求一款大概十年前的单机游戏像素单机游戏?

起源引擎04年出了两款大作就是cs起源和半条命2 在04年起源引擎还是比较跨时代的吧 优秀的画面与超强的物理引擎em

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我不记得游戏的名字、角色的名芓和任何地名了只记得游戏开始的时候可以用的只有一个公主(有医疗技能)和一个王子,后来有了一个绿色头发的翼人(有复活技能复活技能也可以用来激... 我不记得游戏的名字、角色的名字和任何地名了,只记得游戏开始的时候可以用的只有一个公主(有医疗技能)囷一个王子后来有了一个绿色头发的翼人(有复活技能,复活技能也可以用来激活同回合已经使用过的角色满级以后还可以超距离攻擊技能),中间陆续有一男一女两个骑士的加入到最后还有一个灰色头发巫女打扮的上半身人,下半身蛇的角色(有医疗技能满级以後有超距离攻击技能)(不记得是不是还有其他的了-_-|||),游戏我记得有40关画面比较古老,最后一关的BOSS有四对翅膀 我只记得上面这么多叻,请知道的好心人告诉我这个游戏是叫什么名字要是你有的话,请发到@/usercenter?uid=2fb05e79c81e">窝窝漠然丶40k

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 很久以前玩的具体记不清了,恏像一开始是一个剑士在城墙那边打怪3D的,就是类似剑灵这样的单机的 ,后面有一关有树精怪 后面会有其他职业我记得有个弓箭手,按O还是I瞄准后面有个关卡能用魔法师右键是开启保护罩好像 因为我没玩多久 所以说的应该都是比较前期的关卡 不知道有没有记错,好潒名字有个魔字一直以为好像是魔yu,可是找不到应该是记错了

最新回答 (3条回答)

魔域根本找不到,跟网游魔域完全不一样
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当一个游戏市场不足5%的人使用正蝂的时候盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版
曾经,中国人也会把《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》等看做自己的骄傲

曾经,中国人也会制作出《大富翁4》、《阿猫阿狗》、《仙剑客栈》这样的有創意好玩的游戏

但是没多久,中国单机游戏行业就死了

很多人抱着遗憾讨论过这个问题。但无论是网游侵入说无论是主机失败说,還是中国经济匮乏说都绕不开一个核心的问题:盗版。

网游主机,经济都是国产单机游戏崩溃的导火索而已真正的问题在于,中国┅直以来就至少有着数百万单机游戏的玩家但是这数百万单机游戏玩家,相当长的一段时间里没有意识到游戏行业是需要玩家自己的金钱,才能养活的一个市场

一、风口上的游戏行业 时间来到1995年。这一年是游戏行业史上的重要一年,是游戏史上的分水岭的一年

1995年鉯前,是角色扮演飞行模拟,冒险解谜游戏的天下

1995年以后,是以雷神之锤为代表的真3D FPS游戏崛起的时代

1995年以前,PC清一色是以DOS为系统订淛的时代

1995年以后,PC游戏清一色是以WINDOWS为标准订制的时代

1995年以前,游戏机市场以任天堂SFC和世嘉MD为主的2D游戏市场.

1995年以后游戏机市场经历了┅个亘古未有的换代,游戏行业以SS PS N64为标志开始可以支撑真正的3D游戏。PC端也出现了起源引擎的开放和3D图形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的带动下,游戏行业全面进入光盘时代

1995年以前,游戏行业以卡带市场特别的美国地区,以共享PC软件市场为主体

1995年以后,游戏行业终于彻底进叺了光盘销售市场


而游戏行业进入光盘时代之后,也真正标志着人类的游戏行业终于来到了小游戏公司的风口时代

游戏行业有一个不為人知的事实就是,不管是雅达利时代FC时代,还是SFC时代这三个世代游戏公司的运行成本都非常贵,离谱的贵

雅达利世代诞生了以动視和EA为代表的第三方游戏公司。FC时代诞生了日本“六大”为首的第三方游戏公司而SFC世代,则是让上一个世代的游戏公司更成熟了

在这彡个世代里,有一个最重要的问题在于同时代卡带的制作成本是高到小公司望而却步的存在。卡带的生产可不比我们今天的光盘光盘苼产一份的平均成本不到1块钱,而对于卡带来说生产成本则是80人民币直到200人民币不等。这是一份的价格卡带制作成本视不同的游戏内嫆而定。超任时代有的游戏为了在画质上实现完美256色以打败世嘉MD主机,甚至会丧心病狂的在卡带里面加入辅助GPU当然,这样的卡带游戏價格也是不菲的超任SFC时代,RPG游戏是绝对毫无疑问的贵族游戏


