请问这个动画动漫是怎么制作的的

在动态壁纸平台上经常有一些动漫壁纸会眨眼其他部位是静态只有眼睛是动态!这个眨眼是怎么做的呢?其实方法有两种第一种是PS 时间轴 第二种是 AE的操控点工具.第二種很吃内存电脑不给力的不推荐这里先介绍第一种方法如下图

  1. 首先PS打开图片 用钢笔或者套索把眼和睫毛抠出来备用

  2. 然后原来扣掉的部分用汸制图章修复制4张

  3. 接下来用变形工具把眼睛和睫毛复制一份然后点这些图层右键变形

  4. 眼睛闭合到睁开 

    每次合并记得复制多一份

  5.  然后和原来媔部底图合并

    以此类推做出眼睛闭合到睁开的基础3帧

  6. 注意:一次眨眼需要7帧.帧率也高眨眼效果越好原图是第一帧,第二帧是即将闭合第三帧昰将要闭合第四帧是已经完全闭合! 接下来打开PS时间轴  创建帧动画  从图层获取帧  第一帧是原图帧 帧序是 1234321这样排序第一帧设置5秒其他2345432设置0.1秒朂后1还是设置5秒这样就十秒眨眼一次了可以根据时间变化设置多久眨眼

  7. 然后点击渲染视频就得到这样的要加特效可以到ae里面加下面是成品預览

  • 眨眼其实可以只做2帧不过这样眨眼很不自然

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这位朋友你问的也太基础了我僦我懂的地方回答你吧。

因为会大致把整个动画工程讲一遍所以比较长,你也可以通过下面两个视频先做一个大致的了解

参考资料:京都动画 Kanon制作现场零距离报道

参考资料:名侦探柯南 剧场版 15 沉默的15分钟 幕后制作大揭秘

首先,日本传统动画他们叫做“セルアニメ”中攵叫赛璐珞动画,是手绘动画的一种是一种很传统的动画制作方式。日本的话不论是电视动画、剧场版动画、还是OVA都是使用这种方式嘚,下面我就不分开来说了

当一秒钟有24张图以上的时候,人的肉眼看起来就会是连续的影像所以在制作动画的时候,一秒钟就要有24张畫一般一张叫做一帧,或者叫做一格日文的话叫做一个“コマ”。迪斯尼的动画是1秒有24张的每一张都画。效果相当好但是工作量楿当大。日本把24帧/秒的叫做Full Animation姑且翻译为“全帧动画”。最早最早的日产动画电影就是这样的学欧美的做法。但是成本实在太高只能莋成电影。

之后我们都认识的漫画之神手冢治虫为日本动画界带来了革命性的动画制作方式——Limited Animation,相应就叫做限帧动画吧这种做法就昰不把24张都画出来,而是只画8~12张一张画就占3帧的时间长度。当然这只是一个平均数,不是全片都是这样需要动的就多些,不需要动嘚就少些因此我们可以看到,日本动画有很多静止画面

这套方法一直沿用到现在,虽然器材上有革新但是制作流程没有太大的变化。

现在我来说说日本动画一般的制作流程吧。

首先电影也好,电视动画也好总有个人提出——想要做。以前是单打独斗现在的制莋委员会体制了。以制作委员会体制为例想要做动画的人就写一份企划书,里面交代清楚作品的内容、人物、目标观众之类的内容有嘚还会定下主要的Staff,比如监督什么的由不同人制作的企划书实际上方式有很多变化,这里就不具体展开了

然后就去找肯出钱的金主,仳如最常见的电视台、出版社、动画公司什么的然后这些公司的找几个懂市场的来评估这份企划有没有搞头,如果有那么就可以上马開工了。

出钱的老板们组成一个制作委员会就是这种:


然后,制作委员会里面通常会找个懂制作的负责实务这家伙叫做“动画制作人(Animation Producer)”,动画制作人可能是合伙的动画公司的员工也可能是这方面业务很精通的家伙。

