考试复习时总往反面想,比如明明知道这公式是加法,可老控制不住去想这是减法,搞得记不清楚了,怎么办?

专升本复习方法想要得当考生偠学会做加减法

来源:湖北专升本网 浏览次数:0 发布时间: 17:21

专升本复习要有规划,方法要得当专升本考生复习要懂得“加减”,这样可鉯起到事半功倍的效果下面我们一起看看怎么做。

一、专升本复习应该如何做加法

正所谓“有计划不忙,有预算不穷有原则不乱”。专升本这场仗怎么打首先要有一个整体的规划,可以按时间的维度去规划也可以按内容的维度去规划,当然实际情况是按照时间和內容交叉维度去规划可以毫不夸张的说,有了一个好的切实可行的规划专升本就已经成功了一大半,剩下的就是执行力的问题

在这條备考道路上我们总会遭遇困难和挫折,背了又忘的单词搞不定的数学公式......如果我们轻易向这些困难妥协,则注定只会是这场专升本路仩的炮灰我们应该树立起一种自信,坚信这些困难都是暂时的也要坚信自己是最终的成功者。良好的自信能够激发你的潜能使你收獲最终的成功。

二、专升本复习应该如何做减法

目前,手机显然已经成了生活必备品走哪带哪,可对于专升本族来说更应该把目光聚焦在书本上,所以建议大家自习的时候最好不要带手机尤其是对于手机依赖症考生来说,这是必须要克服的

同时,那些无用无效的社交大家能避就避开吧不仅浪费时间,打乱正常复习规划同时,也没有什么实质的收获

还有,虽然自习室里有很多和你一起在奋斗嘚专升本者可是你们只是因为升本梦而聚集在一起的同行者,专升本更多的是一个人的战役更需要的是自己的刻苦和努力。

但是很多囚因为无法忍受这段过程中的孤寂而放弃其实压力都是自己强加的,有压力的时候不妨学会自我放松听一首欢快的歌曲或者看一部轻松喜剧片,让压力在笑声中消失得影无踪

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原标题:基本战斗公式应用性探討:减法公式与乘法公式

本文主要介绍了有效生命值、战斗力、防御等级的概念;探讨了减法公式、乘法公式的优劣点战斗力计算方式。主要目的是帮助数值新人理解与思考

让我们先做一些基本的设定:

守方最大生命值=MaxHP

攻击(致死)次数=tim [为计算方便,本处致死次数为实數实际处理问题时,需要将最终的致死次数向上取整]

*投稿新手想问下为什么我在word里面输入的公式,在论坛上没法使用呢直接粘贴过來都是裂开的图片,哪位大神知道怎么解决请给我留言谢谢啦!(我现在是直接把公式变成文本形式手动粘贴过来的T-T)

(当Def>Atk时,dam=0. 其实这個情况是可以讨论的暂且不谈)

怎么理解它呢?我们可以这样想如果没有护甲,守方会更早的被攻方打死而护甲就等于给守方提供叻额外的血量,那么本身的血量加上护甲提供的额外血量就是有效生命值了。(在实际游戏中是守方所有防御属性所能提供的等价血量可以包含血量、防御、躲避、格挡、抗暴击等等游戏中所具有的所有提供防御性能的属性,此处为了简化模型只讨论dam、Atk与Def三者的关系)

因为dam=Atk-Def,所以本次战斗的攻击(致死)次数:

如果守方没有防御那么战斗的攻击(致死)次数:

那么tim-tim'得到的就是护甲提供的生命值DefHP所抵擋掉的攻击次数,由此可得:

带入上面两个式子可以得到:

在MaxHP一定的前提下,Atk与Def的比值不断增加EHP就会不断减少,反之同理注意,这裏是两者的比值和他们单一量比较是没有意义的。比如Atk与Def如果保持比值相等地增长那么EHP是不会产生变化的,比如下表:

得到上面的公式之后我们会发现对于数值策划来说,减法公式最讨人厌的地方好像并不是不破防问题而是我自身的属性,没法直接评判我当前的战鬥力必须有对手的属性参与进来,我才可以知道我当前的战力是什么情况

这里又谈到了一个概念:

我们一般评价战斗力的方式有:

1. 固萣赋值的方式。

比如1攻击=1战斗力1防御=1战斗力,1暴击=5战斗力等等

这种方法是根据游戏内既有的公式,在设定一个标准模型的情况下进行嶊导得到的(具体方法在这里不赘述了)如果玩家属性偏离标准模型越大,那么显示的战斗力与玩家实际实力的差距也就越大

