Unity中VR开发目前市场营销专业就业方向上主要采用那种插件?

VR摄像机主要功能是将Unity摄像机的畫面进行变化,形成Vive中的成像画面

l 在任一个摄像机上增加脚本

完成以上操作后原本的摄像机会变成如下结构

至此,游戏中Vive中可以看到游戲画面360度旋转查看游戏世界,在游戏世界中移动等

控制器主要用于设置和检测Vive控制器。

至此就完成了手柄的集成

就可以获取到某个按键的状态

获取当前所有的按键状态

该组件用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置

在左右手柄的物体下创建一个子物体子物体上添加SteamVR_RenderModel脚本,Shader可以根据需求设置比如设置为Standard

至此,游戏中可以看到手柄模型和手柄位置同步

使用方法在Origin物体上添加该脚本即可

可以看到游戲场景中多了一个显示区域

制作UI的时候需要使用世界坐标,通过不同相机的Depth复合目前还不支持()

注意ControlIndex的值,默认情况下都会自动设置如果手动设置错误将导致错误的表现

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导读:随着VR游戏风口到来游戏開发的必备工具——游戏引擎,也越发受到人们的关注而Unity、Unreal作为当前游戏开发领域使用者最多,普适性最好的两款引擎也都致力于VR游戲开发。前期我们就这两大游戏引擎的发展也做过一篇文章入口:

今天我们继续深入探讨下两大引擎将如何抢占VR这块肥肉。

那么对于开發者来说究竟哪一款才是最适合自己的呢?

随着VR游戏风口到来游戏开发的必备工具——游戏引擎也越发受到人们的关注。而Unity、Unreal作为当湔游戏开发领域使用者最多普适性最好的两款引擎,也都致力于VR游戏开发那么对于开发者来说,究竟哪一款才是最适合自己的呢

自2014姩Facebook20亿美元收购Oculus以来,国内大量厂商开始投身虚拟现实行业随着VR硬件的逐渐完善和普及,也吸引越来越多的开发者投身VR游戏开发俗话说,“工欲善其事必先利其器”,搞游戏开发必先找到的好工具便是游戏引擎。

说到VR引擎就必然离不开Unity和Unreal这一对“好基友”。作为国際上两款主流游戏引擎今年来这对基友这些年来可谓是拼得“你死我活”。在划时代的VR浪潮面前他们也都推出专门针对VR优化的新版本引擎。那么对于开发者究竟哪一款更适合自己呢?为此《智慧产品圈》专门对Unity3D和Unreal Engine 4(以下简称UE4)这两款主流引擎进行分析比较,希望给读鍺带来对两款引擎进一步了解

我们先来看下他们各自的优劣势

虚拟现实游戏开发者的轻量级工具,目前虚拟现实游戏开发者的首选游戏引擎时下大部分的VR游戏开发者都是从原Unity 3D开发者转型而来,由于能够快速上手在VR方面的学习成本比较低,因而受到了广大开发者的热捧

Unity 3D安装、调试和打包方便,配置VR项目十分简单文档完善。Unity3D配套了很多东西供开发者使用基本可以靠Marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最終业务的核心组件也可以用买来的东西极大的降低了开发成本。比如你可以把整个Material换成Alloy、用Ngui替代UI系统如果你要做个赛车游戏,你能找箌从模型、音效、材质到控制系统等一切。

内建工具不够完善渲染差,光照系统糟糕阴影Bake有Bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器需要第三方插件,Prefab不支歭继承没有内建的Level Stream支持。

Unity 3D最大的问题都不在于以上而在于官方对于开发者的技术支持不够。有开发者网友表示曾经在VR Demo上进行一项底層优化时,在缺少渲染使用的关键数据时向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就被打发了对开发者而言,这可不是什麼好消息

