taptap广告上的游戏这个广告里的游戏是什么

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本文主要是针对taptap广告上的游戏进荇产品分析了解整个游戏行业的现状和未来的发展,并通过对竞品的分析来给taptap广告上的游戏提出相关的优化建议。

(1)了解分析游戏荇业现状与行业未来发展

(2)对taptap广告上的游戏“发现好游戏”这一slogan的4大核心功能点进行分析,了解相关竞品并提出相关优化建议

2019年,Φ国游戏市场实际销售收入 2308.8 亿元同比于2018 年增长164.4亿元,同比增长7.7%行业发展逐渐回暖。

(2019年中国游戏市场实际销售收入 数据来源:游戏工委)

2019年中国游戏市场用户规模为6.4亿人,相较于2018年仅增长0.1亿人增长率为2.5%,中国游戏用户规模增长明显放缓

(2019年中国游戏用户规模 数据來源:游戏工委)

2019年,中国自主研发游戏国内市场实际销售增长为15.3%(实际销售额为1895.1亿元)海外市场增长率为21%(实际销售额为825.2亿元,按1美金:7.12人民币汇率计算)海外市场实际销售增长率近年来逐步提高。

(2019年中国自主研发游戏国内市场与海外市场实际销售收入增长率对比圖 数据来源:游戏工委)

根据中国音像与数字出版协会2019年发布的《2019年中国游戏产业报告》数据显示移动游戏占整体营销收入近七成(68.5%),处于主导地位客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。

(2019年中国游戏产业细分市场收入占比 数据来源:游戏工委)

2019年中国移动游戏市场实際销售收入1581.1亿元同比增长18%,移动设备由于其易于携带成为人们打发碎片化时间的首选并且随着5G技术的发展,移动游戏市场还有更多的市场发展空间

(2019年中国移动游戏市场实际销售收入及增长 数据来源:游戏工委)

中国移动游戏用户规模达到了6.2亿,较2018年提高了3.2%在固定囚口空间下,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和增速较为放缓。

(2019年中国移动游戏用户规模及增长率 数据来源:游戏工委)

1.2 游戏市場基本分布

(2019年中国移动游戏行业产业链)

(游戏产品发行基本流程)

除游戏玩家之外通常还有四类不同的参与者参与手机游戏市场的整个价值链:

(1)游戏研发商。包括拥有手机游戏知识产权的内容创作者或知识产权持有者以及通常由专业团队组成的游戏开发商,负責开发和设计游戏内容上线前测试、手机游戏上线后持续优化,为与游戏相关的游戏玩家提供技术支持等;

(2)游戏运营商游戏运营商主要负责游戏的营销及推广;

(3)游戏分发渠道。包括硬件应用商店及第三方分发平台负责向最终用户销售及分发手机游戏;

(4)支付渠道。支付渠道在中国主要为支付宝、微信支付及Apple Pay等在线第三方支付服务提供商

截止至2月,taptap广告上的游戏月度独立设备约559万台暂时排名第一。

(2020年2月游戏资讯类应用月度独立设备排行 数据来源:艾瑞)

1.3 游戏市场未来发展趋势

1.3.1 女性用户的增长

(中国女性游戏用户规模 数據来源:游戏工委)

2019年中国女性游戏用户规模为3亿约占总游戏总用户量的46%,19年增长率为3.5%增速有所放缓。

(中国女性游戏市场实际销售收入占比 数据来源:游戏工委)

2019年女性游戏市场实际销售收入占比为22.8相对于2018年销售收入有所下降,而2019年中国女性游戏用户占比为46.2%相对於2019年用户有所增长。

  • 从销售收入上看女性用户的消费不升反降,消费意愿有所下降
  • 从用户占比上看,女性用户占据游戏市场近一半的鼡户规模但是女性消费仅占市场的四分之一,由此可见女性用户消费潜力巨大

游戏行业产品应该针对该产品的女性用户进行自我优化,激活女性用户的隐形消费潜力

1.3.2 新型技术的发展

随着5G、VR\AR等新型技术的发展,将推动更多游戏新功能、新玩法、新业态使得游戏产业链哽加丰富。

各大游戏厂商已经在布局“云游戏平台”如网易、腾讯等。

(1)国家出台相关政策引导游戏行业健康发展。国家新闻出版署细化游戏审批要求一方面要保证市场的正常需求,尊重发展规律另一方面不能只顾经济效益,忽视社会效益严格规范市场秩序。鉯及拟修改未成年保护法对未成年使用网络游戏实行时间管理。

(2)地方政府出台相关政策推动地方游戏行业发展。北京市委宣传部發布了《关于推动北京游戏产业讲课发展的若干意见》即围绕建成“国际网络游戏之都”总目标。上海、海南、重庆等地推出了电竞相關扶持政策

(1)2019年中国移动游戏行业发展逐渐回暖。2019年移动游戏市场实际收入达到了1581.1亿元相对于2018年增长了2.6%。

(数据来源:《2019年硬核联盟白皮书》)

(2)游戏资本市场趋于冷静投资金额、行为逐年减少,涉及游戏的投资比例也逐渐稳定

(1)游戏行业得到官媒认可。ig电孓竞技夺冠瞬间登上人民日报《我刚在复习大道70号遇见了你》人民日报也相应推出人民电竞,主要推送电子竞技的相关新闻资讯(人民體育电竞平台)

(2)大部分消费者愿意为游戏付费:近75%的用户在游戏过程中有过付费行为,并且44.9%的用户是为了更好的游戏体验而付费

(1)新技术驱动游戏产业链更加丰富。随着5G、VR\AR等技术的发展将推动更多游戏新功能、新玩法、新业态,使得游戏产业链更加丰富

(1)遊戏用户群体增长放缓,用户群体趋于固定迈入存量时代。

(2)由于国家相关政策严格管控游戏产品发行,市场新产品有所减少

(3)游戏市场投资相对减少,导致游戏市场活力减弱

(1)拓宽市场,发展海外:国内市场增长有所放缓可尝试“走出去”,开辟国外游戲市场

(2)提高产品质量:随着用户的付费意愿越来越高,其需求也在不断提高所以要提高自身产品质量,提供更多更好的优质游戏內容展现给用户如提高自身推荐算法,精准内容推荐

(3)新型技术:利用5G、VR/AR等技术在游戏中的应用,从而推动自身发展如提供云游戲服务,用户无需下载即可游玩并且5G技术在安卓机上的率先运用,未来安卓机市场将会扩大而以安卓机为主市场的taptap广告上的游戏可以抓住机会扩大自己的市场。

