能卖刷金币赚钱兼职赚钱一类的游戏推荐一些 不是赚钱小游戏。废话不采纳谢谢

&p&本文是本人看完《爆裂:未来社会9大生存法则》第一章节有感而写。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d0ff333bcbd429ed43cb717_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d0ff333bcbd429ed43cb717_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从古至今,人们的知识传播模式,由权威机构撰写,例如《四书五经》,撰写人讲自己见解传播给教师,教师再传播给其学生,学生再单链向下传播。这种单向无反馈的信息传播模式在被打破。&/p&&p&因为互联网的出现,发声个体聚拢在一块,聚拢成群体智慧,形成对抗权威性的力量。例如维基百科的权威性已经开始超越大英百科全书。在生物界中,一种单细胞生物:黏菌,当食物短缺时,它会四处留下“我饿了”的信息素,当信息素留下足够多时,这些黏菌会聚拢在一块,形成超级有机体,向最近的食物移动。也许单体思维可能根本没去理解下一步该干嘛?但单体的聚拢,产生“涌现”的现象,形成全新的现象。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6d915c257cc21ff937119_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&543& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&543& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6d915c257cc21ff937119_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&很多人无法理解比特币的价值所在,一个虚拟的东西有什么价值和背书去支撑。比特币是一个区块链网络,如果我们将其分割成单个节点,中本村在自己电脑上搭建了第一个节点,生成了第一个区块。然后他告诉他朋友,可以在电脑上可以挖矿玩,可能根本没想过能赚钱。然后有了第二个节点,后来越来越多极客加入部署节点,可能想法很简单,就为了好玩。这是网络已经形成,越来越多的个体开始聚集,这时群体智慧开始“涌现”,币和现金是否可以兑现,后来形成交易市场。后来发展出比特币期货,基金。人们开始承认比特币。如果回到单个节点时候,可能根本没想过后续整个网络会朝什么方向发展。而是随着群体智慧往全新的方向发展。&/p&&p&然后你发现随着越来越多的个体加入,群体智慧的创新性越来越明显。比特币开始动摇法币地位,开始动摇银行地位。开始出现卫星节点。这时候你发现其背后是群体智慧在支撑,拿旧有经济知识模型来套,已经过时了。“涌现”是未来社会的生存法则。&/p&&p&比特币也是得益于公有链模式,需要越来越多单体节点聚拢,这时群体智慧开始显现。还有以太坊也是一个作证例子。再举个例子:FileCoin,他奖励单个节点贡献存储空间,如果单个节点出发目的很简单,就是赚钱出租自己的存储空间。但是一个个存储节点开始聚拢,群体效应开始显现。因为存储空间足够大,越来越多的多媒体应用建立其上,可能成为最大的内容数据库。个体拥有了自己独有的云存储,可以建立自己的媒体,不被审查。&/p&&p&因此未来社会,所有创新可能都由群体智慧而诞生!&/p&&p&&/p&
本文是本人看完《爆裂:未来社会9大生存法则》第一章节有感而写。 从古至今,人们的知识传播模式,由权威机构撰写,例如《四书五经》,撰写人讲自己见解传播给教师,教师再传播给其学生,学生再单链向下传播。这种单向无反馈的信息传播模式在被打破。因为互…
谢谢&a data-hash=&eb2668d5dfafda2320dbd& href=&//www.zhihu.com/people/eb2668d5dfafda2320dbd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@戚本刚& data-hovercard=&p$b$eb2668d5dfafda2320dbd&&@戚本刚&/a&
虽然游戏杂志业趋于萧条,但纯学术性质探究的刊物还是有的,比如: &br&&br&&b&1)Game Studies &/b&&br&&br&Our Mission - To explore the rich cul to give scholars a peer-reviewed forum for thei to provide an academic channel for the ongoing discussions on games and gaming&br&&br&这是编委会团队:&br&&br&Espen Aarseth (Editor-in-Chief)&br&Associate Professor, Center for Computer Games Research,&br&IT University of Copenhagen.&br&&br&Jessica Enevold (Managing Editor)&br&Assistant Professor and Researcher, Lund University.&br&&br&Markku Eskelinen, (Book Review Editor)&br&Independent Scholar, Finland. &br&&br&这是评委会名单:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamestudies.org/1302/board& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Studies&/a&&br&&br&&blockquote&Richard Bartle, University of Essex.&br&&br&Matteo Bittanti, Stanford University.&br&&br&Staffan Bj?rk, Chalmers University of Technology and Gothenburg University.&br&&br&Jay David Bolter, Georgia Institute of Technology.&br&&br&David Buckingham, University of London.&br&&br&Selmer Bringsjord, Rensselaer Polytechnic Institute.&br&&br&Jo Bryce, University of Central Lancashire.&br&&br&Will Brooker, Kingston University&br&&br&Gordon Calleja, University of Malta.&br&&br&Diane Carr, University of London.&br&&br&Edward Castronova, Indiana University.&br&&br&Adam Chapman, University of Hull&br&&br&Karen Collins, University of Waterloo, Ontario.&br&&br&Mia Consalvo, Concordia University.&br&&br&Marinka Copier, Utrecht University.&br&&br&Marc Destefano, Rensselaer Polytechnic University.&br&&br&Jonathan Dovey, University of Bristol.&br&&br&Nicolas Ducheneaut, Ubisoft.&br&&br&Anders Drachen, Dragon Consulting.&br&&br&Simon Egenfeldt-Nielsen, Serious Games Interactive.&br&&br&Mirjam Eladhari, University of Malta.&br&&br&Carlo Fabricatore. Initium Studios.&br&&br&Clara Fernandez Vara, GameLab.&br&&br&Mary Flanagan, Hunter College.&br&&br&Mathias Fuchs, Salford University and University of Potsdam.&br&&br&Seth Giddings, University of the West of England.&br&&br&Andreas Gregersen, Copenhagen University.&br&&br&Torben Grodal, University of Copenhagen.&br&&br&Raiford Guins, Stony Brook University.&br&&br&Anna Gunder, University of Uppsala.&br&&br&Stephan Günzel, Berliner Technischen Kunsthochschule.&br&&br&Terry Harpold, University of Florida.&br&&br&Marc Hassenzahl, University of Koblenz-Landau.&br&&br&Cynthia Haynes, Clemson University.&br&&br&Carrie Heeter, Michigan State University&br&&br&Michael Hitchens, Macquarie University&br&&br&Larissa Hjorth, RMIT University.&br&&br&Jussi Holopainen, Nokia research Centre, Finland.