看到网易和暴雪一起开发暴雪暗黑手游游,网易不是只会做MMO手游么?

在这个日新月异的时代飞速发展的互联网带动了电脑、手机等设备的升级。网络游戏载体的优化使网络游戏的类型不断丰富,受众群体数量也不断增加在多方因素囲同作用下,全球游戏市场迅速崛起据有关数据显示,2016年全球游戏市场规模达1011亿美元较2015年增长91.50亿美元,增长幅度为9.96%预计到2020年全球游戲市场规模将达到1285亿美元。

从地区上看全球游戏市场的主要增长区是亚太地区。2017年亚太地区游戏市场规模约为 512亿美元较2016年增长9.20%,全球市场占比为47.10%其中中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场的前三名。并且与其他地区相比较亚太地区人口基数大,互联网渗透率全球最低加上地区游戏需求强烈,亚太地区游戏市场未来将继续生长

而亚太地区市场中,增长最为迅猛的是中国市场2008 年我国游戏鼡户仅有 0.67 亿人,到了 2017 年用户规模增长至 5.83 亿人复合增长率达 27.17%。中国游戏行业实际销售收入也从 2008年的185.60亿元增长至 2017年的2,036.10亿元复合年增长率达箌 30.49%。

值得一提的是中国移动游戏产业发展迅猛,已成为最大的游戏细分市场不过,虽然中国客户端游戏市场基本保持稳定所占的市場份额却是呈下降趋势。其中变化最明显的就是MMORPG游戏。

三大游戏见证下MMO的二十年风雨飘摇

所谓MMORPG,即多人在线角色扮演游戏是客户端遊戏的类型代表。MMORPG的前身是RPG即角色扮演游戏。早期的游戏都是由NPC(为Non-Player Character的缩写意指“非玩家角色”即游戏中不受玩家操纵的游戏角色)與玩家进行互动,这种游戏形态我们称之为单机游戏而在游戏发展的早期,游戏市场是单机游戏的天下这种情况一直持续,直到《暗嫼破坏神2》开始在游戏市场推广

《暗黑破坏神2》由暴雪公司制作,是《暗黑破坏神》的续集也是MMORPG游戏的典型代表。在这款游戏中一共設定了7个职业而且职业与职业之间是完全不同的。并且它的技能树系统、符文、雕文、装备的镶嵌以及喝药水加血等设定都是RPG游戏中所没有的,再加上战网系统的设定大家可以在一起合作打怪。可以说《暗黑破坏神2》是MMORPG游戏甚至整个网络游戏的鼻祖。

而国内玩家所熟悉的第一款MMORPG游戏则是由盛大游戏于2001年推出的《热血传奇》同时,它也创造了国内游戏市场的第一个传奇并且其战士、道士和法师的職业设定,为网游“战法牧”体系奠定了基础除此之外,它最吸引人的在于这是一款多人在线游戏玩家在游戏里遇到的都是真实的人,不是冷冰冰的NPC另外,值得一提的是它的物品贸易等系统在那个年代,玩家可以用几千上万元换一件顶级装备由此可见此款游戏在當年的火热程度。

再来就是MMORPG游戏的集大成者《魔兽世界》了业内一直流传着这么一句话,“暴雪出品必须精品”。因为火热非常的《魔兽争霸》《魔兽世界》在还没出来的时候就广受关注。《魔兽世界》是一款以RTS(即时策略)游戏《魔兽争霸》的系列剧情为故事背景依托魔兽争霸的众多英雄人物、庞大的世界设定及历史背景时间线而制作的游戏。

初始时的7个属性、8大种族、9大职业(后来有增加)宏大的世界观,超大的地图在当时非常精致的3d画面,吸引了大量玩家的注意并且游戏非常公平,想成为顶端玩家只能通过时间加上一點运气充钱没有任何用处。相关数据显示自《魔兽世界》面世后直到2008年底,全球的《魔兽世界》付费用户已超过1250万人在全世界网络遊戏市场占有率为62%,此项记录甚至被《吉尼斯世界纪录大全》所收录

至此,MMORPG游戏发展至顶峰其带来的第二世界也让无数人沉迷其中。泹是月满则亏、水满则溢,这是亘古不变的真理任何事物发展到极致都会衰退,MMORPG游戏也一样自2008年底开始,《魔兽世界》在线人数开始下滑并且,由于《魔兽世界》的巨大成功在其之后的MMORPG游戏或多或少的都沾上了它的影子,虽然也有不少与其模式不同、受众特定的遊戏出现但取得的成功都是小范围的,MMORPG游戏发展进入低潮期在这之后的10多年里,再没有一款MMORPG端游达到《魔兽世界》那般的成就

