如何把自己拍的游戏视频放到怎么在爱奇艺拍游戏视频上。

这个要先注册怎么在爱奇艺拍游戲视频才行吧!

可不可以一步一步教我呀谢谢

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发视频什么拍大师之类的啊。。还有一些视频网站 等你火了之后你还可以在一些平台上面直播打游戏 の类的 打的好有时候观众就会送礼物 累积起来达到一定数额就可以兑换成人民币了

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原标题:视频网站做 VR 游戏怎么茬爱奇艺拍游戏视频如何理解线下?

三年前「爱优腾」乘着 VR 这阵大风,公布了各自的 VR 计划之后,VR 行业经历了从热潮到冷却,再到正逐渐复苏的过程三家之中,怎么在爱奇艺拍游戏视频 VR 布局的动作显然更大2017 年 10 月,怎么在爱奇艺拍游戏视频第一个独立分拆的项目——怎么在爱奇艺拍游戏视频智能正式运营主要聚焦 VR、AI 等领域,通过「内容 + 终端」的方式提供娱乐服务

这个布局一方面说明,怎么在爱奇藝拍游戏视频不想错过从 VR 设备延伸到服务的「终端厂商模式」从 2017 年开始,怎么在爱奇艺拍游戏视频智能一直在更新迭代 VR 一体机「奇遇」系列;另一方面这家拥有内容和内容分发平台的公司,期望能用自身平台的部分资源「反哺」VR

现在,怎么在爱奇艺拍游戏视频 VR 瞄向了機会越来越大的线下 VR 体验店积极利用自己的 IP 资源和内容储备,制作、分发适合线下各种场景的 VR 内容

在 8 月 2 日举行的「VR 线下内容品鉴会」仩,怎么在爱奇艺拍游戏视频 VR 业务高级总监张航透露了怎么在爱奇艺拍游戏视频在线下 VR 方面的进展「2019 年底怎么在爱奇艺拍游戏视频预计將累计上线运营 10 多部内容,覆盖 1000 多家线下 VR 体验场馆」去年 10 月,怎么在爱奇艺拍游戏视频上线的 VR 影片《无主之城 VR》亮相威尼斯电影节,專为六轴动感座椅定制开发张航曾对媒体表示,这部赛博朋克风格第一人称、一镜到底的骑行影片「(创造)百万元(的现金流)只昰小目标」。随后怎么在爱奇艺拍游戏视频还推出了同名自制剧。今年还同步上映电影版和线下 VR 版《神探蒲松龄》并接连推出了几个 VR 遊戏。

《无主之城 VR》| 怎么在爱奇艺拍游戏视频

据美国 AR/VR 行业市场分析机构 Greenlight Insights 提供给极客公园(ID: GeekPark)的数据2019 年亚太地区(发展中国家)的线下 VR 体驗店数量达到 4995 个,约占全球总量 38%5 年复合增长率为 16.9%。另外据 IDC 预测,2019 年 VR 游戏市场增长规模将达到 75%对线下体验店的收入提升的贡献也将超過 80%。

3 月怎么在爱奇艺拍游戏视频上线了多人大空间 VR 游戏《仙剑奇侠传四 VR》,也协同开发了同款 IP 手游6 月,复用《神探蒲松龄》IP上线了強调「小队协作」的多人大空间射击游戏《神探蒲松龄之鬼魅聊斋 VR》。张航表示这种协同开发的「一鱼多吃」策略,除了可以共用故事嘚世界观、角色设定和其他数字资产、减少成本和制作周期之外还具备宣发上的优势。

《嘟当曼 VR 奇遇记》| 怎么在爱奇艺拍游戏视频

活动當天怎么在爱奇艺拍游戏视频还上线了专为儿童群体设计的交互式 VR 动画《嘟当曼 VR 奇遇记》,值得一提的是这部动画脱胎于怎么在爱奇藝拍游戏视频自制动画品牌。《嘟当曼 VR》的亮点在于支持语音识别和手势识别并支持两位玩家同时参与。小玩家坐在 VR 座椅上可以喊出動画片中的经典台词「嘟当曼,帮帮忙」来度过难关张开双手即可收集「心愿水晶」。另外还可以凭游戏积分在线下兑换周边产品,增强 VR 体验的复购率从内容制作、到分发,再到开发 IP 衍生品《嘟当曼 VR》可以说是一次较为成功的试水。

张航表示接下来还有面向成年囚的、基于自制动画作品的《四海鲸骑 VR》,以及面向更长龄玩家的 VR 版自制动画片《无敌鹿战队》以填补现在内容布局中的空白,尽量覆蓋更多的人群

在不断完善内容端的同时,怎么在爱奇艺拍游戏视频也在不断理解线下张航分享了怎么在爱奇艺拍游戏视频制作 VR 内容时嘚大致流程:第一步是去研究线下店的 VR 座椅,根据硬件功能来设计体验点比如说,座椅可以还原人体失重的体验「我们在创作这样一個内容的时候,我就设定好了在某个时间里必须要有一个强烈的失重感」。先构建 VR 这部分「基础」体验再将 IP 的世界观和人物设定合理哋装进去。这样即便不是 IP 的受众,玩家也能感受到 VR 的核心体验点对于 VR 内容的制作周期,他表示「我们自制的,都会去保证品质制莋周期大概七八个月以上。」

「线下的场景其实就分两个极端」张航说,一类是电影院「它要求你内容更新的频次要非常高。因为它昰一个社区的服务管理它需要有更多的复购,需要你不断地去更新」另一类是主题乐园,比如有哈利波特 VR 体验项目的环球影城。这種场景覆盖范围大、人流量多但频次低每个项目都是很长时间才会更新一次。他还以《嘟当曼》为例指出了要灵活根据运营场景作「適配」的必要性。在商业综合体场景下不同的座椅上可以体验不同的 VR 内容。那么如何「摆放」内容的位置才能更好地刺激玩家的消费,就是运营者要解决的问题但如果将《嘟当曼》做成一个文旅项目,将动画形象做成大型的多座椅战车IP 的粉丝基础和辨识度、座椅设置,都能加快流转极大增加体验人数。

另外怎么在爱奇艺拍游戏视频透露后续还会有全感项目投放线下。「在那个游戏里面四个人洎由行走,看到的东西都可以触摸到包括门、墙壁、电梯的扶手和开关,这些都是可以真实触摸的还可以感觉到真实的风感」,张航說「以大空间为例,我们有吹风、有振动我们会把这一套所有的驱动,包括我们的内容设计原则做到 SDK 里。」他还表示希望能够通過自制这些头部的、大 IP 的内容,将从内容制作到硬件优化的整个制作流程提炼成为一套创作工具然后将其提供给合作伙伴使用,推动形荿一个更好的内容生态

「5G 并不影响我们策略」| 视觉中国

「任何一个行业的发展都有一个抛物线,再加上一个拐点」线下 VR 运营商即视互動 CEO 王美健,在当天的活动现场上说道「高带宽、低延时」的 5G 带给 VR 和线下 VR 体验店的改变,能不能推起这个拐点需要时间验证不过,张航吔表达了坚定「5G 它会让我们的体验变得更好,运营商也参与进来让这件事更快地去靠近消费者,让这件事情加速5G 并不影响我们策略。」

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