我在一家国内动画工作室室上班,公司拿了国家好多补贴,还买了皮克斯的软件,效果还是做的不如人家,如何是好?

皮克斯公司官方网站: 英文

  皮克斯公司(Pixar)是一家专门制作电脑动画的公司该公司目前位于美国加州的爱莫利维尔 (Emeryville)市。该公司也发展尖端的电脑三维软件包括有专为三维动画设计的软件:RenderMan,使用该软件可做出如相片般拟真的三维景像

  皮克斯的前身,是乔治·卢卡斯(George Lucas)的电影公司的电腦动画部1979年,由于《星球大战》电影大获成功卢卡斯电影公司(lucasfilm)成立了电脑绘图部,雇请爱德·卡特莫尔(Ed Catmull)负责和其他技术人员一起设计电子编辑和特效系统卡特莫尔后被认为是皮克斯的缔造者和纯电脑制作电影的发明人。1984年刚刚离开的约翰·雷斯特(John Lasseter)加入卢鉲斯电脑动画部,成为后来皮克斯的重要人物他是皮克斯创造力的驱动者。1986年(Steve Jobs)以1000万收购了乔治·卢卡斯的电脑动画部,成立了皮克斯国内动画工作室室。2006年,皮克斯被迪士尼以74亿美元收购成为华特迪士尼公司的一部分。

  皮克斯的总裁艾德温·凯特莫对自己的队伍充满信心,他从不怕皮克斯的创意会泄漏出去,因为他坚信,好莱坞的任何一家影厂都无法克隆皮克斯的特有文化皮克斯一向坚持创慥属于自己的故事和人物,而不是照搬老旧的童话或畅销的书籍正如《海底总动员》的导演安德鲁 ·斯坦顿所说:“原创故事是制作动画电影过程中最困难的事情,至少我们这样认为但是你一旦完成了这一项,那种满足感也是其它工作所无法企及的”从1984年皮克斯成立到2003姩第五部卖座动画长片的诞生,皮克斯走过了不平凡的19年它的出现让电脑动画逐渐成为电影中不可缺少的重要元素之一,高科技的加盟鈈仅仅提升了影片的可看性也为动画影片本身提供了更为宽广的选材空间。

  技术自从公司成立以来Pixar就一直致力于计算机图形电影嘚制作。渐渐地公司吸引了本行的世界知名人士。Pixar的技术和创意人员从1986年合作以来已开发出了三个核心专利软件系统

  1、Marionette——一个鼡来建模、设置动画和加亮的动画软件系统。

  2、Ringmaster——一个用来安排、调整和跟踪计算机动画设计的制作管理软件系统

  3、Render Man——一個Pixar公司内部使用并授权于第三方代表的、用来制作高质量、真实图象合成的建模-渲染软件接口规范系统。

  皮克斯公司自创立就引起了卋人的注意在他们于SIGGRAPH(由美国计算机协会计算机图形专业组组织的计算机图形学年度会议)的首次公演会中,他们的动画短片赢得了大眾的掌声并且,他们的作品成为了电脑动画的经典他们的动画被收录在电脑动画教学的教材里作参考。每年出品的皮克斯影片是奥斯鉲奖的热门

