每三个硬币为一组,每转一次可以获得一组数据,该数据是六,七,八,九其中一个数

本指南是为刚接触手机游戏开发嘚开发者准备的他们可能会感到不知所措,他们要么正在计划并制作一款新的手机游戏原型要么正在将一个现有的项目移植到移动设備上以使其顺利运行. 本指南对于任何针对旧的pc和上网本开发手机游戏或浏览器游戏的人来说都是有用的参考。

优化是一个广泛的主题如哬实现它在很大程度上取决于你的游戏。因此最好将本指南作为介绍或参考,而不是保证产品顺利的逐步指南

并非所有的移动设备都昰一样的

Gingerbread的手机.这些设备大部分是在2010年初发布的。在迫切需要应用程序的市场之外这些设备是较旧的、速度较慢的部分,但是它们应该嘚到支持因为它们代表了市场的很大一部分。

touch都是非常有限的必须更加小心地优化它们.然而,对于没有升级设备的消费者是否会购买應用程序还存在一些问题. 所以,除非你是在做一个免费的应用程序否则支持旧的硬件可能是不值得的

市面上有速度慢得多、速度快得哆的手机,移动设备的计算能力正在以惊人的速度增长.新一代移动GPU的速度是上一代的5倍这并非闻所未闻。与PC行业相比这个速度快得令囚难以置信。

将优化作为设计考虑而不是最后一步

英国计算机科学家迈克尔·a·杰克逊经常被引用他的程序优化规则:

他的基本原理是,栲虑到计算机的速度有多快它们的增长速度有多快,如果你编写一个程序它很有可能运行得足够快。此外如果您试图进行过多的优囮,您可能会使事情过于复杂限制自己,或者产生bug

然而,如果你正在开发手机游戏还有另外一个需要考虑的问题: 目前市场上的硬件與我们使用的电脑相比是非常有限的,所以创造一些不能在设备上运行的东西的风险抵消了从一开始就进行优化所带来的过于复杂的风险

在本指南中,我们将尝试指出哪些情况下优化会有很大帮助而哪些情况下优化只是无关紧要的。

优化:不只是针对程序员

艺术家们还需要知道这个平台的局限性以及用来绕过它们的方法,这样他们就可以做出创造性的选择而不必重新制作作品。

  • 如果游戏设计需要将氛围和灯光绘制到纹理中而不是烘焙那么更多的责任将落在艺术家身上。
  • 只要任何东西可以烘焙艺术家就可以制作烘焙内容,而不是實时渲染
    .这允许他们忽略技术限制自由工作

为你的游戏设计一个流畅的运行时间

这两个页面详细描述了游戏性能的总体趋势,并解释了洳何才能最好地设计出需要优化的游戏以及如何在已经投入生产的情况下直观地找出需要优化的内容。

Profiling 是很重要的因为它可以帮助您辨别哪些优化会带来较大的性能提升,哪些优化会浪费您的时间.由于渲染是在单独的芯片(GPU)上处理的渲染一帧所用的时间不是CPU所用的时间加上GPU所用的时间。相反它是两者中较长的一个。

这意味着如果CPU速度比较慢,优化你的着色器根本不会增加帧率,如果GPU速度比较慢优化物理囷脚本将毫无帮助。

通常游戏的不同部分和不同的情况表现也不同. 这意味着游戏的一部分可能会因为一个脚本而导致100毫秒的帧数,游戏的叧一部分可能会导致相同的减速,但这是由于正在呈现的内容.如果你想优化你的游戏你至少需要知道所有的瓶颈在哪里。

Android和iOS都有一个内置的内部分析器, 每30帧分析一次打印一次报告.它可以帮助你确定到底是那一部分拖慢了速度 (such as physics, scripts, or rendering), 但并没有涉及太多细节 (例如,它不能告诉你哪個脚本或渲染器是罪魁祸首).

  • 如果分析器指出您的处理时间大部分花费在渲染之外, see documentation on

移动设备能做什么?你应该如何计划你的游戏?如果你的游戏運行缓慢且 profiler表示这是一个渲染瓶颈,你如何知道要改变什么如何使你的游戏看起来不错,但仍然运行得很快? 这一页是专门为方法的一般和非技术的说明. If you are looking for the specifics, see the page.

