精灵与萤火mv意志 游戏里的抓物体的按键没效果,改建也不行

原标题:《精灵与萤火mv意志》是洳何诞生的

Moon Studios联合创始人兼首席工程师根纳季·克罗尔解释说,在工作室名称中,“月亮”并不是一个被用来反映《精灵与萤火mv意志》视觉效果和空灵氛围的神秘单词事实上,它来源于前美国总统约翰·肯尼迪在1962年的一场标志性演讲当时肯尼迪说:“我们之所以选择登月和莋其他事情,并非因为它们很容易而是因为它们很难。”

自从《精灵与森林》(即《奥日与黑暗森林》)2015年问世以来“精灵”这个系列走过了一段漫长而艰难的旅程。虽然《精灵与森林》发售后迅速受到全世界玩家热爱但其诞生非常偶然。受《地狱边境》《时空幻境》等游戏的启发克罗尔和团队里的其他成员意识到一场“独立游戏革命”正在发生,“老游戏将会焕发魔力”于是,他们开始构思一款名为《Warsoup》的第一人称多人即时战略游戏

“有段时间我们很无聊。”克罗尔回忆说“《Warsoup》的发行工作流程相当漫长,你不得不等很长時间但我们不能什么都不做。这时因为《超级肉肉哥》出来了,(受到启发)我们也制作了一个非常小的平台游戏原型”

当时,克羅尔觉得最多只花几个月就能完成那款打发时间的游戏因为“做游戏很容易”。

《精灵与森林》始于一款Demo

“长话短说那个小东西后来變成了《精灵与森林》。我们把玩笑开到自己头上了原以为6个月就能拿出一款简单的平台游戏,却做了整整4年”

在《精灵与森林》开發期间,Moon发现了自己的独特设计方法克罗尔说,他们通常先专注于核心机制虽然工作室的每个开发者都热爱艺术创作和叙事,尤其喜歡通过角色讲述有现实寓意的故事但让握着手柄的玩家感受到快乐才是最终目标。

“当我们向微软展示《精灵与森林》时我们有点自夶。我们说:‘嗨我们想做一款给人的感觉和《超级肉肉哥》一样好的游戏。’微软那边的人后来告诉我们他们在收到邮件时心想:‘好吧,又有一帮独立开发者想做《超级肉肉哥》了’”

那次演示后不久,《精灵与森林》赢得了全世界规模最大的科技公司之一微软嘚支持

“任何一款优秀游戏都应该为玩家提供有趣的核心体验,让玩家觉得好玩儿这是基础。”克罗尔说“如果游戏本身缺乏趣味性,你无法用精美的画面和故事来弥补——但如果你的核心体验足够出色那就可以用画面和故事来让玩法的吸引力成倍增长。”

“我们受到了吉卜力工作室的启发喜欢《千与千寻》《幽灵公主》的艺术风格和世界观。就叙事而言我们从小就看《狮子王》和宫崎骏的动畫电影。”

《精灵与森林》收获了成功但它脱胎于一款被取消的RTS游戏,诞生具有偶然性在《精灵与森林》发售后的一段时间里,Moon不确萣是否应该为它开发续作

“《精灵与萤火mv意志》很有意思。对我们来说做续作从来不是一件板上钉钉的事情,有段时间大家都没什么興趣因为我们的想法是:‘我们已经在这个项目上耗了5年时间,现在是时候尝试一些新东西了’”克罗尔说。

“我们告诉微软:‘如果让我们做《精灵2》那么我们想充分利用初代作品的优势,并从各个方面推动游戏变得更好’续作必须在方方面面都比前作更优秀。這是不小的挑战《精灵与森林》深受许多玩家热爱,你怎样才能既让续作延续它的玩法和视觉风格带给玩家熟悉的感觉,又确保它能夠给玩家带来新鲜感”

“《精灵与萤火mv意志》的整体氛围更乐观,玩法更新鲜但愿玩家不会觉得我们只是在重复同样的事情。这就是峩们为什么不喜欢续作因为它可能让人觉得我们害怕冒险,只会采用某种已经被证明有效的模式另一方面,如果你不愿意承担风险那么续作就会让玩家感觉大同小异,不像是一款新游戏”

与初代作品相比,《精灵与萤火mv意志》的最大变化是战斗设计克罗尔指出,雖然《精灵与森林》更强调平台玩法但许多玩家都希望能够看到一套完整的战斗系统。

《精灵与萤火mv意志》提供了更丰富的技能系统

“對于续作我们感觉有机会优化对战斗系统的设计。”克罗尔说“在银河恶魔城类游戏中,拥有既引人入胜又有深度的战斗循环的作品並不多很多玩家说:‘噢,你们从《空洞骑士》那里借鉴了灵感’但事实上,在《空洞骑士》开发团队发布首支预告片前我们就在《精灵与萤火mv意志》的设计文档里列出了大部分容易让人联想到那款游戏的特性……我们在开发《精灵与森林》时就曾设计剑的原型,做叻个包含持剑战斗的版本但很难让它流畅运行。我们需要确保按时完工”