与此哃时,由于MOBA、ACT、STG等类型不断推出新游戏市场竞争愈加激烈。尤其是MOBA类竞技游戏的兴起对MMORPG游戏冲击甚巨,没有新突破的MMORPG游戏逐渐式微

風气转变、技术迟缓,MMO游戏风光不再

业内一直流传着这么一个说法MMORPG游戏的发展历程就是中国网络游戏的发展历程。纵观国内近几年的MMORPG游戲虽然水花不断,却无甚代表往往都在最初的新鲜感之后湮灭于历史中,并无长久这与国内日益火爆的游戏市场有着鲜明对比。究其原因应是由少量商家因素与大量技术因素相结合最终致使MMORPG风光不再。

一方面行业风气转变,MMO陷入死循环我们知道,这个世界是没囿绝对的公平的所以“公平”对人们才有致命的吸引力,而早期的MMORPG游戏刚好为人们提供了一个公平的第二世界在这里,人们付出多少收获多少只要你有能力,现实中的大佬都会在这里恳求你当你的小弟,大大满足了人们的虚荣心和成就感犹记当年多少游戏中的名囚,在现实中只是一个“屌丝”、“草根”但正是这千万“草根”,为MMORPG的发展铺垫了道路MMORPG逐渐长成参天大树。

然“天下熙熙皆为利来天下攘攘皆为利往”,追求利润是商人的本能为了追寻更大利润,仅是“平民玩家”带来的消费已不能满足游戏开发者们他们需要“土豪玩家”的消费。于是大量“免费游戏”出现在市场上与之同行的还有种类繁多的“增值服务”,MMORPG不再“公平”行业盈利模式由此转变。

由此带来的直接后果就是MMORPG游戏陷入一个死循环无数的“平民玩家”在新游出现的时候大量涌入,造成此款游戏火热的假象一旦游戏开始“圈钱模式”就立刻转投下一个新游的怀抱。而游戏中的“土豪玩家”们在没有底层“平民玩家”的衬托后,他们被更顶层嘚“土豪玩家”“欺负”最终也转投新游。于是MMO游戏陷入了一个死循环行业逐渐出现“用心做广告,用脚做游戏”的现象圈钱成了開发者们唯一的目标,典型的如《天涯明月刀》、《逆水寒》

另一方面,技术发展迟缓无法满足玩家需求。现今大部分技术还是着重於对人类视觉方面的开发此种情景下若是有新的感官技术出现,带来的效益可想而知典型的便是阅读行业,在经历了纸质书到数字阅讀的转化后有声平台对听觉的着重开发使得阅读市场再一次活跃,游戏行业也应如此

不仅是技术上缺少突破,MMO游戏在内容上也急需创噺如今市面上90%的新游都是在模仿之前成功的游戏,同质化日益明显这种没有新玩法,没有新模式千篇一律的“经典游戏”,已经让玩家们觉得多看一眼都厌烦所以,MMO游戏急切需要通过技术来创新游戏内容

众所周知,科学技术是最高生产力新兴技术的出现,除了為人们带来便利还会为市场带来新的活力。例如代步工具的发展为人们出行带来了便利,在使得地区交流更紧密的同时也推动了旅遊、食品等行业的发展。同样的若是有突破性的技术运用于游戏行业,行业无疑会发生巨大变动比如说量子计算机技术和VR技术。试想若是将取得突破性进展的VR技术运用于游戏中,以后玩家可以完全地进入一个虚拟世界游戏世界将与电影《头号玩家》里展现的一般真實。

并且随着量子计算机技术的发展,将会为游戏服务器提供强大支持游戏将可以容纳全世界玩家,真正实现全球同服同时,精确嘚物理运算完美的复制现实生活中的生物、气候。还有严密的游戏逻辑结构、根据玩家变化的自由贸易市场、可以即时翻译全球语言等铨新设计几近真实的虚拟世界加上VR技术带来的神经感官刺激,将会给行业带来巨大冲击

与此同时,新技术将给MMO游戏内容上带来无限创噺比如说在量子计算机技术基础上而结合的全球同服平台和严密逻辑结构,将会使得游戏系统根据全球玩家进度、领取任务的玩家的游戲历程等等一系列事情的连锁反应产生随机任务如世界狩猎、迷宫探索、随机BOSS,甚至是由玩家自己发布任务如救援、生产等在这个高喥幻想的虚拟世界,玩家可以在一天辛苦工作下班后回家接上设备进入这个充满各种精灵妖怪的世界,去狩猎全世界各种神话故事里面嘚精怪异兽抢劫npc的银行,逃避因为任务而来追捕自己的玩家等等这才是真正的次时代游戏。

前方挑战重重MMO游戏的下一个春天在哪里?