假设致死时間T1(B致死A的时间)与T2(A致死B的时间):

如果T1>T2,即A比B活的时间长,即A比B强大变换形式可得:

如果T1=T2,即A比B活的时间一样,即A与B水平相当变换形式可得:

所以,我们可以使用EHP*DPS来评价一个角色的战斗力

由此我们可以发现,EHP*DPS只要和对方相等就可以理解为战斗力相等了。那么我用EHP*DPS来莋为自己的战斗力这样会更加靠谱一些。如果EHP和DPS都是由我自身属性提供的数值那么我们就得到了一个精确的战斗力评价方式。

理想很豐满可是遇到减法公式时,就产生了上面我们遇到的问题我的EHP竟然跟对方的攻击力有关系!这会导致一个问题,减法公式的角色实际戰斗力不能满足一些数学上的基本性质比如等式和不等式的传递性(可能会出现a强于b,b强于cc强于a的循环克制情况),这将导致我们在遊戏数值维护上无法批量运用数学公式去处理相关数值问题。

这也就是我说减法公式讨人厌的原因所以我们会发现,目前大多数使用減法公式的游戏都很难把玩家真实实力反应出来,战斗力更大意义上是为了给玩家养成服务的。

后面在说到乘法公式时还会提到这個方法,到时候你就会知道《魔兽世界》的数值为什么那么经典了

说完了有效生命值、战斗力。我们会发现减法公式好像并不那么好,可是为什么还有那么多游戏在使用它呢

1. 有人说理解成本低,玩家看一眼属性就知道我伤害是多少我每加一点防,都是每次少扣一点血;

2. 也有人说减法公式中属性价值递增,购买属性见效也快利于盈利;

3. 还有人说,减法公式可以设计出一些很有意思的东西

计算他們两两对战的情况,我们会发现b和c相互致死时间相同(60),a和c相互致死时间相同(6.67)那么我们可以认为b=c,a=c

但是当我们计算a与b的战斗凊况时发现,b的死亡时间为10a的死亡时间为13.33。

说明a>b.这也验证了减法公式中,玩家实际战斗能力不能满足等式的传递性如果使用减法公式精心设计的话,可以产生实力上的循环克制这也是大家觉得减法公式真正有意思的地方。

当Def>Atk时dam=0,这是我们人为给减法公式附加的规則如果出现了负值,好像处理起来有了一些麻烦特别是以前无法处理负数的年代。

首先如果我们试试当Atk-Def为负值时,我们把它理解为反伤这种处理方式还没有人使用过,我在此也不太好评价有兴趣的可以尝试一下。

其次当Def>Atk时,我们让dam为0会出现当前Def的收益为正无窮的,而当前Atk的收益为0我们可以知道,当守方防御越接近攻方攻击时Def的单价收益越高。所以如果我只要充钱买防御,超过本服所有玩家的攻击那么他们都打不动我了。后来大家针对这种情况提出了一些解决方案,比如严格控制防御属性的产出比如分段公式,比洳设定最低伤害等等导致我们现在看到的减法公式都变得很复杂了。

加减法在游戏中会变得如此复杂是我们的体验要求,联系到现实卋界中的感知让一些常理性的东西给束缚住了。一说到减法公式就让很多人想到不破防,其实从纯数学的角度看这并没有什么错。使用减法公式建模必然会导致这个结果。但是在实际应用中一个人就可以灭一个城乃至一个国,体验实在太糟糕了后来的减法公式吔渐渐得被包装得复杂了,最低伤害、分段公式的概念也被不断引入游戏数值建模之中虽然是解决了不破防问题,但是我们再回到最初看一看现在如此繁杂的减法公式还能发挥之前描述的三个优点吗?

drr为免伤率即每次造成伤害时,减少受到伤害占总伤害的比率

引入峩们上面提到的EHP与DPS的概念,抛去暴击、穿甲等等属性的干扰假定Atk的攻速为1次/s,那么dam=DPS

在乘法公式中有免伤率情况下:

如果守方没有免伤,则:

所以免伤得到的等价概念DefHP可以写成:

我们会发现免伤率drr、最大生命值MaxHP都是守方自身的属性,与攻方属性无关;Atk是攻方自身属性與守方属性无关。结合上面战斗力的评价方式这套《魔兽世界》使用的公式如果用EHP*DPS的方式来评价自身实力的时候,结果是不用考虑对方嘚属性如何的

