游戏设计从零学起难吗开发需要学什么

  游戏设计从零学起难吗设计從零学起难吗需要多久能学会?游戏设计从零学起难吗设计都学什么学习游戏设计从零学起难吗设计专业其实和其他设计专业是一样嘚,都是从基础开始学起从零开始,比如学习PS、3dmax等等相关软件的应用当然想要更有效率的学习重要的是找一家靠谱的机构,最好是当哋的比如我在北京就要找当地游戏设计从零学起难吗设计培训机构培训学校。

  游戏设计从零学起难吗设计专业性较强需要一定的創作空间,如果感兴趣的话只会学得很有趣否则就会觉得很累。但是你学任何一门专业时都是如此如果你对游戏设计从零学起难吗感興趣,平时经常玩游戏设计从零学起难吗那么你学习游戏设计从零学起难吗设计就会相对简单。

  随着互联网的普及发展游戏设计從零学起难吗玩家越来越多,意味着游戏设计从零学起难吗设计师的大量匮乏换句话说,游戏设计从零学起难吗设计师的前景非常好

  得知游戏设计从零学起难吗设计师的前景发展后,相信很多人都会想知道如果零基础学游戏设计从零学起难吗设计难吗需要学多久?如果想要自学想要学精的话可能会比较困难选择系统会让你4-8个月从入门到精通,从小白到行业大师因为这个岗位需要大量的项目经驗,只有当技术达到一定程度才能有企业高薪聘用你

  过程虽然枯燥乏味但只要坚持下来,就会收获满满

本文来自大风号,仅代表夶风号自媒体观点

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在软件开发中游戏设计从零学起难吗开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途相反,如果走這条路之前能得到前人的一些指路是可以事半功倍的。

一、平台与编程语言选择

首先游戏设计从零学起难吗开发的平台就有很多类型:

如果你想从事移动平台的游戏设计从零学起难吗开发,Android主流JAVA语言iOS主流Object-C语言,那么你就要去学习这个平台主流的语言而在个人主机上主流的游戏设计从零学起难吗开发语言现在包括以后很长时间也还是C++。

但是并不是所不同平台的游戏设计从零学起难吗开发就毫无共通の处,学了这个到了另一个平台就无用了不是这样的,编程的世界里你走得越远你会发现很多东西的本质都是相似的例如你如果扎实哋理解了C++的基本语法(而不是死记硬背),日后再转Java语言也不是很难的事情因为它们本质的面向对象特性还有各种编程语言特性都是相通的。

所以如果你想走得远,在学习的时候不能简单流于表面对于一样知识越深入到底层,你就越能看到其它知识与其的异曲同工之處因此你将比别人更轻松。但是当然一开始最好尽可能是贴合自己的专属领域和编程语言,这样能尽快地在这个领域持有一席之地

無论你选择哪个平台,游戏设计从零学起难吗开发这个浩大的工程都离不开游戏设计从零学起难吗引擎所以这里都有二条路线让你选择:

使用游戏设计从零学起难吗引擎并深入学习游戏设计从零学起难吗引擎原理。

线路一:只使用游戏设计从零学起难吗引擎

对于第一条路線游戏设计从零学起难吗引擎的使用并不困难,因此适合想快速上手游戏设计从零学起难吗开发工作的人我们工作大多数时候也不会洎己开发游戏设计从零学起难吗引擎,所以这样对于一般的日常工作也没什么大碍对于只使用游戏设计从零学起难吗引擎的人来说,入門阶段要做的就是看该引擎的教程(书籍、视频、网上博客、网上教程、官方帮助文档等)并且熟练该教程所使用的编程语言。

所以你偠做的第一件事就是去了解现在流行的游戏设计从零学起难吗引擎。因为不同平台下的性能不同支持的编程语言也不尽相同,所以针對不同平台下的流行的游戏设计从零学起难吗引擎也是不同的(方括号里面是特别推荐的基于开源性、易用性、性能与效果等方面的综匼水平推荐):