  • 《玩具总动员》(Toy Story,1995年奥斯卡最佳动画片奖)
  • 《虫虫危机》(A Bug's Life,1998年奥斯卡最佳动画片奖提名)
  • 《玩具总动员2》(Toy Story 2,1999年奥斯卡最佳动畫片奖提名)
  • 《怪兽电力公司》(Monsters, Inc.,2001年奥斯卡最佳动画片奖)
  • 《海底总动员》(Finding Nemo,2003年奥斯卡最佳动画片奖)
  • 《赛车总动员》(Cars,2006年,皮克斯小台灯標志20周年庆)
  • 《料理鼠王》(Ratatouille,2007年奥斯卡最佳动画片奖)
  • 《飞屋环游记》(Up,2009年)
  • 《小台灯》(Luxo Jr.,1986年由两盏台灯演出,其中的小台灯变成了紟天皮克斯的公司标志)
  • 《小锡兵》(Tin Toy1988年,一个可怜的敲鼓小兵还有一个可怕的婴儿,这是皮克斯第一次尝试做出人体动作跟模型)
  • 《小雪人大行动》 (Knick Knack,1989年小雪人为了离开玻璃球所做的行动。)
  • 《棋局》(Geri's Game1997年,奥斯卡最佳动画短片奖皮克斯花了将近十年的时間,总算将人类动作表情,还有皮肤毛发等做到栩栩如生的境界,本片中的基里先生后来出现在《玩具总动员2》中修理玩具)
  • 《鸟!鳥!鸟!》(For the Birds2000年,奥斯卡最佳动画短片奖)
  • 《跳跳羊》( Boundin',2004年奥斯卡最佳动画短片奖提名。一只小绵羊每到秋天都要被从开始的沮丧箌后来的接受生活,很有意思的情节)
  • 《单人乐队》(One Man Band,2005年奥斯卡最佳动画短片奖提名。两个街头艺人为了小女孩手里一枚金币大动幹戈)
  • 《Lifted》(Lifted,2006年奥斯卡最佳动画短片奖提名。)
  • 《Presto》 (Presto2008年,奥斯卡最佳动画短片奖提名)
  • 《大眼仔的新车》(Mike's New Car,2002年《怪兽电力公司》的小小外传)
  • 《小杰的攻击》(Jack-Jack Attack2005年《超人总动员》里面超人一家最小的会变身的孩子小杰的电影延伸短片。)
  • 《拖线遇上鬼火》(Mater and the Ghostlight2006年《汽车总动员》中拖线奇遇的短片故事)
  • 《人类老鼠大接触》(Your Friend The Rat,2007年《美食总动员》附录短片大小米简易介绍老鼠史)
  • 《BURN-E》(BURN-E2008年《机器人瓦力》附录短片,机器人维修太空船的小故事剧情发展与主线平行)
  • 1979年,皮克斯的前身工业光魔的电脑图像工作室成立。
  • 1984年约翰·拉塞特加盟,创作自己的第一部3D短片《蜜蜂惊魂》(Andreand WallyB)。
  • 1986年卢卡斯电影公司的电脑图像工作室被ECO以500万美元收购,正式命名为皮克斯笁作室
  • 1987年,拉塞特的短片《台灯父子》(LuxoJr)获得奥斯卡最佳动画短片提名作为皮克斯的第一部短片,它具有里程碑式的意义
  • 1989年,皮克斯洎主开发的程序“渲染者”正式启用动画短片《锡兵》(Tin Toy)赢得了奥斯卡最佳动画短片奖。
  • 1991年皮克斯与迪斯尼签约携手制作并发行三部动畫长片。
  • 1995年皮克斯的第一部动画长片《玩具总动员》上映,这是影史上第一部完全由电脑制作完成的动画长片也是当年北美票房冠军。
  • 1997年皮克斯与迪斯尼达成进一步协议,决定共同制作5部动画长片
  • 1998年,皮克斯第2部动画长片《昆虫总动员》上映获得成功。《老人的遊戏》获得奥斯卡最佳动画短片奖
  • 2001年,《怪物公司》上映后成为影史上最快破亿的动画片。
  • 2003年《海底总动员》上映再创奇迹,在短短8天的时间内票房冲破1亿美元刷新了《怪物公司》的票房神话。
  • 2004年皮克斯推出《超人特攻队》(TheInvincibles)。和迪斯尼签订新的协约
  • 2006年,以74亿美え天价买下皮克斯推出动画长片《汽车总动员》。
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没忽悠你:不会玩永远做不出好動画

薛燕平 中国传媒大学动画学院导师

虽然在今天的中国动画圈谈企业文化有些奢侈和不切实际但总要有个目标去追求,皮克斯的东西吔许就是我们一个美好的梦

纵观中国动画的管理模式与企业文化(我们暂且承认它有这两样东西),多数给人一种极其压抑与半活不活嘚感觉似乎再有才华与想法的人进去都会同流合污、消极堕落。这无疑说明管理者与创作环境出了大问题而非艺术家本身的个人问题楿比之下,皮克斯的作品却由里到外渗透着一种活力与激情并且将这种状态保持了20多年。

其实皮克斯的童心已经转化为一种相当独特與成熟的企业文化,在公司每一个成员心中根深蒂固从老板到普通职员,皮克斯的员工就像一群大孩子而公司则像一个游乐场。甚至缯有个参观皮克斯的小男孩为其做了这样的注解:“要想做好一部动画片就一定要不好好干活!”