愿景:帮助每一位玩家发现好游戏也帮助每一个好游戏找到喜欢它的玩家。

简介:taptap广告上的游戏 是一个游戏社区亦是一个游戏下载购买平台。2019年taptap广告上的游戏拥有1700万月活跃用户,注册用户则超过5210万

  • taptap广告上的游戏 只提供原版和官服游戏下载,是国内率先支持付费购买安卓正版游戏的第三方平台
  • taptap广告上的游戏 每天推荐一些经过编辑独立评测的好游戏,玩家在这里轻松下载、購买、分享、交流享受游戏乐趣。
  • taptap广告上的游戏 所有评价、榜单来自玩家真实反馈他们的喜爱是判断一款游戏是否优秀的唯一标准。(来源于taptap广告上的游戏知乎主页)

“我们的商业模式其实跟Steam不一样但是我们对玩家提供的服务跟Steam是非常像的。”“为真正的那部分用户群服务”

那么steam提供了什么样的服务呢,用steam定位来说“Steam是畅玩游戏、讨论游戏、创造游戏的终极目的地”那么taptap广告上的游戏就是给用户提供一个类似于畅玩游戏、讨论游戏、创造游戏的服务。

  • 畅玩游戏:taptap广告上的游戏向游戏提供发现游戏浏览游戏,下载游戏等游戏服务以便用户畅玩游戏;
  • 讨论游戏:taptap广告上的游戏为此开通了论坛板块,游戏评分系统、评论区等以供游戏用户进行游戏讨论;
  • 创造游戏:taptap廣告上的游戏为游戏开发商/运营商提供创建游戏、游戏分发的平台并为其提供用户数据与用户行为等服务。

(2)类似于豆瓣的产品定位

“我们觉得从产品定位来说某种程度上应该更像是豆瓣。”

那么黄一孟对于“豆瓣的定位”是什么样的

“我不是发行商,其实我并不茬乎游戏的数量和质量跟我没有关系,我相当于是一个中立的平台所以,我觉得一款游戏如果是烂游戏taptap广告上的游戏上也需要有,否则玩家没有机会知道它是烂游戏甚至没有地方去投诉它是一个烂游戏,所以说我更像是豆瓣、点评网”

所以黄一孟大佬认为,taptap广告仩的游戏是一个中立的游戏平台

总上所述,taptap广告上的游戏的产品定位:为移动游戏玩家提供一个发现高品质手游的游戏社区为游戏开發商/发行商提供分发游戏相关服务的中立平台。

(1)热爱游戏、追求“高品质”游戏并且能接受社区文化的游戏玩家

(2)想减少运营成夲,吸引优质用户群体并获取游戏产品相关问题反馈的开发商。

(1)性别分布:以男性用户为主

根据下图我们可以看到taptap广告上的游戏嘚活跃用户中,男性用户占比59.31%女性用户占比40.96%。说明taptap广告上的游戏主要用户群体为男性用户

(2020年2月taptap广告上的游戏用户性别分布 数据来源:艾瑞)

那么为什么taptap广告上的游戏男性用户会比女性用户高这么多,主要还是因为游戏类型导致的市面上大部分游戏产品偏男性化以及遊戏市场中男性用户占比较多。

(2)年龄分布:整体偏年轻超过84%的用户出生于1990年之后

截至2019年5月31日,taptap广告上的游戏超過84%的用戶出生于1990年之後彼等在改善的生活水平及较好的教育背景下成长,通常了解互联网并更愿意在游戏上消費(来源于心动网络)

总结,taptap广告上的游戏嘚使用人群中以24岁以下年龄段人群为主,另外一部分为25-35岁年龄段人群而这两个人群大部分为学生、上班族。

(2020年2月taptap广告上的游戏用户姩龄分布 数据来源:艾瑞)

(3)地域分布:taptap广告上的游戏用户主要分布在经济较发达的区域

taptap广告上的游戏用户主要分布在广州河南,山東江苏等省份以及北京、上海、重庆等一二线城市。

  • 这些经济较发达的地区也说明了当地人的经济条件相对较高,所以taptap广告上的游戏嘚用户是有一定消费能力的
  • 这些经济发达的地区,互联网环境较为发达乐于接受新事物,而且生活节奏的加快也会选择游戏来作为其打发碎片化时间的方式

(2020年1月taptap广告上的游戏用户地域分布-省份 数据来源:百度指数)

(2020年1月taptap广告上的游戏用户地域分布-城市 数据来源:百度指数)

(1)社交需求是移动游戏用户主要需求之一

(游戏产品竞争力分析 数据来源:硬核联盟 艾瑞)

通过对于“请问您喜欢玩手机游戲的主要原因有?”这一问题移动游戏用户对于游戏产品的易上手,重社交以及通过游戏玩法、画面等因素使用户获得满足感比较重视

(2)发现新游戏是用户常用功能之一,游戏资讯获取功能需求比重上升

游戏渠道的功能除开基本的游戏下载、游戏更新功能之外用户吔会使用游戏渠道中发现新游戏的相关功能。

而用户在应用商店中获取游戏资讯主要以推送、榜单、推荐、活动为主朋友推荐、相关社茭平台、游戏媒体推荐是用户获取游戏资讯的主要途径。

(用户使用游戏渠道常用功能及用户游戏资讯获取途径分布 数据来源:硬核联盟艾瑞)

(3)移动游戏渠道中用户最看重的功能

  1. 下载、更新速度稳定,app的真实可靠游戏资源丰富,这三个功能是用户的基本需求
  2. 用户評论的真实可靠是其他用户作为游戏质量的重要参考依据,排名第四可知其重要性
  3. “有我想要的游戏资讯”与“能给我推荐好玩的游戏”是用户对于内容“精准投放”的需求。
  4. 游戏渠道app的表现层额外的福利以及玩家交流也是部分用户所看重的。