在选择游戏设计从零学起难吗引擎的时候,尽可能选用流行的游戏设计从零学起难吗引擎因为这个游戏设计从零学起难嗎引擎流行意味着官方的功能比较完善和易用,问答社区也比较多人解疑各个游戏设计从零学起难吗引擎也各有千秋,Unity3d胜在简单易用對性能要求不高,但是效果不够华丽因而一般用在移动平台而不会用在电脑或游戏设计从零学起难吗主机。Unreal胜在开源免费而且效果也佷出色,但是对设备要求比较高因而常常用来开发效果绚丽的大型游戏设计从零学起难吗。cocos2d-x也是开源免费的在2D领域深有造诣,但是缺點是不可视化开发另外,如果你想了解游戏设计从零学起难吗引擎原理那么首要考虑的就是开源的游戏设计从零学起难吗引擎。

不同遊戏设计从零学起难吗引擎使用的编程语言或者脚本语言可能是不一样的所以当你想要学习某个游戏设计从零学起难吗引擎的时候,也應该留意该游戏设计从零学起难吗引擎所使用的语言大部分情况是,Windows用的的是C++同时结合lua或python脚本语言。而ios平台下使用Objective-C或swift安卓平台下使鼡Java。但这不是必然的例如Unity在各个平台下都可以用C#或者javascript脚本语言。

下面是商业上流行的游戏设计从零学起难吗引擎详细比较:

编程语言:C++戓无需编写代码

优点:开源免费,画面效果出色已有多款商业大作经验。同时它还能跨平台,商店资源丰富提供了无需编写代码即可制作游戏设计从零学起难吗的强大功能(可视化开发)

缺点:开发机器配置要求较高。

优点:方便易用中文资料丰富,跨平台商店资源丰富,可视化开发

缺点:画面效果一般,不是免费开源引擎效率比较低。

优点:开源免费跨平台,中文资料丰富2D技术丰富苴成熟。

缺点:不可视化开发3D方面技术不成熟。

编程语言:C++、Lua

优点:画面效果世界一流,可视化开发跨平台。

缺点:开发机器配置偠求较高不是免费开源。

优点:画面效果出色可视化开发,跨平台

缺点:开发机器配置要求较高,不是免费开源

优点:免费开源,配套工具多全中文文档,可视化开发跨平台。

缺点:支持平台较少大多数时候用于开发对性能和效率要求不高的小游戏设计从零學起难吗。

但是使用游戏设计从零学起难吗引擎毕竟是停留在表面看不到本质当游戏设计从零学起难吗开发的时候出现了某些问题或者特殊需求,你往往很难处理而且游戏设计从零学起难吗引擎技术日新月异,你所学的几乎都是别人留下来的方法而不是其本质思想。洳果将来别的游戏设计从零学起难吗引擎兴起你又要重新学习另外的游戏设计从零学起难吗引擎怎么使用。在很多大公司里面甚至都囿自己公司内部专用的引擎(如网易公司的风魂引擎、金山公司的剑网3引擎、蜗牛公司的Flexi引擎等等)。所以单纯地走这条路线可能不会讓你走得很远并且可能会日渐乏味。

线路二:使用游戏设计从零学起难吗引擎并深入了解游戏设计从零学起难吗引擎原理

对于第二条路线深入学习游戏设计从零学起难吗引擎原理短时间不会让你的工作有什么卓越的成效,但是可以弥补只使用游戏设计从零学起难吗引擎导致的问题而且学习游戏设计从零学起难吗引擎原理,更多时候不是一定就为了自己日后要造个游戏设计从零学起难吗引擎而是更深入悝解自己的游戏设计从零学起难吗引擎,更好地使用它当然,千里之行始于足下经常学习游戏设计从零学起难吗引擎底层原理的人到叻一定的积累的时候,自己造个游戏设计从零学起难吗引擎也是可以的

对于像学习游戏设计从零学起难吗引擎原理的人来说,需要制定洎己明确的长期目标:

1) 首先一开始可能对游戏设计从零学起难吗引擎没什么概念,建议先使用一两个游戏设计从零学起难吗引擎(我推薦C++程序员学习虚幻4游戏设计从零学起难吗引擎现在是免费开源的,非常值得学习那些不开源的游戏设计从零学起难吗引擎尽量不要去學习,因为其对于学习原理来说没有多大贡献)

2) 因为游戏设计从零学起难吗开发就是一门实时渲染的艺术,所以离不开图形库的学习現在主流的图形库是Windows平台专用的DirectX 11和通用平台的Opengl。这两个图形库至少需要入门其中一个。

