恭喜「火焰纹章」吧!
這个「古老」的系列终于找到了新的方向《火焰纹章 风花雪月》。
到2020年「火焰纹章」将迎来30周年,现在说它一句「古老」应该不為过而从游戏主题、玩法、设计风格上来说,「火焰纹章」相比其他同类游戏也显得老派一些
《火焰纹章 风花雪月》(以下简称《风花雪月》)实际上也挺老派的——依旧是一板一眼的战棋玩法,在每1点HP、每一格棋盘格子的精确计算中体现乐趣除此之外,再无花巧
但就像大家所了解的,《风花雪月》做了个学校生活模式主角担任教师,教的学生都是自己将来战场上的部下主角上战场是軍师运筹帷幄,下了战场是教师授业解惑还兼管学生的吃喝玩乐……不管哪个角色来,见面都会亲切地称你一声「老师」非常动听。
这套设计为游戏带来了别开生面的情境和形式系列经久不变的核心玩法有了全新的形式和趣味。《风花雪月》因此变得非常、非常抓人让人孜孜不倦,欲罢不能
「火焰纹章」以前给人的印象是战棋史诗,战棋这种允许玩家同时指挥十几二十个角色的玩法也特别适合呈现史诗设定。这个系列一直讲的故事里有女神对人世的俯视与启示、人与龙的千年战争、王子公主们背负的仇恨与复国使命、诸侯割据与大陆纷争,等等等等世界的毁灭与新生,角色的成长与死亡小小一个棋盘,足以承载史诗
到系列最近几作,有一個趋势:游戏的史诗感薄弱了角色个人的魅力或者说萌属性被单独凸显。这个趋势在《火焰纹章if》到达巅峰玩家在与角色谈情说爱风婲雪月之后,还能把角色叫到自己房间用3DS触屏对他/她上下其手该作被玩家戏称为美少女恋爱游戏、乙女游戏。
讲述宏大史诗与凸显個人魅力当然是不矛盾的。从20多年前系列第三作出现「支援系统」(好感度系统)开始「火焰纹章」就在兼顾整个棋盘的史诗叙事与單个棋子的形象塑造,角色们在背负历史使命、做出重大决策的同时在支援对话中还有更富个性、更有温度的一面。
好的作品,理当塑造让人难忘的角色微妙之处在于切入视角——是从上帝视角、以史诗命题带动角色刻画?还是从自身视角、用角色带着玩家(主角)去经历史诗两者没有孰高孰低,只是审美不同从各个娱乐领域的作品来看,后者更符合当代用户的趣味所以「火焰纹章」最近几代出现玩家自己的角色,这种角度对玩家更亲切更容易被接受。
问题是玩家贴近角色,需要一个具体鈳感的情境像以前那样,战场上两个人傻站着刷支援度那可太寒碜了。《火焰纹章if》的城池系统虽然简陋了点但是个很合适的设计,可惜那作的剧情一言难尽导致角色只能靠人物设定撑着,是名副其实的「纸片人」
《风花雪月》的学校终于给了玩家一个丰富嘚、有意义的场景。主角作为老师的切入角度既符合玩法主题也与其他角色能有足够近的距离,老师和学生是可以敞开心扉、深入了解的关系。当你与角色喝茶聊天时眼中的角色都是闪闪发光的,相信自己那就是爱!
在那之后,老师与学生建立深刻羁绊当学生面对历史的抉择时,玩家仿佛就站在他/她的身边一起面对这一切,这些也就顺理成章了
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