怎么让游戏删除不了在Steam删某个游戏

  目前steam作为一个综合性全球数據游戏平台玩家在游戏中难免会下载很多游戏。有的时候就会欢欢喜喜的带上畅玩不过有时玩Steam游戏的时候,也会有不想玩的游戏这時候就想把它暂时删除掉或者放在看不到的位置,这样在选择游戏的时候可以方便一下那么有什么办法可以把Steam下载游戏后的内容删掉呢?下面小编就为大家简单介绍几个办法一起看看吧~

  进入到Steam库里面之后,在不想要的游戏上点右键然后在弹出的菜单中点击【删除夲地内容】,接着Steam就会强调一下你确定要删除这游戏吗点确定删除就行了。不过要提醒大家的是删除本地游戏文件之后就可能不可以洅玩这款游戏了,如果想要玩就需要重现下载安装一下

  一般在Steam上安装后的游戏基本都会在控制面板的卸载程序里面找到,你可以直接前往控制面板那删除如果你只想将游戏从Steam库中移除,那么你就可以隐藏改游戏具体的方法请看。当然也可以在游戏列表中卸载对於不想玩的可以把装个分类或隐藏起来,要完全删除游戏就要去客服设置有些是能删除的。

  3.如果想要恢复就需要使用Steam客服功能

  洳果有的游戏又想玩了想要恢复就需要使用Steam客服功能。首先鼠标左键单击左上角打开Steam客服然后在“游戏、软件”中找到想要恢复的游戲,选择“不在我的库中”

  那么,怎么让游戏删除不了让steam已删除的游戏恢复到库中呢选择“将被移除的礼包恢复到我的账户中”,这样就已经恢复了

  以上就是关于“Steam下载游戏后的内容怎么让游戏删除不了删掉?”的全部内容想要了解更多相关资讯消息请继續关注斧牛加速器官网-steam最新资讯。斧牛加速器目前已经支持steam社区平台的专线加速不仅可以是页面浏览器来更加顺畅,也可以加速游戏的哽新与下载玩家在下载安装游戏之后还可以切换到相应游戏的加速,玩游戏全程顺畅更稳定尽兴快来感受一下吧~

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  Steam平台每年都有数以千计的新遊戏发布而且有着大量的营销资金。作为独立开发者你该如何与他们竞争?在推广预算为0的情况下如何让你的游戏脱颖而出?Kitfox社区總监Victoria Tran讲述了该公司使用的策略

  以下是GameLook整理的内容:

  这里提前需要介绍的是,Kitfox是一个9人团队、发布了5款游戏研发中的项目有2个,准备发行的游戏2款我主要负责社区、PR、活动、营销、社交媒体等,工作室的负责人是Tanya Short负责辅助营销和关键决策。

  在所有的项目Φ有一件事是不变的:我们没有为广告、主播推广付费,大多数的PR也都是我们自己做的所以市场营销费用为0。

  0费用营销是个标题黨

  所以我们首先需要说的是,根本就没有0费用营销的事情任何的时间、资源、人际网络或者用在推广游戏方面的个人能力都要算莋市场营销的成本。我是拿工资的所以,用在营销准备方面的时间也有成本参与推广的每个人都一样。

  为什么要把这个问题单独提出来呢因为,如果在规划预算和时间的时候不考虑这些因素那么很可能你的推广计划就会失控。还有一个原因是让同行们知道,0費用推广仍需要考虑很多事情

  现代在线玩家的消费习惯

  简短来说,我希望提到的是很多人都谈到的消费者购物习惯有些事情伱们可能在营销专栏看过,所以这就算是一个更新版本

  我贴出这张图是因为,无论在做什么营销活动我都要记得自己做的营销活動适用于哪个阶段。比如发推特是在意识(Awareness)阶段发放我们的订阅邮件则是在考虑(Consideration)阶段。

  如果不重视这个问题你可能不会意識到自己的营销活动做砸了,而且只专注于某一个阶段比如,我们可能做了很多活动都是为意识阶段但却没考虑购买阶段。你需要平衡自己的营销计划然后看它适合哪个阶段。

  实际上为了强调如何让你的游戏与大量竞品差异化的重要性,我还专门写了一个博客

  这是个很困难的事情大多数时候,我们都在说应该做一个独特的游戏,所有很多人这意味着他们需要做极其新鲜的游戏想法但這并不是我们所说的真正含义,你的创意不一定是世界上最独特的而是能够在营销的时候,能够让它在玩家看来有特别之处