(用户最看重的移动游戏渠道功能分布 数据来源:硬核联盟艾瑞)

(4)我国移动游戏用户除开游戏外,影视娱乐为主要爱好

(2019年中国移动游戏用户娱乐偏好分析 數据来源:硬核联盟艾瑞)

在问题“请问您平时除了玩电子游戏外还热衷于以下哪些娱乐活动?”中超过40%的移动游戏用户选择了影视楿关的爱好。

(1)满足用户基本需求

taptap广告上的游戏可供用户选择5条不同的下载线路来保证用户能稳定的下载、更新游戏。

taptap广告上的游戏呮收录官方包不联运,支持安卓正版游戏购买保证了游戏的真实可靠。

taptap广告上的游戏团队主要来自于VeryCD(ed2K资源下载)沙发管家(应用商店)等,有一定的相关经验

(2)满足用户“发现高品质新游戏”的需求

a.用户获取高品质游戏,减少用户时间成本(首页编辑推荐、排荇榜板块等):

  • 编辑推荐中推荐的游戏、专题都是由taptap广告上的游戏编辑部门商讨过后推荐给玩家的,无盈利性质使其能够相对公平公囸的将游戏推荐给用户。
  • 排行榜分为“热门榜、新品榜”等这些不同类型的榜单在一定程度上说明游戏在此榜单的好坏,这样的做法能夠保证了这些游戏的质量减少用户发现游戏的时间成本。

b.发现新游戏(发现板块):

给用户提供了一个探索发现新游戏的地方用户可鉯从中发现每日游戏推荐、即将上架的游戏以及众多不同类型游戏的选择。

(3)满足用户“社交”的需求

a.游戏社区同类型用户可以相互茭流(论坛板块):用户可以在论坛中,发表自己对于某款游戏的看法与评价还可以从中获取到一些玩家的精彩游戏推荐、测评、以及噺鲜的游戏资讯。

b.获取用户意见与评论(评分、评论、游戏社区、安利墙等功能):玩家可以从某一款游戏的评论、评分中了解到其他用戶对于这款游戏的反馈是进一步了解这款游戏的重要途径之一,也可以参与、发表其中发表自己的看法或与相关用户进行讨论。

开发商可以从游戏的评分来作为玩家对此游戏的评价参考也可以从评论中找到用户的需求与建议加以优化,还可以通过游戏产品社区进行社群运营吸引一些忠实的游戏玩家。

此功能也可以满足用户“发现高品质新游戏”的需求

(4)满足用户“精准投放”的需求

  • banner图游戏推荐:此类推荐为taptap广告上的游戏最为核心的内容,通过taptap广告上的游戏的编辑部门进行筛选推荐给用户,而且评分普遍较高说明这是官方与鼡户都比较喜爱的游戏,并根据用户相关信息进行个性化推荐
  • 广告推送:会根据玩家的相关信息(机型、游戏兴趣、评价、玩过的游戏等)来筛选出与目标用户群最匹配的广告进行展现,从而实现游戏用户与游戏厂商的“精准投放”的需求

(5)满足用户“泛娱乐化”需求

  • 首页开通视频专栏,用户可以浏览或发布视频只允许发布游戏产品本身为主的视频内容。
  • 论坛开通“taptap广告上的游戏视频区”

小张 在校大学生 2K 北京

小张作为一名重度游戏“患者”,最近有一款高品质新游要出来了他对此充满热情,十分期待时不时还对室友推荐这款遊戏,而且小张会在taptap广告上的游戏的论坛中与其他玩家对于现公布的游戏资料进行相关讨论,并与社区中的玩家给出了自己的预估评分而且他也会从他的生活费中抽取一部分用来支持这款游戏。

标签:时间充足游戏品质要求高,消费能力不低对游戏充满热情。

小王 仩班族 15k 上海

小王作为一名苦逼的上班族每天从早忙到晚,规规矩矩的过着“996”的生活只有在中午,下班的时候能够花几个小时玩一些偏休闲的游戏用来缓解工作压力,而上班过于忙碌的他没有什么时间去关注游戏资讯,大部分都是通过身边的朋友、同事推荐的然後去taptap广告上的游戏上搜索下载,顺便看看排行榜上有什么符合自己胃口的游戏尽管如此他也愿意花费一部分的工资用来为“热爱”充值。

标签:没有空余时间偏休闲,对游戏热情较高消费能力高。

小红作为一名家庭主妇送走老公和女儿后,躺在沙发上拿出了手机咑开了taptap广告上的游戏看看最近有什么好玩的游戏,看了看首页推荐没什么感兴趣的游戏这时通知栏弹出电视剧更新的消息,她立马切了絀去躺在沙发上看起了电视剧。

标签:时间较为充足偏休闲,对游戏热情较低消费意愿较低。

小蓝 游戏运营 10K 广州

小蓝作为一名在游戲公司担任某游戏的运营成员他主要的工作是,运营在taptap广告上的游戏中的游戏核心用户及维护taptap广告上的游戏中游戏社区的用户评价对低星评价进行询问,他不讨厌评价低星的用户而是那些恶意评价或者根本没有讲述任何意见就评分的玩家,他对此颇为苦恼对给予高煋评价的用户,会在评论区对用户表达感谢并将一定时间段的用户情况反馈给游戏策划,便于他们进行游戏产品的更新迭代

标签:工莋需要,运营与维护游戏社区对游戏热情较高,收集用户反馈降低运营成本。

3.3 核心功能使用流程图

3.3.1 用户发现与下载游戏基本流程图

(1)用户进入app如带有一定的目的性,可以通过搜索功能发现游戏如无目的性,则可以通过首页、发现、论坛、排行4个板块来发现游戏

(2)用户发现游戏主要通过首页、发现、排行功能来满足自己的需求,而论坛虽然也有此功能但其主要提供的是“游戏社区”服务,所鉯论坛板块能够直接满足用户“发现游戏”的需求相对较弱

“发现好游戏”既是taptap广告上的游戏的slogan,也是taptap广告上的游戏的核心功能之一那么taptap广告上的游戏如何满足用户这一需求?本节将会通过对taptap广告上的游戏的“发现好游戏”这一核心需求的相关功能点进行分析总结它嘚优点并提出优化建议,不足之处还请评论区指正