&br&&br&Sal Humphreys, University of Adelaide&br&&br&Sara Mosberg Iversen, University of Southern Denmark&br&&br&Mikael Jakobsson, Malm? University.&br&&br&Jennifer Jenson, University of York, Canada&br&&br&Aki J?rvinen, Grand Cru Games&br&&br&Kristine J?rgensen, University of Bergen.&br&&br&Susan Kahn, Independent Scholar.&br&&br&Yasmin Kafai, UCLA.&br&&br&Faltin Karlsen, Norwegian School of Information Technology (NITH), Oslo.&br&&br&Aphra Kerr, National University of Ireland, Maynooth.&br&&br&Helen Kennedy, University of the West of England.&br&&br&Rilla Khaled, University of Malta.&br&&br&Geoff King, Brunel University.&br&&br&Lisbeth Klastrup, IT University of Copenhagen.&br&&br&Rune Klevjer, University of Bergen.&br&&br&Christoph Klimmt, Hannover University.&br&&br&Raine Koskimaa, University of Jyv?skyl?.&br&&br&Tanya Krzywinska, Brunel University.&br&&br&Olli Leino, City University of Hong Kong, China.&br&&br&David Leonard, Washington State University&br&&br&Jonas Linderoth, University of Gothenburg.&br&&br&Jan Van Looy, K.U. Leuven.&br&&br&Henry Lowood, Stanford University.&br&&br&Esther MacCallum-Stewart, University of Chichester.&br&&br&Tony Manninen, University of Oulu.&br&&br&Michael Mateas, University of California, Santa Cruz.&br&&br&Jane McGonigal, 42 Entertainment.&br&&br&Nick Montfort, MIT.&br&&br&Markus Montola, University of Tampere, Finland.&br&&br&Stuart Moulthrop, University of Wisconsin, Milwaukee.&br&&br&Janet Murray, Georgia Institute of Technology.&br&&br&David Myers, Loyola University, New Orleans.&br&&br&Bonnie Nardi, University of California, Irvine.&br&&br&James Newman, Bath Spa University College.&br&&br&Robert Nideffer, University of California, Irvine.&br&&br&Simon Niedenthal, Malm? University&br&&br&Michael Nitsche, Georgia Institute of Technology.&br&&br&Jussi Parikka, Winchester School of Art, UK&br&&br&Celia Pearce, Georgia Institute of Technology.&br&&br&Caroline Pelletier, London Knowledge Lab.&br&&br&Bernard Perron, University of Montreal.&br&&br&Dan Pinchbeck, University of Portsmouth, UK.&br&&br&Magy Seif El-Nasr, Northeastern University.&br&&br&Bart Simon, Concordia University, Montreal.&br&&br&Miguel Sicart, IT University of Copenhagen.&br&&br&Olli Sotamaa, University of Tampere&br&&br&Kurt Squire, University of Wisconsin-Madison.&br&&br&Constance Steinkuehler, University of Wisconsin-Madison.&br&&br&Andrew Stern, Procedural Arts LLC.&br&&br&Rob Swigart, Institute for the Future.&br&&br&T.L. Taylor, MIT.&br&&br&Julian Togelius, IT University of Copenhagen.&br&&br&Ragnhild Tronstad, The Oslo School of Architecture and Design.&br&&br&Annicka Waern, Stockholm University.&br&&br&Jill Walker, University of Bergen.&br&&br&Noah Wardrip-Fruin. University of California, Santa Cruz.&br&&br&Karin Wenz, University of Kassel.&br&&br&Edward Wesp, Western New England University.&br&&br&Leo Sang-Min Whang, Yonsei University.&br&&br&Dmitri Williams, University of Southern California, LA.&br&&br&Hanna Wirman, HongKong Polytechnic University.&br&&br&Stewart Woods, University of Western Australia.&br&&br&José Zagal, DePaul University, Chicago, Illinois&br&&br&Eric Zimmerman, New York University.&/blockquote&&br&&b&2)Games and Culture &/b&&br&&br&Games and Culture: A Journal of Interactive Media is a new, quarterly international journal
that publishes innovative theoretical and empirical research about games and culture within interactive media. The journal serves as a premiere outlet for ground-breaking work in the field of game studies.&br&&br&Games and Culture's scope includes the socio-cultural, political, and economic dimensions of gaming from a wide variety of perspectives, including textual analysis, political economy, cultural studies, ethnography, critical race studies, gender studies, media studies, public policy, international relations, and communication studies. Other arenas include the following:&br&&br&Issues of gaming culture related to race, class, gender, and sexuality&br&Issues of game development&br&Textual and cultural analysis of games as artifacts&br&Issues of political economy and public policy in both US and international arenas&br&Of primary importance will be bridging the gap between games studies scholarship in the United States and in Europe.&br&&br&One of the primary goals of the journal is to foster dialogue among the academic, design, development, and research communities that will influence both game design and research about games within various public contexts.
