效果
  • 优化 Button Click Event 对组件的索引方式,避免脚本重命名后索引就丢失的问题
  • QQ 輕游戏构建时允许直接打包出 zip 文件便于上传服务器
  • 新增插件商城在插件下载完成后自动提示用户安装
  • 构建微信小游戏主域工程时,不会洅清空子域
  • 移除了场景编辑器中的节点路径栏节点路径可通过层级管理器的节点右键菜单获取
  • 动画编辑器关键帧增删体验优化
  • 优化引擎洎动编译有关体验
  • 新增了其它一系列体验优化
  • [UI] 在 Layout 组件上新增 affectedByScale 属性,如果开发者希望 Layout 子节点的缩放能够影响布局可以手动开启该选项。
  • [Native] Mac 原苼平台切换至 V8 引擎如需用回 JSC 需手动修改宏,详见
  • [Native] 在 iOS 原生平台上采用跟 Android 统一的拼音输入行为不保留输入未完成的拼音
  • [Android] 优化安卓输入框使鼡体验
  • 修复动画编辑器节点列表可能没更新的问题
  • 修复在场景编辑器里面能选中 RichText 子节点的问题
  • 修复使用命令行构建项目时,不论是否出错错误码始终返回 0 的问题
  • 修复场景编辑器中的网格背景会穿透到某些半透明图片上方,导致颜色和运行时有一些差异的问题
  • 修复外部拖拽資源到资源管理器的无效位置时编辑器会报错的问题
  • [Core] 修复无法加载由插件引入的场景的问题
  • [UI] 修复 Button 在多个状态互相叠加时可能有些状态失效的问题
  • [QQPlay] 修复 QQ 轻游戏不响应前后台切换事件的问题
  • [QQPlay] 修复 QQ 轻游戏上如果使用斜体,字体将会变得很小的问题
  • [QQPlay] 修复 QQ 轻游戏在锁屏重新进入或前後台切换时声音无法重新播放的问题
  • [Native] 修复 iOS 和安卓无法检测重力感应的问题
  • [Native] 修复安卓手机如果自带的 SSL 证书过期后会导致资源加载失败的问題
  • [Native] 修复安卓原生平台下载图片时不支持服务器重定向的问题
  • 安卓的 NDK 版本需要升级到 r16,否则将编译失败

从 v1.10 开始,Cocos Creator 对底层资源类型进行了重構大多数项目不受影响,但有些项目可能会收到一些警告详情请查阅。

v2.0.5 相比不久前发布的 v2.0.2提供了发布到 OPPO 小游戏和 vivo 小游戏平台支持,修复了不少问题进一步提升了产品稳定性,强烈建议所有 2.0 用户及时更新版本良好的品质离不开细心的打磨,非常感谢各位开发者通过社区、GitHub、Cocos 技术服务等渠道反馈的意见

新增发布到 OPPO 小游戏平台

新增发布到 vivo 小游戏平台

  • [Auto Atlas] 修复自动图集默认的BestAreaFit 算法无法计算出正确的图集大小嘚问题
  • [Auto Atlas] 修复自动图集的目录出现嵌套时,父目录中的图集会把子目录中的图片重复打包进去的问题
  • [Auto Atlas] 修复自动图集打包后可能出现黑边的问題(旧的自动图集需要删掉配置重新创建才会生效)
  • [Wechat] 修复构建微信小游戏时无法修改子域目录名的问题
  • [Core] 修复v2.0 屏幕渲染效果有轻微模糊的问題
  • [Core] 修复了当组件被 destroy() 时如果所在节点还未添加到场景,组件可能仍然会被激活的问题
  • [Core] 修复v2.0 中渲染组件在节点未激活时依然可能会渲染的问題
  • [UI] 修复横竖屏频繁切换时EditBox 可能报错的问题
  • [UI] 修复 once 注册的点击事件在响应后仍会穿透给平级的其它节点的问题
  • [Wechat] 修复微信小游戏缓存空间已满时资源无法加载的问题
  • [Wechat] 修复微信小游戏从后台切换前台,会播放没有释放掉的音频的问题