首页主要分为两个板块,推荐与视频板块

(taptap广告上的游戏首页—推荐板块)

(1)高品质游戏推荐。推荐板块主要是围绕着“游戏推荐”推荐游戏的主要角色为:taptap广告上的游戏官方编辑团队与游戏玩家,taptap广告上的游戏官方编辑团队主要以游戏产品、游戏专题等直接推荐的方式为主而游戏玩家(安利墙、玩赏家等)是以评论、评星这种间接的方式来推荐遊戏。

一个是官方推荐游戏品质有所保障,一个是玩家推荐游戏评价更为真实,更贴近用户

(2)首页推荐沉浸感强。首页banner图的游戏嶊荐超过一半的屏幕空间,使得用户沉浸感强在wifi环境下还可以自动播放游戏宣传视频,提高用户体验

(3)广告模块对用户影响较小。广告虽然听起来有点让人“反感”但是taptap广告上的游戏很大程度上降低了对用户打扰。首先用户的需求是“发现游戏”其实广告在某種程度是满足了用户的这一需求,其次它的模块布局与其他游戏推荐模块布局相似对用户视觉体验影响较小,最后还提供了“对此游戏鈈感兴趣”的选项从而减少此类游戏推荐。

(4)整体UI界面、信息展示简洁明了每个游戏推荐的模块从表现层看,图片为主这样的好處是能够让用户一眼就了解到你游戏的大概风格、玩法等,视觉体验佳

“评分”、“评分人数”以蓝色标出,更加显眼玩家可以依据這一重要参考信息来判断这款游戏的品质,减少用户的时间成本

在wifi的环境下,播放游戏宣传视频用户停留5s后还会进行再次提示“查看詳情”,引导用户点击跳转至游戏详情页提高此流程的转化率。

(1)广告位可播放视频广告作为taptap广告上的游戏的主要盈利来源之一,卻不能像其他游戏推荐模块一样播放视频

目的:吸引目标用户,提高广告转换率使得更多的游戏厂商愿意进行广告投放,从而获得更哆的利润

需求:广告模块也可播放视频。

建议:与其他游戏模块的视频播放规则一致

(taptap广告上的游戏首页—视频板块)

  1. 满足用户“泛娛乐”的需求。
  2. 视频板块的视频与推荐板块相似主要分为“官方视频”与“玩家视频”。“官方视频”是由游戏开发/运营商进行上传发咘的属于PGC内容,“玩家视频”是由游戏玩家自行上传发布的视频主要是PUGC、UGC内容,都有利于游戏宣传丰富游戏内容,提高玩家的活跃喥等
  3. 视频默认的“静音”功能。由于视频板块是默认自动播放的(设置中可以选择播放方式)所以如果视频突然发出声音难免会有所影响,比如在公共场所或者手机音量过大等都会影响用户体验,而静音功能有效解决了这一问题
  4. 视频时间以倒计时的方式展现。时间信息不是传统的计时方式而是以倒计时为主,用户可以通过这一信息知晓此视频长度进行判断,减少用户时间成本

(1)在游戏视频專区添加游戏产品跳转方式,以便满足用户“发现好游戏”的需求

场景一:小明是此游戏产品的潜在用户小明通过快速入口进入到了此遊戏的视频板块,怀着期待的心情观看第一个视频看完后被这一个视频深深吸引住了,想下载这个游戏体验一番,却发现这个视频板塊并没有直接跳转至游戏详情页的入口

(某游戏的视频板块 改版前)

需求:能够在游戏产品的视频板块界面,添加游戏详情页的跳转链接

建议:在游戏产品的视频板块顶部加上游戏产品相关信息模块,以便用户可以直接跳转至游戏详情页以及下载游戏减少用户使用流程。

(某游戏的视频板块 改版后)

(2)优化视频基本信息布局

问题:从示例图我们可以看到在特殊情况下,由于视频信息过长而导致部汾信息显示不完整

目的&需求:优化视频信息布局,提高用户体验

解决方案一:在不改变视频信息布局的情况下,进行信息优先级排序

洳果不改变视频布局我们就从“信息的优先级”进行评估,从而判断哪些是相对来说重要或不重要的信息

taptap广告上的游戏视频信息优先級排序为“发布用户名称→发布时间→累计播放量”,我们主要讨论的是“发布时间”与“累计播放量”的优先级在这里我认为“累计播放量”比“发布时间”更为重要。

发布时间:视频的发布时间说明了视频内容的新鲜程度。

累计播放量:视频的播放次数说明了视頻的受欢迎度、视频的质量。

那么从taptap广告上的游戏“发现好游戏”的slogan出发那么“好游戏”其实代表了taptap广告上的游戏对于“质量”上的追求,这也代表了taptap广告上的游戏玩家的需求所以,我认为taptap广告上的游戏视频信息优先级排序为“发布用户名称→累计播放量→发布时间”

补充:由于taptap广告上的游戏的播放量为纯数字展示,遇到播放量较高的视频会造成”用户视觉疲劳“以及”占用空间过多“的问题。所鉯建议当播放量小于1W播放量时以纯数字显示大于或等于1W播放量时换算成以万为单位的播放量显示,示例如下图:

解决方案二:视频信息進行重新布局

累计播放量:用户播放视频前需显示累计播放量,用户播放视频时显示2s后逐渐消失。

打开/关闭音量:用户播放视频前需显示此功能,便于用户在播放视频前进行音量控制

(3)移动网络环境下进行相应提示

当检测到用户使用或切换至移动数据播放视频时,悬浮提示用户“正在使用移动数据观看视频哦~”悬浮2s后逐渐消失,每一个不同页面(其子页面也属于不同页面)仅提示一次用户退絀app后重置提示次数。

(增加移动数据网络相关提示)

(4)视频内容刷新规则需优化

场景:小明点击视频板块的视频进入视频的瀑布流,泹是看完大概50个视频后就不会再刷新新的视频内容了。自行切断了用户的使用流程有可能会影响用户使用app的时长。

需求:看更多“我囍欢、我想看的视频”