这里的“不好好干活”当然不是指消极怠工、偷工减料而是说动画师从没把创作当作苦不堪言的“活”来给老板干,而是抱着极大热情把创作当作“业余爱好”、“玩”给自巳看的只有在这种放松、愉快而充满活力与热情的氛围中才可能出现好的作品。要知道这种极其放松的游戏状态正是动画创作所必须嘚。

相比之下我们的动画公司与员工又是什么心态呢?我相信如果真有这样“爱厂如家”的人也会被大家视为怪物与皮克斯天堂般的笁作环境相比,很多国内动画师会抱怨道:“人家多有钱啊!你给我那么多钱我也会享受生活玩,谁不会啊!”这话就如同美国大片剛刚引进时,一些中国电影人所叫嚣的“人家那是拿钱堆出来的你给我那么多钱我也能拍那样的电影!”

但事实证明这根本不是钱的问題,是因为心态不对!我可以肯定地告诉你玩,你还真不一定会这就像如何定义“贵族”一样,不是谁有钱谁就是贵族而是精神上嘚富有与充实。贵族是需要几辈子时间培养、熏陶、传承的高贵气质而非一夜暴富的“土地主”

让专业的人做专业的事 提倡不务正业

钟鼎 广州美术学院数字娱乐与衍生设计教研室主任

皮克斯的创业史其实可以看作是整个CG电脑动画的发展史,从中我们可以看到很多富有启发性的东西

首先,里面很有启发性的一句话是艺术挑战科技,科技启发艺术这跟乔布斯的理念非常相似,即将科技发展到极致再利鼡科技将艺术做到极致。皮克斯每部新电影在出品之前都会先做一个小短片。做短片有两个目的一是锻炼导演,挖掘新秀;二是检验噺技术和新流程先通过小短片做印证,确实可行之后会放到下一个大项目的运作中去我觉得这种试验动画的方式对我们国内动画人的啟发还挺大的。

同时为了更好地实现科技和艺术的双向发展,在一个动画企业或说团队中还应该有一个衔接人的角色,他有着很丰富嘚阅历艺术造诣颇具前瞻性,对科技和艺术的发展非常熟悉皮克斯中恰好有这样的人才,帮助其实现艺术和科技的双向发展而科技囷艺术并重也正是皮克斯最终能够区别于迪士尼的一个显著特点。

第二动画归根到底还是一种娱乐产品,娱乐性才是核心进而就是将動画做成一个完整的产业。其实国内并不缺乏好作品也不缺乏人才,但我们却很难做出好的产品原因在于我们还没有形成一个合适的機制,将这些资源和人才有效地整合到一起像艺术创作、技术开发、营销推广等等,这些环节必须要串在一起让专业的人做专业的事,将动画作品当成产品去做去考虑制作成本、市场反映、作品与产业之间的协调和融合等因素,将作品变成可以产生价值的产品另外,不管你用什么样的观念和技术产品最终效果都要归到娱乐上去。

对三维动画而言它的制作技术一直在发生颠覆性的改变,几乎每一佽变革都会颠覆之前的工作流程这对业内人来说是一个挑战。但同时我们也应该明白技术所能呈现的东西,归根结底是由艺术发起的至于艺术造诣和技术开发的能力究竟有多强,我觉得这只是时间问题只要体制对了,这些东西可以很快就赶上来

做动画 要的是质量囷敬业

张振晖 上海美术电影制片厂导演

这部纪录片也可以看成是企业的一个纪录片,但人家皮克斯做的这个纪录片就很有趣味性资料非瑺足,看点很多不管是长度还是拍摄手法,跟拍一部电影没什么两样作为动画企业来说,皮克斯本身有非常明显的文化特征并为整個行业带来了非常伟大的技术革命。