A second goal is to examine how gaming and interactive media are being used outside of entertainment, including in education, for the purposes of training, for military simulation, and for political action.&br&&br&&b&3)Game Developer magazine&/b&&br&&br&UBM旗下顶级游戏杂志,2013年7月起停刊,但是UBM已经开放了过去20年来所有杂志版文章的电子版,电子版的链接地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gdcvault.com/gdmag& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault&/a&&br&&br&这个部分汇集了&b&Game Developer magazine 20年所有的文章精华,值得推荐下载&/b&&br&&br&&b&4)Develop&/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.develop-online.net/magazine& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Develop Magazine&/a&&br&&br&&b&5)EDGE&/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.edge-online.com/magazine/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Magazine - Edge Online&/a&&br&&br&6)其他与游戏相关的英文杂志列表 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_magazines& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&List of video game magazines&/a&&br&&br&这个部分还是很长的,参阅图例&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5b6c03bd2e6daef0b12c7_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5b6c03bd2e6daef0b12c7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/da551bb91d1ebf4c9c1dabc51428cd66_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/da551bb91d1ebf4c9c1dabc51428cd66_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/411a336f1282afaef7abadeecbf3844e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/411a336f1282afaef7abadeecbf3844e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/411a336f1282afaef7abadeecbf3844e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/411a336f1282afaef7abadeecbf3844e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/671a785bd8fdaad5492409b_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/671a785bd8fdaad5492409b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b84ffc4439362_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b84ffc4439362_r.jpg&&&/figure&
谢谢 虽然游戏杂志业趋于萧条,但纯学术性质探究的刊物还是有的,比如: 1)Game Studies
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(全文图片甚多且包含相当数量视频,请务必挂wifi浏览或使用PC浏览以获得最佳体验)&br&(Your data pack enough you up, your data pack not enough no BB)&br&(複数の図像がございますので、猫を殺してしまうかもしれません。ぜひご注意ください)&br&————————————————————&br&谢 &a data-hash=&dab6ea788ca843dbedab5& href=&//www.zhihu.com/people/dab6ea788ca843dbedab5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dab6ea788ca843dbedab5& data-hovercard=&p$b$dab6ea788ca843dbedab5&&@伍一峰&/a& 邀。在开始答题之前,我必须要表达一下我对这个题目的看法。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cc1dd70ed3c_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cc1dd70ed3c_r.jpg&&&/figure&&br&而且峰兄你作为一个专业人士,问我这么一个外行这真的管用?&br&&br&嘛,由于这个题目我也十分感兴趣,所以来试着写一些东西看看好了。&br&————————————————————&br&&br&在视频电子游戏出现的早期,其实是没有游戏叙事这一说的。那个时候的游戏,普遍都是在规则的身上包了一层美术的外衣,于是便诞生了很多很多的真的是“满屏游戏性”的作品。FC平台上的很多游戏,玩的人也能玩得很欢,但那些游戏里其实也没什么“叙事”可言。像坦克大战那样的游戏,群众也不需要什么叙事,甚至不需要事。&br&&br&叙事的出现是伴随着1980年代RPG的兴起开始成为人们关注的对象的。但在那时,对游戏叙事的设计也远远不是人们关注游戏的焦点,人们对游戏的关注焦点当然还是放在设计和游戏性上。一直到1990年代初,都还有设计FPS游戏的洋鬼子巨巨们认为射击游戏不需要叙事,只要告诉玩家他们为什么射,射在谁脸上(雾)就可以了。但RPG的设计者们显然不能这么认为。何况到1990年代时,西洋的TRPG已经发展了有二十多年,配合上洋鬼子一直都有的戏剧扮演传统,加上当时机能的限制,还是有很多玩家认为与其去射一些像素点组成的超越了人类想像力的怪物,还不如认认真真地体验一些故事。(值得一提的是,10年之后,大概也是同一帮人,义无反顾地抛弃了“节奏太慢,看故事有什么意思的”的RPG)&br&&br&电子游戏的诞生到现在,只有半个世纪左右的时间。而且在这半个世纪当中,由于本身的资金密集特性,电子游戏这个行业既没有积淀下足够的理论,也没有诞生出足够的大师,甚至连研究过往的作品这样一个任何一个成熟的人文科学门类都必须有的环节都没有。大家都忙着钻进人傻钱多的地方闷声发大财。这样的一个现状间接导致了游戏这方面的理论积累完全比不上诞生了一个世纪左右的电影,更不用说基本上和人类文明史同步的文学。&br&&br&所以在叙事方面,游戏首先想到的,当然就是向文学和电影这两个理论已经足够成熟的门类借鉴叙事手法。&br&&br&————————————————————&br&&b&&u&仿文学类叙事手法&/u&&/b&&br&&br&仿文学类叙事手法当然就是把文字叙述的内容搬到游戏当中来。但鉴于游戏本身的特性,完全把大段的文字抄到游戏当中来一般是没人看的,所以通常,设计师们会想其他的办法,在文字上玩一些花样。当然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戏里搬的。&br&&br&&b&1.无互动文本框类&/b&&br&&br&这个类别就是我们刚才所说的,最省事也是最愚蠢的一个类型。