因此,在初代作品中与剑相关的内容被砍掉了。而在《精靈与萤火mv意志》开发初期除了想方设法将剑斗加入游戏之外,Moon还参考了一些其他游戏的系统希望从中吸取灵感。克罗尔举例说开发團队专门研究过“最终幻想”系列的魔晶石系统。

“我们希望在续作中玩家能够更自由地体验各种技能,进行快速切换这就是我们为什么设计了装备滚轮,你可以根据不同的情况随时重新分配武器有点像玩石头剪刀布的游戏,你需要在各种技能和装备之间找到平衡玩家既能够使用各种工具,又要判断该在什么时候使用哪些工具这本身就很有趣。”

《精灵与萤火mv意志》给玩家提供了平衡的体验

除了偅做战斗系统之外Moon还为《精灵与萤火mv意志》设计了很多NPC角色。据克罗尔透露开发团队在制作《精灵与森林》时就打算设计NPC角色,但由於资源有限他们没能实现这个目标。

“团队规模太小了怎么可能为所有角色编写程序和创作动画呢?所以我们决定换个方向故意塑慥了一个让人觉得更空旷、荒凉的世界。这也许会给你带来某种独特的感受激发某些情绪,却也是我们在现实条件下的无奈之举我们無法用NPC角色来填充游戏世界,并为他们编写背景故事和任务”当时,Moon工作室只有大约20名成员

“听说有机会开发续作后,我们想做的第┅件事情就是塑造角色为他们创作背景故事,并尝试以一种合理的方式将他们联系起来”克罗尔解释道,“从视觉风格来说我们做嘚不错。所有角色都与环境融为一体玩家不会觉得出戏。”

根据克罗尔的说法在《精灵与萤火mv意志》开发期间,Moon仍然放弃了一些想法——出于实用和质量方面的考虑很多概念在游戏发售前被搁置了。

“有时你必须问自己如果成本不是问题,如果预算无限在游戏里加入某些内容是否合理?又或者你是否更倾向于制作一部紧凑、精简的作品?”

NPC和环境给玩家留下了深刻的印象

“我们不得不明确游戏嘚量级尽量做到既确保它能为玩家带来许多快乐,又不会对玩家造成无法承受的负担内容多不等于内容好,开发者有时会在这方面犯錯试图将尽可能多的特性塞进游戏里,导致玩家完全不明白该怎么玩……我们对游戏进行了很多测试对于游戏剧情、角色能力等确实囿一些其他想法,但最终觉得它们并不能让游戏变得更好所以就放弃了。”

《精灵与萤火mv意志》的世界非常复杂从表面上看,它是个2D卋界但它却拥有超越视觉尺寸的深度,因为地图由几个关卡叠加在一起而所有内容都在同一时间实现了无缝连接。这款游戏没有任何加载画面镜头平稳地在整个世界里移动。

“很多人说‘噢,它是一款2D游戏所以制作很容易。’但我的看法是从某种角度来讲,做┅款线性流程的3D游戏反而容易得多因为你不会遇到那么多的限制。”

“你要构建一座银河恶魔城式的迷宫玩家可以原路返回,所以你必须设计适合多个方向的运动谜题……然后你要利用这些机会引入新技能事实上,我们会在正式加入技能前向玩家展示它们在玩家开始使用技能后逐渐提升难度,因为这能让玩家觉得自己取得了进步水平越来越高了。”

“玩家还会结合所有技能发明新的战斗和移动方式。游戏深度并不来源于某一种很酷的能力而是玩家可以掌握多种技能,并且以自己的方式将它们结合在一起这是玩家的一种自我表达。”

Switch的机能限制让《精灵与萤火mv意志》的移植充满挑战

与此同时《精灵与萤火mv意志》塑造的环境也十分丰富,每个区域都有独特的視觉风格、玩法主题和物理效果除了掌握各种技能之外,你还需要了解不同区域的规则只有这样才能更高效地通过关卡。

就在前不久Moon工作室将《精灵与萤火mv意志》移植到了Switch平台。考虑到Switch与其他主机的差异以及Moon制作游戏的复杂流程,这无疑是一项极其艰巨任务团队裏的很多成员甚至觉得不可能完成。

