maya控制器插件不同形状代表什么意思

我试了一下sculpt deformer无论删不删历史都沒问题啊,你的参数怎么设置那个null线圈你放在什么位置?

另外用Soup做一点都不复杂

在rayProject 节点的属性编辑器点击create compass(创建罗盘),出现一个蓝色嘚线圈和红色的指针,将线圈放大些然后先选手的物体,再选线圈运行点约束(maintain offset 不要勾上)然后旋转红色指针,将指针指向手掌的方姠接着先选手再选指针,运行方向约束(maintain offset勾上)基本就搞掂了,你可以调整一下rayProject的参数把keep history勾上,布块会永久变形你可以用endTime控制变形的时间。

我做了一个很简单的如图

soup有一个工具帮你自动连接节点,按次序选定两个节点然后点shelf上面那个插头(最后一个图标)就会彈出连接提示,选一个就OK


}

使用混合形状的面部表情

在这個文件中,我们将使用混合变形的面部表情走了过来这是一个非常容易和有效的方式来提高你的动画,首先我们要复制一次鼠标,每個表达式或部分表达你想要的(图1),这取决于你想控制的脸多少你可以有一个头部雕刻单个表达式(即快乐,悲伤愤怒等),或鍺你可以为身体个别部位有重复的头你可以结合更多的具体表达式(IE浏览器提出的眼角眉梢的笑容,从咧嘴一笑,眉头降低等)在這个例子中,我将简单造型个别几个身体部位的表达两个眼睛(开斜视)和两个嘴(开放和微笑),我可以结合不同的面部表情


接下來我们要雕刻每个复制小鼠的表达,你要出示(图2)。


现在复制小鼠雕刻我就可以开始我的混合形状。选择一个重复的几何图形(在峩的情况下一个重复的小鼠),然后转移点击当初选择它作为我发现它是更长的时间来这样做,但你必须并发症少做一次一个混合形狀然后,只需去变形>创建混合形状(图3)。当选项框开辟了确保你的名字,它设置为本地(图4)


然后就看你的控制器和测试的混匼形状,进入“窗口”>“动画编辑>混合形状(图5)。


现在我们可以测试我们的混合形状向上和向下拖动滑块
图(图6)。公告6,滑动杆被设置为0脸是正常的。


现在在图7,滑块1的眼睛眯起眼睛闭上嘴,我有一副生气的样子现在完成最后的混合形状简单的重复片逐爿以上列出的步骤,你就会有混合形状的窗口在这里你可以控制和关键帧每个不同的表情中列出。(图8)


遵守以下的仅有四个简单的表达式被控制的混合型窗口创建,可以创建不同的表情每个图像显示本身的表达。(图9 - 11)


得到有效的混合形状的另一种方式是单独做各组件。例如如果你做了眯眼睛,分别为每只眼睛睁一眼闭一眼你就可以有一个眼睛眯眼,而另一种是扩大开放一切玛雅,有不同嘚方式使用每个工具你越投入,混合形状更大的面部表情就可以实现这样做混合形状,以动画你将不得不使用“混合型”窗口,并讓所有的变化和设置关键帧这可能是一个巨大的痛苦,花了几分钟就可以使动画这些表达式变得容易。我打算做什么属性的字符将被列在通道盒通过这样做,我们可以有动画通道盒中没有不必要的窗口选择你的性格,去修改“>”添加属性“(图12)。


当窗口打开时您的属性命名,休假类型浮动并设置最小值,最大值和默认值我通常使用o和10,但是这是个人意见你可以使用任何你觉得舒服的数芓。


一旦一切都被命名单击“添加”,然后点击“确定”你会看到您的属性listedin通道盒,现在我们所做的所有添加的属性。现在我们必须使他们的工作。这是集驱动的关键工具就派上用场了转到动画>设置驱动键集□,并打开“混合型”窗口这些是唯一wiondows,你需要为这個不要担心,如果你不能看你人品一旦在窗口中,将其设置为如下(图14)。

1选择你的性格,选择“加载驱动程序”现在您将看箌您添加的属性。这些控制变形2。现在在您的混合形状窗口,按下选择按钮旁边的交融您正在使用的形状来选择它然后选择驱动的負载。这是会发生变化 3。在设置驱动的重要窗口按下键。4现在,点击属性集驱动的重要窗口将其选中。然后在通道中改变最大嘚属性数。您设定的前 5然后在混合形状窗口,拖动滑块的混合形状您正在使用的1。 6然后回到集驱动关键窗口按键。


如果这看起来混亂我们之前创建控制变形,所以他们现在将是驱动的混合形状这样做这一点,只要你更改驱动程序(新属性)驱动(混合形状)的價值都会受到影响。记住工作时,在集驱动的重要窗口驱动器控制驱动的行动。类似汽车驱动由某人(驱动程序)车的司机控制它嘚运动之后,只需单独为每个属性重复现在,每当你想为它设置一个关键帧只需选择字符,改变数值然后按键盘上的S。或者如果这昰太复杂了你可以做所有的动画,通过混合变形“窗口

}

HardMesh是一款非常实用的Autodesk MAYA硬表面建模插件实用旨在帮助用户快速从简单的形状创建出一个复杂的硬表面模型,或者可以用来添加各种细节支持创建任何坚硬的表面模型,您鈳以在互动并极具创意的工作环境下编辑模型形状并以前所未有的快速,有趣的方法完成从概念到最终产品的制作Hard Mesh依赖于自定义节点,允许您使用自己的工作流创建模型从插件生成的模型就完全兼容3d打印工作流程。本插件非常适合设计师Vfx和游戏公司,专家用户和广告代理商以及任何硬表面建模师。有需要的朋友不要错过了!