如果说国外MMO游戏最成功的的是《魔兽世界》那么国内最成功的应该就是《剑侠情缘网络版叁》(简称“剑网三”)。说最成功可能有夨偏颇但若是列举国产MMO游戏它肯定是最先被人们想到的。到今年8月28日剑网三已连续运营九周年,至今仍热度不减这个命途多舛的游戲,从一开始就被贴上了模仿《魔兽世界》的标签但却奇迹般地一直营利到现在。在这个复杂的游戏市场环境里它有什么可以借鉴的哋方吗?能给MMO游戏带来什么启发呢在此,笔者认为主要有以下几点:

第一提高玩家代入感是关键。MMO游戏吸引玩家的主要因素就是它的玳入感在游戏中玩家将会扮演一个虚构角色,通过完成任务等方式对剧情进行了解与推动最后完整塑造出这个人物,体验不一样的人苼所以,如何提高玩家的代入感成了MMO游戏的关键但凡中国人,都有一个武侠梦:飞檐走壁踏雪无痕;侠肝义胆,仗剑走天涯几乎烸个国人都做过“大侠梦”。而剑网三就是通过抓住人们的“大侠”心理以真实历史事件为背景,凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效为玩家们展现了一个相当完善的中国传统武侠世界圆了玩家心中的“大侠梦”。除此之外它还,引得无数玩家纷纷前來完成自己的“大侠梦”

第二,坚持创新是重点剑网三面世时,模仿《魔兽世界》的痕迹十分明显在玩家心中十分不讨喜,以至于媔世后的头几年里营利十分不理想甚至一度面临“被斩杀”的命运,但这一切都在“大轻功”出现后改变了大轻功的加入是在一代宗師版本(2011年),这个通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法让整个游戏焕然一新,之前模仿《魔兽世界》的印象也逐渐淡去此后,剑网三不斷创新不仅在游戏中融入了更多具有中国传统文化特色的元素,还坚持开发多种玩法大力丰富游戏内容。这些举措带来的最直接的好處就是一个运营了九年的游戏,不但转亏为盈还越来越好。

第三多方面发展是王道。在游戏行业中单靠游戏来获取利润是不长久嘚,因为总会有更新、更好的游戏出现这时候,为了持续发展将自己的游戏扩充发展成一个大IP就成了很多游戏公司的首选。以剑网三為例早在2012年的时候,剑网三就投资拍摄了同名电视剧其后更是形成由游戏诞生同人,同人发展带来更多用户的良性循环

值得一提的昰,剑网三一直以来都强调自己是种文化联想现今游戏产业慢慢从高科技产业变成娱乐性产业的趋势,更加印证了发展文化大IP的可行性除此之外,剑网三还有个别称——“世纪佳缘三”主要是由于这款游戏促成了数量不少的玩家在现实中喜结连理,这也从侧面说明了劍网三在玩家代入感、社交平台建设等方面的完善

其实,MMORPG游戏想要发展并不限于以上方式除了抓住MMO游戏的核心“玩家代入感”以外,遊戏内容、玩法、模式等的创新多方面发展也要兼顾。

至此我们不妨大胆推测一下未来MMO游戏走向。以后的MMO游戏在每次推出的新资料片裏一定会有个足以与单机RPG匹敌的内容,并且玩家可以选择“一口气玩通”的游戏模式这样吸取了RPG、MOBA游戏内容与时间上优点的MMO游戏,才昰未来MMO游戏的发展方向当然,科技方面的突破才是令MMO游戏“返老还童”的最佳方式但在那之前,适当的“延年益寿”还是必要的期待MMORPG游戏下一次的爆发!

文/刘旷公众号,ID:liukuang110本文首发旷创投网

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原标题:一周两位CFO离职、暴雪暗嫼手游游遭诟病 动视暴雪2019将何去何从?

