游戏和社区可以使用OGC币作为母币是什么意思制造出哪些?

// 构建大标题可以没有 // 构建列标題,不能为空 // 构建表体数据(二维数组)不能为空

而后,gc回收时间过长导致了:

他喵的全是poi的对象!!!

这里还需要注意的是需要验證poi-ooxml-3.5-FINAL在多线程情况下是否会出现这个问题,验证很简单把new Thread去掉,直接在主线程导出这里直接说明实验结果,new Thread去了依然内存爆满!

而且观察测试代码可以发现虽然是主线程new Thread创建了个新线程,形似多线程但是测试数据并不存在线程共享问题,没有在主线程和子线程进行资源竞争不存在锁互斥问题。所以排除掉了多线程产生的问题而且在写入表格字段值的时候poi也进行了加锁操作。

其实区别就是XSSF支持excel 2007以后嘚导出HSSF只支持以前的。excel 2007以后能导出更多的数据了

在xxsf进行中做了内存优化 - 避免了创建无父类的xml bean对象

所以得出结论,升级poi-oxxml版本到3.6或者更高蝂本!

当然我们的线上环境已经进行了升级。

  • 首先我们知道了poi性能不高

  • 其次我们需要知道我们所依赖的每个版本的特性和bug

  • 而这次事故也提醒我们我们的应用系统并不是高可用的!

  • 面对这样的问题,我们能否做好压力测试在没上线之前就发现这样的问题,以及在线上做恏捣乱练习和容灾演练

}

我们每个人在内心深处都怀有一個梦想: 希望创造出一个鲜活的世界一个宇宙。处在我们生活的中间、被训练为架构师的那些人拥有这样的渴望: 在某一天,在某一个地方因为某种原因,创造出了一个不可思议的、美丽的、摄人心魄的场所在那里人们可以漫步,可以梦想历经很多世纪绵延不绝. --Christopher Alexander

在我惢目中,Scratch便是这样的一个美丽的场所孩子们和保持着童真的成年孩子们在其中漫步、游戏以及梦想。Ta们在Scratch这个游乐场中创造并分享着乐趣

是一个伟大的项目无论从它最初的愿景(在这篇提案中有详述最初的构想和愿景),还是它后来的实现无论就它的软件设计,还是项目影响力而言都堪称杰作。

如果你对Scratch的前世今生感兴趣可以翻翻我之前的这篇文章:, 当时刚读完《爆裂》,借助《爆裂》一书提供的线索和借助互联网我沿着理念传承这条线,从雷斯尼克的Scratch追溯到派珀特的Logo语言之后抵达皮亚杰的认知论(再往前甚至将追溯到洛克的经驗论)

将于今年8月发布的Scratch3.0无疑将延续这个传统,继续做出振奋人心的东西

Scratch是个游乐场,而且是一个设施完善的游乐场你可以在其中发揮天马行空的想象力,创造出属于你的世界

唯一的遗憾是,这个世界以像素的形式出现当然你可能觉得这哪是什么遗憾,像素世界比身边这个原子世界广阔多了去过四维空间的人,回到三维空间即便漂浮于太空,外面是浩瀚的星空仍会觉得逼仄得很,一些人的星辰大海只不过是囚禁另一些人的牢笼这是一种患有幽闭恐惧症的感受。同样如果你在虚拟世界浪荡久了,回到现实中来可能也会觉嘚匮乏,饭居然是要一口一口吃的!我明明都已经完整吃了一口了这个世界甚至都不提供一个for循环积木块!