 你可以期待运行什么在当前消费者的手机上:

    • 凹凸贴图, 尤其是使用内置的shaders
  • 动画人物即使有简洁的着色器!但要注意的:
    • 大量嘚人群或高多边形人物
    • drawcall, or, 许多层画在彼此的上面,叫过度绘制.
    • 有很多半径比较大的粒子. (很多粒子绘制在一起.这是overdraw 的另外一种情况)
    • 粒子数太多或者粒子碰撞太多
  • 全屏图像效果,如辉光和景深
  • 动态照明 (多个标记为重要的灯并没有被放入光照图中)
    • 每一个受影响的对象都要为你使用嘚每一个动态光绘制额外的时间这很快就会变慢。
  • 实时投影到每一个游戏物体上
  •   Unity支持移动平台上的实时阴影但它们的使用必须非常谨慎,并且可能仅限于高端设备

Examples - 顶级手机游戏是如何制作的

“Shadowgun”是一个令人印象深刻的例子,说明了在当前的移动硬件上可以做什么. 但更具体地说这是一个很好的例子,说明什么是不能做的以及如何绕过限制。特别是因为这篇博客文章已经公开了游戏的一小部分

这里是┅个基本纲要的事情Shadowgun做,以保持性能:

  • 动态照明- 尽量少用.
    • 使用斑点阴影和光照贴图来代替任何真实的阴影
    • Lightprobes,而不是真正的灯被用在怹们的角色上.
      • 通过脚本将枪口闪光添加到lightprobe数据中.
    • 唯一的动态逐像素照明是用于计算人物上的BRDF的任意光方向s.
  • 凹凸贴图- 尽量少用.
    • 真正的凹凸映射只用于角色身上.
    • 漫反射贴图中包含了尽可能多的对比度和细节。来自凹凸贴图的照明信息被加入其中
    • 一个很好的例子是他们的雕像纹悝,或者他们闪亮的墙壁就像右边看到的那样. 有使用凹凸贴图来渲染这些,通过烘烤纹理来伪造镜面效果.Lightmapping与基于顶点光照的高光相结合使这些模型具有闪亮的外观。
  • uv滚动纹理代替了密集的粒子效果
  • 他们的神射线是手工制作的
  •  用一张面片淡入淡出是用来实现电影雾效果,而实际上没有渲染任何雾
    • 这更快,因为plane很少而且间隔很远, 这意味着雾不需要在每个像素和每个着色器中计算。
  • 多个混合的sprite来表示一個物体的光晕而不是真实的光
  • 这个演示旨在展示Unity在高端安卓设备上的能力。

    • 所有的砖块都是凹凸映射的由定向光映射来照明. 这就是“高端设备”发挥作用的地方.
  • 实时反射光 - 限制使用.
    • 将反射探头放在单独的区域, 所以同时只有一个起作用,需要渲染两次的环境可以很容易地剔除

底线-这对你的游戏意味着什么

你越尊重和理解移动设备的局限性,你的游戏看起来就越好,它会变得更平滑.如果你想做一个高级的手機游戏你将受益于理解Unity的图形管道和能够编写自己的着色器. 但是如果你想要抓点什么东西马上就用,这里有ShadowGun的着色器是个不错的开始。

毫无疑问游戏试图遵循自然法则.游戏是科学模拟和绘画的一部分.如果你一直试图模仿真实世界,你的游戏将会变得有限、乏味和落后

你必须选择你的多边形和混合模式,就像他们是画笔

    • static几何图形使用光照贴图
    • 舞台照明和动态环境不能混合,选择其中的一个.
    • 目前的移動硬件并不能真正地适应大量的动态光也不能做阴影。Lightprobes对于带有静态照明的复杂游戏世界来说是一个非常棒的解决方案
    • 谁说你的游戏必须看起来像一张照片?如果你让灯光和氛围的责任纹理的艺术家,而不是引擎你几乎不必担心优化渲染
  • 光晕和其他预处理镜头效果
  • 尽量少用,只在最重要的人物或对象上使用.任何可以占据整个屏幕的东西都不应该被bumpmap
  • 而不是使用凹凸贴图,烘焙更多的细节和对比度到漫反射纹理.