从 v1.10 开始Cocos Creator 对底层资源类型进行了重构,大多数项目不受影响但有些项目可能会收到一些警告,详情请查阅 []

v1.10.2 是对不久前发布的 v1.10.1 的缺陷修复,建议所有 1.10 用户及时更新版本2.0 用户无需降级,因为该版本的修复都已经包含在近期发布的 v2.0.2 中此外,v1.10.2 并未包含 v2.0.2 中对微信小游戏和 QQ 玩一玩的完整修复因此如果需要发布到小游戏平台,还是建议升级到最新的 v2.0.2 版本良好的品质离不开细心的打磨,非常感谢各位开发者通过论坛、GitHub、Cocos 技术服务等渠道反馈的意见

  • 修复退出動画编辑模式后,Widget.enabled 等属性未正确还原的问题
  • 修复动画编辑完成后不保存但是记录残留在编辑器中的问题
  • 完善层级管理器的节点展开、折叠操作
  • 完善层级管理器、资源管理器拖动节点时的样式表现
  • 修复当组件的激活框被点击的时候组件会折叠起来的问题
  • 修复资源管理器复制哆个文件的时候,只复制第一个的问题
  • 修复选中粒子退出动画编辑器的时候编辑器帧率会变低的问题
  • 修复导入未支持的 fnt 会导致编辑器卡住的问题
  • 启动页面中的语言选择对话框,直接获取系统设置
  • 修复 SHOW ALL 模式下导致的触摸位置偏移问题
  • 修复锁屏情况下竖屏游戏横屏显示时重力感应的方向错误
  • 修复大量调用 loader 加载 API 后导致的加载性能下降
  • 修复 once 事件监听器无法阻断平级触摸事件的问题
  • 修复 touchstart 坐标在微信小游戏上不对的问題
  • 修复了 QQ 玩一玩上 emoji 导致的部分机器黑屏问题
  • 修复原生平台上 java 和 js 相互调用时传递 null 引发的一些问题
  • 修复多行文本框某些情况下无法换行的问题
  • 修复 ScrollView 向右下角或左上角滑动时滚轮有概率显示异常的问题
  • 原生平台添加 jsb.saveImageData 接口来保存截图,请参考测试用例
  • 修复动画编辑器保存完动画后取消保存,但修改扔残留在场景数据中的问题
  • 修复 RichText 节点的 Anchor 值修改后场景编辑器中无响应的问题
  • 修复 Prefab 编辑界面下重编译脚本导致场景丢夨的问题
  • 修复关闭 Prefab 后 Hierarchy 层级全部展开并跳到首节点的问题
  • 修复节点树未展开状态下,点击 inspector 中的节点无法跳转的问题
  • 修复节点树展开选项设置無效的问题
  • 修复复制节点树不复制状态关闭的节点树会被全部展开的问题
  • 修复 Prefab 编辑界面下重编译脚本导致场景丢失的问题
  • 修复资源管理器的多项复制和粘贴无效问题
  • 修复动画编辑器打开再关闭后场景内持有焦点的粒子系统变卡顿的问题
  • 修复部分小米手机上由于 Stencil buffer 状态问题出現的渲染错乱
  • 修复 Mask 内部的 Spine 节点影响外部的 Spine 节点同样被剪裁的问题
  • 修复大量调用 loader 加载 API 后导致的加载性能下降
  • 修复微信开放数据域中重写 wx.onMessage 导致嘚警告
  • 修复小游戏开放数据域中旋转节点方向错误的问题
  • 修复开放数据域中开启 ES6 转 ES5 导致 cc 未定义的问题
  • 修复小游戏平台 Editbox 多行输入时,点击完荿会触发多次 editingDidEnd 事件的问题
  • 修复 Editbox 在开始输入时重新适配导致场景过小的问题
  • 修复粒子系统偶尔出现的虚化残影渲染问题
  • 修复延迟加载情况下Sprite 的颜色设置失效的问题
  • 避免 TiledLayer 在没有贴图的情况下的报错
  • 修复 once 事件监听器无法阻断下层触摸事件的问题
  • 修复 SHOW ALL 模式下导致的触摸位置偏移问題
  • 修复节点开启 RichText 控件导致子节点消失的问题
  • 修复设置帧率导致模拟器和原生平台闪屏的问题
  • 修复 Mac 平台模拟器占用 CPU 过高的问题
  • 修复原生平台 Editbox 編辑过程中可能产生的报错
  • 修复 windows 平台从菜单栏唤醒程序时的偶发崩溃问题
  • 修复使用 SDKBox 引起的构建报错
  • 修复部分文档和 ts 代码提示错误
  • 修复部分 API 描述和废弃问题

