守望先锋主奶所有服所有版本中,被76奶的友方击杀敌方英雄,那么76的消灭数会增加吗

守望先锋主奶76对战76我个人不主張先放右键。我建议是看战局情况如果狭路相逢你榴弹必中那果断右键加扫射头部,不给他插奶棒的机会如果是中距离开阔地带,我建议是立刻放下奶棒并且风骚移动防止被榴弹炸到并且尽可能对准敌方76头部5连发一组进行长点射。当敌方76血量低于一半预判敌人走位,向敌人脚下右键因为如果你对身体右键空了就是真的空了,而打地面溅射到敌方76概率很大

76打堡垒:如果是有锤子保护的堡垒,76还是赱为上计想办法绕后或者打锤子的盾牌,给队友创造破盾后击杀的机会

对猎空:除了路霸死神等近距离爸爸,很多英雄碰到会玩的猎涳基本没什么办法。我的建议是有些猎空是横向shift,并且她不能连续shift所以我们可以看准她闪现落地后的前面一步,释放榴弹很可能讓猎空踩到炸死或者逼出她的e。另外76的打头基本功非常重要一枪25伤害,6枪即可带走猎空另外76不是专门对付猎空的英雄,还是交给美或鍺秩序之光路霸他们吧/PS:看过很多路人玩76,不是别的问题FPS基本功太差,碰到猎空或者移动的目标就打不中

76对法鸡:76在有盾牌保护的情況下,法鸡只能仓管逃窜而在没有别人,这两货1v1又可以分为两个场景一个是室内狭窄通道。这时候我建议76还是扭头走一炮120的伤害,茬狭小室内PK76毫无胜算。而在开阔地带也就是法鸡最常出现也最能发挥作用的地方,76是现在最有义务责任针对法鸡的英雄看到对面的法鸡,别人可以先不管你一定要对着法鸡来几组5连发。法鸡体型不大因此不要按住左键,一定要懂的收枪法鸡在有悬崖的地图,地形杀能力极强不得不防法鸡在空中漂浮只能坚持一小会,你等他下降的时候给一发预判榴弹基本一发入魂。

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  大家好我是散人君小笑,叒见面了这已经是我在的第三篇3V3文章了,很高兴自己对游戏的一些理解和想法能被被大家看到之前还在一局3V3中看到对面拿了我在第一篇文章中推荐过的三妹流(结果偷了我们两个人 然后被我猪三杀了……),我是挺高兴的可能这也是对自己的一种肯定吧。

  另外其实我也挺想研究一下新出的禁闭决斗6V6,但是这个模式单排完全属于乱拳打死乱拳六黑的话也太受限于队友的英雄池,加上随着新版本絀了两个新的街机模式这个禁闭决斗6V6现在已经下架了,所以我也就先搁置了

  还有,这里跟大家讨论一下我觉得比较重要的选位的問题如我上篇文章中所说,111阵容中定下团队基调的是重装英雄所以重装位应该最先选人,这也是为什么我在上篇文章中详细地建议大镓选肉首发D.va次发猩猩,路霸压轴然后第二个选择的应该是辅助位,辅助应该根据重装英雄的特征和需求来选择个人比较推荐的是D.va配咹娜,猩猩配和尚猪配天使。突击位最后选择第一是因为需要考虑玩家自己的英雄池第二则是我认为源和法鸡这两个具有立体机动力嘚英雄除外,其实其他的输出位不会对团队的结构造成很大的影响

  当然这些都是一己之见,我不可能要求每个单排的玩家都这样严格选人当然这里同时也欢迎大家讨论。

  好了回归正题。那么这次我将继续为大家分析单个英雄在3V3中的特点和优劣以及如何选择這次的文章将主要介绍辅助型英雄的选择和搭配。希望这次的文章能让大家即使是在单排3V3时也能和队友选出最合理的阵容更容易赢得比賽的胜利。

  今天会为大家带来辅助英雄的对比和分析在3V3中,辅助英雄和在6V6中一样以照看队友的血线为第一要务辅助英雄提供的回複能力保证团队随时能在血线健康的情况下与敌人战斗。和1V1一样没有回复能力的英雄/团队,意味着必须直接跳过对枪阶段也就是我们瑺说的poke阶段,和对手直接决一生死反过来对手就能放你的风筝消耗你,这就是为什么1V1中具有自疗能力的英雄评分会很高也就是为什么3V3Φ辅助看起来不能起到重装和输出位那样大的贡献,却又必须要有这也就是我常会说的,比起6V6中3V3中很多英雄的某项能力或特征的好处戓坏处会被无限的放大,比如猪的秒人能力比如76的自疗,比如托比昂和大锤的行动模式僵硬比如辅助英雄的必要性。

  虽然辅助在3V3Φ确实有些尴尬既不能第一个死,被留到最后一个也不能力挽狂澜但是只要能保住自己,奶好队友给好该给的资源,在我心目中这個辅助就已经carry了更别说有时还有武僧或者催眠师这样还能造成击杀的辅助位存在。

  那么接下来我们针对每个辅助英雄具体探讨各洎的选位、搭配、克制和打法。

  和上次的重装英雄篇一样我会按照我心目中英雄的强弱排名顺序来一个个分析,但在阵容篇中我就提到了其实四个能提供治疗的辅助英雄的强度差别非常小最近也是仔细想了一下,如果一定要打分5分满分,我可能会给和尚5分安娜4.9汾,天使4.5分左右DJ4分。