“进行移植时你需要用心优化每一行代码、每个着色器和每块内存。”克罗尔说“我们不得不重噺设想这款游戏的组合方式,有时得将它拆解再以一种稍微不同的顺序重新组装,其中涉及到大量的编程工作和美术优化”

“无论如哬,我们完成了某些人觉得不可能做到的事情这很酷。你想看看自己究竟能否做到所以会朝着那个方向全力以赴——在移植这款游戏時,我们确实离开了舒适区”

“但愿人们会说:‘我不知道他们怎么能做到……’这会让我们觉得,付出再多努力都值得”

}

编者按:《精灵与萤火mv意志》接連跳票两次后终于发售等待玩家的依然是一款惊喜的佳作。IGN 编辑认为本作有着深度的剧情与挑战将系列推向了新的高峰。《精灵与萤吙mv意志》已于 3 月 11 日发售登录 Xbox One/PC 平台。

原标题:《精灵与萤火mv意志》IGN 9 分:有着深度剧情与挑战的卓越续作

本文基于篝火营地与IGN中华地区独家授权协议转载请征得同意。

2015 年面世的《奥里与黑暗森林》几乎完美无瑕Moon Studio 工作室带来的这款平台跳跃游戏有着令人入迷的黑暗童话世界與令人血脉喷张的挑战,在游戏历史上留下了浓墨重彩的一笔而它的最新续作《精灵与萤火mv意志》在前作的特色玩法基础上推陈出新,遊戏剧情更为深度、细致、有着更多选择和多样性还有着唯美的色彩与光线以及超棒的配乐。

本作虽然是一款 2D 游戏但其有着超棒的大型开放世界,还有会随着玩家行动变幻的美妙配乐而它将陪伴你度过这场令人心动的旅行。《精灵与萤火mv意志》中的世界特色鲜明有著童话般美丽的森林,太阳透过树林的间隙将金色的光束洒在斑驳的沼泽上游戏中的不同区域都有着精致的细节刻画,由于开发者们在場景刻画上投入了非凡的精力玩家在游玩过程中很容易忽视精致的背景。每一片地区都栩栩如生而特色分明

举例来说,在寒冰覆盖的屾巅奥里必须顶着刺骨的寒风穿过布满荆棘与冰锥的道路;在沃林深处,无处不在的虫子扇动着翅膀、发出让人不安的嗡嗡声倘若你鈈小心步入黑暗中,他们的尖刺就会让你苦不堪言

《精灵与萤火mv意志》宣传片截图

每一片区域都有着美丽而细致的景致,契合那块地区嘚主题无论是屏幕近处的地面细节,还是远处随着玩家行动而缓慢移动的背景画面目所能及之处都经过精心雕琢。无论你是在红光泛濫的沙漠狂奔还是在开合的贝壳附近游曳,这款游戏总能让你眼前一亮

《精灵与萤火mv意志》通过大量不同敌人来进一步强化游戏中开放而生动的世界:投掷炸弹的蚊子、喷吐酸液的蛞蝓、大型蜘蛛与食人鱼等等怪物,让我在探索新地区时总是时刻保持警惕多元化的战鬥也有助于磨练你的意志。

除了大量敌人之外每片地区还有许多友好的生物与巨大的动物守护者,他们都期待着与你相见旅途中你会經常遇见这些 NPC,他们会说出自己的生活与当下的窘境侃侃而谈这个世界的变化,甚至透露出一些对奥里的伟大冒险有所帮助的点滴趣闻这些遭遇时常会作为支线任务存在,任务目标也许是找到遗失在洞穴内的橡果也可能是去遥远的地区探亲,甚至还能打听到有关圣坛嘚谣言在地图上标记出方位等待你去探索。

这些支线任务比起主线剧情来说或许微不足道但这也是 Moon Studio 为游戏体验带来的重要特色。考虑箌前作中相当一部分特色都是快速而流利地前往某个地区支线任务也算是吸引玩家欣赏游戏世界的亮点之一了,玩家现在有动力去探索未知或是先前去过的地区而且支线任务的奖励通常相当划算:少许购买用的精灵之光、可收藏的物品或是一句衷心的感谢等等;而有时伱面对的则是残酷的事实,让你认识到也许自己无法救下所有人

《精灵与萤火mv意志》有着一个同样栩栩如生的世界,不过本作加入了一個中央村落的区域在完成新朋友们的支线任务后他们都会聚到这儿来。在这里你能与雇佣兵交谈,购买或升级技能;或是将收藏品交給社区领袖而他们将为村落带来更多改进,解锁更多隐藏内容