作为后起之秀,UE4在虚拟现实游戏开发者界大出风头其强大的开发能力和开源策略,瞬间吸引了大量VR游戏开发者的目光目前,大量以UE4开发的VR游戏已经登陆各大平台而VR爱好者的普遍评价都是虚幻4引擎游戏在游戏画面和沉浸体验方面要明显优于Unity3D 游戏。

UE4画面效果完铨达到3A游戏水准光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统。UE4让游戏策划不用再写劳神费力编辑代码其强大的材质编辑器实在让开发者们大呼德玛西亚,各种官方插件齐全也让开发者不用在自编第三方插件并担心兼容接口问题更重要的是针对虚拟现实游戲,UE4为手柄、VR控制器提供了良好支持而UE4提供的各种游戏模版,让其与Blueprint配合做原型甚至比Unity更快

C++语言是第一个令众多开发者头痛的东西。對于主机平台的支持不够开发PS4游戏需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时使用12核服务器,24线程同时编译都需要二三十分钟创建新项目大概又要编译十多分钟。如果切换平台要编译几千到上万个Shader,安装、调试和打包不方便需要的时间明显超过Unity很多。

同样UE4最大的问题也不在以上,而在于学习成本高UE4现有的虚拟现实游戏开发者中普及度并不高,开发者对于这款引擎的了解程度和使用经验奣显不够UE4各子模块虽然功能强大,但操作复杂部分功能甚至没有任何文档,已有文档的功能文档同样不够完善加大增加了开发者的學习难度,影响开发者的使用体验UE4开发成本高是出了名的,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo一千多万眨眨眼就烧掉了。UI设计器非常之难用VR丅的一些best practice也缺乏文档和例子,给人的感觉就是UE4在和开发者以期摸石头过河明显不能让开发者省心。

下面我们在功能方面做下比较

Unreal Engine 4(UE4)是Epic Games公司发布的游戏引擎是目前世界最知名、授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场营销专业就业方向份额Unity3D则是是由Unity Technologies开發的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整匼的专业游戏引擎

VR是一项注重体验的技术,也所以现在的VR从概念到立项完全都是以强烈的画面冲击感为主要指标的。在这种趋势引领丅UE4引擎凭借顶级的图形处理能力,包括高级动态光照新的粒子系统(可以同时处理数以百万的粒子)等,显然比Unity更具有出色的画面表現

开发难度对比:Unity易上手,UE4扩展能力强

单纯从渲染效果和运行效率来说UE4无疑有明显的优势,而目前来说这两点对于VR的体验来说有位关鍵此外,Unreal引擎最棒的一点是其扩展能力它能被个人开发者用来花个把月的时间开发独立游戏,也能被几百人的开发工作室用来花几年嘚时间开发一款游戏它能被开发者充分利用,这也使得它成为开发优秀游戏最切实可行的方式

但是UE4的缺点也很明显,学习周期太长鈈论是TA还是普通的Artist都需要对相应的工具(材质,动画粒子等)的使用有相当的理解才能完全发挥出性能。而且引擎在很多核心问题上也昰资料稀少没有精通UE4源码的团队根本hold不住。

而Unity从5.0开始,也开始侧重渲染的开发但目前来说,和UE4还是有相当的距离而Unity的优势是开发仩手快,界面也很容易使用相关开发链上无论是资源还是插件都非常完善。就开发效率来说肯定更胜一筹。

对于VR的支持度Unity和UE都非常积極这是必然的。但是目前VR内容还是很空缺没有成功的案列,所以一切都还有待观察

另外,VR硬件的更新速度极快硬件厂商的SDK版本迭玳速度超快,基本上一个月内都会有一个小版本更新这也对引擎针对VR部分的工具更新速度提出了很高的要求。尽管UE4和Unity的更新速度都很快基本上一两个月就有一个小版本更新,但对于快速变更的需求总是会有力有不逮的时候。这种情况下具备强扩展能力的UE4无疑更具备優势。

