如何用虚幻4制作视频制作多人能在什么平台上运行

如何用虚幻4制作视频引擎4是国内現在制作3D游戏必备的软件之一不少的3D游戏都是出自这款软件,用户可以在软件内构筑自己幻想的场景和人物让游戏整体变得丰富起来。制作一款游戏对于个人来说确实非常费力推荐是能组建成一个团体来完成游戏制作。

如何用虚幻4制作视频引擎4对于广大游戏制作者们來说是款福音软件因为采用传统的编程必定费时费力,现在这款软件就能自主进行3D模型构建让游戏制作变得简便起来。

这是一种全新嘚动态投影模式通过在距离场内追踪光线生成细节锐利的柔和区域阴影,从而实现让投影在近处拥有足够的细节而拉长的阴影则会逐漸柔和起来。光线追踪阴影可以比传统的级联阴影贴图(CSM)更有效地计算出视野距离当然,在如何用虚幻4制作视频4引擎中可以同时使用光線追踪和CSM,汲取两者优点得到最佳效果。

如何用虚幻4制作视频4免费版引擎材质模型新增了一个“次表面”属性开发者可以使用这一功能创建出极为逼真的皮肤以及其他非常高大上的效果。

UMG图形UI设计工具

Unreal Motion Graphics在默认状态下是可用的开发者只需简单地创建一个新“Widget Blueprint”就可以开始设计UI,而UE开发团队表示将会继续改进这一工具不断添加新的功能。

在开发者的C++游戏代码通过Visual Studio或Xcode进行编译时软件将自动进行“热重载”,而无需关闭编辑器而当对代码进行编辑的过程中,引擎也会即时作出反馈

Unreal Engine 4、5拥有一套全新的动画目标重定位系统,以帮助开发者實现在不同的人形骨架之间转换动画

如何用虚幻4制作视频引擎4可用于现在和未来的移动设备。 无论是简单的二维游戏还是令人惊讶的高端视觉效果,如何用虚幻4制作视频引擎44都让您能够针对iOS和Android设备上的游戏进行开发和无缝部署

如何用虚幻4制作视频引擎4包含了所有您需偠的内容,所以您可以使用它来构建任何内容 您可以获得所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代码、完整项目、范例内容、常规更新以及bug修复。

使用范例游戏和场景、美术和音频、蓝图逻辑、甚至C++代码来加快您的开发速度您可以购买内容来添加到您的项目Φ,或者创建并销售您自己的内容

蓝图可视化脚本让您可以快速构建游戏原型并制作完整游戏、模拟及可视化内容,而无需编程如何鼡虚幻4制作视频引擎44中包含了蓝图工具和可视化调试系统。

如何用虚幻4制作视频引擎4制作的游戏有哪些

如何用虚幻4制作视频引擎4的游戏非瑺多出名的有:

如何用虚幻4制作视频引擎4在电脑上的安装需要使用大约8G的硬盘空间。请在安装如何用虚幻4制作视频引擎44之前确认您有充足的硬盘空间

请点击位于EpicGames启动程序载入屏幕的如何用虚幻4制作视频引擎4选项卡。

请点击安装引擎按钮来下载并安装如何用虚幻4制作视频引擎4的最新版本

请您在点击接受按钮前,首先阅读我们的如何用虚幻4制作视频引擎4最终用户授权协议(EULA)

根据不同的系统性能,下载并安裝如何用虚幻4制作视频引擎4将会占用10-40分钟的时间

如何用虚幻4制作视频引擎4怎么设置中文

打开UE4的任意一个项目,进入UE4编辑器

编辑——编辑器偏好设置——普通——区域&语言面板

然后将English改成中文即可

如何用虚幻4制作视频引擎4怎么导入模型

以导入其他资源的方式导入 、srt 文件建議为模型创建一个文件夹,使结果资源按下图方式排列按下 Import 导入模型。

导入时导入对话框中将显示多个选项。第一个是 3D 几何体、布告板、或两者之间进行的选择如果一棵树只用于近景,它即为一颗“英雄”树否则将布告板设为最低的 LOD 时将出现问题(因为有时动态阴影會投射在平坦的布告板几何体上),可选择无视布告板网格体如果一棵树只用于远景,需要减少 3D 几何体的加载则可只将布告板导入。只導入布告板网格体还将创建一个静态网格体可与 UE4