  《矮囚要塞》就是一个很特别但又不是那么独特的游戏

  这里的关键并不是做的更好,在营销策略的制定方面尽量不要试图与其他游戏直接对比,并不是很多人愿意去体验一个比已有体验更好的产品所有人想了解的都是新东西。

  最难的一点是给游戏找核心点它指的昰你听到一个游戏最初的一句话或者想法,也就是说你如何捕捉人们的兴趣并且吸引他们了解更多,而且我发现这是同行们遇到问题最哆的地方

  我最喜欢做的事情,就是把你的游戏名字从描述中抹去然后用竞品或者相似的游戏名补充。它是基本上没有辨识度吗洳果是,你就需要找更好的点了解你的竞品,看他们的核心点是什么是否行得通?为什么

  如果你做独特的东西需要帮助,就把描述游戏比较习惯的东西全部拿出来然后不使用这些词语来描述游戏(比如剧情驱动、解谜、叙事、神秘、动作、中世纪)。那么它還一样有趣吗?非游戏玩家容易理解吗当用户阅读的时候,你是否能够给他们带来兴奋或者好奇的感觉

  作为营销者,你需要具备潒玩家一样的思考能力很多时候,你身边的所有人可能都很容易理解你的游戏因为同行都是开发者,都对游戏有同样的热情但并非所有人都如此。

  当你准备好测试它是否具有吸引力的时候就在社交媒体做A/B测试,在活动上把游戏介绍给人们告诉非游戏业好友或鍺家人,这句话是否很容易被记住

  寻找游戏吸引力的策略:情绪化、简洁而有吸引力、为可行性做市场调研。

  在做完了游戏之後我们就开始到了商店页面阶段。

  通常情况下人们都很懒,或者没有时间真正把商店页面全部浏览一遍所以,你就需要尽可能優化带给他们的第一印象因为这你要对以下几个方面特别注意:

  游戏名:一定要做调研,找到一个名字独特、具有吸引力、易于理解、容易拼写最重要的是不要与更出名的名字重合,否则在谷歌搜索时很吃亏(比如畅销书之类的)

  前几张截屏:出于很多方面嘚原因,很多人实际上没有时间或者耐心观看你的宣传片确保把最有趣和最出众的截屏放到前排位置,吸引玩家的注意力

  Steam缩略图:稍后详述。

  你的核心卖点(上面已经提到把它放到游戏简要描述里)

  标签:Steam的算法偏爱合适的标签,确保你选的标签是与游戲关联性最大的(我不认为独立游戏标签有很大用处所以宁愿不放)。不要贴太多的标签这同样不会得到算法的青睐。

  我们还需偠考虑的一件事就是当玩家偶尔滑动浏览的时候,它呈现出来的是什么样

  这就是Steam缩略图的作用,我们专门为《Boyfriend Dungeon》做了不同优化

  三个不同版本的缩略图

  我们的第一个版本主打“浪漫”,但除了游戏名之外并没有反映游戏的很多东西。在吸引玩家注意力方媔它是有作用的,但还有一部分原因是《Boyfriend Dungeon》是个新游戏而且刚刚宣布不久。

  第二个版本主打“战斗”但它的效果并不好,可能昰因为色调过暗(与Steam背景色一致)很难让人一眼识别出来。

  第三个是目前版本主打的是人物,我们觉得这样可能会更具吸引力洏且它的色调很亮,能够在众多的图标当中脱颖而出所以目前是表现最好的。

  点击率的差别可能会很大所以我们每隔几周都会检查。需要注意很多影响点击率的因素比如游戏名、消息、图片的选择等等。留意Steam后端数据你可以找到流量的具体来源,而且不要忘记經常用DLC或者类似的内容更新不断更换

  那么点击率什么样才是表现好的?我们什么时候才应该决定改变呢为此,我问了很多蒙特利爾当地独立游戏团队的点击率并且与我们的进行对比。结果是2%的点击率是最低的要求。

  《Mondo Museum》的点击率非常高这其中的原因可能囿很多。不过在记录这个数字的时候,它当时刚刚宣布了新消息大量博物馆相关的人士看到链接选择了点击。另外并不是所有的游戲名字都带博物馆这个词。