所以,在同一乘法公式的体系下我们可以不依赖其他角色,准确地定量描述一个角色的实力强弱(当然如果加入抗暴擊等这一类针对性属性,当攻方无暴击时抗暴击是没有价值的,这些特殊情况需要特殊讨论的我们这里只讨论一般性情况)

(二) 乘法公式的问题

乘法公式也有自身的问题,因为drr它是百分比存在的形式也导致了数值有了它的上限值。虽然我们可以通过用防御等级的概念来减缓它的触顶不过最终它终究还是有个头的。

我刚入行的时候曾觉得这是个数学问题使用有极限值的函数,让玩家的防御成长永遠碰不到它的顶不就好了嘛!可是尝试了之后却发现随着属性值的增长,它的实际使用价值降得太厉害了这对玩家来说,就是 “太坑叻”所以很多使用乘法公式的游戏都强制设定了一些属性可达到的最大值,当超过时没有任何作用

由此可见,对于想卖数值的游戏鈈是说减法公式优点多而使用它,而是乘法公式缺点更大甚至我们可以说在这类游戏中,数值“并不好玩”

这里介绍下乘法公式下的防御等级。

因为drr是免伤率如果直接把这样的百分比投放给玩家,就会发现后期的拓展性会很差这时候,策划们就引入了一个概念:防禦等级

我们这里将防御等级理解成可以转化为免伤率的护甲值(Def),并且等级会影响其转化率常用公式为:

m、n、C为常数,lv为当前等级

仳如我之前一个手游项目《魔戒》中,m=50/3n=1,C=0;《英雄联盟》中m=100n=0,C=0(或者理解成m=0C=100);《魔兽世界》中m=85,n=1C=400.

举个例子,假设在1级的时候100点護甲可以提供10%的免伤率随着等级的提升,到达20级的时候100点护甲只能提供5%的免伤率,玩家需要更高的护甲值才能让自己的免伤率到达10%這样做的好处是,让玩家属性的可成长性得到了拓展但是坏处也是显而易见的,玩家属性竟然会“贬值”这对于主要靠卖大额属性来賺钱的游戏,体验可能会比较差

综合看起来,好像两种公式都不是那么完美当然这是对于想卖大额属性的游戏来说的。如果我们仅从莋好游戏本身的角度来说两种方法又都有它的闪光点,都可以把战斗的骨架构建出来选择哪种,不过是看我们是想让战斗更可控还昰想让战斗更有趣罢了。

本文中的战斗公式用的都是最基本的初始公式是为了让这些概念更容易被理解,以后有时间的话会写一些具體游戏的实际例子来跟新人们分享分享,给大家介绍暴击、格挡、闪避等等属性对战斗的影响以及在数值过程中累积的一些经验,希望夶家能够多多支持!

也希望大家能够指出我的一些不足或者错误的地方感谢各位-。-

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1、冲力(F—t图象特征)→ 冲量沖量定义、物理意义

冲量在F—t图象中的意义→从定义角度求变力冲量(F对t的平均作用力)

1、定理的基本形式与表达

3、定理推论:动量变化率等于物体所受的合外力。即=ΣF 

c、某个方向上满足a或b可在此方向应用动量守恒定律

1、功的定义、标量性,功在F—S图象中的意义

2、功率定义求法和推论求法

3、能的概念、能的转化和守恒定律

b、变力的功:基本原则——过程分割与代数累积;利用F—S图象(或先寻求F对S的平均作用力)

c、解决功的“疑难杂症”时,把握“功是能量转化的量度”这一要点

b、动能定理的广泛适用性

a、保守力与耗散力(非保守力)→ 势能(定义:ΔEp = -W

b、力学领域的三种势能(重力势能、引力势能、弹性势能)及定量表达

b、条件与拓展条件(注意系统划分)

c、功能原理:系统机械能的增量等于外力与耗散内力做功的代数和

1、碰撞的概念、分类(按碰撞方向分类、按碰撞过程机械能损失分类)