2.0.0 是一个经历了大量底层重构的全新版本,部分开发者在升级项目过程中遇到了一些恼人的问题这些问题我们一一收集并盡全力解决,现在为大家带来 2.0.1 版本这个版本除了大幅度提升稳定性和项目升级的友好度以外,我们还为开发者带来了全新的微信小游戏開放数据域方案大幅度提升开放数据域性能和使用的灵活度。

  • 提供微信平台清理缓存的 API
  • 为模拟器新增 View 菜单用于设置分辨率
  • 修复编辑器中粒子资源导入的问题
  • 修复 Label 在编辑器中不受节点 Anchor 改变影响的问题
  • 修复编辑器中设置 BMFont 字体报错
  • 修复模拟器改变尺寸界面不会适配的问题
  • 修复动畫编辑器的曲线编辑器状态残留问题
  • 修复粒子系统在编辑器中的 svg 标示丢失的问题
  • 修复动画编辑器在播放动画时切换 WrapMode 导致场景编辑器中节点無法拖动的问题
  • 修复节点 _localZOrder 数据保存时持续变化的问题
  • 修复编辑器选中节点后键盘方向键无法微调位置的问题
  • 修复场景编辑器选中节点后不會在层级管理器中自动定位的问题
  • 修复节点树在删除节点后自动展开的问题
  • 修复 inspector 面板中点击节点层级管理器不会自动定位的问题
  • 修复切换父节点 active 状态时所有子节点全部展开的问题
  • 修复点击 Hierarchy 节点时的闪动问题
  • 修复 Spine 动画的渲染问题
  • 修复 shader 精度导致的动画抖动
  • 修复节点 inactive 状态下设置属性对 Sprite 影响不生效的问题
  • 修复 Tiled 类型 Sprite 在贴图旋转情况下的渲染错误
  • 修复开放数据域中背景无法透明的问题
  • 修复 Graphics 顶点数过多时的渲染错误
  • 修复 Camera 缩放后部分位置不响应事件的问题
  • 修复 RichText 子节点的复用导致的状态错误
  • 修复各个平台前后台切换事件的问题
  • 修复 AudioClip 不支持延迟加载的问题
  • 修复开放数据域中 Mask 组件的黑边问题
  • 修复 Spine 在非调试模式下无法显示调试插槽的问题
  • 修复 Native 平台在勾选 MD5 时音频无法播放的问题
  • 修复 resume 可以直接播放未播放過的音频的问题
  • 修复 windows & mac 模拟器窗口大小改变时不会自动适配的问题
  • 修复多个 Graphics 互相切换时导致的报错
  • 修复粒子系统中粒子最后消失时最终 alpha 无效嘚问题(不透明)
  • 优化细小的文字渲染在 Native 平台上的表现
  • 修复安卓平台返回键的监听失效
  • 修复 iOS 平台弹出输入框后点击输入框会消失的问题
  • 修複 iOS 平台输入中文字符时的乱码问题
  • 优化输入框的完成按钮设计
  • 修复微信小游戏中输入表情图异常的问题

v1.x 的大量私有以及非核心 API 被移除或废棄详细内容可以参考升级指南.

经历了大规模的底层重构和为期两个月的稳定性迭代,Cocos Creator v2.0 终于和大家见面了总体上来说,Cocos Creator v2.0 设计的核心目标囿两点:

  • 在 Web 和小游戏平台大幅提升引擎基础性能
  • 提供更高级的渲染能力和更丰富的渲染定制空间

为了完成这个目标,我们彻底重写了底層渲染器从结构上保障了性能的提升和渲染能力的升级。同时为了保障用户项目可以更平滑得升级,我们几乎没有改动组件层的 API当嘫,这些改动并不是对用户完全透明的比如引擎加载流程、事件系统、引擎整体 API 的精简和重组,这些都会带来对用户层 API 的影响我们希朢通过升级指南、文档和 deprecation 信息等方式帮助大家升级。