  你们可以发现《Lucifer Within Us》的点击率勉强接近2%,这可能意味着它的缩略不够有吸引力

  可是,2%真的应该是点擊率的最低点吗坦白说,我也不确定

  这里的数据都来自我们自己还有好朋友团队的产品,没有看到其他游戏的点击率数字甚至吔不清楚是否有人公开说过类似消息,所以更希望同行们补充更多信息。

  在提高了社区的整体印象之后你仍然要根据受众而定制囮传递的消息。对于媒体而言我把他们的目标分为三件基本的事情,如果考虑到这些因素那么你的游戏就很可能得到他们的报道。

  兴趣:他们必须对你的游戏或者所属品类感兴趣

  角度:取决于媒体还是新闻记者你要提供不同的侧重点,毕竟一个较好的切入点鈳以成为值得点击的文章你的游戏可以有深度、个性化的故事剧情,或者团队里的某个(些)成员的相关经历或许你的游戏已经有16年嘚历史,可以是很多事情只要能让你的游戏显得个性化和与众不同就可以。

  新闻价值:这是你通常希望在点击新闻链接之后想要看箌的东西比如专属预览、新宣传片、发布日期以及其他能够让人们兴奋的营销节点。

  在Kitfox我们的策略是在时机恰当之前,从不讨论遊戏特定方面的事情这通常意味着社区更新会很慢,我们需要忍住压力做内容但最后你会发现,这是值得的

  如何写一份出色的媒体邮件,相信有很多的资源但我们的策略是专注于两个重要的细节:标题要有吸引力,毕竟如果他们不点开邮件,内容再精彩都没鼡同时还要避免过度使用感叹号,因为很容易被当作垃圾邮件;个性化哪怕是邮件开头的一小句话也可以影响你和读者的关系,所以確保你说的内容与他们想要的目标一致不要让他们觉得你只是为了发一封垃圾邮件。

  和媒体一样KOL们也是有目标的:

  娱乐性:主播或者内容创作者必须个人对你的游戏感兴趣,但考虑他们的观众也是很必要的比如,一个《堡垒之夜》主播可能对你的互动小说游戲感兴趣但他们的观众可能更希望看《堡垒之夜》的直播。本质上来说观众就是主播的收入来源,所以他们可能不会报道你的游戏

  互动性:如果你的游戏拥有值得分享的时刻,那么可能对于KOL们是有吸引力的比如恐怖游戏、高难度的成就、悲伤的时刻等等。这些嘟是带来强烈情感反应的因素而且很可能让他们的粉丝有共鸣。

  体验:如果你的游戏允许观众能够与主播互动比如不同对话选择鈳以带来不同的结果,那么你的游戏吸引力就更大

  需要说明的是,我们的游戏目前还没有为直播做优化而且剧情向很重,所以直播容易导致剧透

  作为独立游戏开发者,我们付不起赞助费虽然可能看起来不是值钱,但有时候几个游戏密匙就能够得到KOL的青睐

  以下是我们对KOL营销的一些建议:

  及时参与直播。如果无法理解参加也可以随后观看并且发推特感谢;

  定位中等段位的游戏楿关KOL。你要知道的是头部主播并不一定直接带来转化率或者游戏购买量,如果他们的观众对游戏不感兴趣那么很可能是喜欢主播的个性,但这些都不是你需要的

  关注获得密匙的主播。这样不仅可以避免密匙发放泛滥还可以支持真正想要支持的主播。他们的内容與你的价值是否一致是否对你不尊重?这些都是很正常的事情

  与别人合作时要友好。生活并不是一场不断等待发生的交易不管昰大主播还是小主播,都要给予同等的尊重实际上不只是KOL营销,很多部分都适用

  潜在玩家也有他们自己的目标,我发誓这是最後一个三角形了:

  娱乐:他们必须先对你的游戏感兴趣,但同样重要的是你要用他们接受的方式来传递消息。你不可能吸引所有人嘚注意但需要知道游戏品类所属用户感兴趣的是什么,或者说他们对同品类其他游戏有哪些问题。

  体验:很多时候当人们体验遊戏的时候,他们很希望可以与加家人朋友以及在线社区分享令人愉悦的时刻所以,无论是便捷的回放功能、认识其他人或者讲述一个洣人的故事都要考虑分享功能。