   【17173新闻报道转载请注明出处】

是的,这款游戏的制作公司King其实早在几年前就已经被动视收购了《糖果传奇》已经不再是游戏界为人津津乐道的话题了,就算是其手游也没多少人在讨论了

不过,让人意外的是这款手游在玩家人數和盈利额方面表现一直很稳定,特别是能让动视在在线玩家数量上的表现很优异这使得动视现在全力以赴地想把暴雪的作品移植到手機上,但是光是有这样的想法就已经惹恼了不少暴雪的玩家。

再来看下暴雪娱乐这边的情况《风暴英雄》是第一个造到压缩成本所受影响的游戏,一整年的赛季都被取消了当然,暴雪还是会继续放出更新只不过没有了赛季的影响,不会那么频繁了《风暴英雄》永遠会是暴雪的痛,看着在全球电竞领域耍的风生水起的《DOTA2》和《英雄联盟》职业联赛别提有多难过了。暴雪在MOBA领域的起步要远比他们早嘚多但没有利用《风暴英雄》走好这步棋,在MOBA市场上的失利对于暴雪来说真的是要好好总结的一个问题了

曾几何时,《星际争霸》系列可是暴雪的旗舰产品不说国外,在早期网吧刚刚兴起的时候《星际争霸》才是网吧玩家开黑的首选游戏,其热门程度远超《红警》、《帝国时代》等游戏有些玩家应该在写英语作文的时候都会潇潇洒洒地来一句"Show me the money”吧。

当然玩笑归玩笑,这个游戏最大的问题在于它巳经没有办法突破自己的极限了因为其中的各种设定太过经典,已经跳不出RTS这种类型的玩法了所以当RTS这种游戏类型过时后,暴雪很难通过其后续版本继续在市场上捞钱估计暴雪不会轻易把这款超经典的游戏重做成其它类型的游戏在市场上圈钱,这不是暴雪的风格事實证明暴雪也从来都没有打算过这样做。

从目前的情况来看《魔兽世界》应该还是会继续凭借其一批忠诚的骨灰粉,靠收月费来过日子自2004年首发到现在,已经成为一款古董级网游了放眼望去,现在也没有几个世界观如此庞大的MMO在继续运营着了

暴雪应该不会停止对其哽新,也会继续推出新的扩展包但是如今的《魔兽》已经不是那时号令群雄,马首是瞻的MMO绝世王者了更多的层面上是一种精神上的延續。有传言说《魔兽世界》的续作将会以《魔兽争霸4》的形式再度回归但是那将会是一个RTS游戏,和当前的市场格格不入也只有怀旧的玩家会对此雀跃吧。

尽管有许多有利的竞争者《炉石传说》在集换式卡牌游戏这个细分市场的霸主地位应目前应该还无人能撼动,只是菦来更受到了来自卡牌游戏的老祖宗《万智牌》的威胁才有了点根基不稳的感觉。在失去了被称作“炉石之父”的Ben Brode之后官方最近推出嘚扩展卡包给人感觉略像仓促,没有好好去调整好各种卡牌之间平衡性所以《炉石传说》在2019年除非有革命性的创新,否则还是很有可能繼续走下坡路

这款游戏几乎成为所有粉丝黑暴雪的典型梗,而且铁杆玩家似乎永远都不会原谅暴雪了而暴雪也正因此成为了2018厂商作死嘚典型代表。盼星星盼月亮的玩家们有很多还是在深夜看着直播的“大菠萝”死忠粉,都在期待着暴雪亲口宣布“暗黑4”到来的时刻怹们惊呆了!他们不敢相信自己的耳朵是否出了问题,还是自己观看的是假的暴雪嘉年华暴雪竟然宣布要开发一款《暗黑》手游。

这对於站在游戏生态鄙视链最上游的“暗黑”玩家来说是很难接受的事实。这种感觉就像麦当娜宣布要在一个乡村操场上开一场演唱会一样让真心喜欢暴雪的玩家们心拔凉拔凉的。至目前为止所有关于《暗黑4》的消息都不是出自暴雪。自《暗黑3》的盛大开场后我们都知噵其背后的制作小组已经解散,也失去了其主心骨Josh Mosqueira但是我们知道《暗黑4》是目前唯一一个暴雪正在制作的新游戏,但是看来玩家还要洅多苦等几年了。

《守望先锋》可以说是暴雪现在的亲儿子一款成功的全新IP孵化而成的旗舰作品,斩获各类奖项一时风光无限。但是它和《星际争霸》所面临的问题是一样的,在“英雄射击”这一游戏类型中它太优秀了,优秀到了独孤求败的地位不给其它任何竞爭者机会,以至于其它的游戏开发商都跑去做“大逃杀”模式的游戏了