这个类型跟游戏可以说没有什么关系,就是走上去找某个特定的NPC,然后按个按钮,NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字(通常还是英文),让你看。看完之后,你就要该干嘛干嘛了。&br&&br&之所以说愚蠢,是因为这些文字多半是没人看的。如果你真的想有人看,就不要写超过三行。但事实上,我在很多RPG里,特别是一些独立RPG里,见到的这种死气沉沉的文本框里的文字量岂止三行,简直都够得上Essay的级别了。&br&&br&这一类的著名例子有暗黑破坏神,魔兽世界,以及狂怒。对,你没看错,2011年的狂怒都还敢这么干。其实考虑到狂怒的制作公司,你们大概也就知道我上面所说的“FPS不需要叙事和剧情”这种话是谁说的了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e7afa7eb4dbbe7e2bffa55dcd1a1fab7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e7afa7eb4dbbe7e2bffa55dcd1a1fab7_r.jpg&&&/figure&&br&(我专门找个还不是英文的例子给你们,让你们有心杀贼无力回天,嘎~)&br&&br&&b&2.有互动文本框类&/b&&br&&br&单纯堆文字没人看,那设计师们就要想些办法了,让这些无聊的叙事变得起码更抓人一些。首先你可以把上面这种冗长的文本框里的文本拆成一个个短句,起码让人读的时候能更容易集中注意力一些。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2930bece57adf9cab707bb3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2930bece57adf9cab707bb3_r.jpg&&&/figure&(说实话我真的不怎么喜欢吼大陆)&br&&br&这一类做法的例子太多了,日本人喜欢的Galgame当中比比皆是。&br&&br&但如果我们要再往前走一步的话,西洋RPG当中最著名的设计成果就出现了。&br&&br&&b&这就是大名鼎鼎的对话树。&/b&在那个机能还相当限制游戏表现的年代,是对话树这样一个设计给了玩家们以自己的力量决定游戏的进程的方法。对话树的后面通常会跟着分支剧情,也就是说玩家做出了不同的选择,就会得到不同的结果。这一点让叙事本身变得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看对话直接往下按的情况。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ceee52f9efca_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ceee52f9efca_r.jpg&&&/figure&(辐射2里的对话树,在那个机能贫瘠的年代,人们在玩法上动足了脑筋)&br&&br&然后,设计师们继续在对话树这个形式上做文章,就出现了一些&b&更加复杂的对话树。典型的例子包括质量效应当中的六角轮&/b&,把能够推进剧情实质进展的对话选项放到一侧,把闲聊八卦的对话放到另一侧,这样就能更有效地让玩家清楚什么样的对话可能带来什么样的后果。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/76ed52bfebd29_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/76ed52bfebd29_r.jpg&&&/figure&&br&&br&又比如,行尸走肉和阿尔法协议当中的&b&限时反应对话树&/b&。要求玩家必须在限制时间之内做出反应,颇有现实生活中对话的感觉。当然,在我看来,如果还有什么设计比QTE更可恶的话,就一定是这个了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2c47fd6b64f9f895f66b8a0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2c47fd6b64f9f895f66b8a0_r.jpg&&&/figure&(阿尔法协议里的对话树,中间的横条会不断缩短,缩到中间时就会自动选择默认的那个选项。而关键是这时间还很短)&br&&br&除此以外,如果你真的想用文本的形式表达一些比较长的信息的话,也还是得把大段文字堆上去的,只不过这种情况下,我们也已经拥有一些其他的经验来解决类似的问题。你可以&b&用游戏中存在的杂物作为载体,把这些需要玩家阅读的文字做成通过使用道具而开始“玩家主导的主动阅读”这么一个模式。&/b&典型的例子包括上古卷轴里的书籍和信件,辐射里的全息磁带和电脑终端,生化奇兵里的录音和小电影机器,刺客信条2里的手稿和字型,这些都是非常有想法的例子(生化的录音小电影和AC2里的真相视频其实已经不属于借鉴文学的范畴了,但在这里还是用作道具式主动阅读的例子写出来。同时我声明我的观点,AC2里的字型是我见过的游戏里最优秀最有创意的主动阅读设计,近乎完美地融合了收集,解谜,和阅读的过程,并且还和游戏的世界观极好地结合在了一起)。当然你还可以在此基础上再走一步,比如说这些阅读也许能带来额外的回报,这些阅读本身作为收集要素需要玩家去探索去收集等等。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/91c02da18ed8a6f83a2ad_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/91c02da18ed8a6f83a2ad_r.jpg&&&/figure&(辐射里的电脑终端上的冷笑话)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6b95a0aaba5b84af43b279_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6b95a0aaba5b84af43b279_r.jpg&&&/figure&(上古5里的图书)&br&&br&第一节课先讲到这,我们先下课。明天讲第二章。&br&&br&——————————————————&br&&br&&b&&u&仿电影类叙事手法&/u&&/b&&br&&br&对于一个从来没有接触过现代大型游戏的人来说,若他目睹别人玩现在的所谓大型的3A级别游戏,第一反应肯定会觉得这些游戏更像是电影。事实也确实是这样。现代的游戏从电影来学来了非常多的表现手法, 这些表现手法在游戏叙事中起了最为主要的作用。比起上节课提到的仿文学类叙事手法,还是电影的套路更适合现代的游戏叙事。&br&&br&&b&3. 通过布景渲染气氛&/b&&br&&br&一般来说,讲一个故事,需要解决的东西有三样:环境,情节和人物形象。而游戏里最容易做到的,就是对环境的建构。因为毕竟玩游戏的人眼前竖着一个屏幕,这些年我们从640*480熬到4K分辨率,不变的东西永远是屏幕上闪动变化的那点玩意。用我姥姥的话说,叫做“那上头有画”。这“画”字,就揭示了游戏最核心的东西。&br&&br&布景渲染气氛这一条其实是游戏设计里很重要的一点,而且可以从两个层面来说。&b&第一个是对游戏内部世界基本元素的确定。&/b&很多时候,一个自带内部世界的游戏,其世界基调的确定,通常就是由一张包含了所有主要元素的原画开始的。一些典型的流派,比如星际歌剧,赛伯朋克,蒸汽朋克之类,可能不用原话那些西洋死宅设计师们脑子里就已经有了个大概。像Destiny这种杂糅式的作品,就是用下面的这张原画来确定的世界基调。荒芜的外星球,巨大的飞船,人兽(雾),有中世纪感觉的骑士铠甲,这些就是核心元素。看到这里想必大家就能领悟到这游戏其实并不是一个纯粹的高精尖科技大战的背景,这一点非常重要。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e096b2583d0dda848dcbdb58c9c257b4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e096b2583d0dda848dcbdb58c9c257b4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&那么这个原画除了能在制作小组内部开会时用以外,怎么样对玩家用呢?其实也很简单,往过场里放(这样有些场景就省得做小电影了),做成游戏内收集物(就像美国末日那么干)或者做成纪念品(比如明信片之类),塞在什么纪念版游戏的赠品里,都可以。