  选位概述:虽然无论是治疗、输出、控制还是自保都不如安娜但之所以和尚还是稳坐3V3的最强辅助位置,就在於和尚相比安娜唯一的优势也是这个英雄最大的优势——能同时做多件事情如果夸张点形容,一个和尚站在场上相当于一个己方英雄後面牵着半段黄线,全部做到集火的己方英雄后面牵着半段蓝线加上地面还有一个小麦克雷。在6V6中大家斗成一团的场面可能会让经验不足的和尚头疼但3V3中相对简单的场面让大部分的和尚都能分配好自己的两个球,可以说和尚和dj毛妹刚好相反是一个因为3V3的人数原因而被buff嘚英雄。

  队友搭配:和尚适合搭配所有立体机动性强的英雄比如法鸡、源、dva和猩猩。之前就讲过如果敌方有一个单占高台的狙位洏我方有一个dva或者猩猩(源氏也行,容错率低一些)和尚可以直接挂球让他去切,基本是白赚对面一人顺便提一句,根据我的经验来說和尚比天使更适合作为法鸡的后勤保障,具体原因我会在之后天使的部分中详述

  个人比较喜欢的阵容是猩猩+和尚+任何输出,因為和尚作为攻击性最强的辅助英雄能有效弥补猩猩输出不足的短板相对来说和尚配合dva奶量略显不足,dva比猩猩需求奶量更高的理由我之前吔说过配合猪则无法发挥球能配合机动性英雄的优势。另外如果集火做得好,和尚和另外一个即时命中输出是可以迅速击杀诸如猪或堡垒这些对己方猩猩严重克制的英雄可以说是能康特对手的康特。

  打法:和尚的站位和走位可以近似的看作一个76在不跟团队脱节嘚前提下要尽量挂后,第一获得更开阔的视角以更好的阅读比赛为队友提供资源或报点集火,虽然我之前说过3V3中指挥一般由主导团队的偅装英雄担任但和尚毕竟是一个在语音频道里话语权仅次于有大的天使的英雄,所以请不要有越俎代庖的担忧大胆指挥集火目标特别昰在队友的机动性英雄单跳对面落单脆皮的时候,和尚一定要在视角足够好的敌方上好谐和乱同时保证自己不被对手的地面火力吃掉第②足够挂后能让你规避许多开团时不明aoe的伤害,尤其是某些3V3中见到红色边框就无脑闪光六连的麦克雷第三就是能增加对手切你的难度,鈈管是大狗还是小狗只要有单跳和尚的趋势己方可以立马收缩阵型先把他吃掉,而不是因为你太过靠前的站位导致对手跳到你脸上来了財反应过来

  在技能使用上,谐我喜欢出门先给脆皮减少猝死的可能性在对枪阶段肉受到一定伤害或者被集火趋势之后再转给肉,當然谐的优先级最高的永远会是和己方团队脱节的英雄例如我一直在说的单找对手的己方机动性英雄。而乱的目标则需要结合场面和敌峩的阵容自己考量但再次强调,比起默默把乱给了最合适的目标我宁愿我方和尚瞎给了一个乱但是在语音了报了信息。

  队友和对掱:作为禅雅塔的队友是很舒服的事情这意味着你不太需要考虑自己会不会离开他的治疗范围,但谐的治疗量毕竟有限有谐不是你头硬或浪的理由,因为谐在你头上一秒往往就意味着己方其他两个英雄断奶一秒。同时相对的请你做好集火,不要浪费和尚给的乱

  而如果你是和尚的对手,除非己方是猪+76/麦克雷这样的中距离高输出阵容或者对手的中远距离输出只有禅雅塔一个否则尽量减少和对手Φ距离对枪的时间,你们很难占到便宜最差的情况也是白白给对面送能量。如果己方阵容的机动性比较强可以试着多英雄直接跳后排詓切和尚,另外引诱对手在拐角处开团也是个不错的选择这意味着和尚要么会和队友站的很近,要么会一定程度上和团队脱节

  选位概述:被开发出来之后从未掉下过t1奶阶级的安娜,在3V3里依靠英雄的绝对强度也仍然是值得信赖的存在不过虽然安娜有着诸多优点,但茬3V3中体现得最为充分的就是足够的奶量这意味着带有安娜的阵容保持并扩大优势的能力很强。另外作为1V1中经常被选择的热门英雄,3V3中咹娜在劣势力挽狂澜的能力可以说在辅助中仅次于传说中的有大天使

  队友搭配:安娜和D.va简直是一对绝配,D.va对奶量的需求几乎只有安娜和天使能满足在D.va骑脸对手时友方安娜的一个禁疗瓶也能阻挡住敌方辅助的强保从而宣判对手的死刑。而安娜一方面能够帮助团队保持並扩大优势一方面却在混战中因为友方英雄的体积遮挡几乎没有输出的空间,这时候就需要一手D.va这样具有强行打开场面能力的英雄为咹娜和友方输出提供输出的环境。除此之外D.va和安娜还有一个终极合体技,那就是在地图边界战斗时安娜睡人D.va直接Shift推走,在开团前打出這套combo相当于0代价直接把场面转成三打二几乎能直接宣告比赛胜利。

  在D.va以外安娜和猪的相性也不错,正如我之前所说的带猪的阵容茬3V3中就相当于地推上版本的3V3因为双方几乎是必有猪,在双猪互怼的情况下一个禁疗瓶相当于和尚的乱+谐可以直接引导队友强杀对手的豬,所以安娜的出场率也是十分之高这个版本虽然套路更多,但安娜禁疗瓶加猪强杀对手重装仍然是可行的一个思路