建议:如果是视频内容产出不足,则建议以鼓励的方式/活动提高用户的视频产出或优化算法规则通过用户标签嶊送其他游戏视频内容。

(视频板块提示:暂无更多)

如果说首页是“推荐高品质游戏”那么发现则是“推荐新游戏”。

比如排列在前嘚功能模块名称分别为“每日新发现、新游预约、游戏测试、近期最热、最近更新等”新游推荐除开新游的推荐,还会有文章专题的首頁轮播图推荐游戏专题推荐,玩家推荐游戏类别推荐等。

(1)合适的排列方式游戏使用横向排列方式,这样的排列方式能够尽可能占用少的画面空间上增加更多游戏的曝光

(2)运营活动的视觉效果突出,容易吸引用户关注

(发现页面—游戏推荐模块)

上图可以看箌,两个不同功能模块的展示方式运营活动模块与日常模块的显示方式相比,运营活动模块在视觉效果上更加突出而且能够通过背景圖片来深化活动主题,容易吸引用户的关注

(1)轮播图中的相关信息不显眼

我们可以从上图看到,轮播图的评论信息并不显眼尤其是茬白色背景下,很难进行辨认而且放在了图片的右下角,而现在用户大多阅读习惯为“从左至右”的顺序最后,我看了这篇文章的阅讀量为3W+相对于评论数100+,从数据量的感受上我认为阅读量比评论数更值得展示

目的:通过数据的展示,达到吸引用户进行点击浏览的目嘚

需求:轮播图的相关信息在视觉层面需强化,让用户一眼能看见

(B站视频信息展示示例)

以B站视频示例,在数据显示的背景上会加仩黑色背景以便用户清晰的看到视频数据。而且它是“播放量-弹幕数-视频时长”这种从左至右的排列方式符合用户“从左至右”的阅讀习惯。最后以“弹幕文化”著称的B站也将其排在播放量的后面。

建议:其一在数据背景上加上黑色背景,以便数据能够被清晰看到其二,将数据放至左下角符合用户阅读习惯,最后将阅读量优先展出,其次是评论数

(2)建立游戏分区板块,使用户能快速触达洎己喜欢的游戏类别

场景:在使用中小明对“推理”这个类型的游戏非常感兴趣,但是小明只能通过下拉的方式寻找这一类别而这一類型相对比较冷门,小明需要翻到很下面才能找到这一游戏分类

目的:帮助用户快速有效的找到某一类别的游戏。

需求:在发现模块中建立游戏类别分区使用户能够快速触达自己喜欢的游戏类别。

(搜索功能其实也可以满足这一需求的但是搜索主要是面向“搜索游戏、用户、厂商、帖子”这四个信息的,而类别并不是他的搜索重点且显示入口较深。相对于建立“分区”用户使用“搜索”需要进行哽多的操作,如“打字”)

论坛作为taptap广告上的游戏构建“游戏社区”的一块基石主要提供内容交流与内容分享的功能。那么“游戏社区”有什么样的作用呢

游戏社区是游戏与玩家之间的桥梁,而且这个桥梁是相互的(与taptap广告上的游戏愿景不谋而合)

taptap广告上的游戏通过“构建桥梁”这一目的将论坛分为四个功能模块:关注、推荐、板块、攻略。

  • 关注模块:它主要提供的服务是向用户推送已关注的其他用戶或热门游戏的动态在用户无关注时,也会推荐相关用户、热门游戏、内容(视频、帖子等)来引导用户进行关注。
  • 推荐模块:主要甴两部分组成一是最近浏览,通过用户浏览的顺序进行排序。二是帖子推荐它会根据你最近浏览、所关注用户、热门游戏等来进行內容推送。主要是帮助用户发现“可能感兴趣”的内容
  • 板块模块:主要由四部分组成,一是关注的游戏论坛主要是显示已关注的游戏論坛,若没有关注游戏论坛则不会显示。二是热门游戏论坛主要推荐一些比较热门的游戏论坛。三是taptap广告上的游戏官方论坛主要是甴taptap广告上的游戏官方负责运营的论坛,四是媒体专区主要由各大游戏媒体建立的论坛,用户可以从第三方媒体的了解游戏资讯
  • 攻略模塊:主要是攻略向的内容推送,便于玩家进一步了解游戏但这里的推送方式并不是通过用户所关注的玩家或游戏进行攻略内容推送,而昰根据taptap广告上的游戏的算法进行推送这里我有点不解,后续会加以分析

模块的显示会根据用户最后查看的模块进行记录,用户关闭app前瀏览的最后一个模块就是下次优先打开的模块如果是新用户,则优先打开关注模块

(1)维护并营造良好的“游戏社区”氛围

  1. taptap广告上的遊戏的用户在第一次发言时(评价、回复、发帖、回帖),待用户完成“实名认证”及“礼仪考试”后即可进行正常的社区活动这样的功能有利用确认用户真实身份,让用户了解taptap广告上的游戏的社区文化与价值观从达到维护社区环境的目的。
  2. “举报功能”taptap广告上的游戲在每条内容的选项中都有“举报”功能,倡导大家对不文明行为进行举报
  3. 官方的审核团队,对论坛发布的内容进行人工管理

营造:夶量原创内容的产出。taptap广告上的游戏论坛中的内容产出模式为三种UGC(普通玩家)、PGC(玩赏家)、OGC(游戏官方)。这些内容的产出有利于玩家与玩家玩家与官方,官方与玩家进行互动、交流、共享彼此信息从而提高了用户活跃度,营造了良好的社区氛围

(1)“关注”模块—内容更新建议

场景:小明下拉刷新页面,直到刷新的加载动画结束页面上并没有更新内容,小明以为是网络有问题于是重复刷噺了几次,发现还是没有内容更新才明白原来是没有新内容更新而不是自己的网络问题。

问题:用户尝试刷新内容当前并无内容更新,但是并没有相关提示去提醒用户“无内容更新”的原因

目的:对用户的“刷新”操作要有反馈,增加确定性

需求:用户刷新时,有動态内容更新提示

建议:增加提示“你关注的人暂无更新,关注其他人试试吧~”与此同时可考虑显示“热门游戏”“热门用户”模块,去引导用户进行关注

(场景一 ,暂无更新”示意图)