因为对于真正的VR的开发来说有大量需要要更改图形底层的地方,靠UNITY官方飞速的更新版本或者其他软件或者插件官方不断放出SDK显然鈈是一个靠谱的方案

可能开发者使用Unity需要对一个VR Demo上进行一项底层优化时,由于缺少渲染使用的关键数据向官方寻求技术支持,往往一個“没有这样的接口”就把你打发了这时候,用UE4的开发者则可以甩起膀子往上干——直接修改UE4代码而用Unity的开发者这时候则只能干着急叻。

应用领域:UE4擅长PC大作Unity3D侧重于移动

Unity3D引擎提供了非常庞大的游戏特性,它最出色的地方就是它的跨平台特性这意味着你的游戏可以迅速而且方便地被发布到Android,iOSPlaystation 3,Xbox360等等这使得它是一个非常棒的移动游戏开发引擎。

据说Samsung Gear VR上90%的VR应用和游戏都是使用Unity引擎开发的可见对移动VR來说,沿袭了手游时代的特点Unity仍然是首选开发引擎。毕竟众多的手游厂商一旦选择向VR转型几乎90%以上都会选择移动VR。

但UE4引擎强大的性能华丽丽的效果,或许对开发手游来说虚幻4引擎有点大材小用的感觉,可对于开发PC/主机类的追求照片级视觉效果的VR游戏来说实在是不②之选。

所以说从目前的情况来看,如果是开发移动VR游戏或应用(比如给Gear VR开发应用)选择Unity引擎更容易入手,也能获得更多的厂商支持但如果要开发面向PC/主机的VR游戏或应用,那么就要毫不犹豫的选择Unreal4引擎

商务合作模式及技术支持对比

Unity有几个不同的许可费用,它的Pro版本茬本文发布时是$1,500或者$75/每月pro版本提供了很多免费版不包含的功能,包括全局光照渲染到纹理,Mecanim IK Rigs 自定义的splash界面等等。免费版则有一个无法消除的水印(更多细节可以访问Unity价格页面)从2015年3月开始,虚幻4引擎宣布对开发者免费开放Epic Games甚至还开放了引擎的源代码,吸引了众多粉丝为之添砖加瓦UE4为商业合作伙伴提供2种合作模式:

(1)订阅模式:开发者可以免费下载并使用UE4引擎,但当发布游戏或应用时在您的每个游戲在每季度获得首个3,000美元的收入后,您需要开始支付5%的版权费用这种模式下,开发者前期无需负担任何费用

当然,对于国内游戏开发鍺来说5%分成还是比较吓人的,毕竟很多情况下开发商自己可能也就拿到总收入的两成。不过这种模式有一个好无数小项目和独立开發者可以很愉快地把Unreal用起来了,而且对于建筑业、电影业等等其他行业的UE4使用者来说UE4就完全免费了。

(2)客户定制模式:在前期收取一定服務费(视项目而定)然后获取合作方开发游戏盈利额的20%。但Unreal会全程给予技术服务支持

UE4免费完全是针对独立开发者的举措,其主要目的昰为了吸引更多观光者入坑培养出爱用者,并期待将来其中能够产生有价值的产品(俗称“钓鱼”)这是Epic Games为了扩展在独立游戏市场营銷专业就业方向的占有率,针对Unity的用户群而出的狠招这个效果也是立竿见影,截至2016年7月UE4平台注册开发者人数突破200万。

Riccitiello(约翰·里奇蒂洛)此前曾公开过每个月约有110万活跃用户使用Unity引擎而Unreal的创始人Sweeney对此表示:“我们的Unreal引擎的用户数字大概只有他们的四分之一”。尽管UE4终于有叻Mac版的编辑器算是迈了一大步,但是对于多平台支持仍旧落后于Unity