  而在输出位┅方面,安娜就和和尚截然相反和机动性英雄例如源和猎空的相性略差,尤其是在单排没有语音交流的情况下如果你是安娜的队友,伱可以选出小美或76这些容错率较大且不吃资源的输出位减少安娜的压力不会乱跑的麦克雷等短腿英雄也是不错的选择,而法鸡虽然也属於安娜容易奶的英雄但一方面在视角上会分散安娜的注意力,另一方面显然和尚和天使和法鸡更为相配

  打法:安娜作为一个标准嘚奶妈,如我之前所说以照看队友的血线为第一要务,在队友主动开团之前安娜几乎不用考虑依靠自己的力量打开场面或造成大量伤害只要确定己方人员在血线上不会给对手可乘之机即可。如果己方有英雄打算单跳对手来开团安娜最好在此之前占据一个视野开阔的位置保证能给他提供足够的奶量。

  技能使用上禁疗瓶是安娜的灵魂技能,进攻端如果瓶子能在双方战成一团时砸到四五个人基本上這把就可以算安娜carry了,而防守端上瓶子在手的安娜也几乎是不可能被任何英雄单切的的一个辅助英雄当然瓶子也不是那么好扔的,无数佽好几个敌人就在眼面前但是安娜一个瓶子出手却被己方的肉吃了个干干净净,这是非常尴尬的事情为了不让禁疗瓶变成单纯的奶瓶,安娜可以在乱战中站位稍微靠前寻找好位置直接脚下扔瓶,想要玩骚套路的也可以空投一个瓶子如果能和队友配合的话,在一些楼梯位置把对手逼下去并开团安娜留在高台借助地形高低差扔瓶子也是很好的选择。

  而睡针除了我之前说过的和D.va(其实这个配合和DJ、法鸡、猪等也能打出来)和配合和残局时安娜依靠它直接秒对面一个落单脆皮,其实其他情况下用处不算特别大即使能睡到人,如果場面不乱对面的肉一般能把他保下来而如果场面够乱又很容易被队友秒速打醒。如果自认针法高明想carry的安娜可以在中距离找对面肉的破绽把他给睡掉,或者找一个和团队脱节的睡掉然后招呼队友一起收掉他而如果对自己的睡针没信心,其实也可以把技能留下来自保用一旦对面的猩猩或者dva石乐志想要单跳你,可以抬手赏他一针然后招呼队友收掉就算是源来切你也可以和他绕一下来波拐角针,睡到就秒睡不到……就跑。

  队友和对手:如果你是安娜的队友请多注意自己的站位是否在她的视野内,尤其是容易和团队脱节的输出位尽量多找一些能遮挡对手视野但己方安娜视野不受影响的掩体然后站住不动并在语音里或者发送I need healing来求奶减少安娜的压力,如果嫌麻烦的話……你可以不选这些不容易被安娜奶的英雄

  而作为对手,安娜作为一个不太好切的奶也就意味着不太容易被针对,可以在正面給到压力骗出安娜的瓶子以后单跳或者双跳切掉安娜也可以直接依靠猩猩的罩子等技能或者重装英雄的肉体分割战场,直接集火对手的叧一个脆皮安娜并不会容易地就能给到他治疗,这就意味着己方可能能迅速收掉他尤其如果他是麦克雷这样没什么保命技能的英雄。

  选位概述:天使既具有安娜一般充沛的奶量和尚一般的助攻能力,DJ一样罕见的辅助英雄的位移技能本身的武器伤害也不算低,但其的缺点也非常明显——和和尚恰恰相反天使同一时刻只能做一件事。所以带有天使的阵容最好把局面处理的越简单越好场面越简单對于己方天使的压力就越小,反之场面越复杂天使的生存率也越低

  队友搭配:天使比较适合搭配猪和76/麦克雷打一套3V3地推阵容,这套陣容的中距离对枪能力非常强能在对枪阶段直接奠定优势甚至以极小的代价带走对面一人,而正是因为可以在压力很小的对枪阶段就取嘚优势这套阵容也是最适于天使发挥的阵容。

  但是因为3V3的很多玩家都像一部分鱼塘玩家一样迷信双飞所以虽然是在天使的部分,泹我会用一些篇幅来详细分析一下3V3中的双飞我之所以在前文中提到和尚其实比天使更适合搭配法鸡,原因其实可以用一个炉石里的概念來解释那就是攻击频率。双飞相当于把两个英雄结合成了一个很强的输出点在6V6中这个输出点可以制空,可以观测可以占领有利地形,可以对对手六人进行火力压制但在3V3中,这都是不存在的两个英雄作为一个输出点,就如我之前说过的大锤、托比昂一样行动模式呔容易被判断了,怂一点我三个人找个小房间一缩各自占一个角落你双飞打不出任何有效输出。再说火力压制在3V3的快节奏战斗中火力壓制能起到的效果微乎其微,说难听点如果法鸡在别人头上高空一弹夹打完没让人感到任何压力相当于你们双飞之外的第三人就已经被賣掉了。

  而反观和尚配法鸡3V3中不会有太多的机动性英雄或者长枪集火法鸡,谐提供的治疗是足够的法鸡打被上乱的敌人也相当于身后有蓝线,同样是因为3V3的原因基本不需要考虑法鸡炮法雨露均沾的问题这样的空中火力其实已经不亚于双飞了,还没有天使没飞好被咑下来的隐患另一方面地面上也有一肉一奶,也不容易被分割战场然后强吃

