我玩一个卡牌游戏第一个很多动漫人物的卡牌手游是一个拿剑的女的就是不知道是什么卡牌游戏。

今年4月雷亚的第七款游戏:消除卡牌RPG《万象物语》上架,获得了App Store第一顺位的“主打推荐”和全球1000多个推荐位如今上线2个月,《万象物语》在更新多人合作模式后再次獲得Banner推荐而近日在龙渊组织的雷亚探营活动上,雷亚方面告诉媒体这款游戏的首月全球流水已经超过了1亿。

但《万象物语》又和绝大哆数成功的卡牌手游都不一样正如所说,它的主要特征如下:

1. 美术风格鲜明核心战斗体验新鲜且有策略深度,总体品质出色;

2. 非常注偅叙事提供了完整的世界观,复杂的很多动漫人物的卡牌手游关系和大量非线性的故事内容 这些故事内容是玩家进行游戏和付费的核惢驱动力;

3. 游戏不设体力,日常任务量不大打工感弱,社交玩法较少玩家的压力小,但消耗完内容后也少有长时间停留在游戏中的理甴

这三点意味着《万象物语》不是一款传统卡牌游戏,更不适宜传统卡牌的运营模式而近日,龙渊网络CEO李龙飞在采访中告诉葡萄君這款不算二次元的产品,其实采用了《崩坏3》、《碧蓝航线》、《少女前线》等二次元产品的发行运营思路

李龙飞称《万象物语》着重鼡内容营销维系用户社群,在买量上使用更有创意的素材尝试在一些特殊的中小渠道上进行投放。算上自然量他们的日新增在2万左右,单价不到20元大部分都来自广告投放。

此外李龙飞还表示《万象物语》缓慢释放多人交互玩法的做法是有意为之。“我希望长线运营呮看MAU不看DAU,过度追求DAU一定会做一些短视的事情给玩家很大负担。一些日本卡牌游戏挣钱只靠1个月1次的付费活动整月的营收还是很漂煷。”

在葡萄君看来《万象物语》的成功也说明“二次元”式的发行方式正在被更多产品验证。正如李龙飞所说当我们在谈论二次元鼡户的时候,其实我们谈论的是年轻人也许他们更能代表这个市场未来的样子。

测试调优:不断调整付费设计每个细微改动都要谨慎

葡萄君:你第一眼看到《万象物语》是什么时候?

李龙飞:2015年我们接触雷亚确定战略合作的时候就看到并且签下了这个项目。当时我的想法和很多人第一次看到《万象物语》时一样:画面特别好但玩法看不太懂。

2015年二代卡牌还在流行看到这种需要策略操作,还具有随機性的游戏我心里打鼓不知道市场接受度怎么样,直到后来测试才松了一口气

葡萄君:之前你说过龙渊也参与了这个项目的研发。

李龍飞:雷亚一直以做单机游戏为主我们有一些网游的经验。所以我们在最后1年半参与了一些代码部分比如整个公会模块,以及刚刚上線的多人联机对战玩法、公会战玩法等等

葡萄君:游戏是从什么时候开始测试的?测试过程中发现了哪些问题

李龙飞:最开始做了一些删档测试,观察玩家对玩法的接受程度事实证明玩法是OK的。于是2017年9月开始我们在TapTap上做了半年的计费不删档测试,测试运营节奏和付費设计这一过程中做了很多琐碎的修改。

葡萄君:先说第一轮测试你们把消除的方块改成了魂芯,这应该是游戏本身最大的改动了

李龙飞:因为数据埋点告诉我们,有3%的玩家在进入战斗之后就流失了他们认为这是一款消除游戏,“消除类好像很傻那我不玩了。”泹其实消除只是触发技能的方式我们改动美术之后,至少很多玩家第一眼看上去觉得你不是消除了数据也变好了。

葡萄君:那付费设計方面的改动都有什么举一个让你印象最深的例子。

李龙飞:非常多琐碎的调整比如多长时间开放一次付费活动,玩家的承受力怎么樣既然运营要全球统一,那会不会日本玩家觉得月卡还算便宜国内玩家就觉得月卡贵?卡牌的爆率抽卡的保底机制怎么样能让更多玩家满意?

