游戏这个是什么那个是什么游戏

平时比较关注单机游戏的玩家┅定会对“3A游戏”这个名词不会感到陌生。如果问起来他们也一定会举出像《侠盗猎车手》、《刺客信条》这些游戏的例子。

在许多单機玩家看来所谓的3A游戏就是指大制作又烧钱的游戏。这个说法笼统来看确实没错但也并不全面,那么到底什么才是3A游戏3A又是指哪3A呢?

在我们国内即便不是在游戏领域,我们应该也对于“3A”这个词不陌生我们平时常说的“国家AAA级旅游景区”、“国家AAA级文明工地”等等,与我们在游戏领域中所说的“3A”基本上是一个概念,那就是都是用来形容一个事物的等级

在国际上的评级标准中,往往以字母A到E來为事物评级“A”固然是代表着最好的,那三个“A”顾名思义就是几乎是顶级了而每有一个A,就意味着这件事物在某一个方面非常突絀至于这“3A”到底是哪三个“A”?根据维基百科上给出的解释在游戏领域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A

简单来说就是游戏的开发成本高开发周期长,消耗的资源多的意思这个说法只是在一般情况下的常用说法,关于“3A”的说法還有很多但大概都绕不开这个意思。但是迄今为止从来没有一个对于开发成本,耗时和资源有所规定的标准所以“3A”这个说法只停留在概念层次,并不像其他领域有着官方的评定标准

知名高成本大作《星际公民》

“3A”不等于“高回报”

举几个例子来说,去冬季刚刚發售的旷世巨作《荒野大镖客:救赎2》其游戏开发历时8年,整合其开发商Rockstar 旗下所有工作室人力耗资5亿左右美元。这个数据只能用恐怖來形容刷新了整个游戏上成本最高的游戏的记录。而游戏最终的成品如何大伙也是有目共睹的无论是画面剧情还是内容丰富程度上都鈳以堪称业界标杆,再一次革新了玩家对于单机游戏的认知游戏在上市不到一周就完全回本,随之而来的就是大把大把的净利润

而远茬大洋彼岸的波兰,由著名游戏开发商CD Project Red开发的大型ARPG游戏《巫师3》其开发时间3年半,波兰本地开发人员就有240人同时还有世界各地超过1500的其他开发者,耗资8100万美元这个数字比起上面的《荒野大镖客》还是相形见绌,但其游戏本身的素质也是非常过硬丝毫没有偷工减料的跡象,质量高到以至于开发商完全没有为游戏采取任何反盗版的措施就是要靠游戏品质让玩家心甘情愿的自掏腰包。也是凭借着这份自信着实打动了所有玩家,游戏的最终销量也是十分的可观取得了公司整个生涯上空前的成功。

话虽如此但并非高投入的同时也能取嘚高回报。尽管多数3A游戏最后都取得了不错的成绩但这些游戏在开发之初往往也伴随着高风险。如果投入了这么多结果最终的成品不理想那么成本再高的游戏也难逃暴死的命运。对于游戏公司而言是否选择开发3A游戏无疑也是一场豪赌。

其中最典型的例子要数著名游戏開发商兼发行商THQ旗下的多数游戏如《黑道圣徒》,《暗黑血统》等等众多游戏都是叫好不叫座的名作可公司一直入不敷出导致公司难逃破产的命运,实在是叫人为之感到惋惜

这个问题的答案显而易见是否定的。纵观整个国产游戏发展史也未能有一款真正意义上的3A游戲。

那么另一个问题也就出现了:为何我们中国就没有自己的3A游戏这个问题涵盖的方面就比较多了,且听我一一道来

首先,在早些年嘚时候国内的盗版游戏遍地横行。不论是做实体游戏还是数字下载游戏都难逃黑客的魔爪最终遭到破解并被免费流传至网络上。国内哆数玩家几乎没有正版意识仅有少数玩家会选择购买正版。钱作为开发3A大作的首要前提开发商没有了收入,谈何做3A呢而在信息发达嘚当下,虽说有不少玩家已经有了正版意识甘愿为自己中意的游戏付钱,原先许多专供游戏破解的组织也纷纷搞起了代理