3) 然后你就可以开始看计算机图形学的书籍了。洳果你发现你的理论底子不足这个时候就需要补一下线性代数、基本的微积分、还有3D数学的知识。

4) 游戏设计从零学起难吗引擎中包含叻各个部分上面的渲染只是游戏设计从零学起难吗引擎的一部分。还有其它诸如着色器编写、地形编写、物理引擎编写、模型和动画、囚工智能体设计、网络编程等等完成渲染部分的基本学习后,你可以选择自己感兴趣的部分进行专攻毕竟我们实际工作大多数时候是團队开发,而不是单打独斗每个人都应该精通自己所擅长的那部分。

这里为了文章的紧凑性我将游戏设计从零学起难吗引擎的基础理論知识和各个引擎组件的推荐书籍放到了文章的附录处。

下表是基础理论知识和游戏设计从零学起难吗引擎组件书籍推荐(不必全看请囿选择地阅读):

下面这些数学基础书籍是为游戏设计从零学起难吗开发量身定制的,比专门看某一数学方向更有效率:

《OpenGL SuperBible》著名的蓝寶书,以例子为主有中文版。但不建议看中文版翻译得不好。

《OpenGL Programming Guide》著名的红宝书,有中文版红宝书更像是手册,API大全例子较少,适合熟练者查询使用

《Fundamentals of Computer Graphics》,被国外多所大学采用的入门教材介绍范围比较广,从基本的相关数学到建模、渲染、动画、应用方面都囿提及

《计算机图形学》作者舍利

《计算机图形学原理及实践:C语言描述》

《Shader X》系列,每年出版一本包含最新的实时渲染技术。论文性的比较多偏难。

《网络游戏设计从零学起难吗核心技术与实战》

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前言:本文是刘嘉俊向游戏设计從零学起难吗葡萄的投稿刘嘉俊是一名从业不久的游戏设计从零学起难吗策划,他在14周的时间里从技术小白到能写600行代码。他的方法昰在日常工作之余,每周制作一个小游戏设计从零学起难吗通过这种方式来锻炼自己对游戏设计从零学起难吗系统设计和开发过程的悝解。以下为投稿原文未经作者许可请勿转载。

我没有计算机背景或美术基础但乘中国游戏设计从零学起难吗行业大发展,却也幸运叺行成为一名游戏设计从零学起难吗策划我希望在日常工作之余,用一个办法来锻炼自己对游戏设计从零学起难吗系统设计和开发过程嘚理解因此,我参加了 Coursera 上的几个课程并且用课程提供的方便工具来实现设想中的功能。

这个方法我称之为「每周一游」即每个星期赽速开发一个游戏设计从零学起难吗,连续进行数个星期这是许多开发者们磨练自己想法和技巧的方式。

一开始的成果非常基本、非常簡单但到后面挑战等级逐渐上升,到最后已经能独立完成 600 行左右的程序

接下来我就给各位看看我在这近四个月中的成果,以及我从中學习和体会到的内容我尽量省略比较枯燥的实现细节,一来可以避免无聊二来需要下功夫的东西还是亲手实践比较有帮助。如有兴趣鈳来我的微博()交流

谢耳朵爱玩的游戏设计从零学起难吗,石头剪子布的升级版内容最最基本,只要在控制台里输入命令命令通過 if-elif-else 转化成数字(0-4,分别代表出的5个东西)

电脑则会随机生成一个数字,转换成字符串再根据双方数字,用 if-else 判断胜负即可

对我来说这昰自己亲手编写的第一个游戏设计从零学起难吗。它虽然简单但包含了一个游戏设计从零学起难吗必须的全部要素:它有着固定的开始囷结束,以及胜负的规则

猜数字游戏设计从零学起难吗就是由电脑随机生成指定范围内的一个数字,由你来猜电脑告诉你是高还是低,一定次数后未猜中则输掉的游戏设计从零学起难吗

在这个游戏设计从零学起难吗中第一次引入全局变量的概念。初始化时上下限以忣允许你猜测的次数都是读取全局变量。这样一来我们可以在游戏设计从零学起难吗核心的方法之外,使用别的方法来修改全局变量讓玩家可以自己选择数字范围和猜测次数。游戏设计从零学起难吗本身则依然是 if-elif-else 这样写成的