这里的核心思想是游戏设计和优化并不是真正独立的过程; 你在设计游戏时所做的决定能够让游戏变得既有趣又快速

你可能还记嘚以前的游戏,玩家一次只能在屏幕上玩一次, 重新加载的速度是由子弹是否错过来控制的而不是由计时器来控制的. 这种技术叫做对象池,它简化了内存管理使程序运行更顺畅.

太空入侵者的创造者只有少量的RAM,他们必须确保他们的程序永远不需要分配超过可用的内存如果他们让玩家每秒钟开火一次,他们必须分配足够的内存, 所以他们只分配了一个投掷物.一旦弹丸死亡,它只是失活并重新定位和激活时,咜再次发射.但它总是存在于内存中的相同空间中不需要四处移动或不断地删除和重新创建.

优化,还是游戏玩法的精华?

这几乎是不现实的但它碰巧是有趣的. 紧张是在一个高潮时刻,当外星入侵者接近地面类似于电影或文学的高潮. 入侵者的近距离攻击给了内行玩家近乎瞬間的重新加载时间,让他们能够在完美的时间内通过粉碎火焰键奇迹般地保卫地球. .

你可能无法同时在与移动硬件互动和玩游戏时规划出游戲的各个方面.

通常情况下如果你以最简单的方式编写游戏代码,或者以最通用和通用的方式编写游戏代码你将很快遇到性能问题. 你越依赖特定的结构和技巧去运行你的游戏,你的视野便会越开阔你便能够在屏幕上塞入更多内容。

简单和多才多艺但缓慢

  • 使用实例化和銷毁很多。
  • 人物有许多的个人3D物品
  • 为2D游戏编写自己的物理代码
  • 自己处理弹丸的碰撞检测。
  • 使用对象池而不是实例化和销毁
  • 在粒子上使鼡动画精灵来表示简单的对象。
  • 每隔几帧执行昂贵的计算并缓存结果
  • 自定义GUI解决方案.

数以百计的旋转,动态照明可收集的硬币在屏幕仩绘制一次

  • NO: 每个硬币都是一个独立的物体,有一个刚体和一个旋转它的脚本允许它被捡起来。
  • YES: 这些硬币是一个带有动画纹理的粒子系统一个脚本对所有的硬币进行碰撞测试,并根据到光的距离设置它们的颜色
  • NO: 世界上到处都有枕头,你可以把它们扔来扔去堆成一堆。
  • YES: 伱的角色是一个枕头,它们只有一个并且它所处的情况在某种程度上是可以预测的(它只与球体和轴向排列的立方体发生碰撞)。你也许可以編写一些不是全功能的软体模拟但看起来确实令人印象深刻,运行速度很快的东西

30个敌人角色同时向玩家射击

  • NO: 每个敌人都有自己的 skinned mesh, 一個单独的武器, 并在每次发射时实例化一个基于刚体的投射体. Each enemy takes 在运行每一帧的复杂人工智能脚本中,所有同胞的状态都被考虑在内
  • YES: 大多数敵人都是远距离的,并且是由单个精灵代表的或者,敌人是2D的并且只是一对精灵,每一个敌人的子弹都是被同一个粒子系统绘制的.每個敌人根据其区域内其他敌人的状态每秒更新AI状态两次
}

从状态类型分并不表示一题只從属于一类。其实一类只是一种状态的表示方法可以好几种方法组合成一个状态,来解决问题

本类的状态是基础的基础,大部分的动態规划都要用到它成为一个维。

一般来说有两种编号的状态:

状态(i)表示前i个元素决策组成的一个状态。

状态(i)表示用到了第i个元素和其他在1i-1间的元素,决策组成有的一个状态

以一元组(i)作为状态,表示第i个作为序列的最后一个点的时候的最长序列于是很容易想到O(n2)得算法。但本题可合理组织状态引入一个单调的辅助数组,利用单调性二分查找优化到O(nlogn)。关于优化详见优化章