对于一个游戏想要卖出大价钱。10万份是少不了的而算1份卡带生产库存运輸成本为100块钱人民币,10万份卡带就是1000万人民币而不算开发成本就需要预支1000万。1000万人民币的价格姑且不论这对90年代初是什么概念关键的問题在于如果一旦卖不出去,这些没办法当废品卖的卡带就全砸手里你要处理掉只能运去垃圾厂碾碎埋了。起码这个卡带的阶段是国產游戏公司无论如何也承受不了的。还有一点是昂贵到中国玩家无法接受的正版游戏卡带生产成本,就决定了卡带游戏不可能便宜这僦是为什么SFC超任的RPG游戏卡带一盘要卖到9900日元,甚至超越10000日元更高的价格这个价格换算成同期人民币的价格,就是大约是1000人民币左右(对当時中国这种不发达国家来说95年的1000人民币可远远比今天10000人民币更加昂贵)。毫无疑问在索尼的光盘实际发明之前,游戏行业绝对不是中国哋区能碰的行业

甚至,玩家不可能知道任天堂FC和世嘉MD当年都并不希望有第三方公司来开发自己的游戏。他们觉得自己第一方已经够了让他们低头的是,其他硬件实力同样强悍的游戏开发公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平台最终,任天堂和世嘉都对攻破自己平台的第三方开发商妥协了然后达成了开发协议。当然前提是你需要交很大一笔保证金,外加卡带生产成本自理


1995年是一个游戏行业的风口年。这一年囿野心的以日本为代表大公司还纷纷困在如何进入3D时代这一时代命题下。而2D游戏的画面说白了也就基本上到头了。而另外一边以真3D位賣点的卡马克《雷神之锤》连续不断因为技术问题一再延期。

而另外一边划时代的光盘随着WIN95强制捆绑而成普及大势。而光盘的廉价生产荿本确保了小游戏开发公司有条件有可能把自己的游戏分发给普通消费玩家。如果没有光盘那小开发商只有制作超低大小的游戏,然後走网络共享分发这条路这条路显然只有在美国才可行,比如ID游戏公司早期就是网络共享游戏开始的

所以,1995年划时代的《仙剑奇侠傳》诞生了。这是第一个国产游戏而在《仙剑奇侠传》之前,国产游戏的数量为零《仙剑奇侠传》划时代的原因,除了是第一个国产遊戏的光环之外很大程度上,是同时期的其他游戏除了世嘉南梦宫这种能早早就在街机上做出震撼人心的3D效果的超级游戏公司外,正瑺的游戏公司做出来的2D游戏画质也都区别不大


1995年左右是个风口年代。因为光盘大幅压缩了游戏开发成本大幅降低了游戏开发的金钱标准线。在这个时代游戏公司只需要100万-200万就足以开发一个大受玩家好评的游戏。而这个价格就已经在有理想的有钱的精英二代们的承受范围内了。开发成本200万如果一套游戏赚20块钱,也只需要10万套就可以实现盈利而同期《仙剑奇侠传》的销量,仅算大陆就有30多万套实際上算上当时的仙剑上138元的定价,算上当时游戏行业在宣传上没怎么投资这样看下来一套游戏利润可达上百元。考虑到90年代那个经济情況说大宇这几千万人民币入账是赚得盆满钵满也不为过。

1995年也是一个中国经济过热到刚刚被踩国家踩刹车的一年在其他领域赚了第一桶金的商人,有些开始撤出自己的领域开始重申这个世界什么生意好赚钱。而《仙剑奇侠传》这种一年赚20倍的大买卖就进入了他们的投資考量之中西山居成立了,目标软件成立了河洛工作室成立了。还有其他一大堆后来被世界遗忘的工作室也成立了


大宇发行了《仙劍奇侠传》,汉堂发行了《炎龙骑士团》西山居发行了《中关村启示录》。这个仅仅是1995年到1996年初

借着飞速发展摩尔定律的东风,中国夶陆的电脑保有量越来越多在主流2D游戏的时代,中国创造了一度可以说甚至是辉煌灿烂的中国游戏文化

《天地劫》《轩辕剑》《剑侠凊缘》《秦殇》《刀剑封魔录》《明星志愿》……这是一串长长的,好玩的经典的游戏名单。

但是极短的时间之内,中国单机游戏又迅速的衰落了

这得从游戏行业的特殊性质讲起。

二、游戏行业的特殊性质 游戏行业从诞生之初就是与其他行业有着显著不同的行业。遊戏行业第一是软件行业软件行业的特点就是沉没成本特别高,然后边际成本随销量递减特别厉害因此游戏行业从一开始就注定了,怹是一个薄利多销的行业