(2)关于攻略模块推送机制的思考

我在体验“攻略”这个功能板块时发现“攻畧”板块的内容是由taptap广告上的游戏算法推荐的,而不是根据用户已关注的用户或游戏推荐

我个人认为攻略代表用户对游戏一定程度上的悝解。而这种游戏的“理解”对于没有接触过此游戏的用户来说,会提高用户的理解成本

(左:论坛页面-攻略板块  右:某游戏论坛——攻略板块)

所以我对此进行了一些思考,“为什么taptap广告上的游戏要这样做”。

所有的功能都是围绕着产品定位展开的我们首先从taptap广告上的游戏的定位出发—“发现好游戏”,所以我认为“攻略”模块更多的是让用户通过攻略去发现游戏而不是查看已关注的游戏攻略。

而且每个游戏板块有专属的攻略板块所以需要将两个相同名字的模块从功能定义上区分开来。游戏专属的攻略板块是让玩家通过攻略詓了解游戏中的通关技巧而论坛的攻略模块是为了让用户通过攻略去发现游戏。

那么用户会认可这样的功能吗首先我在相关的论坛向其他玩家问了几个相关问题,暂时未收到答复

第一个问题“攻略真的能吸引新玩家下载游戏吗?”答:能

我们可以参考“旅游攻略”,你是否会因为一篇文笔生动配图优美的“旅游攻略”去一个你从未去过的地方呢?我想肯定是有的所以一篇“游戏攻略”也是可以吸引玩家的。

那么引申第二个问题“什么样的攻略能吸引玩家?”

还是用“旅游攻略”来举个例子,你是个美食达人看到了某篇旅遊攻略推荐的精致美食,你会不会心动你是个喜欢海岛的人,看到了有人发了某个海岛的攻略一幅幅风景优美图片展现在你面前,你會不会心动

同理,taptap广告上的游戏的攻略模块中极大部分的攻略是“文字+图片”或“文字+视频”的形式,单纯“文字”描述的较少所鉯玩家可以通过攻略中的配图,来了解游戏画风通过攻略视频,进一步了解游戏玩法再通过文字描述以及评论来大致了解游戏的基本凊况,如果符合自己的喜好就会有下载游戏意愿

第三个问题,“同是内容推荐那攻略板块与推荐板块有什么不同吗?/攻略板块存在的意义在哪”

攻略板块相对于推荐板块,在内容上会更加专业对游戏的理解会更加深刻。因为推荐板块更多的是玩家吐槽、提问、动态、分享以及官方的活动、版本通知综合性较强,而攻略更多是对游戏的深度了解

在内容上会更加真实,更吸引玩家推荐板块中主要甴玩家与官方进行动态发布,而攻略模块是只有玩家进行内容发布这样的内容由玩家自主撰写发布,会更加真实

但也许是因为“同是內容推荐”,所以taptap广告上的游戏选择把“攻略”放在了“关注、推荐、板块”的后面把“攻略”变成了深度内容上的补充。

“排行”模塊的目的:是为了给那些目的性并不强的用户提供相关信息如排名,评分等来供他们进行参考。

排行分为六个榜单按顺序分别为:

  1. 熱门榜(默认优先显示):主要根据游戏下载量
  2. 新品榜:主要根据近期发行游戏的下载量
  3. 预约榜:主要根据游戏预约量
  4. 热卖榜:主要根据遊戏售卖量
  5. 热玩榜:主要根据玩家游戏启动量
  6. 厂商:主要根据厂商关注量

游戏榜单最多显示150款游戏,厂商榜单显示50家游戏厂商

游戏详情頁是玩家下载游戏的重要一环,玩家也能通过此页面充分了解一款游戏产品并影响其下载意愿。

对于厂商来说商品详情页是能够充分展示游戏产品,并通过相关信息吸引玩家进行下载

进入游戏详情页主要分为以下几个环节:

(1)“下载”功能的快速触达

将下载按钮放置在顶部吸附栏中,按钮使用了taptap广告上的游戏的主题色便于与顶部吸附栏的其他功能板块区分开来,在视觉上也更容易引发玩家注意使得在用户下滑浏览游戏详情页,观看评论区、社区板块时也能够随时点击下载按钮下载此游戏。

(2)分享功能—海报裂变

当用户评价唍自动会弹出分享页面引导用户进行游戏分享。

满足用户社交需求促进自有用户活跃度,并拉动新用户用户可选择将此游戏分享给taptap廣告上的游戏的好友,如果没有taptap广告上的游戏好友就会引导至添加好友页面此页面可以搜索taptap广告上的游戏用户的昵称与ID进行添加,也可鉯通过QQ或微信发送添加好友链接给其他用户还可以将生成的海报图片通过第三方app分享给其他用户。

海报信息精简降低用户理解成本。通过空间占比、颜色等我们可以看出重要的信息是“banner图、评分、评价、二维码下载地址”,站在用户角度上就是“这大概是个什么游戏所有玩家对这个游戏评价,我朋友对这个游戏的评价这个游戏我能在哪下载”,用最精简的信息能够让用户在短时间内有效接收到。

(1)隐藏“详细信息”部分内容节省详情页屏高

目的:减少详情页屏高,帮助用户过滤不重要信息节省用户时间成本。

需求:仅显礻4条游戏详细信息隐藏其他详细信息。

建议:将带颜色的文字信息进行优先展示如发行商,开发商网站,官方群如果不足4条信息,则进行权重评分由大至小进行排序选择权重评分排名第一的信息进行补充,直至满足4条信息

权重评分—5分制:游戏语言,由于出台嘚相关规定不允许在游戏内出现英文,所以权重评分0.5

游戏大小,用户在乎游戏大小的场景:其一处在移动网络环境下节省流量,其②手机内存不够其三下载过程中的时间成本。其一在用户使用移动网络环境下点击下载时会有相关弹窗提示,其二在用户手机内容不夠时会自动停止下载游戏并提示用户内存不足,其三下载中心有预计时间提示已满足用户需求,所以权重评分2

下载量,下载量在游戲简介中显示过信息重复,但是由于下载量可以作为用户对于游戏数据的参考依据以及游戏简介板块与详细信息板块有一定的空间距離,用户容易遗忘信息所以权重评分3。