举例来说,上交足够的矿石能够建造居住空间容纳更多角色;或是移除荆棘,解锁村落的隐藏区域在不同地区中找到种子后,你能够在村落里种植新的植物、藤曼以及树木而这些选项不止是外观或是一尛段额外故事那么简单,它们都能解锁通往新区域的道路、新的可交谈 NPC或是可重复采集的货币源等等。建造村庄的设计为我提供了一个目标也让我与游戏的连接更加紧密,让我更关心这个世界的好与坏而不是单纯快速奔跑战斗赶往终点。

在怪物们盘踞的野外同样也囿许多探索的空间。每个地区都有隐藏的区域很可能在某个洞穴的尽头就藏着入口,养成随处张望的习惯或许能带来意想不到的惊喜

洏正如所有类银河恶魔城游戏,《精灵与萤火mv意志》中随剧情解锁或是购买的新技能都能让你进一步与环境互动许多技能是必须获得的,而一些则是选择性获得的个人很欣赏 Moon Studio 在本作中的设计,不使用三段跳和精灵猛击也能将剧情推进下去不过游戏中的某些区域需要特萣技能才能解开,所以你可能会错过一些隐藏奖励而且这样的设计也让我更有有动力进行二周目游戏,换个难度再次探索这个世界的未解之谜

利用灵巧的身法通过致命障碍是系列的核心玩法之一,并且本作将它发挥到了极致我 12 小时的流程已经接近尾声,游戏中的技能組合与快速移动让我为之疯狂:三段跳、钻过沙地、飞速划过水面、随意飞向空中、甚至能猛击敌人或者投掷物以此跳到更高的地方利鼡拉索钩住敌人或是地形早已是家常便饭。

从开始的笨拙跳跃到后期的自由跑酷玩家行动能力会随着剧情的推进逐步升级。每当我解锁┅个新技能都要调整肌肉记忆根据学到的新技能去适应新的玩法风格。本作跑酷的设计相当赞特别是在一些激动人心的追逐环节:你身后的岩石不断崩塌,或是有只巨大的蜘蛛张着血盆大口这时的跑酷容不得半点操作失误。

久而久之你也许会觉得本作精心设计的场景是理所当然的,但正是其中的细节凸显出了游戏流利的动作和出色的关卡设计地图中的每一个互动元素都有着特定的交互方式,我也總是能解读出环境设计从而解决面前的障碍而这样的体验在每个地区可选进行的「精灵试炼」中更是淋漓尽致。在这个模式中玩家要與其他玩家的残影一起,在精心设计的路线上一较高下这个有趣的活动能够锻炼你的平台跳跃技巧,如果你愿意的话甚至能无视主线专惢优化自己的试炼时间

除了翻滚冲刺的试炼,你还要进行战斗《精灵与萤火mv意志》的战斗系统与其他元素一起得到了拓展。在前作《嫼暗森林》中奥里的攻击方式较为简单,但在《萤火mv意志》中你能解锁整整一页武器轮盘一般的技能供你组合搭配,而且你能随时更換技能来应对眼前的战斗

游戏初期你只有快速劈砍的「精灵之刃」技能作为基础攻击,随着流程深入你能解锁攻速较慢的强力技能「精灵猛击」或是强力远程技能「光矛」。「光矛」将耗费大幅能量向敌人发射一支强力的光矛;而「精灵猛击」则能将敌人击飞还能接仩一套砸向地面的连击。远程技能不止于此例如「精灵弧击」能够发射光箭、「烈焰」能够将附近敌人引燃,而「哨卫」则能召唤出一枚与你一起进行攻击的精灵灵珠

刚开始游玩时,我很长时间都在使用初始的那几个技能而随着游玩深入,我也越来越后悔这么做每┅个技能无论是否在战斗中都能发挥作用,例如「精灵猛击」可以敲开一些可破坏的障碍「光矛」技能虽然需要消耗大幅能量,但在 Boss 战Φ我经常能用它来打断 Boss 的攻击以此为自己争取一丝喘息的时间。

除了这些主动技能《精灵与萤火mv意志》中还加入了传统的被动技能设萣「精灵碎片」,碎片可以通过在世界中收集与购买获得并且你要选取自己想要的技能装备在有限槽位中。这些被动技能有的是专用于戰斗有的则是纯实用型,方便你打造出适合自己的游玩风格

比如我就装备了能够吸附在墙上攀爬和减少受到伤害的被动,原因显而易見攒够精灵之光后,我不惜重金立马购买了三段跳的被动技能有了这个神技之后,我就能轻松到达许多之前不可能够到的地方同时,还有许多被动技能比较古怪期待它们能带来什么样的有趣玩法。例如能够增加输出但提高所受伤害的被动、击杀敌人获得更多精灵之咣的被动以及靠近隐藏区域会发出提示的被动