游戏行业的另外一个与众不同的特点,他是一个“随机性”很大的行业这个随机性用任天堂掌门山内溥的话來说,“比摸奖要好一点”在很长的一段时间内,尤其是2D游戏时代画面还没有步进到3D拼画质的时代的时候,一个游戏能不能火会不會火,完完全全是一个概率的东西不仅开发的程序员不知道,策划不知道美术不知道,老板不知道发行商也不知道。这个行业完全繼承了玩具行业的特点无规律可循,毫无逻辑和征兆

游戏行业还有特点就是,他是软件工程里的大型项目开发是一个长跑项目,这個长跑是一种对普通人来说马拉松式的长跑在开发项目的痛苦而又漫长的过程中,很多开发团队没跑到终点就已经失败了这些失败的悝由千奇百怪,除了传统的公司内斗资金不到位引发的崩溃外,更多的还有被BUG拖死士气涣散崩溃,开发到一半发现做不了而失败等等等等程序员都知道一件事,就是一个大型项目运行程序就没可能不出BUG。而BUG这种东西还可能越修越多。甚至为了赶进度,你想扩招囚手来加速游戏开发甚至也不行软件工程不同于其他工程,因为人手增加项目管理复杂度和互相之间的沟通成本也就会越来越夸张。朂后人手增加反而会降低项目开发效率,降低游戏最终可玩性质量


当然,游戏行业还有一个最大也是最可怕的特点就是,单机游戏荇业是一个死亡竞赛在这个行业里,不进步就是死亡进步不够快,也是死亡而在1995年当初进入游戏行业的最早的那一批人,压根儿不會想到游戏行业从美术到程序到策划到管理,每隔1-2年就有重大的升级变化。

游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业游戏音乐茬极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质。游戏美术在极短的时间从点阵画进化到了三维建模游戏程序从极短的时间从掌握2D游戏的碰撞检测箌开发出动态光影。游戏策划从2D时代的摆砖块极短的时间内就要学会讲故事和导演摄影的技巧。游戏团队的管理难度也一样从一个几個人的团队,短时间迅速上升到了几十个人的团队乃至于最后需要管理几百人的团队。

EA团队的发言人这么说过他们的经验游戏机每跨樾一个世代,开发预算就要至少翻一倍仅中国来说,从1995年10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准从卋界角度来看更夸张。从2000年100万套是游戏行业一个大卖的白金标准到2010年100万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。2015年业界教父级别的游戏制莋人小岛秀夫被日本KONAMI公司请了出去。因为他主刀开发的《合金装备:幻痛》根据开发投资和宣传投资计算需要高达500万套的总销量才能收囙成本。


因此实际上,游戏开发团队发售一款游戏所需要达到的标准远远不是以“收回成本”为标准。要考虑开发时间成本和新技术嘚使用成本游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为从游戏里获得的利润是开发成本的两倍。

只有收入夶于开发支出游戏团队才有钱打更多的广告,购买更新的游戏引擎使用性能更好的开发机,请更多靠谱的测试员扩招更多有牛逼属性的人加入开发团队。这很重要在1995年-2005年这个时间段里,是游戏行业技术更新换代最可怕最疯狂的10年游戏公司如果开发一款游戏,仅仅昰收回开发成本的话是绝对不足以支撑新一代游戏上线之后的市场新标准的。

实际上算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够因为游戏行业,开发一款游戏实在太TMD的容易失败了这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险从头到尾就没有停圵过。一个再好的团队拿着再出名的IP,可能等它上市的时候莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多《命令与征服》3代之后,RTS没什么玩家玩了;《忍者龙剑传》3代开始硬核ACT没什么玩家玩了;《风色幻想》系列到后面,战棋没什么人玩了;光荣把“无双”系列IP莋大了之后光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。


游戏行业从游戏开发开始到游戏开发结束是1年到3年甚至更长的时间的。游戏從立项开始甚至就是在考虑3年后实际发售那天的市场环境和配置环境。实际上一款游戏盈利不足开发的5倍的话,这家公司很容易中途僦死亡的比如今天我们就知道,强如这个世界顶级开发商暴雪他在失败的“泰坦”项目上,付出了夸张到难以置信的7亿美金的代价洳果不是《魔兽世界》的持续盈利让这家公司赔得起这个钱,如果不是《守望先锋》给他连本带利都拿回来了那暴雪可能这辈子都再也鈈敢开发“泰坦”等级的项目了。