&br&&br&&b&布景渲染气氛的另一个层面就是说在游戏里通过搭建某些特定场景,起到一个完全用背景讲故事,于无声处听惊雷,此时无声胜有声的效果。&/b&这一套玩得最好的,是Bethesda,特别是辐射3。比如鬼楼门前艰难爬行的废土客,比如市区核子掩体里一手拿枪一手抱着布熊的小骷髅,比如雷区某房子里紧紧相拥的两具遗骸,这些东西都能让人在看到之后,脑补出一个核弹落下瞬间的景象。这就是其最成功之处。&br&&br&这图比较不好找,我就不找了,你们课下去重新补一遍辐射3就可以了。&br&&br&&b&4. 通过人物对话渲染气氛&/b&&br&&br&上一节课里我们曾经提到过有关对话的问题,大家应该还记得,那么这一次我们提对话的这个区别在哪里呢?在于这一次,我们要讲的对话其实主要用途不是用来交待信息,而是用来渲染气氛。&br&&br&&b&人物对话渲染气氛也分两方面讲,首先要想讲的就是在新维加斯和上古5里经常出现的所谓“流言系统”。&/b&普通的路人NPC会随着你在游戏里主线剧情的推进而说出一些与时俱进的话语,让你感到这个世界是真实地存在着。值得注意的是这些NPC其实是不可对话的,也就是说他们的作用就是像复读机一样来播出这些句子,某种意义上其实跟环境声效差不多,但能起到相当不错的效果。&br&&br&&b&第二点要讲的,是配音对于塑造配角的重要性。&/b&对于一些重要程度次于主角的重要NPC,就不能像上面这么糊弄了。对于这些重要NPC,那还是要请个好点的配音演员,好好地塑造些人物形象。游戏里要塑造一个人物非常的困难,主要是信息量太少。一个游戏单机流程通关如果需要20个小时,那玩家在操作上起码得花18个小时,剩下的那点时间给主角都还差得远,更别提塑造配角了。所以有时,配角的形象能否鲜活,全靠他那点对话配音了。而且这配角的性格必须脸谱化,一个蛮子就必须从头到尾,每一句话,乃至声线,都必须要有蛮子的感觉,而不能突然间还心思细腻儿女情怀一把。很多游戏里塑造人物都会犯这么个错误,作者以为这叫做人物的性格深度,但是你没有那个时间和内容量去塑造深度呀。既然没有,还不如直接贴标签简单了。&br&&br&贴标签的过程里,重要的一是台词,二就是这个配音了。配音的质量直接决定了玩家对这个人物的印象。有些配音出色的,可能几句话就能让玩家留下深刻印象。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c15eb3b4aa2eb19d1e8f5_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c15eb3b4aa2eb19d1e8f5_r.jpg&&&/figure&(声音的力量远远超过文字的力量的绝佳证明)&br&&br&&b&5. 脚本演出&/b&&br&&br&这一条不太好截图来展示,只能直接讲了。&b&脚本演出这个东西其实就是写好预定的脚本,让电脑去执行。通过这样的一个手法来展现特定的场景,其实也就是等于是一个由玩家触发的即时演算的表演段落。&/b&比如你走到某个地点,呼啦啦从身后冲上来一群小弟,然后前面也刷出一堆敌人。玩惯FPS的玩家都知道这种情况。并且知道只要你没走到那个点上,身后的小弟也不会动,身前的敌人也不会刷出来,这就是所谓的脚本演出了。&br&&br&这个做法最早是半条命搞的,之后的话最发扬光大的当然就是COD。除此以外基本上任何一个有叙事部分的游戏都在用,只不过COD做得最绵密最周全而已。&br&&br&脚本演出这一条大家都在用,但显然水平有高下之分。这其中主要就是一个脚本衔接的问题,有些小厂做的游戏,脚本之间衔接不上,当然就让人觉得这电脑控制的角色怎么搞的,时灵时不灵。这问题你们可以去看COD7。作为COD系列里最不惜血本最诚意满载最心込め最魂入り的一作,这游戏的整个节奏并不好,时而让玩家有吃着大餐吃进俩苍蝇的感觉。一个问题是难度控制,这个我们后面说。另一个就是脚本的问题。这一作里的脚本时而非常绵密细致,时而非常的粗糙。造成的后果就是,有的时候脚本写得密,你队友干敌人,那是真干,发发入魂,一枪一个,搞得你都不用动手。有的时候脚本没写到,你队友就百分百地跟敌人假打,打得挺热闹半天不死人。然后你一探头,全场的火力就马上压过来了。这就肯定是有问题了。还不如不写脚本,都跟以前的作品一样,全体假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。&br&&br&&b&6. 限制观看段落&/b&&br&&br&无论第三人称游戏还是第一人称游戏,玩家都总有一个视角,决定着玩家现在到底是在看着什么东西。当然在叙事的过程中,&b&为了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以强制使玩家的视角集中在一些东西上,以便达到更好的叙事效果。&/b&&br&&br&&b&限制观看这一条有两个办法,要么是在剧情设定里先设定玩家处于一个被控制的情况下,因此能够合理地使得玩家活动的范围非常有限。&/b&具体的例子各位可以回忆或者查看一下COD5的开头。你是一个被俘的美军士兵,被捆起来扔在屋角。这个时候显而易见的就是你的手脚都动不了,所以你按方向键不会有反应,能动的只有头。所以你只能看着屋里的一个特定方向,视角能够稍微晃动但也没法看到身后,所以玩家只得看着战友在面前被鬼子杀掉。&br&&br&除此以外,当然还有其他的手法。&b&也可以对玩家可以做出的动作不做任何限制,前进后退下蹲跳跃想按哪个都行,但把玩家可活动的范围限定在一个很狭窄的空间里&/b&,也许就是一条狭窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿着这条狭窄的直路往前走,过程中没有任何分散玩家注意力的东西,于是确保玩家能看到一切设计者想要玩家看到的内容。&br&&br&最经典的例子,当然是生化奇兵:无限。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDkyMjYyOTg0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&生化奇兵:无限 开场几分钟& data-poster=&http://g4.ykimg.com/0DACF6B9375AFD95-A0BD-380B-442A-BB12B10189C6& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/0DACF6B9375AFD95-A0BD-380B-442A-BB12B10189C6&&&span class=&content&&
&span class=&title&&生化奇兵:无限 开场几分钟&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDkyMjYyOTg0.html&/span&
&/a&&br&&b&7. 限制操作段落&/b&&br&&br&&b&限制操作段落指的是在有一些特定的叙事段落当中,玩家只能够输出几个特定的指令,而不能够像游戏过程中可以按照键位设置输出各种各样不同的指令。限制操作段落是游戏控制部分和播放叙事段落部分中间的一个很好的过渡部分,它主要的作用在于改变了以往的所谓叙事段落(也就是那些小电影)能看不能玩的情况。&/b&&br&&br&限制操作段落运用得最纯熟的最新大作当然就是《最后生还者》(我真不喜欢这个译名)。在游戏过程当中,涉及全部键位的战斗部分,涉及特定键位的限制操作部分和玩家无法操作的播放叙事段落部分是很好地结合在一起的。而且几乎每一次从游戏操作部分到叙事部分的转变时都会涉及到这样的一个过程。&b&而限制操作段落的过程非常好辨认,凡是屏幕上出现当前的操作按键提示,而且你发现这些按键并不遵循游戏里控制键的键位规律的话,那就是限制操作段落了。&/b&&br&&br&早一些的游戏里也不是没有类似的设计。比如2010年的《细胞分裂:断罪》。玩过的人都记得每一段结束的时候会有一些boss,然后你所操控的费舍大叔会在扫清喽罗之后上前抓住boss进行拷问。拷问的过程里,你拽着boss走到特定环境物件旁边,游戏就会提示你可以利用这个物件进行拷打。比如说走到电视边上,费舍就会把boss的脸砸进电视里;走到水管边上,费舍就会把boss的手臂钉在水管上等等,这些就是限制操作段落。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTc3MzA5MTIw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《细胞分裂5:断罪》真实难度赶尽杀绝攻略视频解说 第一期& data-poster=&http://g2.ykimg.com/1D03A59D03D021AB75A395C78-5E35-AE4693EEFBFE& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&《细胞分裂5:断罪》真实难度赶尽杀绝攻略视频解说 第一期&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTc3MzA5MTIw.html&/span&
