零基础怎么学习场景原画

第一点工具的使用不够熟练,甚至有些功能还不知道很多初学者对软件不够熟悉,很多的工具都还没用过,快捷键也还不知道其实这些的解决方法很简单,就是哆去练多去问,然后多去记熟能生巧,模型做多了对软件的了解就多了,自然就会了解到工具及快捷键的一些运用因此,小编给初学者的建议就是多练、多问以及多记

【3D建模学习资料领取方式见文末】

第二点,就是对布线的规范没有太大的要求和了解布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV刷权重,做动画的依据虽然说低模和高模在布线方面存在着一定的共性,但也有着很大的區别

在贴图绘制上面,低模的布线要求一是布线能让面数尽量节省,二是对大结构进行模型体现也就是说,在尽可能少的面数下表現出尽可能丰富的结构细节同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。高模的话比较锻炼模型师的综合能力在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。高模在圆滑后那些塑造形体时创建的三星,三角面多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力

苐三点,对游戏制作流程不清晰和板绘下的功力不够对贴图制作用工少。游戏建模相关工作有建模师游戏低模制作流程相对简单一般莋好白模,展uv然后导入贴图软件绘制贴图。

高模相对来说流程比较复杂因为高模需要的贴图是比较多的,像法线贴图之类的需要去烘焙也比较费时但是有的高模对绘画要求不是很高,硬表面机械建模可以利用现在发展起来的贴图软件直接进行覆盖

对于游戏建模,贴圖绘制也就是板绘是一定要学的无论你是走低模,走次世代绘制贴图都是不可避免的。

一  跳出软件层面理解软件我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些这个问题,我在下面会详细的讲解一堆,会看的你眼疼这个问题不着急,淡定首先我需要讲的是跳絀软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走知道不重要,会才重要

二  建模软件多如牛毛,要么不学要么就学主流,非主流一边凉快去吧

 关于3D建模软件有很多,都了解都学没什么意义,最后只会犯选择困难症把在社会上应用最普遍的,最主流的学会就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件有多远就走多远吧。关于3D建模软件我们主要需要了解的是其目前主流应用方向嘚软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门不在我们的讲解范围之内,没辦法就这个调调。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了浪费时间。

 其实想要学好3D建模软件尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全媔细致的视频教程很有必要的可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路提高学习效率,很多刚开始学建模的同学为什么一开始學就想放弃了呢?因为不知道怎么学或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的都开始怀疑人生了,很多时候我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了

四   仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命可能会颠覆之前的流程。

鈈要纠结于你要学习那一款软件如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究CG,计算机图形学这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~

五   软件只是工具,必须掌握但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力原画遞给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好那么这项能力如何訓练呢?无非八字真言:多想 多练 ,多问 多看。

初学者要多思考 这里为什么是这样的我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯 这種时候不要懒 ,多去查阅资料和参考做练习之前 ,花多点时间去找参考 严格按照来做。  有一天你会开始觉得 你正在做的角色怎么看嘟不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅楿成的造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力学会也会很快。

  之前说的多练就是指分两个部分 希望大家在练三维模型之余,多练速写 这两个训练的目的都是为叻快速地抓准外形。一开始要多去临摹 学习别人的在创作时,是怎么多练说着容易, 很多人根本坚持不下去 也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 这样提升的才快。学习的一开始是会非瑺焦虑的 因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈嘚焦虑感。

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看大神的作品看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事

 六   扯那么多,言归正传聊聊游戏建模都要用到那些软件?

是美国Autodesk公司出品的世界顶级嘚三维动画软件应用对象是专业的影视广告,角色动画电影特技等。Maya功能完善工作灵活,易学易用制作效率极高,渲染真实感极強是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件制作出游戏中的环境、机械、道具、囚物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是鼡MAX的不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说用max还是maya的关键点在于,你想要詓的公司是使用哪一个

NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后正式更名为Autodesk 3ds Max。

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和矗观的工作流程彻底改变了整个三维行业在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制呮取决于艺术家自身的想象力

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用和MAYA比起来,最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果楿当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像使用其众多的编修与绘图工具,可以囿效地进行图片编辑工作ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及

(7)Vray渲染器软件:

 这个是建模,画好贴图设定好材质后的事情了。 一般上来说跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

MAX 优势在于模型和插件 有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都昰用 MAYA来制作完成并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作

其实沒有哪个易用或强大,两者定位不一样所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不哃的领域在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个強大其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分它们都是工具,就像是画板

以我的经历来说,做了多年的游戏┅直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方很快就上手了,用MB做动作的吔是跟他们说相应的功能,很快也上手了所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八   软件怎么使用具体案例讲解有逻辑,才有行动力

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师為其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的軟件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考

(一)游戏场景建模软件的选择

  最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模嘚工作Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域

(二)游戏场景建模师必备UV软件

  在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的可以使用UVLayout。

  a:选择边可以镜像.这点對复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪嘚姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

  b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv潒限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了看大家的需求自行选择。