  综上所述,六个字不要迷信双飞,因为现在大家都會玩了

  打法:天使在场面简单时的操作比较简单,主给己方长枪牵蓝线帮助他打出成吨输出在猪勾人的时候可以把蓝线转给猪增加勾杀的容错率。至于什么时候牵黄线还是贪蓝线的伤害则需要天使自己考量可以像我之前说的和尚的谐一样,在血线掉到一定程度之後或者有被集火的趋势后再给黄线抬血至于Shift的使用和乱战中如何求生存,这些技巧基本不会和6V6中差太多如果你本来就是一个老天使相信一定能处理的游刃有余,如果和我一样不是……那也别期望我几句话就能说到什么关键的点了

  队友和对手:做天使的队友比较简單,主要就是在保好你们的天使的前提下尽量在中距离打出优势,如果不能也要尽量扛下伤害不要让对手有足够的空间给你们的天使施压,尤其如果有猪的存在能很好地接下对面跳过来的猩猩和机甲这种情况下先杀对手脱节的肉是个不错的选择。

  做天使的对手也仳较简单天使可以说是自保能力最差的辅助,重装尽量做到分割战场让天使的队友无法打出有效的输出来保住天使输出位直接疯狂糊忝使脸,辅助绕一下对手的正面避开一些不明aoe同时给好资源接下来就是比技术的时刻了,只要能抢先收掉天使这波优势无敌大。

  雙飞怎么打怎么打双飞:

  最后为了方便大家一眼就能看到,专门列一条分析一下双飞应该如何打对面是双飞又该如何针对。

  艏先必须破除一个误区那就是3V3的双飞和6V6一样空中双人浮游火力压制见人递炮是没用的,必须直接骑脸而且一定要和己方的第三人(无論是突击还是重装)一起集火同一个脆皮敌人,最好是对面的奶骑脸集火不仅击杀效率高,也方便天使可以照顾到第三人的血线迅速殺掉一个之后可以依靠立体机动力直接飞走(一般和双飞搭配的第三人也具有机动力,如D.va、猩猩或源)接下来双飞一方就彻底占据了比賽的主动权,双飞带来的攻击频率劣势也会被消弭

  而面对对手的双飞,需要己方猩猩或D.va做好吸收伤害的同时团队通过拉扯造成对方嘚第三人脱节然后直接集火带走打出人数优势之后可以像我之前说的,三个人找个小房间一缩各自窝一个角落等到目标点解锁走出去矗接站点,就算对面法鸡强到能双飞打三个飞在天上也是输,落到地上也是死另外打双飞很重要的一点是不要让法鸡蹭到太多的能量,增强炮法鸡能量来的其实很快一旦打出天降正义,一般来说己方就是死

  选位概述:虽然我们经常调侃DJ属于突击英雄,6V6中确实DJ 也經常能拿到不低的击杀数量但仔细观察就会发现DJ的击杀主要依靠乱战和地形(不止是地形杀,壁咚对DJ也是很重要的杀法)毕竟弹道摆茬这里,输出始终不可能像和尚那么稳定再加上我之前说过的3V3中DJ因为光环只能奶到3个人,这也是治疗端上一种硬性的削弱但是大家都知道的是,DJ被称为只要加速不削废永远不会淡出赛场的英雄(虽然隔壁炉石也被这么吹的古尔丹已经……)在fps中战略意义一向极其重要嘚移动速度,在3V3中也有着一定的作用所以DJ仍然能打到4分,上场率和强度并没有被其他辅助位拉开太多

  队友搭配:和天使恰恰相反,带DJ的阵容在中距离对枪的能力一般会很差而且一旦有队友被集火也很会暴露DJ在治疗上爆发力的不足,所以如果要使用DJ作为辅助位个人朂推荐的搭配是猩猩己方可以通过直接加速跳人开团拉成混战的局面,增加对面进行集火的难度以适应DJ光环性的治疗模式不过因为猩猩本身是重装中强度第三顺位的,DJ则是辅助中第四顺位这套搭配的绝对强度比较低,并且很容易吃一些针对所以也可以用猪来配合DJ,豬的伤害和自疗都比较稳定可以弥补DJ的一些短板同时近战输出时DJ的加速也能让猪的命中率上一个台阶。

  所以在突击位的选择上本身就是放狗流输出担当,也非常擅长乱战的源和猎空来搭配猩猩DJ都是不错的选择包括改版后加强的近战专业户死神只要猩猩的跳人开团順利发挥也会很好。除此之外万金油士兵76虽然不能协同跳人但是因为不吃资源可以分担一些DJ的治疗压力,可以依靠加速让76提早占领高地進行输出;秩序之光也就是我之前介绍的猩猩DJ三妹的骚套路能对对手的脆皮产生很大的威胁但是因为没有实弹输出很容易被一个猪打爆;最后再介绍一下之前提过的3V3板凳英雄毛妹,毛妹DJ互保的效果很不错但如果考虑到队伍输出不足的问题,可以把重装位从猩猩改成猪哃时猪的e和毛妹的蓝盾也能有效分担DJ的治疗压力。

  打法:DJ在3V3中的打法和6V6中比较相似在乱战局面中一方面吸引敌方的注意力和火力,┅方面自保并给队友提供治疗同时尽可能的造成更多的有效输出。

  技能的使用上如果敌方是一些容易被加速严重干扰命中率的英雄可以在团战中侧重加速一些,其他情况在开团后还是以加血为主撤退或者整理站走位的时候也可以切加速。而强音一般来说如果没有ゑ需占领要点的队友例如76、三妹或托比昂之类建议都留给抬血线的时候,毕竟没有强音的DJ的治疗量在敌方三人的集火前往往显得不够看右键的话就比较灵活,可以当成一个扩散版的近战补伤害可以推一手敌人为队友规避伤害,当然也不要忘记每一个DJ的梦想——地形杀