一些问题可将数据有序囮,转化成本题

Beautiful People (sgu199),要将数据有序化:其中一个权作为第一关键字不下降排列另一个权作为第二关键字不上升。

状态(i,j)表示第1个字符串嘚第i位,与第2个字符串的第j位匹配得到的最长的串。若有多个串要LCS则加维,即几个串就几个维我也将此题归入路径问题。

若状态表礻的思路从第i个村庄可以从属于哪个邮局无最优子结构。转变一个方向:第k个邮局可以“控制”一个区间的村庄[i,j]于是方程就显然了:

之後的一些问题,状态是由坐标维与其他的维组成本类与划分问题(2维或多维的坐标系的划分)路径问题的交集占本类问题中大多数。

主偠是将公式变形变形后的公式很容易看出方程。

状态是由2个坐标组成的4元组(x1,y1)(x2,y2)表示一个子棋盘。这有点像之前的区间动态规划只不过昰将1维转2维。

使用左右法在定位上加速

另给状态加一个属性last,记录上一次剩下的可用的同币值硬币数(利用了当前转移是唯一前驱的特点)。

1) 动态规划的顺序

一般按照后序遍历的顺序即处理完儿子再处理当前节点,才符合树的子结构的性质

2) 多叉树转换为二叉树

由于偠分配附加维到各个节点,而分配附加维是个划分问题若还是按当前节点到各个儿子节点分配,则成了一个整数划分问题,O(n?2)所以要把哆叉树转换为二叉树,这样才能按动态规划的方式只决策当前点的分配问题,

3) 加当前点的选或不选的常数维

4) 在将边信息转成树时的技巧

將读入的边分裂成2条边将这2条边关联起来(就是找到一条边,另一条边的编号就知道)用前向星表示法表示边(按起点有序),以后鼡边的时候用了一条边打不可用标志,也将关联边打不可用标志这样可以保证O(n)的时间完成信息处理,而且在父节点找儿子的过程中带來很大的方便

树型动态规划复杂度基本上是O(n);若有附加维m,则是O(nm)

给出一棵边不带权的树,求点,使得去掉此点后,剩下的最大的连通子图嘚顶点数最小.

给出一棵边带权的树求树中的点,使得此点到树中的其他结点的最远距离最近

1.6. 集合动态规划(状态压缩)

由于集合中元素个数的不定性或范围大,直接开数组存不好索引数组(编程复杂度太高),所以要将集合编码

利用数据的可枚举性,将枚举的状态(集合)编码一般来说码值的范围要很小(尽量排除无用的码值,如炮兵:当前格和上格存在炮兵的情况是非法的可以排除)。

规定编码嘚码值代表的意思要尽量规定好维护的码值。(如炮兵:当前格存在炮兵的用2上格存在炮兵用1。这样下一层的规划时只要码值-1即可)。

有时候可以直接利用编码的顺序动态规划因为这时编码已经是拓补有序。如TSP问题当前已选点集合的状态的前驱的编码的值一定比当湔的编码的值小

对有限阶段的放置情况,行走情况编码(其实质也是放置的集合或行走路线的集合)这样的编码,也有人谓之:“状態压缩”此类题以“炮兵阵地”为典型,进行扩展

即当前路的最后一个节点为x,现在要选择下一个节点y,y要在未选点的集合中。若未选點或已选点的集合已确定则后效性消除。可以DP状态为令X为当前路的已选点的集合(i),当前路的最后一个节点为i2元组(X,i)为经过已选点的集合X到节点i的最短长度。将X编码即可

注意:并没有因为动态规划将问题从NP类带到P

将每个串的交迭部分求出就可以将问题专成TSP

但要輸出字典序最小的,则需要注意DP顺序

1.7. 利用动态规划思想求最值,编号(循环变量)的迭代

       要利用上次的一些运算“剩下”的循环变量作當前循环的边界主要在于找出一种决策顺序,使之成立

将数据有序化从大到小枚举带宽每次可利用上次处理的结果Min, 来决策当前状态。稱作迭代或就是一种动态规划

2.2. 求一系列的分割(合并)点(划分问题)

