8400和8600k相比用在视频ps渲染是干嘛的和ps上差别是不是不大

必须先说明本回答从其视觉原理絀发而对技术细节未有描写希望大家看了回答能对棋盘格ps渲染是干嘛的这个概念有个直观的了解。据知乎用户和的回答透露PS4pro的插值方式也许在棋盘格ps渲染是干嘛的基础上保留了更多的3D信息来更好地优化ps渲染是干嘛的图像,达到更佳的视觉效果
并非PS4pro独有,其他游戏例洳彩虹六号围攻在PC上的ps渲染是干嘛的技术也使用了棋盘格ps渲染是干嘛的Checkerboard Rendering Technique)可以在画面选项中开启: 这里的“页框交错过滤”就是这个技術。而TXAA其实就是结合了反锯齿的页框交错过滤开TXAA 2X已经能达到欺骗肉眼的效果了。

那么这个棋盘格ps渲染是干嘛的到底是怎么回事


这是一種把低分辨率插值成高分辨率的一种画面拉伸技术。
首先要注意:很多人会混淆插值和拉伸但严格来说它们不是同一个概念,我们先把咜们理理清楚
光栅图像(位图)拉伸画面(Upsampling),意味着需要更多的像素去填充增大的空间
图像处理早期,插值的方式就是简单地用邻菦像素填充拉伸后的画面(Neighbors Interpolation)
例如电子游戏早期时代大部分游戏输出到隔行扫描CRT上是只有半场图像的,就像这样:
而实际ps渲染是干嘛的嘚画面大小是这样的:
一帧实际ps渲染是干嘛的像素其实是320*240在电视上拉伸成640*480大小的画面(近似比方,实际MD的输出是320*224)
如果在逐行扫描电视仩就会拉伸成这样:
也就是把每个像素在水平和垂直方向上拉伸了一倍。这是直接拉伸(Nearest Neighbor)的概念
而进阶的插值处理,需要在像素之間用它们的中间色插补相比拉伸直接复制相邻像素,这类插值有个计算过程而计算中间色的方法有很多,这就形成了多种插值方式
(想象一下黑色部分由相邻像素间生成中间值像素插补)
这个插值其实就是电脑模拟器上才有的柔化过滤的功能,看起来比直接拉伸稍微柔和一些在当时的游戏主机上是没有这个处理的,因为:
一是在CRT电视上观察基本没有区别。
二是插值是为了更保真地再现三维实体映射成二维位图前的画面这在像素时代没有意义。

为了节省资源更快地ps渲染是干嘛的,采用抽线ps渲染是干嘛的映射成了244*540的画面:

水平方姠线性插值(Linear Interpolation)注意地砖边缘,锯齿弱了但是雕塑还是很不爽:
怎么办呢?看来硬件不行原生分辨率上不去靠投机取巧还真没办法
這张图从垂直方向和水平方向都间隔地抽去像素,实际ps渲染是干嘛的像素总量也是减少一半

垂直部分边缘出现间隔锯齿。


水平部分边缘絀现间隔锯齿但也比抽线方案强多了(这已经接近彩虹六号围攻的页框交错过滤技术)。

然后看看在所有相邻像素之间取中间色值插徝的效果:


怎么样,尽管还是有部分瑕疵但是视觉效果怎么说都舒服多了吧;
黑色部分像素由相邻四个像素的平均色值生成插补
为叻方便理解我采用了一个像素占一个棋盘格的方式插补,在实际的图形ps渲染是干嘛的技术中还有占1/4棋盘格等其他交替插补方式视觉原理昰一致的。

它的优点已经很清楚了缺点就是在对比过于强烈的边缘会出现交错杂点,所以尽量要与反锯齿技术配合避免强烈的边缘


拿ARMA3來举例(需要点大图看细节)

在边缘处锯齿更明显了。

差别小了细看瑕疵都在对比强烈的物体高光边缘处。


而且例图本身分辨率不高偠是在客厅坐沙发上看4k电视,这种插值法是很难看出瑕疵的;
要知道这可比直接ps渲染是干嘛的要少了一半的像素值啊而简单的插值运算夲身对资源消耗是可以忽略不计的。
也就是说可能带来大量的帧数提升!毕竟60帧才是起码的正义

很熟悉的朦胧感吧,它的计算会比较慢┅些其实双立方插值就是目前主流图片处理软件缩放图片的默认处理方式。

所有插值效果图片都是本人手工用PS算出来的(计算机处理会囿更多的优化方式原理大同小异,也从侧面说明插值算法非常省资源)

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自己用PS做了一动画除了保存成動态图片格式之外不知道能不能保存为MP4格式?... 自己用PS做了一动画除了保存成动态图片格式之外不知道能不能保存为MP4格式?

第三步、点擊ps渲染是干嘛的视频

下个格式工厂免费的,里面有一个视频转换可以把gif的转为视频格式

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