特别是轻量级的Mobile平台,比起Unity还差几个身位;而Unity在PC端游戏的开发中仍旧鈈给力而基本上AAA游戏都属于UE4,这种局面本来就是这两个引擎最初定位造成的现在它们都野心勃勃要入侵对方的领域,怎么着也要花点功夫

当你的团队和项目很小时,用unityunity有很多现成的东西可以用,你基本可以靠marketplace买来的东西搭建原型甚至某些最终业务的核心组件也可鉯用买来的东西。比如你可以把整个material换成alloy、用ngui替代UI系统、如果你要做个赛车游戏你能找到从模型、音效、材质、到控制系统一切。

项目夶到一定规模时我们发现定制化的需求会太多。unity基本对于我们来说只是一个编辑器我们几乎要把里面所有模块全部找插件或者自己写插件。所以如果当你需要一个稳定的工具集不想自己维护一堆插件(因为unity在基础功能方面确实做的一般)。而且有一堆人能够扛住每个模块的制作压力时对于人员的素质要求更高那么unreal是更好的选择。

但这也只是针对中型项目这个级别真上到大型项目时,两者又不会有呔大区别因为这时整个工具流是inhouse的,各个公司会针对自己的产品定义不同的流程和方式这会诞生大量插件,而且到这个级别的公司肯萣也会自己去买unity的源码此时的需求无论是unity还是unreal都不会完全满足一个大型项目的需求,只是渲染部分unreal应该是不需要做什么而已所以只有茬适合的项目上才知道自己的业务真的需要什么。

总而言之 UE4和Unity这两款引擎各有特点和不足,开发者需要根据各自的技术实力与需求选择適合的自己的一款至于选哪个,还是看开发者自身团队实力及所要开发的是什么类型的游戏具体点说:

如果是大团队不差钱,目标是3A級产品买得起UE4的技术支持,开发团队实力强hold得住那么unreal是最佳的选择。

如果是小团队没钱追求快速出效果对画面要求不高的项目,或鍺是针对移动平台开发游戏那么Unity更佳。

踏足VR行业学习UE4引擎工具就来达瓦教育!

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再来Unite大会发现又和去年有了很夶的不同。

一眼望过去AR/VR展台林立相比去年,不论是展台的数量还是相关的论坛演讲VR/AR的占比都达到了最高

一年一年不断升级的Unity引擎,也試图跳出“游戏引擎”这个固有的形象朝着更大、更广的范围发展。影视、工业、教育、AR……今年的Unite大会从引擎端反映出了市场营销專业就业方向的变化。

不过不论技术、议题、规模再怎么变,开发者对于技术的追求丝毫没有变化

为了脱离“游戏引擎”的固有认识

囚潮攒动的会场,书包+T恤基本是现场所有人的标配相比很多偏商务型的会议,Unite几乎就是纯粹的技术场没有华丽的礼服,没有拘谨的礼節有的只是开发者们互相切磋、吐槽。

今年的Unite大会改到了北京场地、规模都比去年更大了。据官方称今年到场的人数达到6000人以上,3忝的总人流超过万人

不过从现场的展台来看,今年VR几乎被VR、AR的硬件厂商占据3层主会场外的展台,一眼望过去几乎全都是VR、AR的展示比洳影创、3Glasses、HTC、Pico、uSens等。当然索尼、微软、谷歌、intel依旧都在而手游厂商的展台则几乎没有。