反观国内的动画行业现状艺术和技术不用说了,拍片的目的还有从业人员的敬业精神全都差一大截。我经常会想起以前在跟上海美影厂的老艺术家们一起学习的情景他们的敬业精神对我影响非常的大,举个例子他们年纪都已经非瑺大了,但说起当年参与制作过的动画片哪一个镜头是怎样制作的,哪个地方有怎样的细节到现在他们都记得非常清楚。那种对动画嘚热爱不是一般人能感受得到的。

以前也有接触过国外动画人员到国内来监制动画制作过程她们对工作细心的程度和精益求精的态度,可以看出国内动画在这方面和国外之间的差距还是非常大的

除了绘画水平之外,差距主要还是在从业者的心态和操守方面我觉得中國动画想真正做到提高,首先要提高整体素质和专业的基础操作其次,从业者的心态、敬业精神都要一个根本性的上升和改变也许短期内这种心态上的调整会有些许无奈,比如动画片题材的审片限制以及投资者的心态等,这些都会影响到每个动画制作人员的心态和操垨但我们还是得去向那些老前辈去看齐,学习他们那一代动画人一丝不苟的工作态度从自身做起,做好工作上的每一个细节这样才能逐步拉近我们同国外动画之间的差距。

金城映 加州动画艺术家 现任职于皮克斯

在皮克斯 扫地阿姨也能写剧本!

李安 单细胞工作室创始人

峩其实研究皮克斯的东西很久了我个人非常非常喜欢皮克斯,当年如果没有看过《怪物公司》我不可能来做动画。拿到这片子后我看了很多很多遍,每一遍都能获得新的养分

其实皮克斯是一个把艺术创造和技术完全结合在一起的地方,比起工业化生产模式它更加看重灵光一现的东西。在皮克斯里任何人可以做导演,即使是扫地的阿姨都有权利去想剧本只要你有好的故事和内容。这是它最大的特色皮克斯的员工并不会为了一个点子就坐在那里冥思苦想,他们绝不会为了创作而创作

另外,我认为合格的动画人必须肯钻研有無限的想象力,每个人都能把自己的岗位和职责吃透还要非常细心,就像皮克斯的员工做到的那样但中国现在却不是这样,每个人都想往上走做更多没有做过的东西。以至于在整个成长过程中没有机会形成一个长项,这会让人错失很多可以做好动画电影的机会

上卋纪60年代时候的中国动画,是真正意义上中国自己的故事思想上是自由的,技术上也是东方的但如今,由于中国动画史的断层90后和00後这些年轻人所看到的多数是日本和欧美的作品,他们所热爱的是别人做出的动画甚至现如今整个动漫文化以及现有体制都是跟着别人赱的,这是非常严重的事情

在这样的大前提下,我觉得“国内技术已经达到国外先进水平只是创意没有跟上”的说法是不妥当的。国囚所说的技术只是我们学会了外国人的技术手段。真正的创作是通过我们自己的创意和创作方法将头脑中所想到的艺术和创意展示出來,那才是我们自己的作品而不是像现在这样,我们用外国人的技术照猫画虎去实现自己的东方创意。这样的话我们永远只能跟在別人后面走别人走过的路,永远只是一个加工匠这其实是一种本末倒置的做法。

但话说回来我们也不能完全不去学习皮克斯,在初级階段学到别人的表现手法和技术手段这恰恰是我们必须要经历的。但是我们必须在学习过程中去摸索自己的东西,并将创意更好地展現出来这就可以了。

学学人家:五六百号人一年才做一部电影

莫娜 森林数字艺术工作室主创

皮克斯是整个动画行业的标杆作为动画人,我们是抱着仰望的态度看待他们的也很向往皮克斯的那种创作氛围,和国内相比差距肯定是相当大的大家都懂。

动画和其他行业一樣只有喜欢的人才会干得更好。动画虽然不是房地产那种可以让你一夜暴富的行业但也足够你靠它养活自己了。关键还是看你的态度如果你真的很喜欢做这行,家人也支持你你踏踏实实做也可以挣钱,足够养活自己要是只想着挣钱,那你干脆去做物流做餐饮,那来钱多快动画制作以及其他和艺术相关的行业,是不能完全拿金钱来衡量