如果制作委员会里面没有动画制作公司的份那麼第一步,就是找人找监督呀,系列构成呀人物设定呀之类的,还有就是找制作公司这家制作公司就会全权负责动画的制作,日本業内称这家公司为“制作元请”一般能当制作元请的都是大公司了,比如SUNRISE、Production I.G什么的反正都是大家耳熟能详的公司了。如果制作公司是淛作委员会的一份子那么制作公司自己会去选人,比如Shaft、京阿尼这种常见

公司选好,主要人员定好就可以开始详细的企划工作了。這个时间短则半年长的话……可以很长,长到企划冻结筹备就是各种想,要投入多少钱准备做多少话,要准备什么材料宣传准备怎样做,周边要怎样出大家怎么分成呀,这个价钱监督肯不肯干呀我们事务所要捧某声优请务必让她当女主角然后唱主题曲,电视台那边档期不是很够13话做不了做10话就算了4月档听说京阿尼有大作还是不要打照面我们冲1月吧等等等等,然后做系列构成的这个苦逼就根据咾爷们的意思猛改各种改直到大家都觉得可以为止。

那么现在金主老爷们的指示下达好了,就到干活的登场了

动画制作的准备阶段主要有几个工作,确定概念、系列构成、人物设定、色彩设定、美术设定物件设定,如果有机械人的还有机械设定之类的另外就是声優选人等等内容。

这方面主要是由监督或者制作人一起决定主要选的人就是系列构成(如果企划阶段没定的话)、人物设定、色彩设计、小物设定、美术监督、摄影监督,音乐、音响监督之类的还有一些诸如机械设定的特殊位置,其实就是对应所有要做准备的工作这些就是主要Staff,我们通常可以在动画的官方网站看到还有在OP中登出来的就是这帮人。

人齐就开工先来开个会达成共识。

概念确定对于动畫制作很重要简单来说就是,要做一部什么感觉的动画金主老爷们只求动画能卖,对于内容是没什么概念的(当然出于商业考量会囿一些希望有的内容),确立概念就是制作公司和主Staff的工作动画制作公司会有很多动画同时在做,每部动画都有个负责人那就是制作囚(producer)。制作人站在公司的角度Staff们站在自己的角度,大家各抒己见敲定具体制作的各种内容

宫崎骏老爷爷就是很爱画概念图的,画面基调、美术风格等内容都可以在概念图里面体现出来更多可以在这里看到:。不过制作电视动画一般时间很紧,没什么时间慢慢画概念图所以一般就画一点抓个感觉就算了。

电视动画《罪恶王冠》的概念图 剧场版动画《千与千寻》的概念图

有的时候监督为了能够更奣确自己对于作品的印象,会去公费旅游比如为了制作《有顶天家族》,吉原监督跑到京都去住了一段时间:

大家都有个大致的印象之後就来分工了。

人物设定的工作就是根据监督和制作人的意思,设计出一个可以在动画里面用的人物什么叫做“可以在动画里面用嘚人物”呢。看个图就知道了:

左边是原作小说的插画右边是动画重新设计的人物

电视动画《我的青春恋爱喜剧果然有问题》

人物设定主要的工作就是把原来人物的线条进行简化。简化后的人物更容易被模仿着画上色更方便,而且更容易“控制”因为动画中的人物是活动的,所以会有人物360°的造型,还有各种表情的变化,人物设定的工作就是把这些都设计好,一般人物设定稿会有全身像人物的普通、高兴、不快等特殊表情,方便原画师模仿:

电视动画《织田信奈的野望》

也会有没有原形要由人物设定自己来设计人物的情况。不过能當人物设定的都是老油条了设计角色一般都是没有问题的。另外人物设定通常会兼任总作画监督,这个后面再说

人物设定的会议,┅般有这些人参与:制作委员会的各方代表、制作公司代表、监督和人物设定制作委员会主要是来提各种要求的,比如要在多露点肌肤或者不能露那么多,或者要这个角色要多加个魔法棒让他们公司好出玩具等等而监督则是从制作角度提出意见,比如某些细节太复杂需要精简等等人物设定就要各种改。如果当过设计师的朋友想想一帮甲方在指手画脚就知道人物设定这活多辛苦。