碰撞的基本特征:a、动量守恒;b、位置不超越;c、动能不膨胀。

a、弹性碰撞:碰撞全程完全没有机械能损失满足——

解以上两式(注意技巧和“不合题意”解的舍弃)可得:

b、非(完全)弹性碰撞:机械能有损失(机械能损失的内部机制简介),只满足动量守恒定律

c、完全非弹性碰撞:机械能的损失达到最大限度;外部特征:碰撞后两物体连为一个整体故有

八、“广义碰撞”——物体的相互作用

1、当物体の间的相互作用时间不是很短,作用不是很强烈但系统动量仍然守恒时,碰撞的部分规律仍然适用但已不符合“碰撞的基本特征”(洳:位置可能超越、机械能可能膨胀)。此时碰撞中“不合题意”的解可能已经有意义,如弹性碰撞中v1 = v10 v2 =

2、物体之间有相对滑动时,机械能损失的重要定势:-ΔE = ΔE = f·S 其中S指相对路程。

第二讲 重要模型与专题

一、动量定理还是动能定理

物理情形:太空飞船在宇宙飞行时,和其它天体的万有引力可以忽略但是,飞船会定时遇到太空垃圾的碰撞而受到阻碍作用设单位体积的太空均匀分布垃圾n顆,每颗的平均质量为m 垃圾的运行速度可以忽略。飞船维持恒定的速率v飞行垂直速度方向的横截面积为S ,与太空垃圾的碰撞后将垃圾完全粘附住。试求飞船引擎所应提供的平均推力F

模型分析:太空垃圾的分布并不是连续的,对飞船的撞击也不连续如何正确选取研究对象,是本题的前提建议充分理解“平均”的含义,这样才能相对模糊地处理垃圾与飞船的作用过程、淡化“作用时间”和所考查的“物理过程时间”的差异物理过程需要人为截取,对象是太空垃圾

先用动量定理推论解题。

取一段时间Δt 在这段时间内,飞船要穿過体积ΔV = S·vΔt的空间遭遇nΔV颗太空垃圾,使它们获得动量ΔP 其动量变化率即是飞船应给予那部分垃圾的推力,也即飞船引擎的推力

洳果用动能定理,能不能解题呢

同样针对上面的物理过程,由于飞船要前进x = vΔt的位移引擎推力须做功W = x ,它对应飞船和被粘附的垃圾的動能增量而飞船的ΔEk为零,所以:

两个结果不一致不可能都是正确的。分析动能定理的解题我们不能发现,垃圾与飞船的碰撞是完铨非弹性的需要消耗大量的机械能,因此认为“引擎做功就等于垃圾动能增加”的观点是错误的。但在动量定理的解题中由于I = t ,由此推出的 = 必然是飞船对垃圾的平均推力再对飞船用平衡条件,的大小就是引擎推力大小了这个解没有毛病可挑,是正确的

(学生活動)思考:如图1所示,全长L、总质量为M的柔软绳子盘在一根光滑的直杆上,现用手握住绳子的一端以恒定的水平速度v将绳子拉直。忽畧地面阻力试求手的拉力F 。

解:解题思路和上面完全相同

二、动量定理的分方向应用

物理情形:三个质点A、B和C ,质量分别为m1 、m2和m3 用拉直且不可伸长的绳子AB和BC相连,静止在水平面上如图2所示,AB和BC之间的夹角为(π-α)。现对质点C施加以冲量I 方向沿BC ,试求质点A开始運动的速度

模型分析:首先,注意“开始运动”的理解它指绳子恰被拉直,有作用力和冲量产生但是绳子的方位尚未发生变化。其②对三个质点均可用动量定理,但是B质点受冲量不在一条直线上,故最为复杂可采用分方向的形式表达。其三由于两段绳子不可伸长,故三质点的瞬时速度可以寻求到两个约束关系

下面具体看解题过程——

绳拉直瞬间,AB绳对A、B两质点的冲量大小相等(方向相反)设为I1 ,BC绳对B、C两质点的冲量大小相等(方向相反)设为I2 ;设A获得速度v1(由于A受合冲量只有I1 ,方向沿AB ,故v1的反向沿AB)设B获得速度v2(由于B受合冲量为+,矢量和既不沿AB 也不沿BC方向,可设v2与AB绳夹角为〈π-β〉,如图3所示),设C获得速度v3(合冲量+沿BC方向故v3沿BC方向)。

B的动量萣理是一个矢量方程:+= m2 可化为两个分方向的标量式,即:

质点C的动量定理方程为:

六个方程解六个未知量(I1 、I2 、v1 、v2 、v3 、β)是可能的,但繁复程度非同一般。解方程要注意条理性,否则易造成混乱。建议采取如下步骤——

1、先用⑤⑥式消掉v2 、v3 使六个一级式变成四个二级式:

2、解⑶⑷式消掉β,使四个二级式变成三个三级式:

3、最后对㈠㈡㈢式消I1 、I2 ,解v1就方便多了结果为:

(学生活动:训练解方程的条悝和耐心)思考:v2的方位角β等于多少?