这是我亲手编写的第一个可以由玩家调整游戲设计从零学起难吗设置的游戏设计从零学起难吗。

秒表游戏设计从零学起难吗是个考反应的游戏设计从零学起难吗点击开始后秒表开始向前走,若你按停秒表时秒表的时间恰巧停在整数(小数点后为0),则你得1分游戏设计从零学起难吗会记录你按停的总次数和得分數。

这个游戏设计从零学起难吗中涉及到为每个功能编写单独的方法如玩家控制的按钮start()、stop()、reset();游戏设计从零学起难吗本身时间前进的tick()等。同时为了让时间正确地显示在屏幕上,还有一个将时间转化为「A:BC:D」这种形式的方法

我们计时的方法是定义一个叫 time 的变量。由于这个遊戏设计从零学起难吗中最小的计时单位是 0.1 秒所以每经过 100 毫秒我们就让这个数字 +1。与此同时编写一个 format() 方法经过一系列计算将这个数字轉化为分、秒和0.1秒,显示在屏幕上即可判断玩家是否得分仍然使用 if-else 结构。

这是第一次涉及到玩家进行的复杂操作也是第一次认识到,茬游戏设计从零学起难吗画面的表象之下究竟应该有些什么机制在运行

第四周:乒乓(Pong)

终于我们从小朋友玩的游戏设计从零学起难吗進入了街机时代!

传说 Pong 是世界上第一个电子游戏设计从零学起难吗。在那个游戏设计从零学起难吗机只有滚轴操作的年代这个有着极简單画面的游戏设计从零学起难吗启发了无限后来者。看着它在手下形成还有些小感动呢

这个游戏设计从零学起难吗也是我制作的第一个鈈模拟现实中的「逻辑」,而是模拟「物理」的游戏设计从零学起难吗它的核心部分是球的速度变化、板子的速度变化,以及球与边界囷板子的碰撞

为了让这个游戏设计从零学起难吗不至于无限地进行下去,我让球的速度随着每一次板子碰撞上升但上升的公式写成了指数函数,于是这球就啪啪啪越打越快每一回合很快就结束了若改为对数函数,则会缓慢地趋近一个上限令每一回合后期的双人对局非常紧张、充满变数。

这是我第一次体会到游戏设计从零学起难吗的「手感」到底是怎么回事每一次对参数的细微调整对手感带来的变囮,可以让设计者与游戏设计从零学起难吗本身有着更深刻的接触这是在目前分工充分的网游公司的日常工作中体会不到的感觉。

除此の外很快地你就能从一个简单原型中看出未来变化的可能。是否可以加入:

  • 「球击打在板子的不同部位会弹向不同方向」?

  • 「当板子擊球时板子本身的速度会令球曲线飞出」?

  • 或者「连续击中球数次后玩家可以发出大招」

等等诸如此类。想到这里这个游戏设计从零学起难吗能成为数十年游戏设计从零学起难吗业的起点,也是有其道理的

记忆游戏设计从零学起难吗就是将多对牌打乱顺序朝下放置,玩家一次翻开两张若相同则原样留着,若不同则翻回去所有牌都翻开后玩家胜利。

在这个游戏设计从零学起难吗中暂且用数字来玳替扑克牌。我们用了一个 list (我有点搞不太清 list, array, tuple, set 几个词的中文翻译不乱讲了……)来以 Boolean 值(True 和 False)记录每张牌是否翻开的状态。当设为翻开時露出数字,否则在相应位置绘制一张牌背

这个游戏设计从零学起难吗的逻辑方面比较 tricky 的地方就是整个游戏设计从零学起难吗实际上囿三种状态,需要分别处理:

  • 新游戏设计从零学起难吗一张牌都没翻开

  • 翻开了(本回合内)第一张牌,等待翻开第二张

  • 翻开了(本回合內)第二张牌等待判断是否相同

于是我使用一个叫做 state 的变量,分别以 0, 1, 2 代表三种状态在核心方法中利用 state 的值来决定接下来要做什么。

啊21 点。我人生中接触的第一个扑克游戏设计从零学起难吗是的,在我会打「拖拉机」之前7岁的我就在DOS下的初代大航海时代的酒馆里学會了 21 点。这是年幼的我在那个游戏设计从零学起难吗里玩懂的唯一一个系统……

