原标题:Ndemic Creations创始人谈游戏向服务模式的转变
10年之前游戏即服务的概念还没有在手游行业得到广泛应用。那时的大家习惯是发行游戏后就直接转到下个项目而不是持续更噺,增加、优化各种各样的内容
而如今,游戏即服务成为手游行业的主流热门游戏都是采用这种运营模式。
英国开发商Ndemic Creations旗下的《瘟疫公司》亦是如此七年过去了,《瘟疫公司》依然很受欢迎Ndemic Creations也因此蒸蒸日上。
但即使是专注这种模式的开发者也没有将目光局限在当下Ndemic近期就发行了新作:政治/军事模拟游戏《反叛公司》。
我们采访了Ndemic Creations创始人James Vaughan谈谈他是如何开始游戏职业生涯以及关于新作的一些消息。
James Vaughan: 2011姩的时候吧我利用闲暇时间开发《瘟疫公司》,把它当做一个爱好
游戏发行后就立即得到了强烈反响,商业上的成功让我可以放弃原來的工作(战略顾问)成为一名全职的游戏开发者,还有就是把Ndemic Creations逐渐发展起来
-作为独立开发者,你的日常是什么样的
每天都不一样,《反叛公司》发行之前我列了一张很长的清单,上面写着我想要调整/优化的内容然后就去改代码。
接着就会测试根据效果再次调整,重复这个过程直到我满意为止
-作为独立开发者,你遇到的最大挑战是什么
找个优秀的合作伙伴来实现我一个人做不到的事。目前峩急需一位游戏设计师搭档
我希望找到一个有模拟/策略相关开发经验的人,能做类似《瘟疫公司》《反叛公司》这样的算法模拟游戏
-伱是如何定义成功的?
我之前对《瘟疫公司》几乎不抱什么期望如果能回本,那对我来说就是成功了
现实是游戏在发行几个小时后就囙本了。我们现在没有资金方面的束缚可以专心开发我想玩的游戏,做出令我自豪的产品可以说是很幸运吧。
-你认为当下的手游市场對独立开发者而言是怎样的
非常残酷,尤其是对付费游戏来说《瘟疫公司》发行的时候市场竞争也是非常激烈,但是年复一年我们看到残酷是没有上限的。
《瘟疫公司》现在已经有1.2亿玩家当我们发行新游戏时,他们就是非常强大的武器虽说仅有这些玩家的支持也難在当下的市场生存下去。
-能跟我们说说工作室最新游戏吗
《反叛公司》是一款独特、有趣的政治/军事模拟游戏,玩家需要平复一个饱受战争摧残的国家游戏主要是受阿富汗一系列事件的启发。
游戏开始的背景是战争结束状态但我们都知道这并不意味着什么。要让国镓恢复安定玩家需要在军事力量和民生民权之间做权衡,赢得民心同时也要阻止起死回生的叛军夺取政权。
就像《瘟疫公司》一样《反叛公司》也得到了教育工作者的关注,他们认为这是一个很好的教学工具可以形象地展示镇压叛乱的复杂性,这让我非常自豪我巳受邀参加几周后的斯德摩尔哥和平与发展论坛,会在大会上介绍这款游戏
-你目前的未来规划是怎样的?
目前我们的《瘟疫公司:世堺末日》(游戏邦注Plague Inc:Armageddon)正在Kickstarter众筹,这是《瘟疫公司:桌游》的第一个正式扩展包
桌游在开启直播后的几个小时内就完成了众筹,我们期朢能在假期来临之前完成生产早日送到支持者的手中。《反叛公司》的后续升级我们也有计划会有新的地图和治理者。除此之外PC版吔在筹划中。
我们之前也承诺过《瘟疫公司》会加入反疫苗的内容还有另外一些惊喜大家很快就能看到了。
-如果有无限的预算你最想莋什么样的游戏?
我们现在的状态其实可以算是无限预算了可以毫无顾忌地决定想做什么。
《反叛公司》和《瘟疫公司:桌游》都是“非标准”的商业决策但无论如何我还是想做。未来我还是会想做跟现有游戏相似的策略/模拟游戏。
-你有什么建议可以给其他正在努力嘚独立开发者吗
很难给出有用的一般性建议,其实没有一个人是真正了解行业当下的现状这也是我喜欢游戏行业的原因之一。大家都昰按自己的解读来做计划然后突然就有新游戏或者类型爆出,让所有人都震惊不已以下是我个人觉得有用的建议:
做你想玩的游戏。峩开发《反叛公司》《瘟疫公司》是因为App Store里没有类似的游戏
这就意味着我针对的是一个小众市场,我之前并不知道规模究竟是多大从叧一个角度看,我非常热衷于这类游戏我就是这个游戏的目标用户,所以我自己能给出游戏反馈
如果你的游戏成为了热门,赶紧抓住機会要说服别人安装你的应用已经很难了,所以当他们这么做时你要把这个产品做得更好。不要又做另一个新游戏又要费力去争取鼡户。
我知道在专注某个产品这么久之后你会很想换个方向但还是要加油继续坚持。如果玩家基础已经有了那就好好运营你的游戏。
《瘟疫公司》之所以能在七年之后依然常驻榜单前列是因为我们会定期更新加入新内容。游戏向服务模式的转变真的非常重要
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