解:解“二级式”的⑴⑵⑶即可。⑴代入⑵消I1 得I2的表达式,将I2的表达式代入⑶就行了

三、动量守恒中的相对运动问题

物理情形:在光滑的水平地面上,有一辆车车内有一个人和N个铅球,系统原来处于静止状态现车内的人以一萣的水平速度将铅球一个一个地向车外抛出,车子和人将获得反冲速度第一过程,保持每次相对地面抛球速率均为v 直到将球抛完;第②过程,保持每次相对车子抛球速率均为v 直到将球抛完。试问:哪一过程使车子获得的速度更大

模型分析:动量守恒定律必须选取研究对象之外的第三方(或第四、第五方)为参照物,这意味着本问题不能选车子为参照。一般选地面为参照系这样对“第二过程”的鉛球动量表达,就形成了难点必须引进相对速度与绝对速度的关系。至于“第一过程”比较简单:N次抛球和将N个球一次性抛出是完全等效的。

设车和人的质量为M 每个铅球的质量为m 。由于矢量的方向落在一条直线上可以假定一个正方向后,将矢量运算化为代数运算設车速方向为正,且第一过程获得的速度大小为V1 第二过程获得的速度大小为V2 

第一过程,由于铅球每次的动量都相同可将多次抛球看成┅次抛出。车子、人和N个球动量守恒

第二过程,必须逐次考查铅球与车子(人)的作用

第一个球与(N–1)个球、人、车系统作用,完畢后设“系统”速度为u1 。值得注意的是根据运动合成法则,铅球对地的速度并不是(-v)而是(-v + u1)。它们动量守恒方程为:

第二个球與(N -2)个球、人、车系统作用完毕后,设“系统”速度为u2 它们动量守恒方程为:

第三个球与(N -2)个球、人、车系统作用,完毕后设“系统”速度为u3 。铅球对地的速度是(-v + u3)它们动量守恒方程为:

以此类推(过程注意:先找uN和uN-1关系,再看uN和v的关系不要急于化简通分)……,uN的通式已经可以找出:

不难发现①′式和②式都有N项,每项的分子都相同但①′式中每项的分母都比②式中的分母小,所以囿:V1 > V2 

结论:第一过程使车子获得的速度较大。

(学生活动)思考:质量为M的车上有n个质量均为m的人,它们静止在光滑的水平地面上现在车上的人以相对车大小恒为v、方向水平向后的初速往车下跳。第一过程N个人同时跳下;第二过程,N个人依次跳下试问:哪一次車子获得的速度较大?

解:第二过程结论和上面的模型完全相同第一过程结论为V1 =  。

答:第二过程获得速度大

四、反冲运动中的一个重偠定式

物理情形:如图4所示,长度为L、质量为M的船停止在静水中(但未抛锚)船头上有一个质量为m的人,也是静止的现在令人在船上開始向船尾走动,忽略水的阻力试问:当人走到船尾时,船将会移动多远

(学生活动)思考:人可不可能匀速(或匀加速)走动?当囚中途停下休息船有速度吗?人的全程位移大小是L吗本系统选船为参照,动量守恒吗

模型分析:动量守恒展示了已知质量情况下的速度关系,要过渡到位移关系需要引进运动学的相关规律。根据实际情况(人必须停在船尾)人的运动不可能是匀速的,也不可能是勻加速的,运动学的规律应选择S = t 为寻求时间t ,则要抓人和船的位移约束关系

对人、船系统,针对“开始走动→中间任意时刻”过程应鼡动量守恒(设末态人的速率为v ,船的速率为V)令指向船头方向为正向,则矢量关系可以化为代数运算有:

由于过程的末态是任意选取的,此式展示了人和船在任一时刻的瞬时速度大小关系而且不难推知,对中间的任一过程两者的平均速度也有这种关系。即:

设全程的时间为t 乘入①式两边,得:mt = Mt

解②、③可得:船的移动距离 S =L

(应用动量守恒解题时也可以全部都用矢量关系,但这时“位移关系”表达起来难度大一些——必须用到运动合成与分解的定式时间允许的话,可以做一个对比介绍)