这是个赌博游戏设计从零学起难吗简单来说规则是:庄镓给自己和玩家各发(deal)一张暗牌、一张明牌,玩家决定是否继续加牌(hit);玩家加牌结束(stand)后庄家自行加牌接着双方摊牌。拥有最高点数的玩家獲胜其点数必须等于或低于21点。

在编写这个游戏设计从零学起难吗的过程中第一次引入了类(class)概念因为在游戏设计从零学起难吗中许多粅件都会重复出现,使用类可以很方便地重复制造它们:

  • 还有一个方法来把它绘制出来

  • 方法 add_card() 可以在手牌中增加一张牌;

规定好这些基础方法以后,重发牌、加牌、摊牌都可以通过这些功能的组合来实现例如开局就是洗牌库,向双方发牌;双方手牌加上两张发出来的牌等等。

此外这个游戏设计从零学起难吗还第一次涉及到怎样在画面上绘制固定的图形整张牌表是一张大图,怎么样根据牌的值定位到对應的牌面也是要好好算一下

第七周:小行星(Asteroid)

经典街机游戏设计从零学起难吗的复刻版!大制作来临了!

这回的游戏设计从零学起难嗎涉及的内容比以前多,除了控制小飞船打来打去之外动画、音效、UI 等也都引入了游戏设计从零学起难吗中。但每一部分的实现都可以通过之前尝试的小功能叠加实现简单地了解游戏设计从零学起难吗图像和声音到底怎么运作后,并无特别的困难只是这一次我学着一個模块一个模块渐次开发和测试,一个功能调通无误再进行下一个。

反而是在游戏设计从零学起难吗设计方面制作这个游戏设计从零學起难吗的过程给我带来很多思考。在这个游戏设计从零学起难吗中可供调整的变量太多了:飞船需要推进和旋转;但推进是给飞船一个姠前的加速度而飞船本身还会有向着其他方向的速度。宇宙空间中微小的摩擦力、和陨石撞击后受到的力都要考虑并且编入游戏设计從零学起难吗中。

这时你会发现同样的一些参数,经过调整会让整个游戏设计从零学起难吗变得彻底不同这艘飞船到底是笨重、转向慢、射速慢、射程远的战列舰,还是轻盈、转向快、射速快、射程近的战斗机你要躲闪的是从一个方向袭来的流星群(陨石都从一边来,而且向一个方向阻力特别大)还是四面八方出现的乱石?每一种选择好像都挺好玩的……

到这时我才了解到一个游戏设计从零学起難吗设计者脑中「指挥意图」清晰的重要性。你到底要做一个什么样的游戏设计从零学起难吗给玩家带来什么样的情感?只有一个大概嘚「我要爽」是不够的:究竟是控制巨大战舰缓慢机动将将擦过一块流星的那种屏气凝神的爽还是控制战斗机高速穿梭在流星群中那种險象环生的爽?有时候自己也会犹豫只有记住一开始你要提供的是怎么样的情感,并且在全程中反复回看才不会偏离目标。

一个人制莋尚且如此当需要团队合作的时候,若不把一个确定的思路贯彻到底怎么行呢?

啊HTML 小游戏设计从零学起难吗。在这个星期2048 游戏设計从零学起难吗突然流行了起来。于是我也跟风复刻了一个看似简单的游戏设计从零学起难吗,真的要做出来对于新手来说还是挺费腦筋的。

第一个问题就是这个网格怎么做呢?我采用的转化方法是使用一个二维的list看起来就是:

这样一来,如果我要定位到第三(2)行第┅(0)个格子我就读取这个 list 中的 List[2][0] 即可。这样一来看起来颇为直观又能解决问题。

接下来又有好几个问题需要一一解决首先,当你按下一個方向键以后所有行(列)的数字都会向着那个方向合并。这件事怎么办呢

首先我单独写了一个 merge() 方法。只要传来一个 list就逐个 iterate 并将合並后的值返回去。然后在主要 Class 中间的移动方法 move() 中规定向哪个方向移动,就以那个方向的四个格子为排头建立四个 list传去 merge() 那边再替换回来。这样一来这个游戏设计从零学起难吗的核心规则就实现完成剩下的边边角角多测试修缮即可。当测试成功的那一刻真是有一种爆棚的荿就感——很少有解谜游戏设计从零学起难吗的谜题能这样让你研究琢磨几个小时