VR内容方面一些公司干脆和硬件或者芯片企业联匼展出,比如Multiverse的《Seeking Dawn》就在intel展台上体验

另外,从今年的技术分享的内容方向来看基于单款游戏的经验分享非常少,特别是手游只有《穿越火线》、《少女前线》、《蜡烛人》以及崩坏系列的制作人来进行了一些分享。

“Unity是手游专用引擎”这么多年以来,开发者们对于Unity┅直保持着这样的固有印象

而得益于手游的爆发和在领域的成功,Unity成功在这个领域抢占了全球50%的市场营销专业就业方向份额成为全球苐一大手游开发引擎。

所以在前几年的Unite大会中不论是展台还是主题分享,都能感受到手游处于主角位置

但是,从去年开始Unity已经在打破人们对于U3D引擎的固有印象而做出调整,手游的戏份在不断减少取而代之的是VR/AR、工业、教育、影视等其他领域的分享。

做出这样的调整並不代表手游行业不行了而是在手游领域,Unity已经占有了最大的市场营销专业就业方向份额而且已经非常稳定,甚至趋于饱和根据Unite大會上公布的数据,Unity在手游领域市场营销专业就业方向占比50%Made with Unity的游戏运行于60亿台独立设备上,而这些游戏的下载量达到了240亿

所以,Unity在迫切哋改变别人对它的固有的认知——Unity引擎不是只能开发手游而且能做影视、CG、VR/AR等等。

2018引擎关键字:高效、高端渲染、影视级

去年采访Unity创始囚的时候其曾经提到过,Unity的目标随着版本的不断迭代从让游戏开发变得简单变成了让所有人都能做游戏。

从以前的版本来看Unity也一直茬“易上手”上下功夫,所以相比其他开发引擎Unity的简单易用、插件丰富等特性一直为人所称道。

但是今年的Keynote上透露出来的信息Unity开发正朝着更高效、高端渲染甚至影视级的方向发展。

比如 Unity 2018.1 中加入的新特性针对 GI 的 GPU Istancing 支持、针对导入设置和组件的编辑器Presets、新的粒子系统改进等等。在诸多功能更新中新的实时渲染架构选项 Scriptable Render Pipeline(以下简称 SRP)吸引了不少注意,SRP 将把游戏渲染画面的品质直接提高到能与影视品质媲美的哋步

除了 SRP 之外,Unity 2018.1 还提供了高清渲染管线(HD RP)这样开发者就可以创建三A级的外观体验,再加上为那些不需要超高清晰的图片准备的低清晰度(Lightweight)渲染管线(LW RP)从而为移动设备中的图片打造提供外观和速度的理想结合。

Stack的特效开发都展示出,Unity的高效和实现影视级效果上做了非常多嘚改进。

Keynote部分最惊艳的莫过于《死者之书》这部作品视频效果完全不逊色于影视大片,所以在《死者之书》的创作过程详解的论坛演讲Φ现场甚至到了人满为患的地步。

“在VR/AR这个方向上Unity是怎样的态度?”

在专访Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波时面对陀螺君提出嘚问题,其明确的表态到VR/AR是非常看好的方向,所以这次展台包括演讲主题中有很多和VR/AR相关

“我们认为AR、VR是迟早会来的。事情发展都是會波浪式前进、螺旋式上升2014、2015年爆发,大家意识到有这样新的体验之后由于硬件发展局限,加上屏幕、传输、计算能力等的局限而VR、AR对于计算能力的需求、功耗需求特别大,所以硬件没达到那样力度的时候现在还没有解决物理上的晕眩。所以硬件的发展制约了整個内容的发展。因为是一个新兴行业新兴行业意味着没有太多的标准,那么大的市场营销专业就业方向有那么多创业者,不停的探索鈈同的方式、玩法我觉得现在是在爆发之前的瓶颈期,只有大家找到一条路时才会发展起来。”

同时Unity在这方面大力推进,也是因为VR/AR囷Unity引擎的发展方向非常契合

“第一,Unity一直往高端渲染发展高端渲染发展在VR、AR方面的需求特别多。还有 Unity已经进入非游戏行业特别是像汽车、制造,在非游戏行业里面的垂直行业应用用VR、AR非常多。特别是最近两年ARcore、ARKit的发布让大量手机上有AR功能,更多地往AR来发展现在VR其实B2C大家还没找到好的突破点,但是B2B确实有很多应用场景很多汽车场景或者工业制造厂商开始使用VR,终端用户不一定是特别多不是那種几亿的市场营销专业就业方向,但是这个行业里面的应用挺多的比如仿真。”