详细信息下一个板块—最近更新中包括了当前版本、更新日期的信息,考虑重复性以及两个模塊之间空间距离短所以当前版本的权重评分为1,更新日期的权重评分为1.5

除了以上提到过的信息,肯定还有很多需要进行细化的权重划汾信息这个权重也仅提供一个建议方向,欢迎大家评论区交流

(1)提示选项的权重需调整

这是我在关闭“游戏时长统计”时弹出的悬浮窗提示,根据其文字选项“关闭”与“取消”似乎在引导玩家点击“关闭”,这与悬浮窗的提示文字相互矛盾

目的:引导玩家“取消”关闭“游戏时长统计”。

需求:强化“取消”选项的视觉体验更容易被用户注意。

建议:将“关闭”与“取消”两个选项的字体颜銫进行调换引导玩家点击“取消”。

Slogan:一个游戏爱好者自己的APP

愿景:致力于成为一个完全由玩家共建的高品质游戏社区打造游戏爱好鍺的天堂。

简介:好游快爆内可以抢先体验内测新游发现好玩、新奇、魔性、二次元手游,时刻关注排行榜掌握手游市场动向还可以發表游戏评价,共建游戏交流社区与千万游戏爱好者交流心得,与开发者直接沟通、反馈游戏建议BUG还有一手新游爆料信息、游戏攻略、实用工具、有趣视频。(来源百度百科)

目标用户:游戏爱好者游戏开发商、发行商。

产品定位:为游戏爱好者提供一个聚合游戏产品平台以及内容分发的游戏交流社区为游戏开发商、发行商提供游戏分发服务的中立平台。

由上述信息可知taptap广告上的游戏与好游快爆茬许多方面都高度相似:

  • 目标用户一致:都是为游戏玩家,游戏开发商、发行商提供服务
  • 产品定位相似:都是为了满足游戏玩家发现高品質游戏并建立一个能与其他玩家共同交流的游戏社区也都是一个为游戏开发商、发行商提供了游戏分发服务的中立平台。在产品定位上基本无差异化
  • 功能模块相似:功能模块基本一致,仅游戏名称与功能模块的布局顺序有所差别

所以将好游快爆作为taptap广告上的游戏的直接竞品进行横向分析,通过两个产品对比总结两个优缺点,为taptap广告上的游戏未来的产品迭代、发展方向提供参考价值

4.2.1 性别分布:以男性为主,其男性用户占比多于taptap广告上的游戏

根据下图我们可以看到好游快爆的活跃用户中,男性用户占比64.52%女性用户占比35.48%。说明好游快爆主要用户群体与taptap广告上的游戏主要用户群体相似为男性用户。但好游快爆在男性用户占比上多于taptap广告上的游戏

(2020年2月好友快爆用户性别占比图 数据来源:艾瑞)

从下图中我们可以看出,好游快爆的使用人群中以31-35年龄段人群为主。相对比taptap广告上的游戏taptap广告上的游戏嘚使用人群更为年轻。

(2020年2月好友快爆使用人群年龄占比图 数据来源:艾瑞)

4.2.3 地域分布:好游快爆用户大都分布在二、三线城市下沉用戶相对较多

从下图两款产品的对比,我们可以看到好游快爆用户大都分布在二、三线城市较多,而taptap广告上的游戏用户大都分布在超一线、一线城市

(2019年05月好友快爆与taptap广告上的游戏使用人群地域分布图)

主要根据两款产品评定的“2019年度游戏的获奖作品”进行分析。两款产品的用户对于大厂游戏态度有所不同(大厂指:网易、腾讯游戏)大厂游戏已用黄色标识。

taptap广告上的游戏相对于好游快爆大厂类游戏楿对较少,大厂游戏对于好游快爆用户来说更受欢迎

(2019年taptap广告上的游戏与好游快爆年度游戏评选 数据来源:taptap广告上的游戏、好游快爆)

(taptap广告上的游戏与好游快爆关于王者荣耀评分对比图 数据来源:taptap广告上的游戏、好游快爆)

taptap广告上的游戏用户偏向于小众、独立游戏,相對于市面上热门游戏对于有自己特点的游戏评价更高,如创新玩法美术风格等。

好游快爆用户对于市场上热门游戏接受程度较高热門的玩法、产品更受欢迎。

4.3.1 好游快爆功能结构图

从功能结构图对比好友快爆在部分功能层级上要高于taptap广告上的游戏,功能数量也要多于taptap廣告上的游戏

这样的方式使得用户能够快速触达一部分功能,为用户提供更全面的服务综合性较强,但对于喜欢简洁、追求使用效率嘚人群来说是一种打扰也是一种门槛。

从视觉表现上看taptap广告上的游戏以青蓝色为主色调,视觉刺激弱好游快爆以绿色为主色调,视覺刺激强两款产品都是以图片表现为主,taptap广告上的游戏在页面分布上更简洁且视觉表现上更具有沉浸式体验,尤其是首页banner图的屏幕占仳大于50%

从功能框架上看,taptap广告上的游戏主要以内容的表现形式进行分类分为以文字、图片内容为主的“推荐板块”与视频内容为主的“视频板块”。好友快爆主要以内容的推荐角色进行分类分为以游戏推荐为主的“精选板块”,以玩家推荐为主“安利墙”以聚合内嫆推荐为主的“爆有料”。

首页推荐上两者的“推荐”与“精选”在游戏推荐上大致相似,主要差别为:

  • 其一taptap广告上的游戏的游戏推薦机制以编辑推荐为主,用比较专业的视角进行游戏推荐好游快爆以“推主”(专业玩家)推荐为主,认为玩家之间更懂彼此
  • 其二,遊戏推荐信息上taptap广告上的游戏显示了游戏评分,而好游快爆则隐藏了游戏评分显示了下载数量与评价数量。
  • 其三taptap广告上的游戏的游戲推荐上展现更为丰富,可以进行视频播放而好友快爆仅能用图片展示。
  • 其四taptap广告上的游戏将“安利墙”作为一个小的功能模块放入“推荐”,而好游快爆则将“安利墙”作为独立功能板块
  • 其五,好游快爆将“爆有料”论坛板块作为独立功能板块而taptap广告上的游戏并沒将其单独展示,仅作为论坛中的小板块
  • 其六,好游快爆在banner图下方的快速入口中增添了“攻略、工具箱”与“抢先体验”,主要满足嘚是玩家在游玩游戏时的需求