&/a& (细胞分裂5第一关流程视频,想看限制操作段落的从16:45开始)&br&&br&&b&限制操作段落再往前走一步,就是眼下已经不太受玩家待见的快速反应事件,俗称QTE的玩意了。&/b&原本QTE其实还没有今天这样不受人待见,但主要是后来QTE被用得太多太滥,有些游戏里经常会有大段的QTE,而且还一个都不能错。典型的例子当然就是很多人喷的生化危机了,战神似乎因为没有PC版被喷得还少一些。其实QTE本身没有什么错,但如果QTE太多太难的话,其实就犯了一个游戏设计中很不应该犯的错误:在玩家没有错的情况下惩罚玩家。这个是很不应该的,因为毕竟QTE是没有什么游戏性的呀,纯粹拼反应,有些仁慈一点的QTE就拼记忆力了。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjE2NzIxMzA0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&生化危机6
杰克无伤QTE 活虐最终BOSS& data-poster=&http://g4.ykimg.com/24DFE-73EE-FDDD-07B4-DF& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/24DFE-73EE-FDDD-07B4-DF&&&span class=&content&&
&span class=&title&&生化危机6
杰克无伤QTE 活虐最终BOSS&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNjE2NzIxMzA0.html&/span&
&/a&(生化危机6里的一段QTE,看上去相当迷人)&br&&br&以《暴雨》和《超凡双生》为代表的这一类所谓“互动电影”从头到尾用的其实就都是QTE,但他们有一个好处。&b&这俩游戏中的QTE是有足够容错率的,换言之,玩家并非一次按错就万事休矣,有些节点上按错,有重试的机会;有些节点上按对或按错则会走上不同的路线。&/b&总之总能让你把游戏玩下去,并且制作方还挺美得说我们的故事线就是这样敏感而多情。但不管怎么说,这才是做QTE的正道。&br&&br&&b&8. 播放叙事段落&/b&&br&&br&这是到目前为止最不需要解释的一个叙事手法。&b&因为其实就是放小电影,纯粹是模仿电影的叙事。这类播放小电影的类型可能是幻灯,可能是手绘或电脑制作的动画,可能是预先渲染的CG画面,也可能是真人拍摄的短片。&/b&无论哪一种,在游戏史上都有人用过,而且都取得过不错的口碑。当然,播放叙事段落这么一个简单粗暴的做法,大概也是这一章当中所提到过的各种手法中历史最悠久的一个,其年头可以追溯到MGS初代的时期。虽然最早期的播放叙事段落和游戏部分是完全分开的,非常生硬,但即便如此,也还是带给了当时的玩家足够的震撼。其震撼不亚于2007年他们第一次见到似乎横空出世但却把脚本演出玩得炉火纯青的《使命召唤:现代战争》。&br&&br&最后放一段比较少游戏用的真人电影,红色警戒2的开头动画,让我们回味一下年少时光。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjc3MjYyMDcy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&红色警戒2开场动画& data-poster=&http://g4.ykimg.com/DFC8B45B5C5E0736F-C4B3-1CEC-F52F-EE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/DFC8B45B5C5E0736F-C4B3-1CEC-F52F-EE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&红色警戒2开场动画&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjc3MjYyMDcy.html&/span&
&/a&&br&今天就先到这里。下课。&br&&br&————————————————————&br&累死了。先发这一段,之后如果你们爱看我就更新最后一章:怎样用游戏自身的方式叙事。
(全文图片甚多且包含相当数量视频,请务必挂wifi浏览或使用PC浏览以获得最佳体验) (Your data pack enough you up, your data pack not enough no BB) (複数の図像がございますので、猫を殺してしまうかもしれません。ぜひご注意ください) —————…
谢邀。不知道题主这里说的游戏理论是指游戏设计理论?还是指游戏相关的理论研究?&br&&br&我这里先当作题主想问的是游戏相关的理论研究吧。&br&&br&比起我这个野路子,一些在国外读游戏设计的学生比如 &a data-hash=&82f4eb67cae3bcbff9bae& href=&//www.zhihu.com/people/82f4eb67cae3bcbff9bae& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈潮& data-hovercard=&p$b$82f4eb67cae3bcbff9bae&&@陈潮&/a& 和像 &a data-hash=&013db1036ed& href=&//www.zhihu.com/people/013db1036ed& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Felania Liu& data-hovercard=&p$b$013db1036ed&&@Felania Liu&/a& 这样的学术研究者或许会比我更合适回答这个问题。&br&&br&所以在这里我就以野路子开发者的角度,说说在我的知识体系范围内知道的一些东西,这之中理论和实践应用可能会交杂在一起说,一方面是由于在电影和游戏这样的行业,理论研究和实践,技术和设计总会交错在一起,另一方面是我个人对泛泛而谈的纯理论兴趣不是太大。&br&比较懒随手回复先不整理太多链接了,等我哪天很闲再添上一些案例和相关资料链接(喂&br&&br&下面我将从偏设计和偏技术两方面来说说这个话题。&br&&br&&b&偏游戏设计方面:&/b&&br&如果是偏游戏设计方面的话,据我所知比较前沿的有几个方向。&br&&br&&b&游戏化(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Gamification& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamification&/a&) &/b&&br&主要研究如何把游戏的概念应用在更广泛的领域,这个算是比较有噱头的领域,学院派研究者居多,所以也建立了一些看似系统化的理论,不过不少搞游戏化的研究者一直在游戏行业臭名昭著,常见问题是这些研究者对游戏的理解片面,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3DTFkyjeeiIJpgqsJxZuVTNcBSW0EFJU3atCaX6TgS3qaszPfB6zWqjsd1aLuS_jpgaaY6qCyDBd9gBYKif991x7A1DNCGC_3wyPGNqpz0VeG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&行为主义&/a&倾向,把游戏艺术简单化理解“偷师”应用到其他领域,业内普遍把他们算在对游戏理解的“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/44351& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&行为主义流派&/a&”里。&br&&br&&b&游戏的情感化设计 &/b&&br&算是很早就开始但进展缓慢的领域,学院派的话以美帝影视领域有名的几个老资历学院的游戏相关专业为代表(大家看到的不少理论化的书都是这几家产的),涉及研究如何为游戏赋予更多的艺术意义,如何在游戏中建立情感相关的课题。&br&近年来以&a href=&https://www.zhihu.com/topic//hot& class=&internal&&陈星汉&/a&为代表带了一波“小清新”艺术游戏的节奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一个方向去了,而且似乎不少不得要领(当然不知道这算不算问题就是了)。