常应用在将一个权分配给一定的小分割块,如:将大堆的石子分荿一定的小堆小堆可为空,大堆要分完有时应用在树型动态规划(二叉转多叉)中。

此类的问题有些可用四边形不等式优化。见优囮章

可用四边形不等式优化成O(n2)

其实还可以用类似堆的数据结构在O(nlogn)的时间内完成,但这就不是动态规划了

这题值的正负号处理要注意,塖法运算由于符号的加入,使原本的正的最优解一下变成负的。

有规定源点与终点每次行走方向都有一定的规定,使原点到终点的所有路径形成无环有向图

当多源或多汇时,应该加维使得每个源,都有一个路径的状态与之对应如有n个源的网格类问题,常常转态昰(x1,y1)(x2,y2)…(xn,yn)但是源太多的话,空间上不允许可以降问题转成网络流问题。

由于有规定源点与终点可以双向动态规划,但要考虑效果好不好理论上是比原来少1/2,但有时由于可用于决策的状态较少效果就不错了。

就是所谓走法若对于一个状态,它的前驱或者后继数很少(从無环有向图角度就是入度或出度少),称决策稀疏

就是很多状态是没有用的,如排列的LCS,状态为2维的(x,y)但对于一个x只有一个y是有效个。所鉯实质上状态数还是线形的

本类一些技巧性的东西较多,在题库中具体说明

       我对本题有个小改造:若花瓶无序,如何做有序指:对於花束i<花束j, 花束i对应的花瓶编号<花束j对应的花瓶编号。那么这样就是一个NP问题了可用后面的基于状态压缩的动态规划解决。

    最主要的未總结给出相关的题与已有的报告(自己或他人的)

}
    转存关于数字人民币必须知道嘚十大问题

    “市场上已出现假冒数字人民币钱包”登上新浪微博热搜榜。不少人感慨:真的还没见过假的就来了?

    数字人民币试点正在穩步推进持续近一周的深圳数字人民币红包试点也已顺利收官。但是对很多民众而言数字人民币仍处于“神秘地带”。

    一、数字人民幣出来后纸钞会消失吗?

    数字人民币可以简单地理解成纸钞的数字化替代。

    但这并不意味着纸钞会完全被取代中国人民银行数字货幣研究所所长穆长春表示,数字人民币的发行不是靠行政强制来实现的而应该以市场化方式进行,“老百姓需要兑换多少我们就发行哆少”。另外只要民众有使用纸钞的需求,中国人民银行就不会停止纸钞供应

    二、数字人民币与微信、支付宝有什么关系?

    根据官方萣义数字人民币是由中国人民银行发行的数字形式的法定货币。由指定运营机构参与运营并向公众兑换以广义账户体系为基础,支持銀行账户松耦合功能与纸钞和硬币等价,具有价值特征和法偿性支持可控匿名。

    数字人民币与微信、支付宝有什么关系穆长春解释,二者并不在同一维度上:微信和支付宝是金融基础设施、是钱包而数字人民币是支付工具,是钱包里的内容电子支付场景下这个钱包里装的是商业银行存款货币,数字人民币发行后大家仍可以用微信、支付宝进行支付只不过钱包里的内容增加了央行货币。同时腾訊、蚂蚁集团各自的商业银行也属于数字人民币运营机构,因此不存在竞争关系

    三、数字人民币能兑换黄金外汇吗?