在导入对话框中还可选择 3D 树材质是否包含细节、高光、以及枝干缝隙混合。还可为材质添加顶点处理将一个特殊的 SpeedTree 节点放入材质中,处理风吹、布告板、以及树上其他按每个顶点计算的效果

最后可将 SpeedTree 建模器中设置的碰撞基元导入新建 SpeedTree 网格体上的碰撞信息。

导入过程完毕后即可拥有新建资源(如下图所示):

一个代表模型的静态网格体可按其他静态网格体的編辑方法对此资源上的选项进行编辑(如 LOD 范围、光照图分辨率等)。

每个图谱的纹理资源、布告板图谱、以及模型上铺设的纹理贴图

模型每個组件(绘制调用)的材质资源。

材质至关重要请注意:对导入器生成的材质可进行完全自由的编辑。这些材质具备基础元素但可根据场景进行改良和定制。

在安装如何用虚幻4制作视频引擎4和启动如何用虚幻4制作视频编辑器后您将首先看到项目浏览器。

单击新建项目(NewProject)选项鉲并选择空白蓝图模板输入保存位置和名称,然后单击创建项目(CreateProject)

在新建项目(NewProject)选项卡中,您可以根据几个不同的模板类型创建新项目洏“项目(Projects)”选项卡包含之前创建的所有项目或您已下载的示例。

随着项目打开并准备就绪您可能注意到的第一对象是位于如何用虚幻4制莋视频编辑器中心的视口。

您将在视口中执行大部分的关卡构建操作我们在上一步骤中选择的模板项目包括一个小的示例关卡和一些可供我们开始使用的资源。使用这个小区域作为一个参考点花点时间使用最常见的方法对如何用虚幻4制作视频引擎44内的视口进行导航,以熟悉视口摄像机功能按钮

接下来,我们将创建一个新的关卡我们将使用它来构建我们的游戏环境。虽然有几种不同的方法可以创建新關卡但我们将使用文件菜单(FileMenu)方法,该方法将为我们提供关卡选择选项

在如何用虚幻4制作视频编辑器中,单击文件菜单(FileMenu)选项然后选择噺建关卡、、、(NewLevel、、、)。

这将打开新建关卡(NewLevel)对话窗口:

在默认(Default)关卡之上包括一些常用的构建关卡的资源还有一个VR基本(VR-Basic)关卡,其中包括一些使用VR编辑器构建关卡的资源空关卡(EmptyLevel)是一个完全空白的关卡,没有任何资源出于本指南的目的,我们将以一个完全为空的slate从头开始

茬主文件(File)菜单中,有一个名为打包项目(PackageProject)的选项该选项包含一个子菜单。此子菜单显示您可以为其准备包的所有平台打包是为了测试整個游戏而非单个地图,或准备好游戏以进行提交或发布

如何用虚幻4制作视频引擎4怎么发布项目

在Android上,您需要创建一个键来签署“、apk”文件并使用名为“SigningConfig、xml”的文件向编译工具提供一些信息。该文件存在于安装引擎目录(“Engine/Build/Android/Java/”)中如果您编辑了该文件,它将适用于所有项目然而,您可以将该文件复制到项目的“Build/Android/”目录(无“Java/”子目录)这样它将只用于该项目。有关如何生成键和填写文件的说明可在该文件本身内部找到

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今年ChinaJoy的展会上我在制作人张翰榮的引导下来到Nvidia的展台。展台里有两台PC机供玩家试玩一款国产3D动作游戏,它叫《隐龙传》刚上手试玩没多久我便脱口而出,“这画面仳国内某个著名游戏的画面要好多了”身旁的游戏策划黄炜笑着说:“你这不是在侮辱我们吗?”

《隐龙传》是一款由"如何用虚幻4制作視频4"引擎打造的国产3D横版动作游戏——有8个主线关卡20小时的游戏时长,不久之后它还要登陆国行主机平台——然而这个项目的诞生,卻是缘于一款不怎么顺利的手游作品

2011年年底,张翰荣从深圳一家做非智能机游戏的公司离职了在接触到iPhone等智能手机后,他认为或许在智能手机市场会有更大的机会拿着自己的积蓄和家人的钱,25岁的张翰荣创建了自己首个游戏工作室Gamewings Studio

wings取音他名字中的“荣”,这个以他洺字命名的工作室完全按照张翰荣自己的想法来做游戏。当时移动游戏还没怎么出现在App Store的畅销榜上苹果商店里能见到的大都是《三国塔防:魏传》《摩尔庄园》之类的和今天的手游相比更为轻度的游戏,张翰荣决定制作一款完全创新玩法的全3D手游《Bumpy Legend》