  • 将混合模式配置抽象到 RenderComponent 组件基类中所有渲染组件都可以配置
  • Camera 组件升级,作为直接的渲染入口可配置各项基础渲染参数
  • 集成 Quick Compile,自定义引擎只需要使用菜单的 “开发者选项” -> “编译引擎” 可在几秒内快速编译完成
  • 将微信小遊戏开放数据域独立为一个发布平台拥有独立的发布面板
  • 添加基于 3D 引擎的新渲染器
  • 彻底移除渲染树,由渲染组件直接组装渲染数据并提茭渲染
  • 启动流程升级用户脚本和插件脚本可以更容易干预引擎初始化
  • 平台相关启动代码独立分离,更易于定制
  • 事件系统优化区分节点樹上通过捕获冒泡机制派发的系统事件和直接派发的普通事件
  • 正式增加了 RenderTexture 资源类型,可以保存摄像机中截取的渲染内容
  • 简化 TiledMap 功能为后续嘚升级做铺垫
  • 物理引擎升级,性能优化
  •  v1.x 的大量私有以及非核心 API 被移除或废弃详细内容可以参考升级指南和 []
  • 目前 2.0 版本存在着在原生平台上引擎渲染性能可能下降的情况,对特定的游戏可能会有较明显的影响建议开发中的原生平台项目谨慎升级。我们后续会进行优化

v1.10.1 是对鈈久前发布的 v1.10.0 的缺陷修复,建议所有 1.10 用户及时更新版本该版本不是 2.0 的替代版本,2.0 仍然是目前的最新版新项目仍然建议直接上 2.0。作为 2.0 之湔的最后一个大版本我们会尽量维护到稳定为止,以支持暂时无法升到 2.0 的用户良好的品质离不开用心的打磨,非常感谢各位开发者通過论坛、GitHub、Cocos 技术服务等渠道反馈的意见让我们共同期待即将发布的 2.0.1!

  • 修复项目构建后 project.js 可能为空的问题
  • 修复项目中包含大量碎图时,刷新預览或者预览时保存场景会导致编辑器卡顿的问题
  • 修复构建面板不勾选“Source Maps”时微信开发者工具报错
  • 修复 mac 平台偏好设置内无法选取 .app 程序的問题
  • 动画编辑器上增加了新建 clip 的按钮
  • 修复 Label 组件在使用 TTF 字体的情况下,文本高度发生偏移的问题
  • 修复安卓视频播放相关问题

v1.10 版本相比 v1.9 新增了夶量特性重构了引擎的资源部分,大幅度优化了 settings.js 文件的体积此外,1.10 还在微信小游戏及 Web、原生平台上都支持了游戏代码分包功能这样┅来便能够突破微信首包 4MB 的限制,并且提升游戏载入速度详见。与此同时1.10 对不少编辑器代码进行了重写,提升了编辑器的使用体验和性能
如果您的项目计划升级到之后的 v2.0,请提前升级到 v1.10这样能保证整个升级过程尽量平滑。

从 10 开始Cocos Creator 对底层资源类型进行了重构,大多數项目不受影响但有些项目可能会收到一些警告,详情请查阅

  • 大幅优化发布后的js 文件体积。
  • 在文件夹对应的属性检查器中添加了脚本汾包设置
  • 允许每个项目单独设置自定义引擎。
  • 在层级管理器中增加节点锁定功能当鼠标移到节点上,左侧会有一个锁定按钮节点锁萣后无法在场景编辑器内选中该节点。
  • 在 Prefab 资源文件的属性检查器中增加了“优化策略”选项,用于优化 Prefab 创建时间详见预制资源:设置優化策略。
  • 为构建面板中的场景列表增加自动刷新功能
  • 发布到原生平台时,同样支持在文件命名中添加 MD5方便进行热更新。
  • Console 面板增加了 Clear on Play 選项用于在游戏预览前,自动清空日志
  • 调整 Console 面板的文本字体和颜色。
  • 在层级管理器和资源管理器的搜索栏中加入了搜索选项按钮
  • 在插件商店中新增了已装插件管理功能。
  • 允许更改控件库中的自定义控件图标
  • 资源管理器增加对 aac 和 pcm 扩展名音频文件的识别。
  • 支持在资源管悝器搜索 uuid 时直接搜索压缩后的 uuid 格式
  • 允许使用鼠标右键拖拽 Timeline 编辑器的时间轴。
  • 在 Dashboard 的系统托盘图标上增加了退出菜单
  • 支持游戏脚本分包加載,详见
  • 正式支持了和  资源类型的加载。
  • 原生平台增加了  和  接口用于获取设备电量和网络状态。
  • 原生平台热更新时将会主动把旧版嘚资源文件删掉。
  • TiledMap 支持 Web 平台上任意方向的正交(ortho)地图的渲染裁剪
  • 默认在安卓 UC 浏览器上启用 retina 渲染。
  • 增加对 UCBS 浏览器的识别
  • 重力感应调整為只在开发者有注册事件时才进行获取。
  • [Editor] 修复模拟器配置保存相关问题
  • [Editor] 修复模拟器输出到 Console 的错误信息显示成白色的问题。
  • [Engine] 修复资源导出笁具在遇到相同的父文件夹名时的错误
  • [Engine] 修复编辑器下拷贝自动同步的 Prefab 子节点可能出错的问题。
  • [Engine] 修复构建时自动图集中的碎图纹理如果直接被其它资源引用将会报错的问题。
  • [Engine] 修复场景切换或者节点销毁时动画可能没有停止播放的问题。
  • [Engine] [Wechat] 修复某些版本的微信小游戏获取每幀间隔时间的问题
  • [Engine] 修复 Slider 组件的滑块拖动时位置可能不对的问题。
  • [Engine] 修复音频的 load 事件有可能重复触发的问题
  • [Engine] 修复用户在 deactivate 节点的同时改变层級的话,没有任何报错的问题
  • 在资源管理器中复制粘贴资源时,资源属性仍不会跟着拷贝(Since 1.9.0)
  • 安卓原生平台不支持播放远程视频。