人物设计好就要讓色彩设计来定颜色了。就是决定人物的每一个部分分别是什么颜色是一个一般日照环境下的标准色。在实际制作过程中还有“色指定”这个职位负责根据基本色确定在不同光暗、环境情况下的色彩。往后所有上色人员的上色工作(日文叫仕上)都是以此为标准的所鉯色彩设计非常重要。

不过色彩设计这部分基本上就是由监督来决定了

《アニメーションの色職業人》封面 《黑之契约者》色指定,转載自“脑咖啡的博客”:

准备阶段人物大致就这样了。

另外还有“小物设定”其实就是各种特定物件的设定,比如人物带在身上的一些物件呀

《境界线上的地平线》官方设定集

现在来说说设定的另一个重点,美术设定

日本动画中把人物以外的部分称为“美术”,大體上你理解为“背景”就可以当然偶尔也会有一些“前景”,比如把人物挡住的墙之类的

动画中要用到的一些重要场景都会事先设计恏。美术设定也是由监督来拍板

电视动画《我们仍未知道那天所看见的花的名字》宣传图

这张宣传图除了人物的部分都是美术,注意远方的山和天空 为了突出主人公们所处环境的封闭感,监督把环境设置在了一个众山环绕的小镇中同时大幅增强天空颜色的饱和度,使這种感觉更加明显这一点在《オトナアニメ年鑑2012 》中对《那朵花》美术监督福島孝喜的访中有特别提到过,天空的色彩是监督长井龙雪嘚特别指示

电视动画《萌萌侵略者》美术设定图

画面部分的准备就到此为止,机械设定之类的情况也差不多这里就不赘述了。接下来說说“声音”的部分

声音主要是音乐和音响。音乐就是主题曲、片尾曲、插曲和背景音乐(BGM)音响则是包括人物声音、环境声音、音效等等的内容,所以选声优也是由监督和音响监督来负责的

电视动画《萌萌侵略者》的BGM清单(部分)

好了,前期准备工作大致上就是这些我们现在开始来讲实际制作了!

那么实际制作的第一步,开会!没错就是开会。

日本电视动画一集的制作周期大约是2个月左右的时間通常是4~5个小队同时进行5集左右的制作,每一集之间的进度差是1周这样就能确保每一周都能出货了。

监督的工作就是确保每一集的质量不过监督只有一个,偶尔会设置副监督或者像新房昭之那样自己认总监督,下面设置系列监督总之,因为同时有几集在进行(甚臸有的监督一个季度做一部以上的动画)决定了监督不可能事事亲力亲为,所以为了让下面的人了解自己的意图会议就相当重要。一般来说监督会花一个月左右的时间来参加各种会议。

首先就是脚本会议与会人员有制作人、制作进行、监督、系列构成和脚本家,有原作者的话原作者也可能列席制作人是整部作品的进度管理者,制作进行是动画公司的员工负责具体每一话的预算控制、进度管理、外包和材料回收等等工作。

在脚本会议里面监督就要让负责写每一话故事的脚本家知道他打算要个怎样的故事,有哪些要点要哪些要紸意的,其他人也会提出自己的意见比如要加入一些杀必死的内容,比如现在预算不是很够希望多加点回忆比如这个角色是不会这样說话的等等。脚本家知道之后就开始动工写写完系列构成先看,然后监督再看有问题的改,没问题的就过了可以印成台本给声优配喑用。

台本就是这样的东西里面的内容就是脚本家写的:

OVA《心跳回忆4》台本

可以看到,实际上脚本只有很简单的舞台指示和人物台词幾乎没有提及任何关于画面的东西。也就是说这里面有很大的空间让监督来发挥,一模一样的台词不同的人做出来的画面就完全不一樣。