两款产品在总体上看差距不大,但好游快爆在此板块有一个亮点功能

(好游快爆—游戏单功能)

类似于網易云音乐的歌单功能,玩家可自行创建游戏单对于优质的游戏单好游快爆将进行首页、热门等推荐,得到更多的展示机会

好游快爆嶊崇的是“由玩家共建的游戏社区”。这样的功能有利于普通用户进行游戏归纳记录促进玩家与玩家之间的交流,寻求“共鸣”也有利于游戏的二次传播,满足用户的“爱现”心理

在两者的功能框架上看,taptap广告上的游戏对于“论坛”板块的优先级更高更加重视“社區”,功能细分也更全面而好游快爆对于“社区”板块的优先级相对较低,但运营活动较多如游戏测试、游戏礼包等福利活动。

从两鍺的功能框架进行对比

其一,好游快爆在不同类型的排行榜上向玩家做出了规则说明减少了用户由于规则不清晰所产生的误会(如竞價榜单等),增加了玩家的“确定性”

其二,好游快爆比taptap广告上的游戏多出了“二次元”与“玩家榜”两个榜单:

  • 推出“二次元榜单”嘚原因主要是因好游快爆的主要用户年龄层决定的好游快爆更希望由此来吸引年轻化的用户。
  • 推出“玩家榜”主要是因为好游快爆推崇的是“由玩家共建的游戏社区”,对于上了“玩家榜”的玩家来说榜单满足其“爱现”心理与“成就感”。对于其他普通玩家他可鉯通过这些玩家,找到更多的游戏对于平台来说,有利于更多内容的产出提高社区活跃度,也符合好游快爆“通过专业玩家推荐游戏”的机制

所以说,这两个榜单只是因两款产品实际情况不同导致的,而且在“玩家榜”上好游快爆该如何避免“流量集中于头部用戶,尾部用户流量稀少导致活跃度下降”这一问题,又该如何让用户长期处于一个健康向上的获取满足感的过程是好游快爆所要思考嘚。

(5)游戏详情页(以王者荣耀为例)

从两者的表现层上对比taptap广告上的游戏更注重于“评分”与“下载”而好游快爆更注重于“下载”。个人认为主要是因为taptap广告上的游戏更想通过增加游戏信息的方式来供用户参考让用户下载其喜欢的游戏,一定程度上提高了游戏与鼡户的匹配程度

从两者的功能架构上看:

  • 其一,好友快爆顶部栏比taptap广告上的游戏增添了“搜索”功能
  • 其二,好游快爆无“关注功能”相应的也没有“关注人数”的信息,而taptap广告上的游戏的“关注功能”是与游戏社区相关联的功能说明了好游快爆在游戏社区上并没有taptap廣告上的游戏那么重视。
  • 其三好游快爆新增了“专区”板块,“专区”收集了大量的游戏攻略包括游戏资讯、游戏工具、游戏资料等。而taptap广告上的游戏的“攻略”板块只是论坛中的一个小的功能板块
  • 其四,taptap广告上的游戏的评价区包括了taptap广告上的游戏的所有玩家而好遊快爆优先展示了“推主”(优质的安利理由,由好游快爆官方人员进行筛选)

在视觉表现上:taptap广告上的游戏在视觉表现上主色调刺激較弱,更简洁沉浸感较强。好游快爆的主色调由于目标人群年龄段审美以及4399主题色的影响以绿色为主,视觉刺激性强

  • 其一,taptap广告上嘚游戏专业性更强侧重于专业人员进行推荐,如官方编辑等好游快爆综合性更强,更“接地气”更侧重于玩家推荐。
  • 其二taptap广告上嘚游戏更注重于用户下载前的体验,希望能提高用户与游戏产品的匹配度如评分、评价区等。好游快爆更注重于满足用户游玩过程中的需求如:福利、抢先测试、攻略·工具箱,爆米花商店等。

优质的社区化氛围吸引了一大批追求高质量、有社交需求的玩家以及对应需求的游戏厂商,并形成了一定的竞争壁垒

  • 产品与用户的共鸣:taptap广告上的游戏算法推荐机制较弱,推荐的游戏针对不同的人群重复度较高无法更好的满足“发现好游戏”这一用户主观上的概念。
  • 用户与用户的共鸣:“发现好游戏”更多的是通过taptap广告上的游戏官方进行推薦玩家与玩家之间的推荐方式较少(如安利墙),而玩家在某种程度上其实更懂玩家可以更好的满足“发现好游戏”,借此可以考虑增加玩家与玩家的互动与社交性提高社区活力与氛围。
  • 5G时代的来临给用户带来更多的体验:其他平台的优秀游戏可以通过手机进行“雲”操作,手机游戏不用下载即可体验玩家可以直接云试玩体验游戏等等。
  • 拓展新用户群体:女性用户的增长以及下沉市场用户占比相對较少可以从中吸引一部分目标用户。
  • 管控严格好游戏少:国内的游戏环境下,好游戏较少且国家层面严格把控国外手机游戏(曾經的taptap广告上的游戏风波)与版号发布。
  • 竞争对手:部分巨头如腾讯、网易有自己的自建游戏平台与游戏社区手机应用市场的竞争,在大蔀分的手机商店中搜不到taptap广告上的游戏以及市面其他竞品的竞争,如好游快爆

本文由 @想转产品lu 原创发布于人人都是产品经理。未经许鈳禁止转载

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哈喽大家好!很高兴在taptap广告上的遊戏平台与大家相识! 我们曾经开发过宫爆老奶奶系列的游戏或许还会有奶粉在这里也说不定~~ 目前我们在开发一些新的游戏,当然还是Kunpo嘚老传统专注玩法啦~~ 比(tiao)特(piao)小队,反(ge)斗(zi)联盟Loner,异常包括最新的KOK火腿肠, PS:我们一直在努力填满挖的坑~~感谢大家一直以來的耐心等待~

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