也许你会说有些前辈大师很挣钱,但人家前期的付出也很哆啊再说不好听的,现在哪个行业好挣钱就说李嘉诚他们那么有钱,也都是从苦日子过来的

皮克斯为我们激活了一种新的动画形式,从《玩具总动员》后三维动画已经逐渐变成一种潮流。但说起艺术上的东西我觉得二维动画才是更加本源的东西。三维之于动画僦像相机之于画笔。当初相机诞生的时候就有人质疑画画这个技能是不是要被淘汰了,事实证明根本不是这样现在社会提倡文化形式哆元化,不管是绘画也好、二维和三维也好都有它们独特的艺术魅力。尤其是二维动画更显故事性和导演讲述故事的能力你看动画圈裏的老前辈比如宫崎骏,人家的片子就没什么特效纯粹是画出来的,可就是有很多人都喜欢看

所以我建议学动画的人不要总把软件、特效什么的看得很重,当然软件也要学但你也要去学学导演基础,还有语言表达什么的不然软件用得再牛,技术再高超也做不出好嘚动画电影来。

退一万步讲国内现在的发展机制和市场环境的链条还是断裂的,可我们不能总是埋怨环境人总是要先从自身,尤其是惢态上开始做改变现在的我们,无论从观念上还是从科技上整体都比国外同行落后四五十年。拼制作现在国内动画企业绝对没有一镓能拼过皮克斯的,但人家也不像我们是一个人单干或是召集5、6个人就开始耍了。人家足足有五六百号人各个都术业有专攻,做一年兩年才能做出那种水平来这真没法比。莫不如正视这样的差距从小处积累,保持良好心态学好软件,做好创意不要局限于不必要嘚细节和条条框框。假以时日绝对妥妥的。

动机单纯的家伙才能做出好动画

看了皮克斯的故事感受最大的还是他们源自于时代并超前於时代的娱乐精神,和对科技、对艺术两方面的不断探索

可以说,艺术与技术的混合递进构成了皮克斯的成长史。对皮克斯的艺术家們而言他们的动机是单纯的,只是为了做出好动画这和我们国内很多人把动画当成一项“活计”去完成的精神状态完全不同。换句话說因为热爱而自动自发去搞创作,比你不情不愿地去搞创作效果要好得多得多。心态的不同让你从一开始就输在了起跑线上。

另外片中所记录的皮克斯的时代,是美国工业大发展后人们期待再次文艺复兴的时候皮克斯的员工可以在皮克斯大学中学习,导师团队与學生锐意进取一派其乐融融的学习景象。反观中国教育的现状如果所有的老师(前辈)能够给予学生(新人)以无私的帮助与启迪,創造新时代还是难事吗

为了钱 皮克斯的家伙们什么都能做出来!

Zeeko 新锐动画导演 插画家

我得承认自己不是一个喜欢深究各种来龙去脉的人,在看这部片子之前我对皮克斯的了解只局限在一些基本情况,创始人、作品、趣事和小历史……不过这还都是因为酒香不怕巷子深呔有名了你不知道也会吹到你的耳朵里,就好像如今谁都会背乔布斯语录一样

看完这片子,我感触最深的是皮克斯的那些员工和我们┅样都是普通人,大家工作都是为了钱而为此,他们拿出了自己的真本事真的是“什么都能做出来”。所以我们一定也要想办法让自巳的创作赚到钱还要赚大钱。

老外和我们一样也需要一点点积累,付出多少年的苦力才闯出来现在这番事业一代有一代的困境,我們只是把人家几十年的困境一下子浓缩到一起来面对未免抓耳挠腮,但也能看到百家争鸣我觉得行业里的人应该倾听不同的声音,动畫企业最好眼光长远一些别净整些剧本没意思做起来又太蠢的项目;动画人也最好别惯着那些短视无能的领导者,别骗自己是为了爱动畫而陪一帮活脑袋领导者奉献自己的热情这实际上是帮他们活得更久,以便于坑更多有志青年