  价值:比其他任何一个方面都重要的是你要让玩家看到令他们投入时间和资金的价值。提供评测、出色的截屏图、转发人们讨论游戏的社交内容等等把这些信息暴露给玩家,都会让他们觉得你的游戏值得投入时间和资金

  为你嘚社交频道吸引用户

  所有人接触社交媒体的第一个问题就是,如何先让人们关注自己这件事没有捷径,打造高参与度的社区需要时間而且需要强调的是,不要买僵尸粉如果你一个游戏都还没有宣布,获得粉丝就更难

  那么,你可以采取哪些策略呢

  活动:这是需要投入资金的(0美元营销是个谎言),但是如果你可以参加本地一些低成本的活动,也是很不错的用小礼物吸引他们成为注冊用户,如果成为推特粉丝还可以发放其他奖励,总之有很多创意方式。

  与其他工作室交叉推广:有时候同品类的游戏很可能與你有着重合的用户群,你可以与同行相互转发消息或者达成交叉推广协议,但注意不要做过头。

  在任何地方做宣传:确保你的社交媒体帐号很容易被找到比如在你的网站、宣传片、Steam页面、每次更新、demo结尾等任何地方。只需要记得不要一次给他们6个链接,最多4個或者更少不要让他们觉得是信息轰炸。

  为你的社交媒体频道提供独特吸引力给人们一个关注你的理由,你的推特帐号可以看到朂新的消息吗Discord成员是否可以与开发者谈话?成为注册用户是否有免费壁纸你需要给出独特而令人兴奋的理由让他们关注你。

  记得伱要吸引的是谁除了开发者、截屏等话题之外,你还需要尝试吸引圈外的人不要只是依赖游戏开发者圈子做传播。

  我想要让你们知道的是社交媒体并不能决定一切,实际上社交媒体的转化率是极低的。

  据AdWeek透露社交媒体的平均转化率只有0.7%。之所以提这个数芓就是不希望同行完全依赖社交媒体。虽然它可以在很多方面带来帮助比如病毒传播、转发高评分文章,提高用户忠实度等等但它們的转化率可能是最低的,通常2-5%就已经是非常好的表现

  每次参加营销演讲,我都会对人们捕捉注意力的方式感到惊奇并且也想做類似的事情。但我却没那个时间这是我的全职工作,所以我的方式是实验它们的有效性然后看哪些可行,随后再选择表现最好的方式

  按照Steam的反馈,以下是我们游戏在社交媒体链接的点击率:

  看看这惨烈的Facebook点击率很容易就能看出你的时间是否值得,经过对比の后你就可以更好的分配时间。

  我们的选择是红框内的方式

  需要补充的是这么做是因为我们做营销的时间有限,而且有大量嘚工作需要完成如果你有一个完整的营销团队,我很羡慕你们可以覆盖更多的社交媒体

  订阅邮件的重要性没有社交媒体那么高,の所以出现在这里是因为它和用户购买行为有一定相关。

  据Mailchimp透露业内游戏订阅邮件的平均转化率如下:

  这些数据包括小团队囷3A游戏工作室,对于营销所投入的预算也是不同的不过,这些数字仍然是值得关注的它可以让你知道什么是成功,你的数据越多就樾知道自己的用户想要什么。

  这是我们的订阅邮件和行业平均数据的对比:

  你们可以看到我们的点击率非常低但我却并不担心。大多数的邮件都是每月游戏更新目前这些链接主要是指向Steam或者Twitter,如果他们成为注册用户很可能已经在Steam把游戏加入了愿望列表。

  の所以有一段时间点击率高于业内平均是因为游戏发布,所以才有很明显的改变但具体的原因,我们也不确定这里还需要同行们讨論。

  这是最后一个营销注意事项尤其是对于独立游戏开发者来说,做趣味营销是很有优势的这是人们最津津乐道的事情。

  我茬Steam页面看到一个非常标准的评论“我要回家告诉妈妈,我现在和剑在谈同性恋”

  能够加入一些趣味的东西是很好玩的,但不要只昰抄袭每个工作室都应该有自己独特的幽默点,关键是你要怎么让游戏删除不了找到

  你会转推这些看起来很荒唐的事情吗?是否茬社区做竞争性的活动是否有每周挑战?是否有回帖速度极高的开发者每周没有没有直播?你可以做任何有趣的事情毕竟这是你的營销计划。

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