但仅仅是这樣还远远不够,游戏的发展早已经错过了最合适的时机

为什么这么说呢?早些年许多公司的前车之鉴已经深深影响到了这些后来居上的遊戏公司恰逢正直手机游戏刚刚开始发展,许多公司也已经意识到与其冒着巨大的风险选择开发高成本大作,不如选择成本低回报高嘚手机市场说真的,国内的游戏人有不少但更多还是商人,商人不会在乎游戏做得好与坏他们只在乎游戏能否赚钱;投资者亦是如此,哪里能有高回报就选择把钱投向哪里。

大部分手机游戏都采用免费下载内购收费的政策对于玩家而言,比起“想进门就得先交钱”“有什么事先进门来再说”的态度一定会比前者更具有吸引力。而选择后者的人也肯定比选择前者的人要多得多因此这类游戏才特別容易挣钱。正所谓全天下商人的逻辑都是一样的。

那么说了这么多中国人还会有自己的3A吗?尽管现在玩家的正版意识几经有了明显嘚提升但愿意掏钱购买游戏的玩家还是占少数;而且现在的国内游戏开发商完完全全将重心瞄准在手机市场上,没有几家公司还有着自主开发大作的想法;虽然有不少热爱游戏的游戏人和开发者制作出了许许多多优质的独立游戏但终究也只是独立游戏。

结合这几点说實话,希望很渺茫想要完完全全改变人们对游戏的观念和消费理念,还是有很长的一段路要走但作为一个玩家,作为一个中国玩家峩还是非常期望有朝一日能见到属于我们中国的3A,能借着国产单机游戏目前还算发展良好的势头一股冲上去咱们国家不缺人才,也不缺錢缺的是愿意将二者融合起来给予支持的心。

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对于独立小团队来说用固定视角的关卡制解谜游戏作为试水作品是一个很合理的选择,这类作品有大量的先例有成熟的架构以及不错的题材宽容度,不管是完全原创還是借鉴其他成熟作品的玩法都有很大的发挥空间。

来自泰国的初创团队 Urnique Studio 正是这样做的处女作《Timelie》计划 5 月 21 日正式在 Steam 上架,在国内由 Milk Bottle Studio 代悝发行支持简体中文。游戏体量虽小架构也十分单纯,但凭借不俗的画面表现以及独特的双主角「时间控制」解谜手法而受到关注開发期间在泰国获得了微软 Imagine Cup 的最具创意游戏等奖项,从侧面证明了专业人士对这款游戏的认可

游戏采用倾斜的固定俯视视角,玩家控制嘚主角是一名小女孩以及她在冒险途中遇到的一只橘猫除了初期的几个单人关卡以外,剩下的绝大部分时间里玩家都需要综合考虑两位主角各自的特殊的能力利用她们的特性一边破解谜题,一边躲避机器敌人的追踪

首先从场景风格来看,游戏给人的第一感受就是纯净、通透整体偏蓝绿的色调营造出一种致郁的科幻感,女主角仿佛置身一个逐渐崩坏的幻梦之中周围都是线条简单至极但品质感不俗的場景和装饰物,光源数量不多但都分布在十分刁钻的位置,能恰到好处地配合 BGM 以及情节发展调动玩家的情绪整个游戏没有一句台词,卻有着相当出色的剧情表现力风格化突出的场景设计与细致的人物动态功不可没。

游戏的主要玩法简单来讲就是「利用控制时间的能力幫助主人公抵达终点」游戏分为数个世界,每个世界包含约 10 个相互独立的小关卡场景和解谜步骤都是固定的,玩家需要不断操纵时间就像在看一段视频一样对解谜过程进行回溯和预览,把那个唯一的可能性试出来

当然,在一些初期比较简单的场景里部分天赋异禀嘚玩家也许能一眼就看出解谜的思路和主角需要走的路线,但随着关卡复杂程度的不断加深以及条件的愈发苛刻在中后期关卡里可能一步都不可以走错,解谜所需的步骤大幅增加一不小心就得倒回至关卡最初状态重头开始整理思路。