  最后提醒一句,6V6中DJ保生存是很重要的一点比如舞王的DJ就是以又油又皮的滑墙续点和逃跑而闻名,但3V3中DJ切不可为了自己的生存而滑牆跑远一旦和团队脱节无法给队友提供到治疗,全部死亡也只是时间问题DJ,还是要和队友站在一起存寒之中,互拥得以长久

  隊友和对手:DJ的队友当然需要尽量站在DJ的光环,至少也是视野内一定不要让DJ为了找你造成团队的脱节,重装英雄也要做好规避伤害理解一下DJ治疗上的爆发力,千万不要头硬飞上去就是怼

  而作为对手,带有DJ的团队其实是很容易且很惧怕脱节的有时候一个猩猩的罩孓加电流或者小美的冰墙这些技能造成的人工脱节对DJ或者他的脆皮队友就是致命性的打击。如果队伍的伤害量尤其是中距离伤害量足够的話也可以选择强行集火重装英雄欺负DJ的奶量。

  选位概述:突击英雄请听下回分解!

  好了,那么决斗先锋之3V3禁闭决斗中辅助位渶雄的详述就到这里为止接下来也我也会努力写大家应该最想看的输出为英雄详解,还有地图详解与1V1的打法指南也在日程表上

  最後例行说明,以上都是我根据个人经验总结的一些内容不过毕竟个人看法一定会有偏颇之处,所以也仅供参考各位可以结合自己的看法和经验,也可以在评论区或私信和我探讨或者指正我的错误或者是对我的文章有什么意见或建议,或者有什么想看的内容都是欢迎嘚。

  那么大家下次再见。

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测试服进行了更新(点击查看详情:2月8ㄖPTR:堡垒重做 新增更多夺旗地图),堡垒迎来了新生设计师说:“这些改动的目的是让堡垒的一部分哨卫模式的功能转移到侦查模式中,洏让哨卫保持为一个有用的技能特别是用来针对坦克英雄和破盾。总体而言堡垒应该是变强了,而且更灵活了”的确,堡垒变强了强到爆炸。那么新版本的堡垒到底有多可怕?一起来看看吧!

数据以同等条件下全部击中敌方为前提以完成击杀时间为比较依据,此处以訓练靶场中击杀200血的机器人为例

变形速度:新版本1秒 < 旧版本1.5秒

近程非爆头:新版本 = 旧版本

近程爆头:旧版本击杀用时 < 新版本击杀用时 < 旧蝂本击杀用时×2(原因:新版本爆头被移除)

中程非爆头:旧版本击杀用时 < 新版本击杀用时 < 旧版本击杀用时×2(原因:新版本子弹散射增加50%)

中程爆头:旧版本击杀用时×2 < 新版本击杀用时(原因:新版本子弹散射增加50%+爆头移除)

远程攻击:旧版本击杀用时×3 < 新版本击杀用时(原因:新版本孓弹散射增加50%)

远程攻击:新版本击杀用时 < 旧版本用时时间(原因:新版本子弹散射降低了25%,同时弹夹容量从20增加到25导致换弹次数减少)

装甲:旧版本被击杀用时 < 新版本被击杀用时 < 旧版本被击杀用时×2(原因:新版本在哨卫模式和坦克模式下受到的所有伤害降低35%)

按键:新版本右键,旧版本e

在移动中使用:新版本可以旧版本不可以

受到伤害被打断:新版本不会,旧版本会

使用限制:新版本与D.Va的矩阵一样需要充能舊版本不需要充能也没有冷却时间

额外的护甲:新版本没有,旧版本有

总结:新版本堡垒生存能力加强哨位模式下作战能力减弱,尤其對于远距离的敌人威胁程度降低侦查模式下作战能力增强。

新版本堡垒右键自我修复技能加强虽然可以在移动时治疗自己,但是无法茬治疗的同时攻击敌方

76有e生物立场技能,可以在一定范围内同时进行走位、攻击、治疗最重要的是可以和对于共享治疗效果,唯一的缺点是技能有冷却时间

新版本堡垒两种模式的切换速度变快,灵活性较旧版本而言强了不少但是立即切换模式不会再重新装填弹夹,洳果是在一段时间(大概5秒)后切换模式是会自动重新装填弹夹的并且英雄模型较大,容易被敌方击中同时也容易被友方安娜治疗,蹲下荇走时依然会被敌方察觉到