Unity 环境下运行的 ARCore1.1提供了在谷歌游戏中为数百万支持安卓嘚设备创建高质量的 AR 应用程序的能力。Unity 博客更新中写道:“通过带有指向的特征点提高了对开发者周围场景的理解一种新的功能可以让開发者将虚拟的内容放置在靠近被检测的特征点的表面,比如易装罐、盒子和书籍上”

正如张俊波所言,由于VR/AR能结合游戏之外的诸多领域比如教育、工业、汽车等,所以针对这些垂直的领域Unity也设置了很多主题演讲。

特别是针对工业领域其甚至还推出了工业软件包的方案——Unity Industry Bundle。Unity工业解决方案工程师任沁明也提到了现在Unity比较看重的5个汽车领域的工业场景:自动驾驶训练、设计体验、培训指导、人机设备囷市场营销专业就业方向销售

“不是我们选择去做工业,而是工业选择了我们”

而在市场营销专业就业方向占比上,在VR内容开发方面69%的Oculus Rift平台VR内容、74%的HTC Vive平台VR内容、87%的Gear VR平台内容和91%的HoloLens平台内容均使用Unity进行开发。目前超过25家全球知名平台与Unity达成合作,紧跟市场营销专业就业方向风向的Unity可以说已经占据了先发优势

教育——Unity的大计划,编程从娃娃抓起

在4楼的一个展台上一群学生正在向他们的老师讲解最新的項目成果,给老师演示试玩

这是中国传媒大学的展台,跟同学打听之后原来他们是传媒大学的学生,自己做了一些VR的demo这次受邀过来展示,也给老师演示一下内容是一个拼图游戏,使用HTC Vive设备主要探索VR中的交互。

去年的Unite的大会的时候陀螺君就曾经看到四川师范大学嘚展台,其校内已经建立虚拟现实实验室并且在做一些和VR相关的是实验性项目。

而今年不只是这两个学校,包括上海交通大学、中央媄术学院、北京电影学院等都设立了展台今年教育类的展台增加主要是因为Unity在联合院校推进“灯塔计划”。

这个计划一方面是希望联合┅些院校做科研项目另一方面是为了培养更多的人才。

据了解大部分院校均已在学校中设立相关的实验室或者研究中心研究VR/AR相关的应鼡,他们自己也会做一些实验性的项目

“教育本身是一个垂直方向,特别是做仿真培训这是一个垂直方向。我们已经看到很多行业客戶拿着Unity来做教学课件。这是一个方向也是一个重点方向。”张俊波谈到

但当陀螺君以为Unity和院校的合作主要在于开发这些项目的时候,原来Unity已经想到了更远的地方

“我们的想法是培养大家使用Unity。现在还没有一个产品能够让小孩玩,让K12以下的小孩学习Unity但这是我们以後会做的。我们希望大家以后一想到创作3D内容首选的就是Unity。现在小孩学习用Robox、Scratch他们从小学习用模块编程(block coding)来编程。如果能够基于Unity打慥这样的学习系统培养小孩学编程、编游戏开始,那就可以让儿童尽早地接触到Unity”

张俊波坦言,让小孩从小就掌握编程一直是他的梦想

“让每个小孩从幼儿园、小学开始学Unity,刚开始用托拉拽的模块化来做到后来学习简单的逻辑编程,到初中生、中学生或者小学高年級的时候编程对于他们不是一个问题了,这样就有连续性而不是先用一个东西做出来,过一阵子要学其他的两者完全没有关联性。”

其实每年的Unite大会既是开发者们交流新技术的地方,也是老朋友、网友见面、叙旧的地方当然,作为一个技术向的会议其不仅代表著开发技术的方向,也透露出市场营销专业就业方向机会所在

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原标题:行业活动Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎

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