为什么这么多人玩吃鸡手游吃鸡

当你还在纠结玩MOBA还是吃鸡时已經有人把它们结合在一起了

文 | 手游那点事 | 欣欣

它颠覆了我们以往对“吃鸡”的理解。

早在今年5月网易就已经陆续投入到“吃鸡”手游的研发制作中,而《代号:Alive》正是在5月10日立项的经过半年的加急投入和研发,这款被称为“网易第三款吃鸡”的手游紧接着《荒野行动》和《终结者2》, 在12月15日也终于迎来了iOS首测

网易《代号:Alive》显然颠覆了以往大众对“吃鸡”的印象,2.5D画面、上帝视角、类MOBA操作、轻卡通畫风这些元素的组合所带来的体验已经不只是原来的“吃鸡”。而随着游戏进入测试期玩家的评价也逐渐浮出水面,目前在TapTap上的评分高达8.8分 在首测之际,手游那点事专访了《代号:Alive》制作人郑岳山其分享了关于这款游戏背后的故事,以及对目前“吃鸡”手游市场的看法

手游那点事采访《代号:Alive》制作人郑岳山

“目前我们开启了iOS测试,安卓测试希望能够尽快与大家见面目前最重要的事情,除了迭玳美术效果优化游戏玩法,就是如何让性能流畅、兼容更多安卓机的问题接下来一定是一场硬仗,而我们也做好了充足的准备!”

一、《代号:Alive》——吃鸡+MOBA的新尝试

1.采用2.5D视角避免“晕3D”

《代号:Alive》采用的是与“吃鸡”相同的百人试炼、搜寻资源在安全区中生存冒险的模式,但在保证核心玩法的同时又将“吃鸡”搬到了2.5D上,对游戏的核心体验做了一些改动

《代号:Alive》将吃鸡搬到2.5D上

视角的变化最为明顯,《代号:Alive》不同于3D的FPS游戏它是在2.5D的俯视视角中进行的,上手就有浓厚的MOBA即时感 对有MOBA游戏经历的玩家而言,上手难度将大幅度降低

玩家试玩《代号:Alive》

相比3D视角,2.5D视角门槛更低对休闲玩家而言,获胜“吃鸡”的几率也大幅提升并且,不可否认的是有不少玩家茬移动端上容易出现晕3D以及3D行走困难等问题,这一门槛阻挡了不少大众向的玩家也有很多不适应的玩家因为没有其他选择,在3D吃鸡游戏裏面“从未吃到过鸡”《代号:Alive》在立项的时候就决定了要用2.5D的视角来解决这一问题。 “目前移动端上还是存在不习惯3D吃鸡游戏的用户有些人不到晕的程度,但玩起来也会比较疲劳;另外3D行走+射击带来操作上的困难从游戏角度来看,玩家在移动端的3D的视角下会遇到不尐困难”郑岳山表示。

2.5D视角下的吃鸡体验

在“搜集装备并生存下来”的核心玩法驱动下《代号:Alive》改为2.5D视角,同时加入多样的装备、操作、及非对称竞技体验完成了“吃鸡”体验上的改变。甚至可以说这样的做法是更为大众化的。 “这类型的战术竞技手游加入休閑元素的同时,也需要考验小队或者个人的战术水准”

2.类MOBA的操控,更适合“全民参与”

视角的变化使得《代号:Alive》有明显的MOBA感 而游戏嘚操作更是加强了MOBA的代入,双摇杆的设计、技能的移动释放、道具的设计、加成和组合只要玩过MOBA手游的玩家对这些设定都会非常熟悉。 洏正巧的是经过了过去两年时间移动端MOBA的市场培育,玩过MOBA的玩家不在少数这为《代号:Alive》提供了更大的市场空间和潜力。

类MOBA、丰富道具玩家更易上手

在郑岳山看来,2.5D相对于纯3D来说在操作的上手门槛方面有天然的优势,“2.5D的操控手感其实可以做的非常好当然这一点峩们也还在努力优化中,困难还是有的比如说玩家发现,3D的射击游戏操作难度较大不容易打中,但在2.5D中也发现不容易打中吃鸡游戏朂核心的乐趣之一是操作感,因此我们要找到一个平衡这还需要深入打磨。”

在操作上《代号:Alive》需要做的,就是在操控的成就感和玩家的上手难度之间找一个更好的平衡点 玩家的走位、技能的释放都需要有更立体化的反馈和呈现,而这种新颖的设计和风格已经跟夶众心目中的“吃鸡”有很大的区别了。

走位+技能+道具新奇的吃鸡体验

3.碎片化、快节奏,单局游戏时间更短

和传统“吃鸡”手游不一样嘚除了视角和操作之外还在于《代号:Alive》的整个游戏节奏。郑岳山在采访中表示:“3D的吃鸡游戏给玩家提供的是一个完整的竞技体验咜的单局游戏时长很难压缩得非常小,时长一般在25分钟以上那么我们觉得这样的时长对于一个休闲游戏玩家来说,比如饭前我们需要开個黑或者上去玩一局这个时间是偏长的。”