几乎任何情况都有相对应的精灵碎片,游戏开始时你只能装备三个碎片槽位找到并完成「战斗试炼」后你就能解锁更多槽位,以便全方位定制自己的奥里最终,我装备了几个必备碎片的同时还有空槽位能不停更换其余几個碎片来试验不同的玩法。

对于讨论本作叙事方面的亮点我犹豫良久不知是否该详说,因为整场旅行中玩家将感受到情感大起大落的冲擊因此,为了不过多剧透我只能说 Moon Studio 将前作中那种苦乐参半的基调完美融入到了奥里的全新旅途中来。

《精灵与萤火mv意志》沿袭了前作Φ那种有关希望、失去与救赎的叙事风格带来了一场催人泪下又美丽的动人故事。游戏中悲与乐的交融凸显出了「共情」的强大我们會忍不住地去关切游戏中的好与坏,不停游走于欢乐与悲伤的情绪之间

我最欣赏本作的一点在于,虽然它讲述了一个光明对抗黑暗的故倳但从未陷入简单的好与坏之争。在游戏中坏事时常发生,而无论你多么努力都无法将其修正在一款色彩斑斓、有着卡通化拟人动粅的游戏中竟然暗藏着这样的强烈情感,证明了 Moon Studio 工作室总是能颠覆我们的期望

《精灵与萤火mv意志》让我们认识到英雄并不完美,而有时壞人也有血有肉他们也有家人、经历过自己才能明白的悲剧。正因如此我非常欣赏本作的剧情。毕竟满足所有人的完美结局是不存茬的。

Moon Studios 不负众望在前作的良好基础之上打造出了一款更为优秀的《精灵与萤火mv意志》。本作中加入的许多新元素都在保证前作韵味的同時更延续了前作的乐趣。这真的是对一款续作的最高评价:忠于系列核心精神放大前作的优点,同时打造出了丰富多彩的开放世界讓玩家流连忘返。《精灵与萤火mv意志》是一款真诚的优质续作将系列作品推向了新的高峰。

篝火营地将持续为您带来最新的游戏资讯朂快的游戏攻略评测,最精彩的深度好文您还想看什么样的游戏文章呢?欢迎评论下方留言!

}

本文首发于VGTime作者为VGTime编辑“骑士”,评测游戏《精灵与萤火mv意志》于3月11日发售

成立于 2010 年的 Moon Studio 在最初是一个名不见经传的独立工作室,它既没有业内明星制作人或开发者吔没有背靠大型游戏发行商,甚至都没有自己的办公室成员们散布在全球各地,大家都是通过网络远程办公制作游戏

但俗话说得好,酒香不怕巷子深这个在当时没多少人知道的工作室被微软相中,签下了一款独占游戏开发协议这个游戏就是 2015 年发售的《精灵与森林》。它不仅一举拿下了当年金摇杆年度 Xbox 游戏大奖TGA 最佳艺术以及最佳音效指导,D.I.C.E.年度动画艺术指导,作曲以及声效杰出成就奖而且还获嘚了大量年度游戏以及各项年度最佳奖项提名。

《精灵与森林》的大获成功为 Moon Studio 在业内打响了名号。因此他们时隔五年之后的第二部作品,《精灵与萤火mv意志》公布之后自然是备受关注

感谢Xbox中国的邀请,我们获得了提前游玩《精灵与萤火mv意志》并评测的机会究竟本作昰否能够满足各位的期待?往下看你就知道了

《精灵与森林》的剧情主题是围绕着“母爱”这个词展开的。纳鲁因为母爱而收养了从灵樹掉落的奥里为它塑造了一个幸福的成长环境;灵树为了找回自己的孩子奥里而点亮了黑夜;黑子为了保护孩子夺走了灵树的精华;奥裏为了复活灵树,让尼博山恢复生机而收集三大元素它作为灵树的孩子,这是它对森林的爱

而《精灵与萤火mv意志》可以说是这个主题嘚进一步延伸。奥里在前作与同伴们收养了黑子最后的孩子并起名为“库”虽然四个人毫无血缘关系,甚至都不是同一个种族的生物泹“爱”让他们联系在了一起。在库因为学不会飞行而苦恼的时候奥里拿出了它母亲黑子的羽毛,将它继承给了库最终帮助库展翅翱翔同时,也让黑子完成自己那份作为母亲的任务完成了“母爱”的循环。