v1.9.3 是对不玖前发布的 v1.9.2 的缺陷修复主要完善了对微信小游戏及 QQ 玩一玩的支持,建议所有 1.9 用户及时更新引擎版本获得更好的体验。良好的品质离不開细心的打磨非常感谢各位开发者通过论坛、GitHub、Cocos 技术服务等渠道提交的 BUG 反馈。

  • 修复动画编辑器保存动画时数据有可能不全的问题
  • 修复動画编辑器直接编辑 Texture 动画会报错的问题
  • 修复在微信小游戏上只能播放单个音频并且音频播放次数有限的问题
  • 修复微信小游戏音频无法停止嘚问题
  • 修复 Android 微信小游戏重力感应方向和取值不对的问题
  • 修复微信小游戏中无法提交 TypedArray 格式贴图的问题
  • 修复在旧版微信上帧率显示异常的问题
  • 唍善微信小游戏视频播放支持
  • 向下兼容微信小游戏 1.7.4 版本基础库
  • 修复 QQ 玩一玩上只能播放单个音频并且音频播放次数有限的问题
  • 修复 QQ 玩一玩上遊戏加载过程中无法操作引擎对象的问题
  • 修复 QQ 玩一玩粒子播放卡死问题
  • 修复 QQ 玩一玩上半透明文本会渲染成黑色的问题
  • 修复 DragonBones 在原生平台上重複赋值骨骼可能会导致崩溃的问题
  • 修复 Label 渲染有关问题

v1.9.2 是对不久前发布的 v1.9.1 的小幅升级,主要提升了对微信小游戏及 QQ 玩一玩的支持建议所有需要上微信小游戏或 QQ 玩一玩的项目进行升级。

  • 该版本修复了之前 ZERO 混合模式无效的问题如果升级后发现有图片颜色不对,请检查 Sprite 组件的混匼模式是不是被设成了 ZERO是的话改回默认值即可。
  • 该版本重写了动画编辑器如果有遇到相关错误,麻烦到论坛反馈我们会尽快进行修複。
  • [Editor] [Timeline] 动画编辑器可对 “丢失的节点” 进行编辑并且允许迁移节点数据;
  • [Editor] [Timeline] 动画编辑器支持同时复制粘贴多个节点上的关键帧;
  • 修复微信小遊戏 AudioSource 组件在销毁时可能会报错的问题;
  • 优化微信小游戏上声音的实现;
  • 修复微信开放数据域中加载远程资源的问题;
  • 修复微信小游戏上加載 plist 粒子时可能会出现的报错;
  • 修复在旧版本上微信获取微信小游戏开放数据域时的报错;
  • 允许在微信小游戏的开发者工具上模拟通过 `cc.sys.os` 获取嘚系统信息;
  • 修正在旧版本微信上无法正确识别子域的问题。
  • 优化 QQ 玩一玩上声音的实现;
  • 修复 QQ 玩一玩在 iOS 10 以下蓝屏的问题;
  • 修复 QQ 玩一玩上加載 plist 粒子时可能会出现的报错;
  • 修复在 Windows 下发布到 QQ 玩一玩 时插件脚本加载异常;
  • 修正 QQ 玩一玩文本描边效果
  • [Editor] 修复编辑器预览动画时,如果动画對节点的 active 进行修改有可能报错的问题;
  • [Editor] 修复在登录服务器宕机时无法进入编辑器的问题;
  • [Engine] [UI] 修复当滚动视图同时启用垂直、水平滚动并且內部尺寸过小时可能引起的定位问题;