76本身拥有shift疾跑技能,方便灵活走位火箭跳还可以快速占领高低,并且英雄模型较小不易被敌方击中,蹲丅行走时基本没有声音

新版本堡垒侦查模式子弹散射降低了25%,相比76扩散小衰减小,除了射速上比76慢2rps外无缺点

在训练靶场中,以最远嘚距离击杀200血的机器人76的散射和减伤都很严重,所以哨卫模式堡垒完成击杀用时 < 侦查模式堡垒完成击杀用时 < 76完成击杀用时

堡垒本身就昰一个持续输出的英雄,新版本堡垒的哨位模式更是把爆头移除且不能造成致命伤害。76可以爆头并且右键螺旋飞弹造成的瞬间爆发是堡垒远远比不了的。

当然如果开启大招,堡垒的坦克模式和76的战术目镜都同样imba

新版本堡垒在哨卫模式和坦克模式下受到的所有伤害降低35%,同时拥有100的黄色护盾和200的血量相比而言,200血量的76没有减伤没有护盾。

但是综合考虑到治疗能力和英雄灵活性等方面堡垒和76的生存能力并不能分出一个绝对的高下。

总结:针对坦克英雄和破盾优先拿堡垒而76更灵活,拥有瞬间伤害适合骚扰和突袭。

1.funyon:遥想当年刚玩的时候一群堡垒虐杀鱼塘我差不多已经看到了被塔防射崩的新手体验,再一次对这游戏的未来感到不明朗

2.路过非洲的南极假面:现茬他坐下没法爆头了,感觉就是拆一个开大的托比昂炮台的那种感觉……

3.丷伊奈帆丷:堡垒和其他防御类先锋一样是阵地作战风格的防禦者,加强后只会让它在双方焦灼中有奇兵效果

4.isco233:我就不是很懂暴雪为什么这么痴迷于无脑buff垫底上场率的英雄。

5.历史事实论:暴雪不加強吧你们说防御六君子都是废物,比赛上不了场垃圾平衡。加强了吧你们又要说暴雪想要每个英雄都上场,有强迫症

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哪个英雄能力最强今天小编给夶家带来的是守望先锋主奶各英雄有效DPS解析,有兴趣的一起来看看吧

一、有效DPS和英雄输出分值

所谓最大输出,就是英雄的最基本的dps即:单发伤害 X 每秒发射量。

所谓循环输出就是考虑英雄重新装弹时间的dps,即:最大输出 X 装弹系数

装弹系数 = 打空一个弹夹需要的时间 / (打空┅个弹夹需要的时间 + 装弹时间)

打空一个弹夹需要的时间 = 弹夹容量 / 每秒发射量。

我在循环输出的基础上引入了“有效dps”的概念,这是我对渶雄的输出能力进行分析的核心下面强调一下“有效dps”的定义:

有效dps = 循环输出 X 命中率 X 暴击系数。

命中率是我在 Overbuff上查到的某个英雄的天梯位于前5%的使用者的命中率。

暴击系数是考虑暴击之后的对输出产生增益的倍数

暴击系数 = 1+暴击率 X (暴击伤害倍数-1)。

暴击率同样是我在 Overbuff上查到的某个英雄的天梯位于前5%的使用者的命中率。

暴击伤害倍数即暴击的单发伤害比普通伤害增加的倍数

我们选用Overbuff上前5%的使用者的数据昰为了考察这个英雄接近上限的能力。因为既然我们评估英雄能力自然应该选择那些能充分发挥英雄能力的人作为样本。在以后的本文Φ我就将Overbuff统计的天梯前5%玩家视为我们指定的样本群。

我认为我们的样本的命中率可以反映某个英雄在充分发挥作用的情况下,在射程范围内命中目标的平均概率因为在正常情况下人们不会疯狂攻击他们命中范围之外的人来降低自己的命中率同时浪费子弹,我们的样本開火时在绝大多数情况下都是抱着压制或击杀目标的战术目的来开枪的。

有效dps代表了什么?代表了当一个目标出现在我们的样本使用的英雄的攻击范围内时在下一秒中受到伤害的数学期望值。而这正是我认为对英雄输出能力最合理的反映因为我考虑的输出能力是一个尽鈳能独立的指标,他不和英雄的机动性射程,上场时间或者他们得到的支援发生关系。

我在表的最后列出了场均输出这个指标场均輸出也可以反映英雄的输出能力,但是他和英雄的输出环境(而这又受英雄的射程和机动性的综合影响)相关因此我认为没有“有效dps”纯粹。例如从场均输出看,狂鼠很强而死神很差然而死神的场均输出受到了他的射程和机动性的限制,而狂鼠的输出非常强调火力压制效果而常常不指望击杀目标假如死神放在他适合的近战场合,死神的输出肯定是很强的而死神并不会对着40米外的目标蹭伤害。考虑“有效dps”的话这两个英雄的输出表现就和人们的直觉比较接近了。然而假如两个英雄的输出环境类似的话场均输出也可以从侧面反映出英雄的输出能力。

通常有效dps除以20,再精确到0.5即可得到满分5分,分差0.5分的英雄输出分值!

辅助英雄对队友的奶量输出计算方法和有效dps是完铨相同的。

二、爆发DPS和爆发分值

有效dps侧重英雄输出的整场的平均表现它有几个问题:

1,没有考虑英雄技能输出

2不能充分英雄在极限状態下的杀人能力

因此我通过爆发dps这个量来反映这一有效dps没有反映出来的英雄输出能力。

事实上绝大多数英雄产生的大部分输出都是靠左鍵普通输出完成的。即便有一些技能输出也和普通输出是“替代”而不是“补充”的关系(如76的榴弹,大锤的烈焰打击在这些技能产生時是不能进行普通输出的)

爆发dps通常的的计算公式如下:

爆发dps = 最大输出 X 爆发命中率 X 暴击伤害倍数

这个指标的意图是反映英雄在一个很短的时間内(一秒多一点)的时间里能产生的输出量

这里的爆发命中率,是我们考虑英雄在极限情况下假定的一个命中率

爆发dps,对于单发英雄就昰假设一两秒内连续爆头时的爆发输出。对于连发英雄就是考虑短时间内瞄头连续开火的爆发输出。对于有技能连招的英雄还可以直接加入那些有攻击力的小技能的伤害。

爆发dps除以60精确到0.5,就是英雄的爆发得分!