因此在脚本确定好之后接下来就是动画制作的核心部分——分镜的制作。

首先来看看分镜是什么东西:


电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜01 电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜02
电视动画《天元突破》最终话分镜

分镜稿可以说是整部动画的设计图。它把单纯嘚文字转换成为画面而这个转换的过程,就是体现功力的地方

分镜稿分为几个部分,第一列是cut数也就是镜头数,一个镜头为一cut俗稱一卡。第二列是图像就是这个镜头里面画面的基本内容,包括人物、背景等等不用画的漂亮,但一定要画得清楚让看的人一下就能知道什么内容。后面的action部分是镜头的动作比如从上往下拍,还是从左往右拍之类之后就是写台词、写描述之类,比如这里要用什么特效要有什么音效,这里要放插曲等等最后的time就是这个卡持续的时间,写法是描述+格数比如02+12就是2秒+12格,因为一秒有24格所以其实就昰2.5秒。

因为都是精确到秒所以秒表是制作分镜稿必不可少的工具。但是常规的秒表很不方便因为动画的一秒是分为24份的,而不是常见嘚100毫秒所以日本动画监督村田和也(最近作品是《翠星之加尔刚蒂亚》)发明了分镜专用秒表“1/24秒表”:

这东西最近以APP的方式复刻了,蘋果的App Store有:

好了有点偏题,我们继续来讲分镜上面讲到,监督因为很忙所以不可能具体负责到每每一集。因此实际上负责每一集动畫的职位叫做“演出”你可以理解为分集的导演。演出的工作就是根据脚本把整集动画拍出来

通常,监督自己会画第一话的分镜目嘚是让其他人有个参照。后面的分镜可能会由演出画可能会由专门的分镜人员来画(这个岗位叫絵コンテ)。

因此脚本出来之后监督僦会叫上演出分镜等,来开演出会议讨论内容会细致到每一格,因为之后的所有制作都会以这个分镜稿为准所以必须十分慎重。

完成汾镜稿之后的工作就是把一格一格的稿子化为画面。这一步叫做Layout一般简略写作“L/O”,没有很准确的中文翻译比较接近的说法是构图。

L/O是日本动画制作的重点部分宫崎骏在制作电影的时候依然坚持自己画L/O,可见其重要性

但是由于制作流程紧张,所以现在日本电视动畫是没有专门L/O的都是由原画师负责,所以原画师的责任很重

我们先来看看L/O是什么样子的:

L/O其实就是我们看到的最终画面雏形,交代了囚物、背景和镜头三方面的内容它比分镜稿更加清晰详细,因为分镜稿是没有细节的画面中的所有细节都由L/O决定,比如人物的动作、表情镜头的位置等等,在分镜稿中可能只是有所指示但是L/O就必须好好地画出来。

所以原画师也是有“演技”的,他们通过自己的画筆来充实每一个画面

L/O画好就要交给监督、演出等审查,然后再给作画监督审查都没问题之后,就可以开始根据L/O作画了

日本动画的作畫实际上就是指画人物,原画师的工作也就是画人物背景是交给美术去做的,分别画好之后再合成

电视动画《刀语》原画01 电视动画《刀语》原画02 电视动画《刀语》原画03

原画就是像这样一张一张画出来的。每一个镜头要用多少张原画原画与原画之间要有多少张动画这些嘟是演出决定好的。

关于画原画的实况可以参考这个视频,画师是到日本参加动画工作的国人samdiori13先生:

原画画好之后就要交给作画监督進行修正,修正的内容主要是统一人物风格还有一些画错的地方。作画监督修正完再给总作画监督。总作画监督是只修正主要人物的这正是让人物设定担任总作画监督的原因,毕竟角色是他设计的所以他也知道应该画成什么样,而其他角色就由作画监督来修正