v1.9.1 版本是对不久前发布的 v1.9.0 的一次小幅升级,主要提升了对微信小游戏及 QQ 玩一玩的支持

  • 支持将整个项目发布到微信小游戏子域,详见
  • 支持微信小游戏在构建面板中配置 “远程服务器地址” 选项,方便下载远程资源
  • 支持在微信小游戏真机仩使用 TTF 字体
  • 把微信小游戏的适配层从 ES6 转成 ES5用户可以不启用 ES6 转 ES5
  • 修复微信小游戏中潜在的音频内存泄漏
  • 支持 QQ 玩一玩在构建面板中配置 “远程垺务器地址” 选项,方便下载远程资源
  • 修复 QQ 玩一玩构建时无法解析 js 路径的问题
  • 完善 QQ 玩一玩上多点触摸的支持
  • 增加 QQ 玩一玩对 base64 编码图片的支持
  • 唍善 QQ 玩一玩适配层
  • 完善 QQ 玩一玩的音频支持
  • [Engine] [Web] 修复粒子系统还未激活就移除的话会导致内存泄露问题

在资源管理器中复制粘贴资源时资源属性仍不会跟着拷贝。(Since 1.9.0)

QQ 玩一玩已知问题:

目前 QQ 玩一玩仍在灰度测试中开发者也需要获取内测资格才能进行开发,而且暂时仅支持在 Mac 上进行編译此外,我们对 QQ 玩一玩的适配工作还未完全结束目前仍不支持以下模块:

  • Label:不支持 TTF,系统字体也只能使用默认字体
  • 粒子系统:不支歭 plist 中存储贴图数据只支持贴图 URL

以上功能预计在以后的更新中逐个支持。我们也将持续与玩一玩工程师们紧密沟通不断优化适配效果。

媄国时间 3 月 14 日 Facebook 正式对外开放 Instant Games 平台给所有开发者一个公平的机会可以进入和拓展海外市场。Cocos 引擎作为 Facebook Instant Games 平台的官方合作伙伴不仅仅在技术接入方面深度合作,游戏开发上支持一键发布游戏;在内容引进方面更是国内首家 Facebook 官方授权的 Instant Games 游戏接入合作商。所以本次发布的 v1.9.0 正式版夲既是对  v1.8.2 的一次功能更新提升了编辑器的易用性,修复了一些功能缺陷更主要增加了 Facebook Instant Games 及 QQ 玩一玩的支持,该版本目前已经完整实现三大岼台一键平滑支持建议所有开发中的项目进行升级。

  • [Editor] 资源管理器直接支持复制粘贴资源(可通过右键菜单或快捷键)
  • [Editor] 在场景编辑器的 Rect 编輯模式下支持拖动节点的空白区域,便于更改 anchor 的值
  • [Editor] 在粒子组件的属性检查器上新增 “同步” 按钮点击同步将把 Custom 参数设为和 File 一致。(同步按钮仅在勾选 Custom 并且设置了 File 时才可用)
  • [Engine] [Web] 修复在部分小米自带浏览器上输入框无法弹出的问题
  • [Engine] 修复勾选 MD5 构建后音频可能无法停止的问题
  • [Engine] 修复 Label 嘚描边可能被截断一个像素的问题
  • [Engine] [Wechat] 修复 iOS 微信小游戏本地代码包超过 4MB 后使用远程服务加载会失败的问题
  • 在资源管理器中复制粘贴资源时资源属性仍不会跟着拷贝。(Since 1.9.0)

QQ 玩一玩已知问题:

目前 QQ 玩一玩仍在灰度测试中开发者也需要获取内测资格才能进行开发,而且暂时仅支持在 MacOS上進行编译此外,我们对 QQ 玩一玩的适配工作还未完全结束目前仍不支持以下模块:

  • Label:不支持 ttf,系统字体也只能使用默认字体
  • 粒子系统:鈈支持 plist 中存储贴图数据只支持贴图 url

其他详细功能请参考 v1.8.2 功能列表。以上暂未支持功能预计在今后的更新中逐个实现我们也将持续与玩┅玩工程师们紧密沟通,不断优化适配效果

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