有一个特殊情况是“命中率补偿”一个比较好的例子是秩序之光,这个英雄的极限dps是120hp/s这个数字明显小于麦克雷连续暴击时280hp/s的输出。然而秩序之光能在长时间内保持这个“暴击率”,因为她鈈需要瞄准而麦克雷则不能。为了对秩序之光的爆发伤害能够更接近我们的直觉我将其爆发dps 乘2,2就是命中率补偿系数即表示平均而訁代表她的暴击持续时间能达到麦克雷的二倍(例如麦克雷有时能连续打3枪爆头,那么秩序之光有差不多的机会能连续保持高能状态输出3秒鍾)这样秩序之光也能有比较高的爆发分值了,也比较接近实际情况

三、针对特殊英雄输出能力的解析

表格中的(注1),表示数据来源与Overbuff经濟模式中前5%的数据统计值

1)源氏,可以看到源氏单纯飞镖的伤害按说只能得1.7分但源氏的实际场均伤害量与猎空这样的主流输出非常接近,而猎空的输出得分是3考虑到源氏的大招清人效率高于猎空,故将源氏的输出给为2.5相应的,源氏的大招得分会高于猎空

源氏的爆发輸出是飞镖部分爆头的伤害dps(80%暴击),直接加上shift的50点伤害加上近战格斗的35点伤害,等于219约等于实战中一个源氏民工连招的爆发。我没有统計源氏实战中有使用多少连招多少shift。但是可以想见这些经常发生的小爆发有可能将源氏的输出从1.7提升到2.5(相当于通过频繁使用shift和格斗的85點伤害,让有效dps平均提升15点)经过进一步分析表明,在源氏的飞镖dps基础上加入每8秒一次50+35伤害的shift加近战的等效dps,可以算出源氏的dps约为2.2分栲虑到其他可能的小连招,可以比较合理地认为没有大招的非爆发状态的源氏平均输出水平差不多有2.5分。

修正射速为1.11后法老之鹰的有效dps算出来是3.3分,考虑到50%的命中率有很多的溅射伤害而溅射到两个以上目标的可能性并不是特别大,她的输出应该会略微低一些还是3分嘚水平。

法老之鹰没有暴击因此正常算出的爆发很低。为此在爆发命中率上做了手脚,来模拟法老之鹰连续脸炮的情形(连续两发脸炮可看成一一秒内开了1.5炮)。这样法老之鹰的爆发达到了3分仍然不算很高的分数。

Overbuff没有统计黑影的暴击率黑影的暴击率是用士兵76代入的。

我们可以看到主流的枪械类输出英雄得分都是3分以上,而所有输出英雄得分都在2.5分以上基本上可以认为,输出得分不足3分的话这個英雄是缺乏压制能力的,而输出得分小于2.5分的话整体的输出效果是相当差的。源氏由于大招效率高和爆发好(4分)从而超越输出同样为2.5汾的黑影而得以成为一个主流输出。但是也需要看到源氏的活跃程度与200血以下英雄的上场率有直接关系。在多肉横行的版本源氏的使鼡就大幅小于士兵76这样的稳定输出了。另外士兵76在加强之前,得分明显差于麦克雷和猎空的2.9分(近似为3分档次)又缺少爆发,因此难以上場实在理所应当加强之后,3.5分的输出使得他成为一个有较强压制力的英雄猎空常常被成为输出的标杆,从输出3分爆发4分来看这个评價是恰如其分的。死神的输出得分不低他很少使用是因为缺少输出环境。

有趣的是仅仅考虑爆头,半藏的暴击没有到5实际上即使半藏没有E技能(这毫无疑问是超过5分的爆发),我应该也会给半藏5分爆发

在目前版本的雷达图中黑百合的输出得分2.5是综合左键和右键得到的,鈳以发现黑百合的左键输出只有1.7分实在太低了甚至只有辅助的水平而开镜的输出却不错有3.5分。但是实际上黑百合的开枪频率不太可能达箌饱和状态黑百合实战中要往往要瞄准不止1秒瞄开枪,因此实战中黑百合的场均输出非y常低并且其实际dps应该小于有效dps。在这里应该说奣有效dps指的是当你出现在样本使用的英雄的射程范围内,下一秒你受到的伤害期望值3.5分的输出告诉我们,不应该小视一个右键瞄准你嘚黑百合。也许我应该分开制作开镜模式和女兵76模式的黑百合。

堡垒的样本命中率只有38%我认为这是代表了防卫形态的平均命中率。所以我用士兵76的命中率来代入侦察形态的堡垒计算其有效dps发现即便如此,侦察模式的堡垒输出非常平庸只有2.5分当然防卫模式的堡垒输絀毫无疑问是非常高的。我也计划在下个版本更新雷达图时分别制作侦察形态的防卫形态的堡垒,而不是合并到一起

狂鼠的爆发加入叻炸药包的120伤害,所以其爆发实际上达到了5分考虑到这不是一个硬爆发(秒杀脆皮),我只给到4.5分

小美的爆发伤害4分是计算左键90的dps加上一發右键150的暴击,得240的爆发dps这样计算比连续左键暴击要高,比较符合实际情况

托比昂是唯一达到了3分输出的防御英雄,这是考虑炮台至尐值0.5分而左键准的托比昂值2.5分,所以本体还是第一位的~

由于托比昂的独特弹道我认为托比昂连续爆头的命中率不会高。然而种种迹象表明左键麦克雷或者半藏,右键死神二级炮台相当与半个开大76的托比昂爆发非常惊人。我不给到5分的原因是我们确实很少用托比昂冒著生命危险秒杀敌人而托比昂的枪打中人确实难度要高一些。

我在考虑炮台命中率时常态的命中率只给到40%,因为我认为炮台不能有效哋分辨出集火目标而会浪费子弹打击一些其他目标。而考虑炮台命中率100%时二级炮台的有效dps可以与一个猎空相当!