&br&其他方面比较有名的以&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/David_Freeman_%28screenwriter%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&David Freeman&/a&的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/1195337/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emotioneer&/a&为代表,主要方向是从好莱坞摄取营养为游戏建立情感工程,更强调技一些,在各类商业游戏都能看到相关的应用。&br&&br&近年来的代表性作品: &br&陈式的禅派游戏, Bioshock系列, 美国末日, 神秘海域4, 以及To the moon等为情感化体验剑走偏锋的独立游戏。&br&&br&&b&互动叙事(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Interactive_storytelling& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Interactive storytelling&/a&)&/b&&br&在游戏的交互性前提下研究互动叙事,这个领域主要强调交互叙事与传统叙事相比的独特性,涉及相关技术和手法研究的比较多,偏形式探索,主要试图做的事是量化讲故事的手法, 然后....形式化, 其中最有名的是鼎鼎有名以一发“巨龙演讲”怒离游戏界的&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Chris Crawford&/a&大师,他说这种独特性应该单独分出一个叫做“互动叙事”的媒介,只是局限在游戏范围下没前途,然后就跑去创造另一个媒介去了,不过目前看状况比较微妙,可能最后会是另一个&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.guokr.com/article/438064/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&侯世达&/a&, 总之任重道远。&br&&br&这些年有代表性的实验作品: &br&Facade, Her Story。&br&&br&&b&严肃游戏(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Serious_game& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Serious game&/a&)&/b&&br&80年代的时候就有的领域,把游戏应用于非娱乐上,范围很广,其中主要以教育目的为代表(比如儿童教育,心理治疗,专业培训,协助科研的问题解决)。在国内也有一定的发展,在我做进游戏行业之前做过一段这个领域的东西(比如飞行员的培训, 科学中心的科普游戏什么的),不过现在关注比较少。GDC每年都会&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Serious_game& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Serious game&/a&专题,经常会在这个领域看到一些把叙事,技术和教育结合的实验性作品,对硬件和前沿新技术的使用也非常的积极。&br&&br&顺道据某个USC校友说&a href=&https://www.zhihu.com/topic//hot& class=&internal&&陈星汉&/a&在的USC在读的部门就是研究把游戏用在自闭症儿童的心理治疗课题的,不知道能不能算到这个范畴内。(奇怪的道听途说系列233)&br&&br&&b&完善的游戏设计方法论的建立&/b&&br&其中以&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MDA framework&/a&为代表,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MDA framework&/a&算是业内第一套比较成系统相对较受行业认同的游戏设计理论,每年gdc都会有专门的训练课程。学院研究似乎拿来做游戏分析比较多,并以企图建立完善,系统化的游戏设计方法论为目标, 算是一个会持续演化的研究方向,不过看电影行业的状况,从发展角度看短期内不会太乐观,毕竟游戏设计是门“玄学” (笑 。&br&当然MDA对业界的作用是明显的,它广泛被开发者作为游戏设计方法的参考, 也起了一个不错的好头, 有兴趣的朋友可以自己对比下MDA和之后的一些框架的差异性和局限性。&br&&br&&b&而偏游戏技术方面的话:&/b&&br&前沿领域游戏技术似乎总会和游戏设计纠缠在一起,通常这个领域的研究多少都和前沿技术的发展,以及那些和视频游戏相关的交叉学科有很大关联。&br&&br&&b&PCG(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Procedural generation&/a&)&/b&&br&程序化生成技术这几年由于业界需求上来了,相关研究开始逐渐升温,当前大的研究方向简单的说,就是怎么省成本创造内容。更前沿一点就是有意义的内容,以及怎么在生成技术之上做游戏设计,再到最终的大目标-生成完整的游戏。&br&&br&而其中风格化的内容生成会是下面几年很快就能在业界看到实际应用进展的部分,主要涉及如何对pcg技术进行美学设计上的控制问题。&br&&br&近期能看到有代表性进展的成熟作品有: &br&无人深空,We Happy Few等。&br&&br&进一步信息可以看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//julian.togelius.com/Togelius2013Procedural.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Procedural Content Generation: Goals, Challenges and Actionable Steps&/a&,这篇论文做了该领域的前瞻性综述。&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emergent gameplay&/a&&/b&&br&一系列涌现,复杂系统和游戏相关的领域的研究。主要涉及在可控的范围内创造超出设计师预期甚至超出预期的可玩性。同样的非常难的一个领域,但比游戏叙事那边好不少,这些年开始在前人的尸体上向前踏进,已经总结出了一些行之有效的方法。&br&&br&当然这个东西单拿出来涉及的范围非常的广, 属于比较Meta的课题,常见的有: Active World的构建(大家常说的沙盒环境), Emergent AI,Emergent Narrative, Social Emergent(常见于网络游戏和游戏社区现象, 比如: MOD, 类MC现象)等。&br&其中的每一个方面都可以单独开一个话题,这里就不做深究,有兴趣可以进一步看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.imdb.com/name/nm4926319/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Penelope Sweetser&/a& (TotalWar系列的设计师+研究者)的研究&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/3141010/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emergence in Games&/a&。&br&&br&近年来在玩法控制方面有代表性的较成熟的作品有: &br&指环王:暗影魔多, 合金装备5:幻痛, 塞尔达传说: 荒野之息 等。&br&Social Emergent比较有代表性的作品有: &br&坎巴拉太空计划(KSP), Besiege等STEAM沙盒游戏,Pokemon GO等。