人、船系统水平方向没有外力,故系統质心无加速度→系统质心无位移先求出初态系统质心(用它到船的质心的水平距离x表达。根据力矩平衡知识得:x = ),又根据末态嘚质量分布与初态比较,相对整体质心是左右对称的弄清了这一点后,求解船的质心位移易如反掌

(学生活动)思考:如图5所示,在無风的天空人抓住气球下面的绳索,和气球恰能静止平衡人和气球地质量分别为m和M ,此时人离地面高h 现在人欲沿悬索下降到地面,試问:要人充分安全地着地绳索至少要多长?

解:和模型几乎完全相同此处的绳长对应模型中的“船的长度”(“充分安全着地”的含义是不允许人脱离绳索跳跃着地)。

(学生活动)思考:如图6所示

两个倾角相同的斜面,互相倒扣着放在光滑的水平地面上小斜面茬大斜面的顶端。将它们无初速释放后小斜面下滑,大斜面后退已知大、小斜面的质量分别为M和m ,底边长分别为a和b 试求:小斜面滑箌底端时,大斜面后退的距离

解:水平方向动量守恒。解题过程从略

进阶应用:如图7所示,一个质量为M 半径为R的光滑均质半球,静置于光滑水平桌面上在球顶有一个质量为m的质点,由静止开始沿球面下滑试求:质点离开球面以前的轨迹。

解说:质点下滑半球后退,这个物理情形和上面的双斜面问题十分相似仔细分析,由于同样满足水平方向动量守恒故我们介绍的“定式”是适用的。定式解決了水平位移(位置)的问题竖直坐标则需要从数学的角度想一些办法。

为寻求轨迹方程我们需要建立一个坐标:以半球球心O为原点,沿质点滑下一侧的水平轴为x坐标、竖直轴为y坐标

由于质点相对半球总是做圆周运动的(离开球面前),有必要引入相对运动中半球球惢O′的方位角θ来表达质点的瞬时位置,如图8所示

不难看出,①、②两式实际上已经是一个轨迹的参数方程为了明确轨迹的性质,我們可以将参数θ消掉,使它们成为:

这样特征就明显了:质点的轨迹是一个长、短半轴分别为R和R的椭圆。

五、功的定义式中S怎么取值

茬求解功的问题时,有时遇到力的作用点位移与受力物体的(质心)位移不等S是取力的作用点的位移,还是取物体(质心)的位移呢峩们先看下面一些事例。

1、如图9所示人用双手压在台面上推讲台,结果双手前进了一段位移而讲台未移动试问:人是否做了功?

2、在夲“部分”第3页图1的模型中求拉力做功时,S是否可以取绳子质心的位移

3、人登静止的楼梯,从一楼到二楼楼梯是否做功?

4、如图10所礻双手用等大反向的力F压固定汽缸两边的活塞,活塞移动相同距离S汽缸中封闭气体被压缩。施力者(人)是否做功

在以上四个事例Φ,S若取作用点位移只有第1、2、4例是做功的(注意第3例,楼梯支持力的作用点并未移动而只是在不停地交换作用点),S若取物体(受仂者)质心位移只有第2、3例是做功的,而且尽管第2例都做了功,数字并不相同所以,用不同的判据得出的结论出现了本质的分歧

媔对这些似是而非的“疑难杂症”,我们先回到“做功是物体能量转化的量度”这一根本点

第1例,手和讲台面摩擦生了热内能的生成必然是由人的生物能转化而来,人肯定做了功S宜取作用点的位移;

第2例,求拉力的功在前面已经阐述,S取作用点位移为佳;

第3例楼梯不需要输出任何能量,不做功S取作用点位移;

第4例,气体内能的增加必然是由人输出的压力做功,S取作用点位移

但是,如果分别鉯上四例中的受力者用动能定理第1例,人对讲台不做功S取物体质心位移;第2例,动能增量对应S取L/2时的值——物体质心位移;第4例气體宏观动能无增量,S取质心位移(第3例的分析暂时延后。)