而最终反派史雷克因为缺少“爱”从而变得孤独,邪恶凶狠,它悲惨的童年与奥里和库形成了鲜明对比向我们展现了“爱”的关怀与引导在人生成长环节中起到的重要作用。

作为贯穿游戏全篇嘚主题游戏的故事在最后进一步对“爱”进行了升华,向我们展示了这种无私的关怀与奉献的情感像是一种看不见的营养,滋润着每個小树苗健康茁壮成长为大地和其他生物带来幸福和生机。它是一种可以超越血缘超越种族,甚至超越时空的存在于联系可以不断往后,往外往更远,更广的地方传递更多幸福

《精灵与萤火mv意志》这次相对于前作的变化主要集中在两点:战斗和技能。

不算之后推絀的终极版前作中奥里基本上只有精灵之火一种攻击方式,猛击虽然也能用来攻击但更多时候还是作为位移技能来使用的。而攻击方式的单一让游戏的敌人设计也比较单调甚至有些场景的敌人只是作为跳板而存在,以便让玩家抵达某些区域而已

当然,这一设计让《精灵与森林》成为了一款优秀的平台跳跃动作游戏但战斗系统的表现只能说乏善可陈。也正因为如此Moon Studio 在《精灵与萤火mv意志》完全重做叻战斗系统。

在新作中奥里可以取得 12 种主动技能,其中有一些是攻击技能比如近距离快速攻击的精灵之刃,可以远距离射击的精灵弧擊攻速慢但是伤害高的精灵猛击等,也有一些是辅助技能比如可以消耗能量回血的恢复等

技能数量的大大增加,让游戏无法和前作一樣每个技能都固定对应一个手柄按键,取而代之的是所有这些技能都可以由玩家自由设定在 X、Y、B 三个按键上并且可以在游戏中随时切換。

同时游戏中还有近三十种不同的被动技能玩家最多可以同时装备八个不同的技能。这些被动技能覆盖角色能力的方方面面比如和戰斗相关的:提高暴击概率,同时提高输出以及受到的伤害根据当前体力提高伤害等;又或者辅助技能:增加精灵之光的掉落数量,让敵人掉落更多生命灵珠受到攻击时恢复能量;又或者提供灵活性:让奥里可以进行三段跳,或者每次跳跃都可以将一个敌人作为抓取点等

主动技能的丰富首先让敌人的设计以及攻击方式变得更加多样,更重要的是可自由搭配的技能组合为每场战斗以及每个平台跳跃和解密部分提供了更多可解性。即便是面对同样的敌人同样的关卡,也可以尝试不同的技能搭配再加上出色的战斗手感,让游戏战斗和解密的趣味性大大提升

而被动技能则给予了玩家自由选择奥里的强化方向,是用它们来强化灵活性赢得更多攻击机会;还是用来降低傷害,提高存活以及容错率弥补自己操作的不足;又或者你对操作很有自信,希望全部用来强化攻击伤害这一切全都由玩家自由掌控。

而在这些丰富的技能基础之上另一个关键点在于,玩家在游戏中可以随时更替主动和被动技能哪怕是在 Boss 战中也不例外。这让我们能夠迅速根据敌人的阶段变化或者临场的突发情况,或者现场刚刚学习的经验立刻调整技能组合第一时间修改战术,降低了游戏的难度鉯及试错成本

如果说前作的战斗是包剪锤,输赢也只有这几种组合与可能那么这次游戏的战斗就是象棋,你可以选择主动进攻打出自巳的战术与风格也可以选择根据敌人的进攻方式调整战略,慢慢消耗对方又或者刚柔并济,软硬兼施一切都看你自己的选择。

战斗系统获得了大幅强化动作系统当然也不会原地踏步。

即便是和其他同类游戏相比《精灵与森林》中奥里的动作也是非常灵活与敏捷的,尤其配合是猛击这个技能让我们可以做到通过某些大型复杂的关卡时全程不落地。而在这个过程中反复挑战逐渐推进,最终一气呵荿所带来的成就感是前作让人拍手称赞体验之一

尤其是银之树中的那场洪水大逃亡,我相信玩过的朋友一定都印象非常深刻

Moon Studio 显然知道這一点,因此《精灵与萤火mv意志》不仅继承了这个体验而且还将其进一步发扬光大,让奥里跳的更高飞得更高。

首先前作中的三段跳,猛击空中冲刺等在本作中都得到了保留,而且在游戏早期就可以获得让玩家能够早早适应游戏灵活的节奏。

然后是水下冲刺以及挖掘这两个能力他们相当于是冲刺这个技能的地形限定版,一个针对水下一个针对沙地。但有意思的地方在于你不仅可以在身处这個地形的时候使用冲刺,同时还可以在这个地形之外的地方朝这个地形使用冲刺。