举一个最近的例子吧我们之前有一个设计,玩家每次10连可以获得10个残光粉末然后用240个粉末可以任意构筑一个金色(最高等級和稀有度)角色。这个设计的本意是能让玩家100%可以把所有SP的角色拿齐是一个保底。

但后来玩家反馈这个设计反而拉大了微氪、小氪玩家和大R之间的差距,他们是攒不够240个粉尘的于是我们做了调查,最终取消了这个保底机制并且承诺会给玩家1个粉末10个透晶石的补偿(500透晶石10连抽)。

葡萄君:但其实这取消了大R玩家的保底机制

李龙飞:只是取消了残光粉末,我们还有其他保底机制首先今年2月我们莋了一个改动,在付费活动中玩家的十连抽次数越多稀有角色的爆率就越高,而且这个爆率会显示在几率表上

我们还做过保底稀有度嘚改动。《万象物语》的角色很少每个角色都有价值,没有“狗粮”的卡牌所以一开始我们对玩家获取角色很慎重,10连抽保底一张蓝銫卡牌但玩家意见也很大,认为太坑于是我们决定改动。

但这种付费的改动必须很谨慎于是我们先试着调高了紫色卡牌的爆率,然後在圣诞节期间做了1个月10连抽保紫的活动试探玩家态度,发现他们都很开心于是在2月的正式服里我们才把抽卡机制调整了过来。

葡萄君:所以调优的节奏一定要慢否则就容易引发玩家的强烈反抗。

李龙飞:没错这些测试期间的案例给了我们两个经验:

第一,面向二佽元用户的运营调整一定要慎重这些玩家对每个细微的改动都非常敏感,你一定要频繁查看玩家在各个社群的反馈一旦有玩家在广泛討论一个问题,不管是设计本身有问题还是只是出发点不对你都要做调整;

第二,即便是明显正确的调整也一定要缓慢而慎重地进行。像如果我们突然把10连抽保底出蓝改成出紫那之前抽过卡的玩家就会索要巨大的补偿。这会把本来一件好事儿变成公关危机

用内容驱動社群运营,让玩家觉得受重视

葡萄君:你把《万象物语》的玩家定位成了二次元用户

李龙飞:我们从来没把这款游戏定义成二次元,咜们有明显的不同但喜欢玩三国、传奇类的玩家可能不是《万象物语》的用户,这些年轻的用户需要一个标签一些人又不理解,那我對外只能叫他们二次元用户了

另一方面,《万象物语》的运营思路其实和传统卡牌完全不同反而和《崩坏3》、《碧蓝航线》、《少女湔线》相通。这半年我们反反复复总结经验怎么服务好这些年轻用户,之后我们几款新游戏的策略也一样都会以玩家口碑为重。

葡萄君:以玩家口碑为重

李龙飞:比如拿社群来说,以前的游戏运营会把社群当成自己的统治区域甚至还想着去征个税;但服务这些年轻玩家,你要把社群当成战略根据地花费大量的时间精力和成本去运营它。比如最基本的是有问必答

其次是内容,我们参考《阴阳师》嘚内容营销方式在前期做了大量的内容,在各个社群投放这些内容的制作成本占我们整体预算的30%。

葡萄君:你们都做了哪些内容

李龍飞:首先是世界观的梳理。比如你看《笑傲江湖》最终记住的一定是人想起令狐冲,就想起他的师父、小师妹、爱人是谁谁教他独孤九剑,只有知道这些你才能知道他为什么放浪不羁,为什么做那些选择很多动漫人物的卡牌手游才算立了起来。

所以我们也会做一些世界观和很多动漫人物的卡牌手游关系的梳理比如告诉用户这个角色都在哪些场景出现过?经历了什么事情她的父亲母亲是谁?恋囚是谁这可以帮助用户把这个角色立起来,爱上几个角色然后爱上这款游戏。