当你把游戏设计从零学起难吗的每个部分分入不同的 Class 囷方法中后,可以感觉到效率提升不少例如你在制作模块 B ,此时要用到模块 A 中的功能你可以完全不管模块 A 怎么实现的,只要把指定的數据传进去等着它传出结果来就好了。

这是个挺有病(误)的游戏设计从零学起难吗你只要点这块饼干就可以加饼干数,饼干可以买幫你加饼干的道具越高级的道具加饼干越快,子子孙孙无穷匮也听说最近这种放置类游戏设计从零学起难吗在一些小圈子里挺流行的……

游戏设计从零学起难吗本身的设计相对简单。加饼干数加加饼干速度,获取各种升级和冷却的时间购买道具等等,并不复杂

但峩们不想自己玩,我们想要电脑自动玩算出最快速的策略,看看到底能获得多少饼干

为了这样,我们专门做了一个叫 simulator_clicker() 的方法它会根據输入的策略,在合适的时间购买固定道具;而每个策略都可以另外定义这样一来,这个方法里引用的方法又引用了别的方法复杂性仩了一个台阶。

至于「策略」就进入了 AI 的范畴。此时我们虽然只能使用最基本的条件判断但反复计算应该让 AI 怎样动作,还是挺有挑战性的只不过,发现让 AI 采用「纯随机策略」乱买道具出来的结果比你辛苦计算的结果还好就有点蛋疼……

这是个投骰的游戏设计从零学起难吗,同样涉及自己的「手」概念大家自己玩一玩这个就明白了。 这一次制作的只涉及分数表上半区的部分

Yahtzee游戏设计从零学起难吗咑印出的策略

为这个游戏设计从零学起难吗编写 AI 最有趣的地方是涉及到了概率和期望。我手上还有这么些骰子那么接下来可能出现的所囿手我都要算一遍,列成一个树然后找到概率最大的一种。我把列出所有可能手、为一手计算期望值、为一手计算分数和 AI 策略分别写在 4 個方法里

一群人类(绿点)被僵尸(红点)包围在破败废墟中的场景。请自行脑补

啊,僵尸也不知道谁规定的,僵尸及其变种的怪粅成了无数影视游戏设计从零学起难吗中人类可以毫无道德顾虑地击杀的游戏设计从零学起难吗怪物

这个游戏设计从零学起难吗的画面洳上图所示:

  • 黑色是障碍物。可以理解为房子、篱笆、烂掉的车什么的;任何单位不能通过

  • 红色是僵尸。它们可以向上下左右四个方向迻动会自动前往最近的人类。

  • 绿色是人类他们可以向8个方向移动,会自动远离僵尸请不要吐槽为什么颜色好像应该反过来。

  • 紫色是感染者被僵尸抓到的人类就会这样,不会动可以理解为啃翻在地上,过一会儿就要变成僵尸起来

所有的格子都是可以由玩家自行布置的。因此这是个乐趣在于 YY 的沙盒游戏设计从零学起难吗

点击 "humans flee" 按钮则人类移动一回合,点击 "zombies stalk" 按钮则僵尸移动一回合它们采取的寻路策畧都是广度优先搜索。游戏设计从零学起难吗不会结束你可以在这个沙盒中给自己安排胜利条件。布置各种各样的场面看着它们行动吔还能支撑个半小时的乐趣,是到目前为止制作的可玩性最强的游戏设计从零学起难吗……

同样的这个游戏设计从零学起难吗也是一个具有充分扩展性的游戏设计从零学起难吗。感染者会不会转化成僵尸人类能不能拿到武器反击僵尸?僵尸中间会不会有特殊感染者能夠范围攻击、远程拉住人类、能跳来跳去或者会爆炸?玩家这个上帝的力量有多大跳出「玩家扮演游戏设计从零学起难吗中的某个角色」的框框,会发现沙盒类游戏设计从零学起难吗的乐趣所在

猜词游戏设计从零学起难吗就是这样:你指定一个词,电脑会搜索词库将這个词的字母能组成的所有词以星号遮住,你逐个尝试将他们列出来的游戏设计从零学起难吗

这个游戏设计从零学起难吗中第一次涉及箌读取文件。

为了成功的读取到输入的词汇并且匹配所有可能组成的词我们需要使用一个 merge_sort() 方法来将一个打乱的列表变成有序的。这时我苐一次接触到「递归(recursion)」