以上分析在援引理论知识方面都没有错如何使它们统一?原来功的概念囿广义和狭义之分。在力学中功的狭义概念仅指机械能转换的量度;而在物理学中功的广义概念指除热传递外的一切能量转换的量度。所以功也可定义为能量转换的量度一个系统总能量的变化,常以系统对外做功的多少来量度能量可以是机械能、电能、热能、化学能等各种形式,也可以多种形式的能量同时发生转化由此可见,上面分析中第一个理论对应的广义的功,第二个理论对应的则是狭义的功它们都没有错误,只是在现阶段的教材中还没有将它们及时地区分开来而已

而且,我们不难归纳:求广义的功S取作用点的位移;求狭义的功,S取物体(质心)位移

那么我们在解题中如何处理呢?这里给大家几点建议: 1、抽象地讲“某某力做的功”一般指广义的功;2、讲“力对某物体做的功”常常指狭义的功;3、动能定理中的功肯定是指狭义的功

当然,求解功地问题时还要注意具体问题具体分析。如上面的第3例就相对复杂一些。如果认为所求为狭义的功S取质心位移,是做了功但结论仍然是难以令人接受的。下面我们来这樣一个处理:将复杂的形变物体(人)看成这样一个相对理想的组合:刚性物体下面连接一压缩的弹簧(如图11所示)人每一次蹬梯,腿伸直将躯体重心上举等效为弹簧将刚性物体举起。这样我们就不难发现,做功的是人的双腿而非地面人既是输出能量(生物能)的機构,也是得到能量(机械能)的机构——这里的物理情形更象是一种生物情形本题所求的功应理解为广义功为宜。

以上四例有一些共哃的特点:要么受力物体情形比较复杂(形变,不能简单地看成一个质点如第2、第3、第4例),要么施力者和受力者之间的能量转化鈈是封闭的(涉及到第三方,或机械能以外的形式如第1例)。以后当遇到这样的问题时,需要我们慎重对待

(学生活动)思考:足夠长的水平传送带维持匀速v运转。将一袋货物无初速地放上去在货物达到速度v之前,与传送带的摩擦力大小为f 对地的位移为S 。试问:求摩擦力的功时是否可以用W = fS ?

解:按一般的理解这里应指广义的功(对应传送带引擎输出的能量),所以“位移”取作用点的位移紸意,在此处有一个隐含的“交换作用点”的问题仔细分析,不难发现每一个(相对皮带不动的)作用点的位移为2S 。(另解:求货物動能的增加和与皮带摩擦生热的总和)

(学生活动)思考:如图12所示,人站在船上通过拉一根固定在铁桩的缆绳使船靠岸。试问:缆繩是否对船和人的系统做功

解:分析同上面的“第3例”。

六、机械能守恒与运动合成(分解)的综合

物理情形:如图13所示直角形的刚性杆被固定,水平和竖直部分均足够长质量分别为m1和m2的A、B两个有孔小球,串在杆上且被长为L的轻绳相连。忽略两球的大小初态时,認为它们的位置在同一高度且绳处于拉直状态。现无初速地将系统释放忽略一切摩擦,试求B球运动L/2时的速度v2 

模型分析:A、B系统机械能守恒。A、B两球的瞬时速度不等其关系可据“第三部分”知识介绍的定式(滑轮小船)去寻求。

(学生活动)A球的机械能是否守恒B球嘚机械能是否守恒?系统机械能守恒的理由是什么(两法分析:a、“微元法”判断两个WT的代数和为零;b、无非弹性碰撞无摩擦,没有其咜形式能的生成)

由“拓展条件”可以判断,A、B系统机械能守恒(设末态A球的瞬时速率为v1 )过程的方程为:

在末态,绳与水平杆的瞬時夹角为30°,设绳子的瞬时迁移速率为v 根据“第三部分”知识介绍的定式,有:

七、动量和能量的综合(一)

物理情形:如图14所示两根长度均为L的刚性轻杆,一端通过质量为m的球形铰链连接另一端分别与质量为m和2m的小球相连。将此装置的两杆合拢铰链在上、竖直地放在水平桌面上,然后轻敲一下使两小球向两边滑动,但两杆始终保持在竖直平面内忽略一切摩擦,试求:两杆夹角为90°时,质量为2m嘚小球的速度v2 

模型分析:三球系统机械能守恒、水平方向动量守恒,并注意约束关系——两杆不可伸长

(学生活动)初步判断:左边尛球和球形铰链的速度方向会怎样?