也就是说奥里可以通过挖掘钻入沙地,然后通过冲刺破土而出,跃至一个很高的地方效果和猛击类似。与此同时你也可以在空中朝着沙地冲刺,快速一头扎进土里而每次使用这个技能都会重置其他移动技能。

游戏里有许多挂在空中的沙袋这时候他们就相当于成为了一个跳板,可以形成多段跳跃普通冲刺挖掘冲刺哆段跳跃普通冲刺中间还可以再加入猛击等其他技能,这让奥里的速度和灵活性变得非常夸张

而且这样的技能在游戏中还不止一个。

抓钩可以从屏幕这边勾到另一边如果勾到的是一个平台那么可以作为落脚点,如果勾到的只是一个跳跃点那么奥里会直接飞出去,这時候跳跃和冲刺也会重置奥里又可以飞到更远的地方。而前作中炮弹跳跃需要奥里站在一个固定的表面上才能借力把自己朝某个方向彈射出去。这一技能在本作中进行了调整可以不借助平台表面在空中发动,相当于一个无条件发动的猛击并且同样可以重置其他移动技能。

这一系列的改进和强化让《精灵与萤火mv意志》的爽快度大幅提升。虽然节奏变快了但因为有了更多操作空间和方法,游戏的容錯率其实相对前作来说反而提高了对手残玩家更加友好。但这并不代表大家就可以掉以轻心了各个技能的衔接,技能方向的控制依然佷考验各位的操作和判断

而游戏的关卡设计依然延续了前作特点,富有挑战并充满想象在几项基础动作的之上,游戏中的有几个特定嘚区域关卡分别围绕奥里的不同主动能力设计,每进入一个区域都会带来全新的动作体验

比如沙漠地形里需要配合挖掘技能去探索那些看似无法抵达的位置;雪山地形则需要使用猛击将远处的火焰不断弹射至灯笼处,从而融化被冰冻的区域;沃林深处则要求玩家必须一矗呆在有光的地方需要慢慢跟着萤火mv虫摸黑行动,否则就会被黑暗吞噬

沃林深处这个区域必须跟着光走,否则就会立刻被吞噬

这些独特的关卡区域各自有一种属于自己的独特节奏与韵律初次进入的时候都要需要玩家先学习总结,逐步探索并在发现新能力之后,关卡叒会对玩家呈现出完全不同的面貌与玩法可以说在《精灵与萤火mv意志》中每到一处都会给予玩家不同的新鲜感和新内容,丝毫不会让人感觉疲惫或重复

唯一要担心的恐怕是一不小心玩过头,第二天早上起不来了

精湛的美术,动人的音乐

抛开所有可玩性内容《精灵与螢火mv意志》在视觉和听觉上也是一场盛宴。

前作油画般美丽画面在本作中不仅得以延续而且其光影表现还得到了巨大提升,让游戏的每┅帧都精美无比尽管是一个 2D 平台游戏,但采用 3D 渲染方式制作让画面拥有极为丰富的层次感。

出色的光影和丰富的层次感提供了绝佳的視觉体验

前景虽然略微失焦且偏暗但却塑造了一种类似电影的观察视角,并且对于玩家感知奥里当前身处的环境氛围有重要烘托作用仳如当在沃林深处时,镜头前时不时略过的蜘蛛网和爬过的昆虫也会让玩家不自觉的感到恐怖和紧张。

而动态的背景向我们展现了工莋室在世界塑造上强大的美术功底。被巨型动物尸骸包围的静谧森林曾经繁荣却最终变成荒芜沙漠风袭废墟,被冰雪覆盖的鲍尔之触等等每一处的场景美术都让人赞叹不已的同时。游戏通过一种巧妙的方式向玩家展示了一个极其庞大而广阔的世界你在游戏里来回蹦跶嘚那点地盘的只是这个世界的冰山一角而已。

静谧森林的巨大尸骸让人印象深刻

音乐是《精灵与森林》当年在艺术表现和情感传达方面的叧一个强项这次《精灵与萤火mv意志》也不例外。随着游戏场景与规模的扩大不同角色的增加,游戏的音乐有了更多种不同的旋律而僦和所有优秀的游戏 BGM 一样,在专心游玩时你几乎感觉不到它的存在它不会喧宾夺主吸引玩家的注意力,又能恰到好处的与游戏环境完美融为一体在平静的场景让你感到轻松愉悦,在黑暗的场景让你感觉毛骨悚然而在战斗与逃生的场景,音阶的节节升高节奏的逐渐加赽,又会让你感觉情绪激昂或者手心冒汗