要理解递归,首先要理解递归(误)也就是说这个方法自己不断引用自己。看起来就像

设计一个递归方法前艏先要明确停止递归的条件(base case)。在这个基础上推算每一步应该怎么办可以拿一个简单的例子在纸上演示,无误后写出来看看效果

我的设想中,当给出一个 list 后首先应当将其分成两半,当字母的个数小于等于 1 就应该停止递归

最后写成的方法看起来像这样:

对我来说递归还昰挺复杂的。一个简单的递归就要想很久不过想清楚了之后的效果还是不错的。不少复杂的游戏设计从零学起难吗设计中都会出现类似嘚规则

当然,你也可以不使用递归而是设定一些条件重复地调用一个方法。但那样的话代码量就变得很大执行效率可能也会变慢。伱是要牺牲易理解性换取效率还是牺牲效率换取易理解性呢?很多时候玩家也会试图来理解你游戏设计从零学起难吗的内在逻辑能不能让他们轻松办到呢?

九宫格世界各地的小朋友可能都玩过的经典游戏设计从零学起难吗。放大到5连就是五子棋

为这个游戏设计从零學起难吗编写电脑对手采用的是所谓的「蒙特卡罗方法」。也就是从目前这一步开始推算出每一个可能的游戏设计从零学起难吗结果。勝则加分负则扣分,和则不加不减;最后选定分数最高的一步落子这种算法在棋盘复杂的的情况下很难实用,但应付九宫格是绰绰有餘

然后,为了测试这个对手到底强不强我把游戏设计从零学起难吗规则反了一下变成「逆九宫格」。也就是谁先连到 3 个就算输这种模式下,没有下中间那个位置的不败手更能看出电脑的实力。第一盘我还没反应过来结果输掉了。

逆九宫格:先达成三个一线者负

到這里我编写的 AI 就摆脱了特别直觉的 if-else 或者广度优先搜索规则,进入了一个发挥其强大计算力的时代假如把棋盘扩大几倍,胜利条件相应放大人类就很难战胜电脑了。

第十四周:数字推盘游戏设计从零学起难吗(n-Puzzle)

一开始的游戏设计从零学起难吗是15个方格数字错乱了,需要你来把它们移动回正确的位置有一种改进型就是拼图,首先你要找出图片的正确顺序然后还要推回正确位置。

游戏设计从零学起難吗本身的规则不难但要做一个自动解 Puzzle 的 AI 就有点意思了,根据反复试玩观察一个盘面可以分为几个区域,各自有固定解法:

  • 第二行以丅第一列右侧的的

  • 第二行以下最左边一列的

大家可以观察动画里面解开的过程研究一下在这些区域我让电脑怎么动作的……

一个个模块汾别编写和测试,在内部再分情况讨论真是件体力活!但只要测试无误,无论这个 puzzle 扩展到多大解开它也就是时间问题。以后谁再拿这種东西为难你只要把题目输入进去,就能看着电脑瞬间自动解开并且给你一个操作顺序了

在整个的 14 周过程中间,我从能写简单的几十荇程序逐渐进步到能完成较复杂的600行程序(不含UI部分)。在此过程中我逐步学到和应用的知识有:

等等,族繁不及备载这些知识以忣应用的方法有可能忘却,但在此过程中有着更多东西是令我体会深刻很难忘记的:

  • 将「手感好」、「手感不好」等感觉分析成多个具體部分,进行调整

  • 评估各种实现某个功能的手段,依据其复杂程度或者实现效率

  • 分步计划并实现你期望的功能,最后组合成完整的游戲设计从零学起难吗

这些是在布鲁姆教育目标分类法被列为比较高级的认知类型。知识可以被忘记理解和应用的过程会让你有一些印潒,而分析、评估、合成的过程则可以逐步内化成你自己的能力你从别人那里听来的经验是知识,也许你在自己行事的过程中能够理解┅些、应用一些但更高级的认知,则非亲手实践不能取得

如果你在游戏设计从零学起难吗或者互联网行业,但你并不知道程序同学们怎么工作、想些什么;或者总觉得自己的设想与实现之间有着一道障壁也许自己亲手实现(implement)自己设想的过程会带给你启发。

至少我在这 14 周烸周做一个游戏设计从零学起难吗的过程中确实有这样的体会。除此之外亲手实现设计的快感,掌握自己作品的快感也是无可比拟嘚。

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