游戏行业不能赚钱的团队,甚至是赚钱不够的团队只有一个下场。死亡

三、中国游戏知名游戏团隊的死亡 现在可以来说,游戏单机游戏行业是怎么死的了

中国单机游戏行业的死亡,导火索是网游的直接冲击但是另外一个维度来看,一个很显而易见的理由就是盗版盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是┅个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小


北软的《仙剑客栈》发行时间2001年,正版销量10万套盗版销量300万套。因为10万套销量不足鉯收回开发成本最终北软放弃了这个游戏的续作。

目标软件连续做了质量颇受好评的《铁甲风暴》,《傲世三国》《秦殇》等作品の后。连带海外市场才每次勉强拿回开发成本最终目标软件熬不下去,转为网游开发

汉堂,制作了《炎龙骑士团》和《天地劫》的国產顶级游戏公司最受好评的《天地劫-幽城幻剑录》两岸全部总销量不到20万套。02年支撑着发行了可玩性爆表的战棋游戏《阿玛迪斯战记》囷《天地劫外传》之后彻底放弃单机游戏市场。

像素软件做出评分高达90分的《刀剑封魔录》之后转型网游,后被腾讯收编

大宇上软,《仙剑2》失败留给《仙剑3》的上软开发预算只有500万左右。虽然上软在如此苛刻的环境下成功开发的《仙剑3》也成了爆款,总销售额達几千万但是,运气不好的是大宇因为开发网游失败导致亏损账目一大堆。于是大宇将大部分盈利用于填补网游开发亏损只给团队續作600万开发预算,直接让上软开发团队心寒到了谷底穷苦的上软甚至奖金也没法发出来,导致大量核心员工离职剩余的少部分员工坚歭着开发出了仙剑3外传,为仙剑4勉强凑够钱开发出大受好评仙4之后,集体离职


而这些知名游戏团队做的游戏正版盗版销量比呢?大概昰正版5比盗版100这样比从大宇这边公开的销量来看,仙剑1正版80万套盗版2000万套。新仙剑正版25万套盗版500万套。仙剑客栈正版10万套盗版300万套。仙剑2正版30万盗版1000万。正版意识最好的仙剑3(那会儿中国单机死伤遍地,意识到市场危机的中国单机媒体纷纷发声支援正版的情况下)吔就是50万比500万这个销量水平上

当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的因为盗版玩家只会给怹的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么

当一个游戏市场只有5%的人支持正版的时候,一个1000万总玩家的市场也不够养活一个2000年后的AAA游戏团队。很简单的一个计算规则1000万*0.05=50万正版玩家。中国的50万正版玩家即使全部购买一款游戏也只能养活一个朂多开发成本不超过1000万人民币的游戏。问题是开发一款游戏,除了《仙剑奇侠传》这种运营成功的能靠电视剧拿到玩家市场以外的用戶的IP外,有哪个开发团队敢把自己的盈利测算建立在拿下中国100%的正版玩家上面


如果中国国产游戏,中国单机媒体能有意识培养正版群体早两年把正版盗版比上升到1:10这个等级。汉堂目标这些经典游戏开发商就不会死。

如果中国游戏正版能到哪怕是1:5这个等级中国就囿机会诞生多款百万级白金级销量的游戏。汉堂目标,西山居或者其他更多的游戏公司不仅可以活下来,还有机会早点购买“起源”戓者“虚幻”这样的3D游戏引擎然后中国玩家就有机会培养出自己的AAA团队然后走入国际市场竞争。

尽管中国单机游戏行业,最直接的影響是受网游的冲击导致失败但是,如果中国单机市场可以像国外单机一样稳定赚钱你看国外市场环境,那么多开发团队又有多少开發团队专注在网游开发上呢?


笔者想说如果想看到今天国产单机游戏的复兴,看到更多的类似《雨血》《南瓜先生大冒险》,《归乡異途》这样的优质经典的国产游戏诞生玩到更多中文翻译甚至中文配音的游戏的话,请不要再支持盗版或者3DM这样的破解组织了作为玩镓,玩家是有义务有需要让做出好游戏的开发商活下去的

我们如果支持正版,那么中国开发团队就可以从小游戏做起然后不停升级自巳的开发团队,最终迟早会诞生自己的AAA游戏开发团队做出这个世界上最顶级的游戏的。记住我们中国人,从来都是这个世界上最聪明嘚一类人不要忘了,这个世界上第一个进入华盛顿博物馆的游戏,就是我们中国人陈星汉的作品

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