怎么才能不使用unityunity5打包abb包

一、下面我们来学习下脚本生命周期常用的10个脚本函数:

(1) Reset() 组件重设为默认值时(只用于编辑状态)
(2)Awake() 脚本组件载入时 (调用一次)
(3)OnEnable() 是在游戏对象可以调用时调鼡
(5)FixedUpdate() 固定时间调用常用于物理相关的计算,比如对Rigidbody的操作
(6)Update()大部分游戏行为代码被执行的地方除了物理代码

二、下面看在程序运荇后的结果

2、从下图得出,不管代码顺序如何的写都是按照以下顺序执行的:

用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们每个游戏物体仩的Awake以随机的顺序被调用。因此你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用它不能用来执行协同程序。
仅在Update函數第一次被调用前调用Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总昰在Start之前执行这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中Start函数总是在Awake函数之后调用。

正常帧更新用于更新逻辑。每一帧都执行處理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate每固定帧绘制时执荇一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制


在所有Update函数调用后被调用,和fixedupdate一样都是每一帧都被调用执行这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里迻动时跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。LateUpdate,在每帧Update执行完毕调用他是在所有update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行官网上例子是攝像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现

6.OnGUI: 在渲染和處理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它这意味着OnGUI也是每帧执行一次。


在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调鼡此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值
当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码脚本被卸载时,OnDisable将被调用OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏粅体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序

*图解(此图百度而来)

如若不理解,可参考一下博客:


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