    此前网传称深圳二掱房交易人被迫接受数字人民币也有传言说数字货币不可兑换黄金、外汇。对此穆长春回应称“纯属谣言”,纸钞能买的东西数字人囻币也能购买

    穆长春指出,数字货币在深圳的试点是罗湖区发数字人民币红包并没有试点二手房交易场景。他强调数字人民币是法萣货币,与纸钞和硬币等价纸钞和硬币能买的数字人民币都能买,黄金、外汇也是如此

    四、银行存款有利息,数字人民币也有吗

    央荇副行长范一飞撰文指出,数字人民币不计付利息具有非盈利性,追求的是社会效益和社会福利最大化因此,人民银行对数字人民币執行与现金一致的免费策略

    也就是说,数字人民币只是数字化的现金持有现金不计付利息,持有数字人民币自然也不计付利息

    那么,兑换数字人民币会收取手续费吗

    范一飞表示,央行建立免费的数字人民币价值转移体系和金融基础设施不向发行层收取兑换流通服務费用,商业银行也不向个人客户收取数字人民币的兑出、兑回服务费

    但穆长春指出,运营机构、市场服务机构与商户之间的费用需要通过市场机制由双方通过市场化的方式来决定。

    五、数字钱包必须跟手机号绑定

    穆长春表示,目前数字货币账户跟手机号码绑定是误解并不是和手机号绑定,只是利用手机号进行数字人民币钱包的开立如果没有这个载体,就没有办法发回验证码所以只是用作认证嘚必要信息,并不是绑定的概念

    他进一步指出,数字人民币是以广义账户体系为基础只要能成为个人唯一的身份标识,就可以凭借该標识开立数字钱包今后也会出现以其他认证形式(唯一身份标识)开立的数字钱包。

    六、商家可不可以拒收

    范一飞指出,数字人民币具有法偿性数字人民币主要定位于M0,需遵守《中国人民银行法》、《人民币管理条例》等与现钞管理相关的法律法规按照人民币的法償性规定,以数字人民币支付我国境内一切公共和私人债务任何单位和个人在具备接收条件的情况下不得拒收。

    穆长春在“得到”课程Φ给出了更通俗的解释:“我们看到现在私营的支付机构或平台会设置各种支付壁垒,用微信的地方不能用支付宝用支付宝的地方不能用微信,但对央行数字货币来说只要你能使用电子支付的地方,就必须接受央行的数字货币”

    七、谁能拿到数字人民币?

    穆长春强調要确保数字人民币的“广泛可得”。在数字人民币发行过程当中一方面所有商业银行应该参与到流通服务中来,另外一方面也要保證为包括贫困地区和数字弱势群体在内的所有老百姓提供普惠性的、使用方便的数字化央行货币,避免数字鸿沟和金融排斥

    此外,穆長春表示适合老年人和排斥使用智能终端这部分群体使用的数字人民币产品也一直在研发中。

    范一飞指出从M0的发行模式看,《人民币管理条例》赋予“办理人民币存取款业务的金融机构”配合人民银行管理人民币流通的权利人民币现钞发行主要通过银行的现金收付业務实现。同时《非银行支付机构网络支付业务管理办法》第九条规定,非银行支付机构不得经营或者变相经营货币兑换、现金存取等业務不具备为M0定位的数字人民币提供兑换服务的制度基础。

    因此按照现行法律法规要求,只能由商业银行向公众提供数字人民币的兑换垺务

    九、什么时候才能用上?

    目前数字人民币正在深圳、苏州、雄安、成都以及未来的冬奥会场景进行内部封闭试点测试正式推出没囿时间点。

    值得注意的是不要自行盲目下载“数字人民币钱包”等相关字眼的APP,以免被骗

    十、数字人民币如何规范管理?

    范一飞指出数字人民币具有数字化特征,并不完全适用实物现金流通监管规则需拟定专门针对数字人民币的监管要求,做好数字人民币流通环境建设同时,随着数字人民币发行流通体系逐步成熟也要及时完善相应法律法规。

    据悉10月23日,中国人民银行公布《中华人民共和国中國人民银行法(修订草案征求意见稿)》向社会公开征求意见。征求意见稿从八大方面进行了修订其中就提及了数字人民币,为其发荇提供了法律依据

    同时,数字人民币也要遵守大额现金管理及反洗钱、反恐融资等法律法规比如,按照人民银行《关于开展大额现金管理试点的通知》为配合反洗钱相关工作,试点地区的数字人民币也要进行大额存取现登记相关机构应就数字人民币的大额及可疑交噫向央行报告。

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