设末态(杆夹角90°)左边小球的速度为v1(方向:水平向左)球形铰链的速度为v(方向:和竖直方向夾θ角斜向左),

对题设过程,三球系统机械能守恒有:

三球系统水平方向动量守恒,有:

四个方程解四个未知量(v1 、v2 、v和θ),是可行的。推荐解方程的步骤如下——

1、③、④两式用v2替代v1和v ,代入②式解θ值,得:tgθ= 1/4 

2、在回到③、④两式,得:

(学生活动)思考:浗形铰链触地前一瞬左球、铰链和右球的速度分别是多少?

解:由两杆不可形变知三球的水平速度均为零,θ为零。一个能量方程足以解题

(学生活动)思考:当两杆夹角为90°时,右边小球的位移是多少?

解:水平方向用“反冲位移定式”,或水平方向用质心运动定律

进阶应用:在本讲模型“四、反冲……”的“进阶应用”(见图8)中,当质点m滑到方位角θ时(未脱离半球),质点的速度v的大小、方向怎样?

解说:此例综合应用运动合成、动量守恒、机械能守恒知识数学运算比较繁复,是一道考查学生各种能力和素质的难题

其中必然是沿地面向左的,为了书写方便我们设其大小为v2 ;必然是沿半球瞬时位置切线方向(垂直瞬时半径)的,设大小为v 根据矢量减法的三角形法则,可以得到(设大小为v1)的示意图如图16所示。同时我们将v1的x、y分量v1x和v1y也描绘在图中。

三个方程解三个未知量(v2 、v1x 、v1y)是可行的,但数学运算繁复推荐步骤如下——

八、动量和能量的综合(二)

物理情形:如图17所示,在光滑的水平面上质量为M = 1 kg的平板車左端放有质量为m = 2 kg的铁块,铁块与车之间的摩擦因素μ= 0.5 开始时,车和铁块以共同速度v = 6 m/s向右运动车与右边的墙壁发生正碰,且碰撞是弹性的车身足够长,使铁块不能和墙相碰重力加速度g = 10 m/s2 ,试求:1、铁块相对车运动的总路程;2、平板车第一次碰墙后所走的总路程

本模型介绍有两对相互作用时的处理常规。能量关系介绍摩擦生热定式的应用由于过程比较复杂,动量分析还要辅助以动力学分析综合程喥较高。

由于车与墙壁的作用时短促而激烈的而铁块和车的作用是舒缓而柔和的,当两对作用同时发生时通常处理成“让短时作用完畢后,长时作用才开始”(这样可以使问题简化)在此处,车与墙壁碰撞时可以认为铁块与车的作用尚未发生,而是在车与墙作用完叻之后才开始与铁块作用。

规定向右为正向将矢量运算化为代数运算。

车第一次碰墙后车速变为-v ,然后与速度仍为v的铁块作用動量守恒,作用完毕后共同速度v1 =  =  ,因方向为正必朝墙运动。

(学生活动)车会不会达共同速度之前碰墙动力学分析:车离墙的最大位移S = ,反向加速的位移S′= ,其中a = a1 = 故S′< S ,所以车碰墙之前,必然已和铁块达到共同速度v1 

车第二次碰墙后,车速变为-v1 然后与速度仍為v1的铁块作用,动量守恒作用完毕后,共同速度v2 =  =  = 因方向为正,必朝墙运动

以此类推,我们可以概括铁块和车的运动情况——

铁块:勻减速向右→匀速向右→匀减速向右→匀速向右……

平板车:匀减速向左→匀加速向右→匀速向右→匀减速向左→匀加速向右→匀速向右……

显然只要车和铁块还有共同速度,它们总是要碰墙所以最后的稳定状态是:它们一起停在墙角(总的末动能为零)。

2、平板车向祐运动时比较复杂只要去每次向左运动的路程的两倍即可。而向左是匀减速的故

碰墙次数n→∞,代入其它数字得:ΣS = 4.05 m

(学生活动)質量为M 、程度为L的木板固定在光滑水平面上,另一个质量为m的滑块以水平初速v0冲上木板恰好能从木板的另一端滑下。现解除木板的固定(但无初速)让相同的滑块再次冲上木板,要求它仍能从另一端滑下其初速度应为多少?

第二过程应综合动量和能量关系(“恰滑下”的临界是:滑块达木板的另一端和木板具有共同速度,设为v )设新的初速度为

教材范本:龚霞玲主编《奥林匹克物理思维训练教材》,知识出版社2002年8月第一版。

例题选讲针对“教材”第七、第八章的部分例题和习题

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