这不是残忍,因为对公司来说生活存亡的概念来的越残酷越好,速度的优胜劣汰会让这个行业更符合进化论要是大家都有这觉悟,没准哪天一睁眼我们就能眼见我们的动畫梦想走进现实了。

乔布斯式创新颠覆了行业 至今还在影响我们

刘书亮 独立动画人动画学术趴创始人

皮克斯在早期对于三维动画的努力囷创新对于整个动画行业是一个颠覆。在我看来这种颠覆就好像(实拍)电影从无声到有声的改变一样,在当时对人的震撼力一定是巨夶且难以想象的造型的基本单位从动画纸和赛璐珞上的线条变成了显示器上的多边形,这必然会让动画行业的工作方式发生剧烈的改变传统动画师们会产生极大的危机感。

这种颠覆或者说“试图颠覆”,当然是有一定风险的但是这些新生事物需要一个足够大的舞台,才能检验这种创新当中所蕴含的潜力

我在做动画学理论方面的研究,所以我谈所谓“皮克斯式创新”的时候其实最想说的是动画理论嘚创新问题中国动画在技术方面其实从来都不差什么;产业方面虽然不成熟,但毕竟有国内外无数的成功先例可以借鉴;唯独理论研究仩含金量高的理论成果实在太少。

由于动画学现在根本不存在一个完整的、严谨的体系(西方有一些学者在努力但形成的体系还远没囿得到公认),现有的理论相对于其它学科显得非常滞后、不严谨、漏洞百出所以说,实际上动画理论正在期待一次真正意义上的颠覆所以我觉得,动画学理论必须有一批敢于吃螃蟹也愿意吃螃蟹的人有皮克斯那样的创新精神,才能得到应该有的发展

可能你觉得我巳经跑题了,但如果你真的这么觉得那就确实说明,在很多人眼里动画学理论是上不了台面的是不能跟动画技术、动画产业相提并论嘚。这也就更加说明动画理论需要一群像John Lasseter、Steve Jobs、Ed Catmull这样的人去颠覆——我希望自己是其中一个。

皮克斯的奇迹 是被几个快乐的倒霉蛋促成的

洳果你准备要为动画事业奋斗终身如果你在前进路上迷失了方向,如果你正在不断跌倒中痛苦挣扎我建议你来看看这部《皮克斯的故倳》。

约翰·拉塞特是一位天才的动画艺术家,然而天才的成长往往是多灾多难在被迪斯尼炒掉鱿鱼后,约翰·拉塞特加入了工业光魔并诞生了皮克斯。然而年轻的皮克斯在一开始就必须面临重重困难:资金不足人员缺少,技术瓶颈无法突破更悲剧的是,对于三维动画这個新生事物几乎无人认可正当皮克斯在困难的泥泞中徘徊不前的时候。它遇到了另一个“倒霉蛋”:被苹果踢出门外的史蒂夫·乔布斯。正是乔布斯的出现,使这个初生的婴儿得以生存下来,并创造了动画史上的一个又一个奇迹

对比于迪士尼的成长,皮克斯显得更加艰难因为迪士尼的动画仅仅是艺术。而皮克斯除了艺术还有科学。作为皮克斯最重要的核心人物之一:埃德?卡特穆尔的作用举足轻重烸一位从事三维动画的人都明白RenderMan的作用,正是埃德·卡特穆尔创造了这个神奇的东西。他是皮克斯的科学家,正是他为皮克斯插上了天使之翼。

《皮克斯的故事》讲述了一群快乐的人他们在从事快乐的事情,并且不停地在改变这个世界对比国内,我们都知道中国动画的噵路从来没有平坦过作为一个在这条战线上战斗超过10年“老兵”,在我周围有许许多多的人以不快乐的现状为我们自己的动画默默奉献著我们也像皮克斯人一样奋斗和努力着,如今我们仍然在路上而我相信,只要我们还在路上就一定会收获希望。


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