我们也邀请了一些优秀的画师绘制同人作品站在他们嘚立场诠释他们喜欢的角色,在社交媒体上分享给所有玩家这也带动了其他玩家的创作欲望。

在2D层面之外我们也邀请了符合游戏角色形象和性格的Coser到我们漫展的展位,以Cosplay的形式展示角色形象将作品分享到社交媒体上面:

我们也找日本团队代工,为游戏开头做了一个成夲超过100万人民币的OP这个OP后来也为买量提供了一些素材。

目前我们还在准备同人小说和国语CV并准备在暑期释放更多内容出来。而当时在遊戏开始测试之后也很快有玩家开始自发创作内容。

葡萄君:所以你们在任何阶段都以内容营销为主没有采用常规的市场营销手段?

李龙飞:对连预热都是以公布消息,分批量释放游戏内容为主这种操作方式更像是国外的主机游戏,最后全球的预约量也达到了200万

當然,接下来我们也会在营销方面着重发力让更多玩家了解《万象物语》。

葡萄君:现在《万象物语》获得了多少用户在不同平台的仳例是什么?

李龙飞:现在全球累计新增有700万-800万在国内,官网下载(包括TapTap)、iOS和B站的新增比例最大iOS和安卓用户的比例差不多分别是35%和65%。

葡萄君:收入比例呢iOS和安卓各占多少?

李龙飞:收入比例和用户比例差不多iOS和安卓的收入比例差不多是4:6。

买量:挖掘素材创意鈈看同行,保持调性

葡萄君:你之前说推广过程中有70%的预算都花在了买量上面

李龙飞:从TapTap开始测试广告功能开始我们就在买量,国内主偠在iOS上买在暑期开展营销活动,热度上升的时候会扩大投放规模并全面启动安卓投放。

葡萄君:你们都在哪里买量效果怎么样?

李龍飞:所有你能想的到的平台都在投像今日头条、腾讯系、UC等等。我们还发现了一些日新增在1000以上价格也不贵的中小渠道。

比如我们試着投放了一个wap阅读类的渠道刚开始担心它的用户会不会比较低端,但后来发现它不仅用户价格在20块钱左右回收还特别好。

仔细分析我们认为年轻人对网络小说的需求量很大,但很多人不会去付费阅读而是会在手机上寻找免费小说,在wap阅读联盟投放就能精准触达这蔀分用户

在TapTap上,我们早期单日新增最多做到了1万广告获取用户的成本是6-7块钱,单个用户的综合成本能低到2块钱黄一孟还来跟我说你們做投放太划算了。

现在不算渠道我们自然量+买量的单用户成本不到20块钱,平均日新增在2万左右大部分来自iOS,主要都是广告投放游戲品质能降低你用户获取的整体成本。

葡萄君:你们在素材优化上有什么方法论

李龙飞:一开始我们找了代投公司,他们的素材比较套蕗甚至有玩家截图在各个游戏论坛留言,说我们的广告太low了后来我们告诉他们不能这样,要保持调性我自己也会主抓广告投放的创意部分。

我认为好的创意要做到两点视觉冲击、有故事。“鲲”就是最好的例子我们会以此总结一些结构化构图的例子。

比如这两张昰我们一个效果比较好的主图它的构图叫做“美女与野兽”。我们特意放大的野兽的头部把它放在后面,再在前景放一个美女这样能够保证视觉冲击,玩家还会猜测这两个角色之间是不是有故事

这张素材则借鉴了一个日式偶像组合的分割构图。我要求素材团队坚决鈈能看同行怎么设计素材最NB的平面设计人才肯定不在游戏行业,他们会去那些更依赖平面设计的行业比如娱乐业。明星就1张脸Ta的海報都能做出花来。我们的游戏有20-30个角色不同等级的形象都不一样,能做的创意太多了

在构图之外,我们的文案也会力求客观会更加實事求是,而不是用“老婆不在家的时候玩的游戏”之类的东西

葡萄君:你们尝试投放短视频平台了吗?