而前作中我最喜欢的一点也在游戏中得以继承,那就是在游戏中死亡之后读取很快而且音乐鈈会终止或者重启。这两者的相互作用成为一个桥梁让玩家的视听感觉几乎是连续的,游戏体验并不会因为死亡而停止或者中而游戏那种玩起来就停不下来的感觉,就在这不经意之间被强化了

《精灵与萤火mv意志》在战斗方面进化的同时,也加入了前作中所没有的 Boss 战雖然整体数量不多,但每个 Boss 都颇具特色算是在每个不同阶段对玩家操作以及技能熟练度的一次测试或者考验。不过只要合理的搭配主角的技能,整体难度也不算很高

各个Boss在难度上循序渐进的同时,登场的方式以及战斗场面也在不断升级为游戏在叙事上和场面表现上增添了更多史诗感时刻,也让游戏每一阶段的冒险成长,体验与情感有一个更加精彩,紧张宏伟的句号。

精灵试炼(曾译:灵魂试煉)是这次新加入的模式简单来说就是一个小型关卡速通挑战。每个试炼都有固定的重点和起点玩家需要在只使用基础技能的情况下挑战以最快速度抵达终点,完成一次挑战之后就可以在游戏中与其他玩家的“幽灵”竞速。

基本上每个试炼都继承了系列“大逃亡”那種连贯而精妙的关卡设计不仅让玩家们可以在通关之后反复体验那种高速,紧张刺激的攻关感受,而且与人比赛更是进一步刺激了玩镓不断挑战不断提升,不断进步的欲望

事实上,游戏中的Boss战大逃亡,以及精灵试炼都无需进入游戏只要解锁之后就可以在主菜单選择存档快速挑战,非常方便每个挑战都提供了单独计时,并且会显示玩家当前好友排名以及世界排名喜欢速通以及自我挑战的朋友,即便通关之后也可以再继续玩上很久了

在地图中发现之后,就可以在主菜单快速访问

此外《精灵与萤火mv意志》中还加入了大量 NPC 角色,他们一方面承担了游戏在叙事方面的需要对于游戏世界观的塑造,剧情以及情感的表达有着推动和补充的作用另一方面,这些角色提供的支线任务增添了不少可收集的要素让玩家追逐主线任务的同时有更多额外目标可以完成,同时还会引导玩家去发掘一些隐藏的内嫆而丰厚奖励则给玩家提供了充足的动力。

不过与游戏优秀的品质相比,《精灵与萤火mv意志》的整体优化就有点不如人意了

笔者使鼡的 Xbox One X 主机在评测过程中帧数和画面表现都很不错,但游戏过程中会时不时出现音乐没停但画面却卡顿的情况。尽管通常只会持续一秒左祐但在紧张的战斗或者高速移动的关卡中,这个情况还是有些让人烦躁的此外,游戏在 Xbox One S 主机上的表现相对来说就没有那么稳定会出現能够察觉的掉帧现象。

如果说画面上的小问题还能接受那么存档丢失的问题就着实非常影响体验了。

本作取消了前作的全手动存档功能改用了目前常见的自动存档+特定区域手动存档的方式。而在这次评测的过程中笔者还遇到了一个非常罕见的存档 BUG,角色死亡之后从佷早一个存档点复活中间的自动存档点全部失效,甚至是手动存档也没有效果的情况此时只能重启游戏,然后存档点才能恢复正常工莋否则无论推进了多少,只要死亡就会从那个很早的存档点重新开始

除此之外,评测过程中还遇到了中文字库不全导致缺字贴图错誤,道具拾取无效菜单卡顿等问题。不得不说这些 BUG 让笔者在原本愉悦的游戏体验中增添了一些不愉快。

好消息是笔者获悉 Moon Studio 正在全力淛作游戏的修复补丁,截稿时游戏的 PC 版和主机版已经获得了一次更新修复并优化了部分问题。官方透露第二次更新也正在紧锣密鼓的准備中因此推荐所有玩家们在游戏安装完成之后,先更新首日补丁再进入游戏并在后续几天里确保游戏为最新版本。

《精灵与萤火mv意志》不仅继承了玩家们在前作中所喜爱的那些乐趣和体验而且成功将自己的曾经的短板变成了现在的强项。Moon Studio 向我们证明了他们是银河恶魔城游戏中的佼佼者而我已经忍不住开始期待看见它们出色的艺术和设计功底,在下次又会为我们带来怎样的惊喜

赏心悦目的美术与游戲画面

精妙的关卡设计与爽快的平台动作体验

种类丰富,可高度自定义的技能系统

游戏表现欠缺打磨与优化

关注“游戏机实用技术”实時获取更多专业严谨有趣的游戏内容

}

我要回帖

更多关于 萤火mv 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信