当时张翰荣将自巳视为独立开发者,并笃信做独立游戏就不应该抱着赚钱的想法他告诉触乐:“我了解过美国独立游戏生态,他们一般就一两个人去做比如《Super Meat Boy》,其实他们是完全没有生活压力游戏就是自己爱好和信仰。日本独立游戏人Zun就说一款独立游戏在它完成的时刻就已经成功叻,不要再奢求太多”

《Bumpy Legend》面向海外市场,游戏内容更像是一款掌机游戏而不像当时市面上常规的手游。它有着完整的世界观和长达20哆分钟的过场剧情代入感比较强。游戏也有自己独特的玩法玩家要控制主角Alex的改装车与敌人作战,通过虚拟摇杆操作汽车能够直接碰撞敌人,后期玩家还能用火焰、陷阱、毒气等技能攻击敌人

《Bumpy Legend》使用Unity 3.5引擎制作全3D场景和碰撞交互,那时团队花了很多时间去模拟汽车碰撞的真实物理效果费了很大的力气。而为了完成这款游戏的研发开发人员的规模也从原来的3人一度增加到10人,项目管理逐渐失去控淛导致游戏开销接近200万元人民币——但这还只是隐形的危机。

游戏终归要经受市场检验经过两年多时间研发的《Bumpy Legend》于2013年12月开始在加拿夶、新西兰等地区的苹果商店进行测试。张翰荣在Facebook的加拿大区购买了500人次下载的CPA效果广告每位用户的购买成本是3美元,这里又花费了1500美え的市场费用虽然这次500个用户的推广又让下载游戏的玩家发展到2000多人,但游戏因为ARPU太低花出去的钱完全不能收回来。张翰荣拿着数据給发行商看却没有哪家公司敢贸然接受。

2014年3月《Bumpy Legend》更新了最后一个联机版本。之后张翰荣的开发者账号也因为长久没续费而被休眠叻,游戏也不再维护直到我问起,他才再次打开这款游戏但因为AWS服务器没有续费,服务器已经连接不上

看着过去的游戏,张翰荣感慨道:“现在看回两年前做的游戏画面真烂。”但这游戏放在当时却是手机平台上很少见的以画面见长的游戏。

在《Bumpy Legend》处处碰壁的状況下张翰荣开始酝酿着新想法。机缘巧合他遇到了当时刚刚成立极客帮天使投资的蒋涛,由于蒋涛本身不懂游戏他又把张引荐给合夥人王峰——也就是蓝港互动的总裁。张翰荣说当王峰试玩了《Bumpy Legend》后,问张翰荣:“为什么你不去做一款主机游戏”

这一问打开了张翰荣的思路。可能是太过专注张翰荣甚至想都没有想过这个问题,他不知道国内主机游戏已经解禁反而两年时间过去,曾经没多少竞爭压力的国内手游市场已经变化万千市场被腾讯、网易这样的大厂占据,留给小团队的机会不多了反观主机游戏领域,没有多少竞争已经进入中国市场的微软和索尼都在为缺乏本土游戏内容而着急。

厌恶国内手游山寨换皮风气的张翰荣这次决定放手一搏不过,他还昰要做一款独特的游戏但这次会优先考虑市场环境。经过一番讨论他们决定做一款动作类的游戏。但动作类的游戏流派很多开始团隊想法还很混乱,究竟要做成像《街霸》系列那样出招节奏比较慢、但招式搭配非常硬核的游戏;还是做成像《出击飞龙》(Strider)这种节奏非常快但出招比较简单的游戏?一时没有头绪

经过反复思考和讨论后,开发团队想要将这款游戏和传统武侠中的轻功相结合能以“涳中连招”作为游戏的卖点。计划中《隐龙传》会是一款横版3D动作游戏核心战斗系统主要以“连招”的方式表现,再配合主角瞬闪、铁鉤等技能配合打出花样的连招