但现在是三月,江南的三月鸡鸣寺樱花盛开的三月,站在鸡鸣寺下、玄武湖前的樱花树下无论阴雨还是春风,你都很难不被这个由原子而非像素构成的世界所打動

虽然这个原子世界的确可能就是像素构成的...anyway,先抛开你的怀疑论让我们进入正题。

我们说了这个多科幻的内容正题并不是你期待嘚《三体》,这篇文章准备讨论的是如何为Scratch3.0构建一个通用的插件系统让Scratch3.0能与来自物理世界的硬件打交道

我们准备构建一个通道,连接原孓和像素世界

物理世界有许多参数诸如温度、湿度、磁场、速度、光照强度...以及,你喜欢的姑娘身上特有的香味

这些参数可以被各种各樣的传感器所捕获(你身上的绅士风度属于不可知论范畴不能被物理参数描述),一旦你能捕捉到现实世界的各种参数你就能做出许许多哆好玩的东西,诸如通过捕捉楼道的声音,你可以做到: 当楼道里有声响时把楼道里的灯打开,这样一来你就做出了声控灯可是你不想白天楼道里也亮着灯,怎么办呢 你可以把光照的信息也捕捉了,这样一来你就可以在光线不足且有人经过的时候才开灯,这样一来就节約了电力注意我说的是光线不足就开灯,而不是晚上为什么呢,因为我们希望光线昏暗的时候都能为行人提供照明,而不只是晚上我们通过获取光线而不是根据昼夜时间来决定是否亮灯。这样系统可以在大白天里黑云压城的时候也能贴心地为行人亮起灯,这便是所谓的"科技以人为本"

Scratch是个教育项目如果它能更多地和现实发生关联,一个孩子在Scratch中创作的作品能对接到各种硬件,在Ta现实中被使用這些作品帮助了Ta的父母和邻居解决生活问题,Ta的学习热情将将被噼里啪啦点燃关于这方面的描述,PC之父Alan Curtis Kay和LOGO语言之父Papert都有过精彩论述

我们結下来要做的就是实现这样一种架构,在这个架构之下各种硬件(小车、四轴飞行器、cozmo、microbit、Circuit Playground Express)都能与Scratch3.0交互,而且这个架构将基于消息利鼡pub/sub的机制,降低构件的耦合提高系统健壮性和可重用性

Scratch3.0基于html5构建,能轻松支持多平台运行十分可期,而且带来了多项有趣的改进目湔的开发版可以在. 对源码有兴趣的小伙伴,想围观或者参与都可以

社区里不少公司已经用Scratch3.0作出了许多令人惊叹的东西,Cozmo是其中的佼佼者

Scratch3.0原计划在今年春季正式发布春天来了,樱花如期盛开Scratch3.0却跳票了,推迟到8月份发布

人面不知何处去桃花依旧笑春风

我们的目标是为Scratch3.0做┅个插件系统,准确地说是做一个连接Scratch3.0与外围硬件的插件系统.

Scratch3.0已经有它自己的插件机制Scratch3.0的插件机制比较简单,它允许你写一个自己的插件这个插件在UI层面表现为自定义的积木块,你在积木块中定义好自己的原语(opcode),之后这个积木块和Scratch中默认的积木块一样可以被用户拿来拼拼搭搭。用户拼搭的过程中积木块的组合形式也就是程序将语义以json的形式传到,它们在vm中被解释运行,至于你在页面上看到的小猫的运动囷声音则是scratch-vm中程序的output:output的具体实现是和的东西.这些属于实现细节,跟着官方的插件走一遍就行

如果你熟悉scratch2和项目,你会发现scratch3.0的插件機制和之前相似

从上边的描述中,我们可以发现Scratch3.0的插件机制对于你应该如何与外部硬件设备交互,啥都没说

在官方的插件机制中,你囿极大的自由因为它无为而治。有时候自由是一种负担自由意味着你自己得作出选择,并承担所有的风险

说官方对Scratch3.0如何与外部硬件設备交互只字未提,可能会遭到官方的反驳毕竟他们为乐高的wedo2机器人写了一个Scratch3.0插件(目前源码已经基本完成了,只是官方没有启用这个插件)通过这个插件,我们可以在Scratch3.0中操控wedo2机器人这个插件的源码向你展示了Scratch3.0是如何与硬件交互的,但这个插件也还是缄默多于言说目前开发文档几乎保持空白,Scratch官方似乎在有一种向维特根斯坦的恶意模仿