李龙飞:有尝试主要是OP、立繪和游戏画面的混剪,效果还不错但还没达到预期。游戏品质对这些平台也有帮助比如在抖音投放的时候,我们就可以开放玩家留言不担心出现负面评价。

除了传统游戏视频广告外我们的市场团队也投入了很大的精力去研究和创作创意视频广告。

游戏角色“庞”的創意视频

比如庞是我们用户中比较喜欢的角色之一我们给他配上了弹幕视频,还配上了很多梗游戏玩家和新用户的反馈都不错。同时峩们尊重创意尊重玩家,所有视频广告投放素材使用的音乐都购买了版权

葡萄君:你们似乎很重视品牌调性。

李龙飞:《万象物语》铨球版本的格调都很统一刚开始游戏宣传五图就是全球统一的版本,它的广告投放点击转化率不够好但格调非常高。不过现在我们也會在遵循格调的基础上让每个区域做出自己的特色。

内容更新:以单机体验为主重视MAU而非DAU

葡萄君:说一下目前运营层面存在的问题吧。《万象物语》在发布之初出现过多次网络波动的现象

李龙飞:游戏的海外服务器部署在Google云,国内服务器部署在阿里云两者有一些不兼容的现象。如果游戏只发国内我们肯定会使用国内已经成熟的技术架构;但《万象物语》的运维部署要以全球化考量。

在运营口径上峩们只能主动承担责任让玩家觉得自己很受重视,然后根据网络波动时长、影响范围的长短大小来定义事故量级判断玩家的心理损失,给相应的补偿

葡萄君:其次是版本管理的问题。你们释放内容的节奏是怎么样的

李龙飞:游戏正式上线之前我们就准备了1年的剧情內容、活动规划,会以1个月一个版本的速度释放最近我们也更新多人联机战斗玩法,未来会一步步释放多人交互的内容这样就会耐玩佷多。

葡萄君:《万象物语》本身就是一款以内容驱动的游戏现在玩家对内容的渴求程度又很高。你们有考虑过用更快的速度迭代版本麼

李龙飞:我们希望《万象物语》能运营5年,10年甚至更久所有版本迭代的计划也都是按照更长的周期去做的。如果游戏的生命周期只囿1年那的确要把所有内容都在这1年做完;但如果想做长线的内容驱动,那我们还是要按照现有的节奏一步步来做

葡萄君:用户会不会等不了?比如一些用户认为现在的日常玩法太少

李龙飞:我希望我们的长线运营只看MAU,不看DAU因为只追求DAU一定会做一些短视的事情。《萬象物语》没有体力我们本来就不希望给玩家很强的负担,他们也不需要每天上线有内容更新,新玩法新剧情的时候你再回来,玩個几周没有内容了再休息休息就好。

《魔兽世界》的运营就是这个思路它会以年为单位做大的更新,推出资料片后玩家会回来玩上几個月刷完了就把游戏放下。很多日式卡牌手游也一样可能游戏前3周的收入都很差,但最后1周做一个付费活动整月看下来营收还是很漂亮。

葡萄君:但这些游戏也会用多人交互玩法留住用户既然你们已经准备好了,为什么不在更早的时间而是在游戏上线2个月时才推絀多人交互玩法?

李龙飞:在网络游戏中玩家与玩家间的互动的确很重要。但玩家爱上一款游戏往往不失因为人与人之间的PK、组队而昰因为一款游戏的单机体验。

让玩家付费的套路有很多比如设置数值卡点,让玩家彼此竞争等等但我们希望用单体验让玩家爱上这款遊戏里的一些角色,爱上这款游戏愿意留下来,之后再去社交所以我们在上线2个月后,也就是6月27日推出多人联机玩法这是我们的选擇。

葡萄君:回头复盘你认为《万象物语》发行过程中你们做得最成功的事情是什么?

李龙飞:和雷亚一起打造了一款好产品这才是朂关键的,其他发行、买量、营销、运营的事情都是锦上添花

葡萄君:目前《万象物语》的收入达到预期了么?你们未来的目标是什么

李龙飞:首月全球流水超过了1亿,未来应该还能做得更高我们希望做一款长线运营的游戏,这比短期月流水KPI更重要所以我们没有短期的月度KPI。

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