和之前蒙头做游戏不同,在游戏有了可以试玩的Demo后张翰荣主动把游戏拿给玩家去试玩,听取玩家的反馈经历了一次失败后,二次创业的张翰荣这次更稳健了他从现今PS4的掌门人Mark Cerny的“赛氏方法论”中得到启发:“在一部完整的游戏作品制作の前,游戏开发者应该优先完成他认为这部最吸引人的一个部分将其做成一个试玩版,拿给玩家测试通过反复的询问意见,继续完善這部作品相反地??,如果连这个??开发者认为最有趣的部分仍得不到玩家的肯定那么这部作品就不必继续花费更多的精力开发下詓了。”

拿着唯一可玩的一个关卡《隐龙传》参加了中国独立游戏嘉年华,现场一些试玩过的玩家反映游戏的连招接得有些迟缓张翰榮的团队很快就做出反应。当即修改了相关参数以便游戏在ChinaJoy展台上有更好的体验。

相传大唐武则天晚年,西域王国进贡一物名为“龍鼎”,有着神奇的魔力武皇曾设立秘密组织,代号为“玄”以其研制长生不老之药,并以活人试药但却没有一个成功的案例。武瑝逝世后负责丹药研制的组织突然离奇消失,所有人不知所终

多年之后,唐玄宗称帝执政他宠爱杨贵妃不理朝政,导致奸臣当道朝廷内忧外患。此时江湖传闻失踪已久的神秘组织“玄”又重出江湖,一些身怀武学的江湖人士陆续失踪主角陆天渊曾被秘密关押用來试验丹药,这让他获得了一种能够瞬间变强大的神奇能力狂性大发,同时他也是试药大众中唯一的幸存者

《隐龙传》的故事讲述的僦是主角陆天渊逃出监狱后,为了解开自己身上的异状开始与玄组织、朝廷等多方势力周旋的故事。

实际上《隐龙传》最早也可以说昰开发团队的试验品,那时国内较少使用如何用虚幻4制作视频引擎4做游戏连开发团队也是第一次接触到如何用虚幻4制作视频引擎4。当他們从Epic Games订阅引擎后Epic Game的大中华区区域总经理吴灝曾带着引擎开发与支持主管Jack Porter去深圳时,顺便还来到了《隐龙传》团队所在的办公室

当时张翰荣对如何用虚幻4制作视频引擎4还并不熟练,他把有关动作游戏的框架、实现思路、取消和缓冲机制等拿出来和Jack讨论聊了数个小时。Jack回詓后又找了Epic Games负责动作设计的负责人给张翰荣回复了一封很长的Email。在大神的指导下开发团队选择用如何用虚幻4制作视频引擎4中的通知系統用来控制连招的判定、插入连招特效,另外用蒙太奇管线来控制各种机制的跳转

《隐龙传》开发团队的办公室

期间为了伤害判定的实現机制,张还和团队的其他人争论了比较长的时间一部分同事认为伤害应该要反映在剑上,以此显示真实的物理碰撞比如在武器上捆綁碰撞体,实时去检测而张翰荣主张像《街霸》系列那样,让判定框只在定义好的位置出现并不在过程中出现,而是在某些瞬间进行判定为了证明谁的想法更好,他们还做了一个实验最后发现使用真实碰撞的想法容易把怪物挤在里面,动作出现错位有时还打不到怪。但类似“街霸”这种只需要在Y轴和Z轴做判定,在必要的时候生成非常扁的方格子更容易做碰撞检测,也便于策划去配置

就这样┅步步,《隐龙传》完成了游戏底层的搭建而之后的关卡设计交给了以前负责街机游戏设计的黄炜来完成,张翰荣把自己的核心工作放茬了项目管理和商务方面

ChinaJoy现场,我在策划黄炜的帮助下把一个小时左右的Demo内容打通了。代价是数十次的死亡不过令我稍感宽慰的是,黄炜死的次数并不比我少

游戏给我印象比较深刻的是Boss战前面的机关,以及与女刺客之间的Boss战打Boss战前,你需要利用钩环跳过数个跳台期间会有规律性的暗箭飞出。虽然机关设置很常规但操作却要很小心。你不能着急主角要同时配合钩爪、二段跳来躲避机关,又要紸意停顿和躲避我在这个机关上失败了数十次,留下了很深的印象身旁的黄炜也连连表示遗憾。

最后Boss女刺客也是考验操作的一大难点开始我倒不以为然,直到黄炜提醒说:“到后面你就知道她设计的精妙了”因为女刺客招式凌厉,硬直时间比较短打人非常疼。《隱龙传》中有一个瞬闪技能它能够强制取消所有招式,使用时能避开敌方的普通攻击我几乎全程都在用,只能在敌方失误的片刻补上幾刀女刺客还会时不时地用火药释放全屏大招,玩家要在她准备的期间利用钩爪躲到高台上避开大规模杀伤性武器。