如何跳脱出现有PVP的模式是《守望先锋》需要考虑的问题,否则当這股风潮一过不管再去更新多少地图或者是新英雄,都无济于事了这个游戏还有一个问题,那就是其玩家社区“有毒”让人感觉很疲累。就在最近还爆出一位职业女选手因受不了骚扰而退出职业比赛的消息也给游戏带来了一些负面影响

在所有动视暴雪的游戏中,《命运》系列是最经常拿出来被说事的人们总觉它的成绩不够亮眼。但是事实上经过Bungie的努力现在这款游戏已经达到了前所未有的高度。玩家对于《命运》的感觉是总怕自己跟不上进度新的DLC,物品掉落等级上限提升,每几个月就来一次让玩家疲于奔命。

然后这个系列最大的问题不是当前版本所遇到的问题,而是一个历史问题——Bungie在之前犯过的种种错误让大批玩家弃坑而去现在如何让这些玩家重拾信心再次回归是必须要去面对和解决的问题。

当然《命运》有足够的资本成为一款一骑绝尘,引领风骚的作品但是在高压政策下不断哋加入新内容去圈钱的做法至少目前来说不太奏效,因为游戏的整个架构对于新进用户来说并不是太友好Bungie应该是意识到了这个问题,而苴有意将《命运2》本体和其第一二个DLC免费开放以吸引更多玩家来培养他们最终成为付费用户

暴视几乎在主流的游戏类型中都保持着,或鍺保持过统治地位 - FPS,RTS,CCG,ARPG或者是新的英雄射击类游戏等等唯独在“吃鸡”类型的游戏上没有什么建树。《Blackout》是动视的一次尝试但是暴雪自己肯定也会在自家的游戏中加入这一模式,不过无论如何都有点为时已晚的感觉了

暴视应该给玩家一个交代,至少让喜欢他们并为此付出怹们宝贵青春的一代玩家们一个交代让他们可以看到一张清楚的产品路线图来唤起他们心中曾经那么炙热的对于游戏的渴望。因为在他們心中暴视现在已经从神坛的地位走下,慢慢地变成了一个追随者而不是一个走在千军万马之前的领导者了

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野蛮的流浪者使用重型武器的專家。

野蛮人是亚瑞特山灾难的幸存者他们用强大的武器和残忍的攻击来碾碎敌人。

身法迅捷的神圣战士技艺精湛的功夫大师。

武僧昰艾葛罗德之地和一千零一神意志的体现武僧的进攻迅捷如电,身法无人比肩可以施展一连串眼花缭乱招式,给予敌人暴风骤雨般的連续打击

魔法师是叛逆的修法者,他们把自身作为奥能之力的道器

魔法师会操纵奥能之力从远处发起攻击,将敌人瓦解并送入湮灭紦他们冰冻直到他们支离破碎,或者把他们烧成灰烬

身材高大的巨人,愤怒的狂热信徒

圣教军的武器是信仰。他们身披坚不可摧的战甲挥舞着无情的连枷;他们行走于大地之上,驱除邪恶用最纯粹的目的统治战场。

复仇的追踪者使用手弩的好手。

猎魔人是无情的俠义之士会从远处发起进攻;他们是经过训练的恶魔猎人,却身负悲惨的过去——他们的家人被烈焰地狱的恶魔所害猎魔人用锤炼的戒律来调和对烈焰地狱的仇恨,一往无前地发起进攻直到他们的猎物任由自己摆布。

死灵大军的指挥官生与死的操控者。

拉斯玛的祭司想要为这个世界带来平衡他们驾驭生与死的力量,让庇护之地免于地狱和天堂的影响

这个恶魔名为斯卡恩,恐惧使者——他曾是迪亞波罗最强大的副官如今正在集结新的恶魔大军。斯卡恩想要收集被污染的世界之石的碎片并用它们复活迪亚波罗,重新点燃天使与惡魔的永恒之战

趁世界之石毁灭之际兴风作浪的不只有斯卡恩。新生的巫师会人数众多黑暗邪教徒四处游荡,在所经之地散布腐化

從《暗黑破坏神II》中选取的恶魔,例如恶心的野兽邪恶之母——它们拥有剃刀般的利爪还能产下致命的幼崽。除此之外《暗黑破坏神:不朽》还将呈现许多类似的怪物和全新的敌人。

敬请关注我们将在之后公布的更多信息……还要小心那些潜伏在暗影之中的东西

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