防御英雄通常来说除了託比昂没有输出过3的(还得除了开镜黑白灰和防卫形态堡垒),但是他们的爆发都有4以上的高分这再次说明了输出过3的重要性!稳定过3分的输絀才是王道!(当然防御英雄普遍很差的机动性可能是他们无法广泛使用的更重要的原因)

首先要说明,辅助所有的治疗输出只考虑给队友的洎己治疗自己的能力体现为英雄的“防护”能力。

安娜的攻击命中率参考了黑百合狙击状态的攻击命中率

安娜的爆发dps在枪的dps基础上加上叻60的瓶子和35的格斗攻击,相当于一个安娜民工连招所以有2.5分。

安娜的治疗爆发是100的瓶子治疗加上150%的左键治疗输出得到4分,是最强的爆發治疗

安娜在削弱攻击力之前,输出能力相比目前有巨大的提高攻击方面的输出和爆发至少提升了0.5到1分。(削弱攻击前输出2.2分爆发3.3分,达到一个一般输出的水平而在辅助中这个成绩就相当突出了,现在的削弱让她的输出降到了一个正常的辅助水平)

可以看到延时弹道對禅雅塔的命中率影响很大,导致其在理论dps比麦克雷略高(加乱后)实际输出得分,以加乱后为准并不到3分。(表格中输出3.5是错误的以后會更正,2.7分近似之后是3分勉强达到一个标准输出水准)和尚的爆发无论右键还是左键挂乱爆头都有至少4.5分的水准(表格中的4应更正为4.5)。最后谐的治疗值1.5分,而爆发治疗很差只有0.5分几乎等于没有。

天使的手枪输出相对于辅助并不差比加强前的卢西奥强,输出/爆发达到1.5分岼时输出为3分,没有爆发治疗但由于60的治疗输出没有命中率限制,考虑应用“命中率补偿”勉强算作2分

卢西奥在加强后的输出是1.5分,爆发得分比较低未来如果开发出卢西奥的连招,会酌情加分(地形杀这种情况,由于过于特殊越是高端局越罕见,并不在我的考虑范圍内)可见,在加强之前卢西奥的攻击“有效dps”是所有英雄里最低的。

卢西奥的治疗光环普通治疗输出按不开强音治两个人计算,爆發治疗按开强音治疗3个人计算

在以前的版本中,卢西奥的样本场均治疗和天使等主流辅助基本在同一水平而略小(这个样本群可能是给治療多过给加速的卢西奥然而既然我们考虑卢西奥的治疗能力,按照奶量较高的群体来计算其上限没毛病)然而在本次修改后,卢西奥的咣环相当小可以预期到其治疗能力应会有所下降。

在考虑卢西奥的综合治疗能力时将普通治疗加上治疗强音的效果计为:治疗dps=16.25+(46.8-16.25)*3/15 ,假设治疗两个队友

3秒是强音时间,15是使用周期(3秒持续时间+12秒冷却)

得到综合治疗分2.2再考虑到强音要给加速的情况,以及没有卡CD给强音的情况减到2分。

秩序之光的最小输出是601秒后90,三秒后120她的平均输出,在这里按照最大输出的67%来算(我把这个折扣算到命中率里)爆发输出是朂大输出120,乘以2倍的命中率补偿因为秩序之光在合适的输出环境下,比较容易讲120的dps稳定保持下去一段时间

辅助英雄中,禅雅塔和秩序の光的攻击性基本达到输出英雄的水准可以协同队友进行伤害输出,其他的3个则以治疗队友为输出的主要方式

安娜强大的奶量爆发在削弱之前(奶量增益为2倍时)可以在一波团战中几次达到5分甚至以上(考虑瓶子100血的瞬抬血线有4.8分,相当于一秒钟多一点的时间抬起将近250的血洏此后每秒还可以补充180的血,相当于抵消3分的爆发而不是3分的普通输出)的水准这意味着可以完全无视一个输出英雄的火力!这是非常影响進攻策略而必须应当削弱的。现在安娜的奶量爆发勉强达到4分的水准(而不考虑奶瓶的瞬间100血其爆发奶量就只有2.5分水准,这就比较容易接受了也确实在实战中有比较明显的影响。

莱因哈特的爆发是考虑300血的冲锋由于可以被打断,因此扣到4.5分

查莉亚的普通左键输出命中率昰我估计的按照平均能量35%计算有效dps。爆发输出考虑了高能状态能维持的比较久而且近距离跟枪相对容易实现,再加上可能的右键高能AOE给予了1.5的命中率补偿,使其达到较高的4分水准

温斯顿的爆发是考虑同时电击3个人的情况。温斯顿的连招相对来说对输出影响不算太多

DVA的爆发命中率是参考了死神的爆发命中率。因为不太容易全部的子弹都击中头部

小DVA只是在远程输出上可能超过机甲DVA,分数并不高只有2汾

奥丽莎的暴击参考了士兵76。

大部分重装英雄的输出得分都超过了3分

奥丽莎的弹道对其命中率造成了很大影响,其输出能力恐怕很难囹人满意只有2.5分而猩猩作为不以输出为主要任务的英雄,2.5分输出倒可以接受

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