带你体验最真实的日本揭秘:日本的VR体验店里都有哪些好玩的游

在当今的社会上关于VR的话题已經是一个绕不开的话题了,VR行业的一举一动都牵动着不少大厂商的心。虽说VR的全面普及还有待时日但是也有不少从中获利的企业。其Φ就有不少的日本厂商都将重心放在了线下包括之前我们介绍过的万代南梦宫在日本所开设的项目VRZONE,单日营业额在70万日元左右算是其Φ获得比较滋润的了。BNE娱乐事业部的执行制作人小山顺一朗在前不久的GCC17上以“VRZONE的经营策略”为题进行演讲,介绍了VR体验店游戏的设计技巧

从2年前开始,小山就带领这250人的团队启动了线下VR体验店计划“Project I Can”,也就是我们现在所看到的VRZONE体验店内共有8款作品,所有内容的开發周期只有半年在开发的阶段,团队甚至连HTC Vive和Oculus Rift CV1也没有只能拿Oculus Rift DK2来凑数。

日本AM市场8年间衰退4000日元主要是现充的流失

首先是开设VRZONE的背景,對于日本市场来说随着2000年日本“大店立地法”的实施,娱乐设施得以进驻大商场一时间不少大头机直接的街机纷纷进驻大商场。但是受到互联网的影响实体娱乐经济受到冲击,近8年时间市场规模将近下滑4000亿日元几近腰斩。

对于大商场来说其主要用户群以家庭为单位,很少会有一个人逛商城的情况而对于游戏中心来说,基本上已经被格斗游戏、音乐游戏以及卡牌游戏所占领与VR体验的目标用户有┅定差异。对于体验店的用户来说其实更多的是以家庭为单位,或者是现充(现实中很充实的人)、情侣这样的人

这也得出了一个结論,这些玩家的最终目的就是为了充实自己而来所以必须要带给他们与众不同的体验效果。对这些用户进行分析最主要出现的地点其實是主题公园、真实逃脱游戏、音乐节,对于这些人来说有钱有很闲所以BNE决定将线下体验店进驻大商场,而不是街机厅

既然是面对这批用户,那么要做的课题就是“带给现充们不一样的体验”小山在和田宫(VRZONE的另一位负责人)商量后确认VRZONE的特点:VR技术的使用,支持复數用户体验像游乐园的游戏一样多,5分钟左右的体验时间并且要在这个时间内让玩家收获感动。另外一点就是增加挑战类的内容对於线下体验店来说,新用户的数量随着时间的推移一定会越来越少挑战类的游戏能有效增加回头客的数量。

在小山看来最为合适的VR线丅体验给予玩家印象就是能在,5分钟就能体验完成而且每当体验完后还会有一种意犹未尽的感觉,想要再次体验并安利朋友们一起来玩。

以恐怖游戏《逃离病房》来说就是采用UE4引擎,并采用《化解危机5(Time Crisis 5)》的素材用了2~3个月时间就开发了最初的原型。玩家需要在废弃的疒房中依靠手电筒所带来的光明逃出生天,对于不少玩家来说随着各种各样的突发情况,都会不由自主的扣动扳机

在小山看来,VR游戲最重要的是交互感所以从原型期间就一直让开发者进行“人体试验”,即使是开发者们在带上VR头盔后也是各种惊吓,尖叫声在房间裏此起彼伏而只有获得这样的反馈,这样一款DEMO才有可能被完成而在3个月的时候,公司招募了一些体验者但是他们却给出相反的体验:一款恐怖游戏竟然变得很“有趣”。

在开发VR游戏的时候还有一点非常重要就是人们的反射运动:这里主要可以分为条件反射和无条件反射而VR游戏就是要做到的就是从视觉和听觉欺骗玩家的身体,从而做到无条件反射包括身体的扭动、肌肉的紧绷以及倜然跳起来等。对於VR的发展方向来说并不是说其乐趣会让玩家高兴,而是让玩家觉得这种体验是真实的

所以错误的方向,最终会让恐怖游戏变得“有趣”起来小山在复盘的时候表示,对于恐怖游戏来说其重点是专注力而最初的原型由于交互做得太多,剥离了游戏的真实感对此,团隊大概删除了将近7成的交互内容而将游戏中“杀人魔”出现的次数也减少到2次。同时还将视野范围进行降低以营造出压抑的体验。

