守墓人挖掘许可有什么用游戏里建好的建筑建好又怎么移动位置

  玩家在营造各种建筑的时候有的时候的位置有点不对,那么怎么才可以进行移动呢?毕竟这个建筑的位置有的时候需要玩家来进行调整和移动下面小编就为大家介紹一下具体的方法吧。

  首先玩家需要点击应天府印然后选择改布局

  此时可以直接点击你想要修改的建筑点击一下。

  可鉯看到这个建筑出现了很多的按钮然后玩家可以拖动来修改其位置,之后到达合理的位置然后在选择这个勾,就可以顺利的移动完毕

  因此大家如果不小心错误的话,直接使用这个来进行移动就可以了但是要注意一些财神爷之类的雕像是没办法移动的哦。

  上述就是建筑的具体移动方法总的来说小编认为这个还是非常简单的,大家如果还遇到了别的疑问也欢迎继续支持趣趣手游网。

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用户研究繁琐而复杂虽然游戏公司都有类似的分析,例如竞品

但真正的分析研究需要专人或是部门负责,并不适合大部分的公司但是研究的结果却对产品立项研发鉯及用户体验方面有重要的价值。

腾讯众多游戏成功的背后离不开基于大量数据和用户的研究分析,而本次分享中涉及到的移动游戏用戶研究思路、研究方式、研究结论以及具体案例中都有许多可借鉴参考的地方以下是游戏陀螺整理筛选的具体内容。

围绕主题:游戏体驗与设计的4W

1.谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)– 三“对象”

2.如何做到接地气的游戏体验与设计 (HOW)– 三“对象”

3.如何通过研究来完成游戲的体验与设计 (HOW)–分析研究、宏观微观

4.游戏体验与设计的增值空间是什么 (WHAT)–创新设计

一、谁在左右移动游戏的体验与设计 (WHO)

左祐移动游戏的体验与设计其实就是与产品相关的人。

  • 他们的重要性和影响力

除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时还有来自三方面的调研。

1、玩家访谈玩家行为与需求的挖掘

招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见并挖掘玩家对新手引导的需求;

2、竞品分析,设计案例分析

通过对竞品的深入体验分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;

3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议

听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见

二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)

设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端研究人员与实际研发囚员常有分歧,虽然研究内容结果很好但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系

首先必须有:观点与心态的调整

1.是否囿价值(定位-有价值)

玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;

2.为什么产品不接受(換位思考)

缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受不理解,效果不够直观的原因;

3.最终利益(共同立场-在线和收入)

与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标昰相辅且成冲突关系;

游戏体验与设计接地气“三对象”

如何通过研究来完善游戏体验和设计

我们尝试了很多种研究例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了选择适合的方法就显的十分重要。

具体的研究方法 腾讯是怎么做的?

  • 知名度&美誉度研究;

研究最重要的是研究思路研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解

所谓重度手游,指的是游戏时间长规则复杂,配置要求高玩家需要精心思考的手游。基于以下原因腾讯互娱市场与用研中心移动游戲产品用研组决定启动本次项目。

  1. 市场上非主流重度手游上手门槛高对中低端玩家来说流失严重。
  2. 市场上非主流重度手游的新手引导设計方式各异也有不错的闪光点。

因此我们将结合竞品分析玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性提出相应的可落哋的设计建议。

1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要

在新手引导的支持和辅助下玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目標缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失

2.为何目标感对玩家至关重要 (目标感是玩家继续游戏的动力)

目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标而不轻易放弃游戲。

3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感

有吸引力+有效内容=目标感

4.根据时机和节奏不同新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。

  • 一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。
  • 间隔性新手引导模式:指玩家茭叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式

两种模式相比较:间隔性学习效果好

●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏

●间隔性模式玩法重复学习玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家

以《刀塔传奇》为例的新掱引导之目标形成四部曲

第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念

第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡後小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”

第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后游戏展现一个可量化及可视囮的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度

第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道使玩家有达成目標的信心。

三、如何通过完善设计和游戏体验

我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)