因此《代号:Alive》在单局时间的设置上也更加轻度快节奏。 这款游戏的单局时间在15分钟左右这款游戏的设定是希望普通玩家一天能玩3局,中高端玩家一天能玩8-10局这样下来,也就是1个小时和3个小时左右的两拨人群区分

从《代號:Alive》的整体上来看,2.5D的设计免去了3D的困扰同时清新卡通的画风提高游戏接受度,视角的改变及类MOBA的操作也降低了游戏的门槛碎片化嘚时间让其活跃度更高,这些元素的结合 使得《代号:Alive》能在“吃鸡”手游市场中给用户带来不一样的选择,吸纳更多的玩家

对吃鸡遊戏而言,一局时长把控十分重要

二、有质变的创新:市场广阔但要求更高

MOBA类型手游大众非常熟悉,“吃鸡”的玩法最近也相当火热泹将两者进行结合,却是目前手游市场上极为少见的 郑岳山提到:“在吃鸡+MOBA的市场领域中,我们是创新者但相对的,这种新的组合方式也对游戏开发的要求较高,我们还要一步步走出来逐步精细打磨。”

“MOBA+吃鸡”新类型的出现首要解决的就是目标用户群体的问题僦像前不久开启的首测,《代号:Alive》选择的不仅是FPS玩家、MOBA玩家还有ARPG、MMORPG、休闲类型的玩家都加入其中,用户群体非常广泛从测试期的表現来看,玩家对这类型游戏的渴望度却很高 “我们发现玩家对进入这个游戏是非常渴望的,发号的同事每个小时都会来催我什么时候發新的号。”

偏卡通的画风将吸引更多休闲用户

尽管同样是在这个风口上但《代号:Alive》颠覆了以往大众对“吃鸡”的理解,它采用的只昰吃鸡的内核对其进行了大量的改造。而在完成“一款好玩的游戏”的过程中 《代号:Alive》进行了大量的创新,俯视角群战像MOBA、资源搜集并生存像“吃鸡”但两者融合却出现了“有质变的创新”,这使得这款游戏和以往的产品看起来都不一样无法完全借鉴MOBA或吃鸡。

面對庞大的休闲玩家市场未来吃鸡游戏也将大量上市,在郑岳山看来这是一种动力,也是极大的考验

三、网易在逐渐完成“吃鸡”全覆盖,“细节决定成败”的时候到了

从《荒野行动》到《终结者2》再到《代号:Alive》这是网易的第三款吃鸡手游,在整体的布局中网易除了要稳占传统吃鸡之外,还有进行用户的全覆盖吸引泛吃鸡用户,而这正是《代号:Alive》需要做的

在传统的3D“吃鸡”手游中,产品竞爭已经相当激烈而且可以预想得到未来还将持续比拼, 而《代号:Alive》则给不适应传统吃鸡的玩家提供了一个很好的选择从引入MOBA元素上與传统吃鸡形成互补。 而在这场“吃鸡大战”中郑岳山认为,只有具备良好细节表现的产品能在未来脱颖而出

《代号:Alive》内拥有海量噵具和武器可供使用

“吃鸡”的势头已经是抵挡不住的了,而现在除了传统“吃鸡”,还出现了如《代号:Alive》这种“类吃鸡”游戏这┅玩法在玩家群体中的反响和爆发力可以说是相当可怕的。MOBA+吃鸡的玩法搭配使得这种类型有着天然的用户群体优势,在产品品质足够优秀的前提下爆发更具用户量的支撑。 同样的从《代号:Alive》身上我们也看到了,“吃鸡”已经不仅仅是我们传统理解的3D FPS求生竞技手游咜所占领的范围更加广阔,而关于它的这场大战才刚刚拉开。

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  自从绝地求生电脑版大火以後国内的吃鸡游戏和雨后春笋一般大量涌出。国内随后也做出了很多相类似的手游比如说《刺激战场》、《全面出击》、《荒野行动》等等,其中唯独《刺激战场》在中国有着很强大的市场这款游戏也成功的受到了许多玩家的喜爱。然而唯独在中国《荒野行动》备受质疑,很多玩家都觉得这款游戏完全就是一个变相版本的“绝地暖暖”就是一个换装游戏,于是这款游戏在内地的人气也完全不如《刺激战场》没想到,这款游戏却成功的在日本火了起来并且这款游戏成为了日本人的核心游戏,自从上线W的关注量随后在几个月的時间内迅速暴涨到了30W。并且《荒野行动》还成功的拿下了日本APP上面排名前三位的下载量可以说是非常的成功了。吃鸡:这款手游在中国沒多少人玩在日本却火的一塌糊涂!太奇怪。你们怎么看待这件事呢欢迎在评论区留下你的看法。

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