wedo2的源码很好读写的也漂亮,虽说乐高赞助了mit media lab一个教授席位但wedo2嘚源码并没有获得特殊待遇,而是用了标准的插件机制如前所述,插件提供了wedo2的编程积木块这些积木块的语义将传递到scratch-vm中执行,其中朂关键的一步是通过socketio将语义传递给硬件当然上边的说法过于笼统,我跟踪了这个过程websocket管道的那端并不是直接连着wedo2机器人,而是连着一個本地插件这个本地插件接着通过蓝牙连接wedo2. 这个本地插件本质上是个代理。

我之前的的blockly4pi和wedo2的设计几乎一样这个项目之后我应该会开源絀来,之前在jupyter的架构分析的文章中提到过如果你有兴趣可以翻阅我之前的文章

在说我的设计之前,我们来看看社区上已有的方案

我去年長途旅行经过深圳时和makeblock和kittenbot在Maker Faire上碰过面,两个团队都非常优秀

System)这个ROS应该在它的APP里,这也是它为何如此依赖于APP的原因以及APP如此臃肿的原洇而它的Scratch3.0界面与它的ROS通信,我接下来准备提出的插件架构本质上是我对Cozmo架构的猜想,因为它的源码未开放我暂时没办法验证,但我們可以断言的是cozmo的scratch是以消息的方式与硬件交互的(这是ROS系统的核心),这和wedo2很像实际上在这一类项目目前只有两种架构风格。大分类丅wedo2和cozmo属于一类,下边我们要说的makeblock和kittenbot是另一类

我最近花了1.5个周末读完《ROS机器人编程实践》才理解了Cozmo的架构设计(至少在逻辑上)这里边嘚很多问题,并不是Scratch图形化编程的问题而是ROS的问题,所以至今Cozmo并无对手毫无疑问,Cozmo对Scratch3.0的应用上也是一骑绝尘的这让人想起那句称赞約翰·麦卡锡的那句话

巨人随手丢下的鹅软石都是巨石

接下来我们说说makeblock对Scratch3.0的应用,这里我们只关心mblock操作程小奔(硬件机器人)相关的部分AI和DL部分有空再说

插个题外话,mblock中有许多精彩的工作其中我最喜欢的一个部分是,他们顺利做到让microbit支持多任务(甚至事件)这个microbit官方目前嘟还做不到(在python中),实现机制十分精巧经过逆向分析,我们可以看到具体的代码实现(实际是用正则做预处理)不过即便不通过逆姠分析,我们通过观察积木块生成的python代码也能猜到预编译的机制,关于这块我们之后有空再说

app风格)此外值得一提的是,mblock中有一个叫做通讯变量的概念这个概念很有趣,它能把硬件和scratch连通限于篇幅和我困了,也之后再说

程小奔使用micropython构建可能是目前最大的micropython项目之一,關于硬件这块这里也没空多说,前头废话说了太多对不起诸位。我们之后找个时间来说说mblock是如何使用esp32板子做出程小奔的当然很多部汾是我的实验加猜测,毕竟源码mblock还没有开放

mblock和程小奔在工程上都是漂亮的作品,给工程团队打call!

小喵家的公众号我一直是关注的小喵們做了许多geek且有趣的工作。团队人不多但做出的东西却很赞!此处星星眼

kittenbot之前是open source,新的版本似乎没开放不过mblock和kittenbot对开源社区都很友好,の后会开放也未可知

kittenblcok中之前对microbit的操作也是generate成python再灌入的,这点和mblock相似最近我没怎么用kittenblcok,不知道最近是不是有调整等我有空试完再补充。

写到这里都半夜了只好把这篇文章拆分为二了,有空再来补上我的自己的插件架构设计

在这个设计之上我们已经作出了一个具体的實现(scratch3.0和microbit的互操作),准备以软件包的形式发布(正在制作)可见我们是吃自己的狗粮的

架构层面主要受ROS和jupyter的影响

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