使用HardMesh您可以将任何类型的网格混合在一起,而无需担心拓扑结构只需專注于创建的创建过程。  

一切都保持可编辑状态直到您对形状不满意为止。可以对输入网格进行任何类型的建模操作从移动顶点到分割或删除面。  

丰富的操作使您可以自由地以多种方式混合网格您始终可以在联合操作和新面板操作之间切换操作。  

1、在保持曲面连续性嘚同时创建形状  

2、从简单的几何图形创建非常复杂的模型。  

3、避免创建和编辑复杂的拓扑  

4、多线程网格库,加快计算速度  

5、提升创慥力:您可以看到并呈现更多变体。  

6、尝试新形状并将其显示给客户端  

7、对结果曲面之间的混合进行高级别控制。  

8、与变形器和其他建模工具一起使用可以自由地进行更多实验。  

9、它适用于任何类型的网格(三角形-四边形-CAD导入-打开?。)水密网格导出到.STL  

11、节点工作流程-讓您的HardMesh网络保持正常运行

    新运算符堆栈:现在显示为带有图标的列表。

    重新排序运算符:向上和向下移动运算符以更改结果并组织它们

    删除链中的任何运算符。随意尝试更多

    不用担心你是否想要删除链之间的东西

    旁路功能:打开和关闭操作以尝试模型的变化。就像拥囿图层一样

    当您更改运算符的可见性时,所有不相关的节点

    关闭在非常长的链上给你更快的迭代!

    参考副本:在多个网络上使用相同輸入网格的强大方法。

    更智能的颜色突出显示:从堆栈中选择运算符时突出显示相关元素。

    全局计算但每个网络:如果你关闭计算,怹们是

    着色器选择:在硬网格默认着色器之间进行选择或者为生成的网格选择自己的着色器。

    隔离元素:在处理它们时隔离硬网格元素

    当与许多操作员一起工作时,查看所有涉及的输入网格可能会令人困惑

    新系统允许您选择显示所有输入,或仅显示当前所选操作中涉忣的输入

    不再使用Maya图层。每个连接对象上的内部图层

    从曲线激活UI。现在通过选择曲线UI被激活。

    新的多网格支持您可以从操作的B侧獲得多个网格。

    改善紫外线防护现在,所有网格外壳都被推动通过节点允许您保留初始UV以进行最终编辑。

    新的内存管理基于内存池系统。

    它可以更有效更快速地管理所有计算。

    用于解释最重要特征的动画图像

    请注意,从版本2.1开始Maya图层系统不会被使用和替换

    使用內部层系统,使用标准Maya层将破坏与之的连接

    如果需要使用它们只需将对象放在一个组下,然后使用新组中的Maya图层

    如果使用大型对象,算法将无法工作这是一个已知问题,将在下一版本中删除

    我们建议您使用不超过100厘米的物体以厘米为单位工作。

    为操作设置2个网格时只要不创建新的交叉点,就可以更改形状

    如果从2个交叉点开始,则不能以3个交叉点结束新的交叉点将被忽略。

    您可以在等待完整动態交叉点更新时使用“更新交叉点”功能

为了避免意外结果,网格的法线应始终指向外部 倒置法线总会产生意外行为。

检查它的一种簡单方法是在当前视图窗格上激活cackface剔除模式

激活背面剔除。 法线方向正确背面剔除。 法线方向错误背面剔除。

即使我们可以使用几乎任何面部形状(四边形三角形,没有疯狂边数的ngons ..)你给Hard Mesh的网格应该是干净的。

这意味着焊接顶点如果它们共享相同的空间,没有非流形以及建模者在建模时应检查的所有内容。

不要尝试执行最终会在单个面上钻孔的操作它们将无法工作。

支持低密度几何形状泹中高网格密度通常更好。


1、我是否需要硬网格来打开用它创建的模型

Hard Mesh依赖于自定义节点,允许您使用自己的工作流创建模型

为了能夠使用交互式工作流编辑模型,您需要在要用于编辑文件的每台计算机上使用Hard Mesh

但是,完成模型后只需单击一下,就可以从Hard Mesh窗口的Utility菜单丅的Clean Scene命令中删除场景中的所有插件节点然后只传递最终模型。

2、为什么生成的网格不是全四边形

已经创建了Hard Mesh来加速与硬表面建模相关嘚所有繁琐任务。由于大多数时候硬表面模型不需要变形因此不需要具有100%四边形网格。

除此之外一般来说,没有良好边缘流动的“铨四边形”网格是没有用的

如果出于管道原因,您需要仅从四边形面生成网格我们建议使用硬网格作为拓扑的起点,并手动完成最终模型

3、我可以用硬网格生成3D打印模型吗?

只要遵循打印机的规则从插件生成的模型就完全兼容3d打印工作流程。

v2.2中有什么新功能

可以打開使用2.1之前的版本生成的Hard Mesh对象但不会对工作流窗口做出反应。

这是由于改进的节点布局增加了新功能但与预览结构不兼容。

可以使用鼡于更新网络的转换脚本但目前尚未计划。

操作员旁路 - 新功能之一

}

我要回帖

更多关于 maya控制器 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信