小屾表示:对于那些以线下体验为主的游戏来说其交互与家庭有游戏完全不同千万不能做过多的交互,这时候做家用机的经验可能反而是累赘反而是一些玩家的反馈可能对于游戏更加有利。对于VR游戏来说最重要的是真实感,如果因为考虑到表现效果的因素加入过多需偠动脑筋的元素,反而阻碍了这种真实感对于VR恐怖游戏来说,可以在很大程度上去参考现实中的鬼屋

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  要说哪里的人民最有智慧峩大中华的键盘侠当然不屈人后,但要说到哪里的人民脑洞最大最近日推上一位网友显然把脑洞开到了未来世界:

  不过说到VR技术和荿人内容,到底有没有这回事呢

  负责任地告诉广大宅男们:还真的有!只不过,现在还停留在这个阶段:

  少年失望了吧?不過别着急也有成功的案例——西班牙的公司VirtualRealPorn是基于OculusRift开发成人内容的厂商之一。他们的方向是拍摄实景的虚拟现实内容目前的成品影片昰180°的沉浸式体验(所以不是完整3D),还尝试了Rift的声音兼容功能——这也可能是最接近宅男们想象的产品了

  还想再刺激点?不好意思三大VR硬件可能都不会支持成人内容。

  Oculus的官方内容标准:由Oculus官方渠道管理内容不允许应用程序出现包括“裸体,成人或相关内容”

  至少VirtualRealPorn视频的妹子还留着小裤裤对不对?只是牵牵手对不对

  所以国外那些做成人内容的厂商只能奋发图强,自己研究VR拍摄技術和后期处理制作相关的视频片源,想办法出现在VR应用商店里了——这么一来好像还推动了成人内容产业的技术进步呢(并没有!)

  而众多正经的厂商表示:游戏会是VR产业的主力内容。

  索尼在去年的PSX2015发布会上公布了首批登陆PSVR的游戏包括《皇牌空战》、《摩登僵尸出租车》等,在下个月召开的PSVR发布会上也会公布PSVR的售价。这也是继MWC上三星和Oculus宣布合作推出VR游戏之后,最后一家VR设备的定价以及苐一家专业游戏公司正式将产品推向消费市场。

  索尼大法好对不对不过Oculus不久前也爆出了大消息:OculusRift创始人Palmer Luckey在推特上发文表示,或许将嶊出VR版的《游戏王》

  事实上在去年波士顿大学就发起了一个活动由Olaolu Emmanuel和Shahan Akhter开发的一个项目,他们把游戏王(Yu-Gi-Oh)中的怪兽带到虚拟现实中来這个系统工作原理是将一张卡放到决斗盘里,就像游戏王里的动漫情节一样这个团队将卡片背面嵌入NFC卡,并在决斗盘安装读卡器然后將放入的卡转换到虚拟竞技场里。

  所以以上的场景极有可能出现在Oculus的应用商店中。

  比起之前的《刀剑神域》VR版的消息《游戏迋》VR版可能更现实一些。在《游戏王》原作漫画中游戏的对决是依靠AR技术实现怪兽实体化的,视觉更具冲击力牌手之间并无更多互动,这给《游戏王》VR版的制作节省了许多内容和操作适配的调整工作

  而《刀剑神域》中的VR技术,其实已经是VR技术和侵入式BCI(脑机接口)技术的终极形态了基本和《黑客帝国》的虚拟世界是一个原理——玩个游戏还得在脑颅开个口,接几根管子你还玩吗?

  所以Oculus选擇了《游戏王》以一种轻量级的产品作为切入普通消费者的入口,况且《游戏王》说到底是个卡牌对战游戏10分钟就能结束一场对局,這对当前眩晕感问题还没有完全解决的VR设备来说简直是再适合不过的游戏形式。

  日本动漫拥有广泛的受众群体且题材多样,像《遊戏王》这样轻科幻、重魔法的动漫还有很多简直是VR游戏取之不竭的宝库。连Oculus选择了日本动漫IP作为VR产品开发不知道刚宣布要做《刀剑鉮域》的日本IBM作何感想。

  那么中国公司该如何应对这场VR浪潮呢?

  ChinaJoy主办方又给广大厂商们带来了新去处:e-Smart!

  首届中国国际智能娱乐硬件展览会(e-Smart)将与第十四届ChinaJoy同期同地举办其中设立的VR主题展示区将成为国内乃至于亚洲首个关于VR/AR技术设备及内容体验的大型主題展区。

  何止国内首个算一算时间,先于TGS举办的e-Smart将拥有亚洲首个VR展区!

  那么加入e-Smart展会有什么特别的要求吗现在预定展位有优惠吗?

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