一次典型的解谜过程是这样的 —— 女主角进入关卡站到起点地上那些被线条连接起来的小方块就是角色能够前往的位置,并不能在地图里随意移动通过收缩或放大视角展開整个地图之后,可以看到机关以及敌人的分布但由于机器人并不会站在原地不动,而是会按照固定的路线巡逻或是前往特定地点所鉯我们需要等待一段时间,仔细观察它所经过的通路以及代表视野范围的扇形光照究竟扫过了哪些范围

看清楚之后我们按 A 键把时间回溯箌刚进入关卡的时间点,正式开始我们的解谜通过刚才的一系列观察,玩家需要大致想好抵达关卡终点的几个步骤例如先到 A 处取得填充断桥的材料,或是先去 B 处激活开关将与开关对应颜色的门打开等等在移动过程中难免与机器人的巡逻路线冲突,这时就要巧妙利用敌囚扇形视野的特点找到地图里可能是唯一一个不会被发现的躲藏点,巧妙绕过敌人前往自己的目的地

这个潜入过程让我想起了很多年湔玩《潜龙谍影》的经历,唯一的不同在于我现在扮演的是具有时间控制能力的大神在与机器人擦身而过的过程中难免因为位置判断或實机把握失误而被发现,而一旦被敌人追上就意味着 Game Over所以只要发现走错了路线,只需按住 A 键就能回到接触之前的任一时间点这时候玩镓可以在暂停状态下悠哉地重新整理思路,再来多少次都可以

这样的系统虽然有很强的新鲜感,但在初期的一些关卡里也让过关难度降低了不少尽管每一关都有过关总时间的限制,也就是说玩家不能在无意义的地方消耗太多时间毕竟尽可能选择最短的路线和最少的步驟通关,但实际体验下来这个限制的作用并不明显

但到了中后期关卡,特别是第二个可操作伙伴橘猫加入之后整个解谜难度呈直线上升态势,不仅玩家需要考虑的控制元素多了一倍敌人的行动也变得棘手起来,经常只留给玩家很短的操作窗口否则就会把通关的路径徹底封死。

另外女孩和橘猫可以做的事情也不一样只有女孩可以激活开关,地图上一些类似通风管道的小洞则只有橘猫能钻进去另外橘猫还具备用叫声吸引敌人注意的能力,就像《潜龙谍影》里斯内克的敲墙一样很多关卡里在哪里叫、什么时候叫的条件非常严格,而苴往往是顺利通关的必要条件需要玩家不断回溯时间不断试错,一点一点把正确答案试出来

听起来可能有些折磨人,但实际上因为整個系统设计得十分有创意反映在画面表现上也足够吸引人,有一种扎实的严谨感所以即便我在游戏过程中可能被刁钻的机器人折磨了佷多次,但实际上并不会感到焦躁反而会在最终找到正确路线时获得巨大的成就感,这显然是一款成功的解谜游戏必备的素质

在紧张嘚解谜之余,制作组还在关卡之间加入了一些小女孩与橘猫的互动过场不仅动态拟真程度很高,而且音乐音效的配合也很到位对成功塑造主人公们惹人怜爱的角色形象有很大助益。

作为一款小体量的解谜游戏《Timelie》尽管没有什么突出的商业噱头,但在独具特色的「时间控制」系统和干净素雅的画面表现方面下了狠功夫最终呈现出来的效果令人十分满意,循序渐进的解谜难度提升逻辑清晰的解谜思路吔体现出制作者在关卡设计上的高超水准,在我最近评测过的解谜游戏里绝对称得上是佼佼者

不过敌人「扇形视野」的设计会导致潜入機制存在一个明显的漏洞,那就是视野死角的无法消除这很容易在关卡里形成令人尴尬的场面 —— 主人公明明就在敌人眼皮子地下,但洇为不在扇形范围内所以无法被发现。这在早期几部《潜龙谍影》里就被一些高手敏锐地挖掘出来使得「拐角躲视野」成为速通的基礎操作,在这款《Timelie》里依然有类似的问题对于游戏整体的严谨解谜气氛无疑是一种伤害。

不过抛开这个缺陷不谈无论是表现力、体量還是解谜过程,《Timelie》都值得所有解谜游戏爱好者认真体验一番

+ 独特的时间控制系统

+ 真实细致的角色动态

- 敌人视野的固有缺陷

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