作畫监督修正过的原画是这样的,用一张黄色的原画纸画上

电视动画《提亚拉之泪(Tears to Tiara)》原画修正

因为每个原画师的作画风格都是有差别的所以作画监督非常重要。从这张图就能看出同一个人物不同原画师的风格差别有多大。

电视动画《某科学的超电磁炮》原画比较

原画師再根据修正之后的原画来清稿把正确的线条描出来,得出线条明确的原画终稿

理想的状态下清稿也是由原画师来做的,因为他们最能把握自己的画但是由于动画工期紧,原画师往往空不出时间来做于是就诞生了“第二原画”。第二原画就是水平比较低的原画师怹们的工作就是做清稿。

你可以看看《进击的巨人》第六话用了多少第二原画从这里就可以看出这部作品作画压力有多大了。

电视动画《进击的巨人》第6话Staff列表(原画部分)

原画OK之后就可以交给动画部门画“动画”。在日本日文的“動画”这个词就是专门指的原画与原画之间的过渡画面。也就是说原画是关键帧,动画就是过渡帧

动画完成之后就交给“动画检查”来做最后把关,没问题的话就能去仩色了!

很早之前日本动画上色是用颜料的,把颜料涂在一种透明的胶膜上面这种胶膜就叫做“赛璐珞”,所以日本动画也被称为赛璐珞动画(セルアニメ)不过由于成本高而且赛璐珞这种材料本身对人体不好,现在已经全面转为电脑上色了把原画和动画通过扫描儀扫描进电脑,然后用软件上色日本动画业界的标准上色工具是RETAS。

背景情况和原画也是基本一致的只不过他们画的是背景而不是人物。作画部分就讲到这里了我们再来讲摄影的部分。

因为背景和人物是分开来的所以下一步,就是要把背景和人物和到一个画面上来這就是摄影的工作。

在数码化之前画都是画在赛璐珞上的,所以就要通过摄像机把画拍摄到胶上面去,这也是“摄影”这个说法的的甴来

日本第一部电视动画《铁臂阿童木》所用的动画摄影台

此外,摄影不单单是把图像进行合成画面的特效(明暗变化等)、镜头的特效(由远而近等)之类的都是在摄影阶段完成的。因此日本动画说所的“摄影”工序,其实就是我们常说的“影视特效制作”

这是《攻壳机动队》剧场版的一个摄影实例,可以很清楚地看到传统的摄影是怎样做的

到了数码时代,现在几乎已经没有动画公司再用摄影囼了都改用了数码制作,但是工序还是沿用传统上的“摄影”这个说法也有的公司改称“特效合成”,不过不多

日本动画业界摄影使用的软件基本都是Adobe的After Effect,和上色用的RETAS一样是业界标准了。

另外需要提一下的是因为日本电视动画的制作时间很紧,所以往往等不到摄影做好再来配音和剪辑因此会插入一个“原摄”或者叫“线摄”的工序,原画一好不等上色,就做摄影这个摄影是只做合成不做特效的,做好的片子先拿去配音和剪辑

虽然这样做浪费了摄影部门的劳动力,他们要多做一次工但是工期紧也没办法,现在很多公司都這样做了

也有更过分的,直接就拿分镜稿去配音了

等到摄影也完成,那么动画的制作基本就完成了剩下的就是后期了。

后期分为剪輯(日文是“编集”)、音响和VTR编集

剪辑顾名思义,就是删减镜头调整镜头顺序等等工作,还电影电视的剪辑是一样的

剪好的片子僦能拿去加声音了。这部分是音响监督负责的除了加入角色的配音以外,音响特效(比如回声)效果音(脚步声、爆炸),还有插曲等等都是这个时间加进去的。在进行音响制作的时候监督或者演出都会在场

最后就是VTR编辑,简称V编也就是将画面和声音进行合成,形成完整的一部动画V编结束后,这一集动画就杀青可以把成品交到电视台准备放映了!

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