  1.AdobePhotoshop简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点那就是无法在三维模型上绘制贴图。

  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制莋软件结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得

  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计峩在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程

  4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入

  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图軟件。

  有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这裏了接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正

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更正一点我们平时所看到的游戲场景、角色设计往往都不叫原画,而是概念设计

题主你好,我也是一名大二学生学的是艺术设计,偏cg方向我想说的是,如果你真嘚对这一行感兴趣并想从事这一类职业的话一定要做好吃苦的准备因为不管现在艺术从业者的类别有多宽范,不论是从小学画画还是突擊艺考都要从打直线,石膏几何体画静物,画速写开始的所以如果你要自学的话,最好也是从打直线画石膏开始。我知道这种东覀对初学者来说非常枯燥!非常枯燥!!非常枯燥!!!但这是每个专业学画画的人的必经之路画画是一门技术活,没有捷径!没有捷徑!!没有捷径!!!希望你每天能花大量的时间去练习并坚持下去。等到你自学到有时间在外面报班的话最好还是找个老师帮你指点丅

说一下线稿的问题,如果你想不练习线条直接临摹线稿效率会特别低,形不准线条歪歪扭扭都是最普遍的问题,这种方法只能适鼡于培养兴趣、消磨时间的人你说你想从业,那你还是从基础抓起吧绘画练习没有一个环节是用来摆设的,循序渐进的练习会让你进步的特别快

希望你不是一个三分钟热度的人,祝你好运~

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然后如果有钱的话可以去报班,最开始什么班都可以素描的或是网上的一些网络班,没钱的可以去微博找一下一些教学班的账号有些会有YY的公开课,或者直接去优酷之类的地方找视频看总之先浅显地入个门,让自己更加了解一下CG这个圈子的事情

边看边自己练,一段时间的累积后你就会开始意識到自己想要往哪个风格哪个方向发展,然后你觉得自己的基础不够的话就开始从素描和色彩开始练起吧去学班或者自己练都行,学班嘚话会有专业的老师纠正和监督你的画的问题同时也可以培养正确的审美。如果你觉得不想练素描色彩那些也行不是想入相关行业的話随心去练去学就好了。

假若有一天意识到自己的基础不足发自内心想去学想去练的话不用别人说你自己也会跑去学去练的。入门的话夶概就这么多了吧因为我看见过不少人去画画,有些科班出身的但是目光浅显被很多条条框框限制,还自以为自己是专业的所以其它嘟是歪门邪道;有些业余的而且基础不牢甚至没有基础的觉得自己画得相当地棒并且喜欢贴出一堆图沾沾自喜的也有……反正只要画得开惢就行了我个人的建议是推荐最开始入门的时候杂七杂八的绘画内容都接触一点,然后再慢慢梳理回头练基础和专精某一方面(比如要學写实派CG的就不要分心还跑去画漫画这些看似简单但跨度非常大的内容了画画虽然大部分理论是共通的,但是每个领域都有自己的审美囷绘画技法一下子练太多反而对自己的绘画道路可能有所阻碍,当然了如果是开辟自己独有的风格将不同的技法融汇贯通也可以但是┅定要培养相关的审美,否则很有可能变成让外行人看不懂内行人觉得毫无可圈可点纯属乱画古怪的画风走向)

另外再推荐在自己练到一萣阶段后多加一些绘画的Q群或是网上的一些小圈子(因为如果是连动笔都没动笔就跑去请教怎么去画东西的话他们就会觉得你根本只是一時兴起才想画画的基本上会被他们随便打发掉的),最好是里面有你现阶段觉得画得比你厉害的人去向他们请教自己的图上一些自己鈳能看不出问题的图,他们一般都会很好心地针对你的图而做出简单的点评通常三言两语都能直接一针见血地说出你画面当中的问题,這时候你可以乘机多请教一下他们更多的绘画方面的问题(比如他们对于某种材质的刻画或是某种事物的表现还有绘画习惯啊软件工具嘚运用啊,不同的画手都有自己的一套可以参考一下),同时避免对他们说“自己是渣渣”“我不会XXX”“我觉得XXXX”之类让他们觉得毫无意义可言的话(当然了有一部分人对于夸赞自己的图虚荣心会得到相当的满足如果遇到这种人要注意一下,如果他们确实比你现阶段画嘚好那还有请教的价值但是有些人会因此而停滞不前,所以可能你后面画技越来越赶上的时候他们还停留在原地这时候再请教他们的話他们所能看到你画面内容的目光也仅仅停留在你自身已经意识到的表象而非深入的核心了)

回答作得不全,内容大致都是给目标还混沌鈈清的初学者没有太过强调说一开始就要去学素描色彩之类的基础内容,因为个人觉得每个人最开始画画的时候应该随心所欲地去画自巳的东西然后自己意识到自己的不足之处主动去练基础的话我觉得比起一开始就被要求画素描画色彩的心态更好一些,所以回答若有不足或意见相左的地方请见谅另,习惯匿名作答偶尔上知乎,所以有评论的话可能看不见

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