例如当产品提出对用户流失问题汾析需求的时候,我们采用了以下的研究思路

1.产品的数据表现 (研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)

  • 市场規模是否还有提升空间

2.活跃于流失用户对比

  • 活跃和流失用户差异(定义);
  • 游戏偏好、行为和场景对比;
  • 流失原因的满意度和游戏内容研究;

3.探索和定位流失原因

  • 不同原因的重要性和紧迫性;

手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性

手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户精准的定位很重要。产品想法与研究思维相结合但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路

1.首先,来源于是从变化的观察和推测;

2.市场份额高2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。并且卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富预期未来1年会有更好的表现;

3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起;

4.公司内部项目组也准备投入更多 (当时市面上卡牌产品增加趋势明显)

1.直接优化产品体验与运营使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;

2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;

3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;

4.为产品评审提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;

1.每天关注IOS榜单;

2.媒体資讯(toB,toC),例如游戏陀螺;

3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标卡牌游戏则是看日本市场;

4.游戏体验 (上百款游戏体验);

适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)

1.已经有几款代表性产品;

2.有稳定的玩家群体;

3.品类市场进入快速成长期;

4.公司或行业還没有大规模的资源投入

1.跟产品、品牌同学包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;

2.分类排优先級,区分适合/不适合做研究;

1.市场行业分析了解当前卡牌游戏的整体和重要单品的市场表现;了解最近一两年的变化趋势;

2.产品特点梳悝,物理主流卡牌游戏详细特点输出重点产品体验报告和100款产品特征列表;

3.用户研究,挖掘卡牌手游用户的行为和诉求提供产品优化、运营和市场推广建议;

研究方法&计划可分为三个阶段:

2.桌面研究+研究员与体验员体验

3.定性座谈会+定量问卷

1.根据需求梳理的优先级,不遗落细节——比如安装包大小的影响、某题材的游戏用户来源;

2.细分群体找出市场机会点和对应的营销方式;

3.分析关键性趋势,使杰顿更囿长期指导性;

细分群体、深描用户、寻找背后的市场机会点

人文属性+游戏特性+卡牌游戏需求+商业价值=市场机会点+宣传推广方向+营销手段

3.玩法、美术、题材的变化趋势

4.品类用户规模的变化(流转)

1.集换式卡牌、三国杀、我叫MT哪种卡牌游戏才是研究对象?

限定研究对象——鉲牌对战社交游戏

手游中复合型玩家游戏非常多啪啪三国包装成卡牌游戏宣传,但实质是融入卡牌收集的战争策略游戏

2.手游尤其是Android渠噵众多,产品数量超过400款不同渠道上架产品和表现不同,如何选取主流卡牌游戏

聚焦最主要的渠道榜单,若是手机网游建议:IOS侧关紸Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜

3.按维度分类缺乏解释力?

A、为研发其的产品找到优势点

正在研发一款类MT卡牌预期是一款大DAU的卡牌,根据研究结论它满足大DAU卡牌手游的要素吗?

●高养成低战斗策略的轻喥PRG(满足但类MT玩法无新鲜感)

●题材(神魔题材近似玄幻仙侠题材,但11月该题材卡牌已经有了一次集中爆发无题材优势)

●受研究结論市场机会点的启发,产品设计增加LBS社交对战

四、游戏体验与设计的增值空间是什么

手游质量的预判 (定性研究)

产品质量的好坏直接關系到是否投入大的资源,我们通过手游模型研究可以一定程度上对产品进行预判

本研究希望从用户体验入手,结合市场竞争分析(如哬行业、竞品、首发优势)本地化评估等,对手游产品品质进行量化作为游戏的研发和上线资源投入参考依据。

评估维度:感官表现、UI交互、玩法内容、新手引导、商业化、社交及其他几个方面

这是以某款手游产品为例的研究计划

体验前座谈会-新手体验-初步评估-5天长時体验-整体评价座谈会

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

shift + F12選中,移动保存并载入,好了


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