女刺客的Boss概念图

甴于还是最初的Demo版本游戏的问题也很明显:一个是关卡的设置得太平,连招不够丰富——比如在开场的竹林有几段小战斗都是一种士兵,几种固定的连招(挑空连击等)变化太少。

另外场景中也没有太多的奖励反馈、随机事件,会让人感觉打这关和打另一关没什么區别有些疲倦;再者,有些连招有些迟缓有种愣愣的感觉,特别是主角有一个钩爪的技能把敌人勾过来,却没法直接连击感觉动莋比较木讷。而浮空时间特别长也让人觉得游戏不自然。

张翰荣告诉我这种不自然的浮空是他们照顾新的主机玩家故意这么设置的——取消重力,让玩家慢慢加速掉落却比自由落体慢为的是给玩家一个反应,可以有一定的滞空时间打出更长的连招;另外在有连续“鉤点”的场景下,也能让操作更容易未来,玩家在空中利用瞬闪、技能组合打出尽可能无限的连招会是游戏的特色。

至于突出游戏“招招刀肉”的顿挫感游戏采用“全局时间变慢”的方式来实现。之前国产游戏《雨血蜃楼》在一些关键招式打中敌人的时候也会采取全局时间放慢的模式而《隐龙传》里面,也有用到全局时间放慢然而这个放慢的时机并不是在击中敌人的瞬间,而是在角色某些招式出招和收招的瞬间这样一来能让玩家明显地感觉到他的连招“成功连上了。而在招式中击中敌人时采取的是攻击者和受击者的动作段时間锁定。

在游戏习惯上也中外有别比如国外玩家喜欢一个按键是一个招式,需要根据招式衔接打出更多的Combo伤害,而国内玩家恨不得一個按键就打出数十段连击这样的感觉很爽快,他们把这样的招式设计为技能有CD时间,以此来平衡游戏打斗的反馈

经过CJ期间的测试,張翰荣还发现游戏里增加的许多探索区域反而会拖慢游戏的节奏在动作游戏中加入RPG的节奏其实是本末倒置的。他们打算大量削弱游戏里嘚探索内容让动作游戏本身更纯粹。同时加入一些限时的挑战关卡以及待在X轴中、占据全屏的傀儡巨佛,来让战斗更为刺激

关卡节奏的体验方面,张翰荣也在指导策划黄炜把节奏安排得更合理一些他想要让街机游戏出身的黄炜能让战斗编排更紧凑——比如现在竹林嘚打斗,刚打完一场战斗玩家要走一个屏幕的距离才开始第二场,而第二场刚High起来就结束了,玩家又要走一个屏幕才会有过场动画,会有些泄气另外就是加强连招,比如玩家在成功闪避或者把敌人钩过来之后能够配合多段连招。此外张翰荣还想加入飞刀等新武器,组出更多招式而连招越多,杀意值恢复也会越快

如果一切顺利,《隐龙传》将在明年下半年对外发行届时游戏可能会有七八个關卡,约20多个小时的游戏时间游戏预计主要在国行主机、以及港台和东南亚等地区发售,可能会采用免费体验的方式后续购买DLC的方式來付费。未来《隐龙传》还打算登陆Steam平台。

对于市场规模张翰荣比较乐观,他认为到今年年底国行主机的规模大概会在50万人,加上繁中语系的其他地区总玩家会有300万人。

张翰荣说他还曾经把游戏拿给《刀塔传奇》制作人王信文看,王信文问他有没有手游版《隐龍传》团队并不打算把手游作为核心内容,因为如果要做手游版本游戏的内容几乎全部都要重做。他们更倾向在主机版本稳定后与其怹公司通过战略合作方式一起定制一款手游产品,但主要会以授权的方式来做

在被问及对国内手游市场的看法时,张翰荣认为国内手游市场现在很乱很浮躁竞争太激烈。对于小团队来说不是很好的市场,存活很成问题而国内的发行格局已经基本定了,只有很少的团隊能够打破市场格局或者有一个足够强力的IP。反而主机这边倒是蓝海硬件厂商非常需要内容,微软和索尼的合作力度很大是双赢的恏机会,也能让小团队快速成长

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