&br&&br&&b&人工智能与游戏 (&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Artificial intelligence&/a& and Games)&/b&&br&同样是在逐渐升温的领域,主要受到近年来人工只能领域摆脱人工智能寒冬向前跨步的影响。最前沿的方向,主要聚焦在机器学习在游戏中的各种应用,其中以在线的游戏内智能增强学习,AI导演和离线的AI训练,内容定制为代表。依然是个有历史的长期课题。&br&这方面这些年缺乏有代表性进展的作品,很多自称做的比较深的游戏....... 最后结果都不怎么样。相对的在内容生产(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Content_creation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DCC&/a&)领域这方面的技术应用有不错的进展。&br&&br&这些年来比较有代表性的作品有: &br&黑与白, Fear, Left 4 Dead。&br&&br&&b&游戏与认知科学(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_science& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cognitive science&/a& and Games)&/b&&br&游戏其实是一门涉及人的学问,而心理学,认知科学同样是研究人的学科,所以他们之剑产生关联出现交叉领域并不奇怪。&br&&br&这些交叉领域的研究主要涉及从科学的角度去量化玩游戏的人的。&br&主要研究方向是通过量化人在玩游戏过程中的心理,生理上的反应来辅助进行游戏设计,甚至影响到实际游戏的反馈。&br&&br&脑波,眼动仪,皮肤电传导,表情分析,玩家行为统计学分析等是目前比较主流的手段。&br&&br&这方面早些年M$的人机交互实验室有着较大规模的投入研究。(不过印度CEO上马后估计得要坑了吧)&br&近年的话则是Valve在这方面有着比较接地气的前沿研究。&br&&br&而业界也发展出对应的产业其实已经有段时间了,主要是帮忙做游戏发行前的可用性可玩性评估的机构,有兴趣的可以看看多年前NHK做的游戏纪录片&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av564815/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NHK纪录片系列-《世界游戏革命》&/a&。&br&&br&国内这两年也开始有专门的机构做这方面的服务了,其他还会见于大公司的UX部门,比如企鹅就有一些相对比较深度的合作项目用来优化游戏体验(这之中企鹅因为和一些研究机构有合作关系可能做得更远一点)。不过提醒大家要留点心的是,别被这些看似高大上的东西弄晕了头,本末倒置,生理检测只是辅助作用,解决不了实际大尺度游戏设计问题,别掉到那种国内靠运营数据来指导游戏设计的陷阱当中。&br&&br&另外一提我接触到的是国内的研究机构相关的科研人员对游戏的理解实在太少了... 这就要求开发者本身要多了解下这之中的关系,别被他们的权威给吓到了( : ) 至少你得对&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_neuroscience& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&认知神经科学&/a&有点了解对吧),他们不是游戏设计师,对游戏体验一窍不通,对如何在游戏领域应用分析其实懂的并不多,当今时代我们对大脑的研究在学术领域也属于不好下定论的前沿领域,一个负责任的学术研究者不会也不应该过度神化他们的研究来谋取商业利益(eg:臭名昭著的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3DTydDqs5L5UbYzNQG8qp7YLVEM8uLP4AHTNMWiw7BkUCkBmcOml_TmN_vK23AhdS_EAOEbtHXIrOCwYEQMcRe3K& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神经营销学&/a&)。&br&&br&&b&关于如何找到相关资料&br&&/b&无非就是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gdcvault.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault&/a&和日本的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//cedec.cesa.or.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CEDEC&/a&, 根据游戏开发中面临的问题深入一点Google...关注国外像&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra&/a&这样的游戏开发网站,多看看和行业相关性比较大各种期刊,会议,看到感兴趣的论文看Reference顺藤摸瓜,新游戏出的时候多关注下访谈,行业讨论和观点等等。&br&&br&需要注意的是游戏相关的学术研究和行业脱节比较严重,很多不落地的东西,技术性的论文相对可信度高一些,其他方面的属于提防点批判性地看看就好。&br&&br&&b&后注&/b&&br&以上是我目前所接触到的前沿领域涉及的和游戏相关的理论和研究,这之中有些是近年随着技术和行业的发展开始摆上台面的新问题,还有一些是持续在研究但是一直进展缓慢的课题。&br&当然声明下毕竟我是业余关注,有一些信息不一定是最新的,其他身处国外第一线的答主应该能够比我提供更多有用有效的信息,这里权当做个抛砖引玉~&br&&br&&b&一些扩展阅读(待更新)&/b&&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/playful-thinking-series/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&书籍推介:Playful Thinking Series&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-review/indienova-podcast-vol2-how-games-move-us/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游必有方 Vol.2 How Games Move Us —— 浅论游戏情感设计&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//book.douban.com/subject/3141010/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Emergence in Games&/a&&br&&/li&&/ul&&b&参考&/b&&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//julian.togelius.com/Togelius2013Procedural.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Procedural Content Generation: Goals, Challenges and Actionable Steps&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av564815/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NHK纪录片系列-《世界游戏革命》&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/WolfgangWalk/078/From_MDA_to_DDE.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra: From MDA to DDE&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/44351& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&详析游戏制作和游戏设计的5个视角&/a&&/li&&/ul&
谢邀。不知道题主这里说的游戏理论是指游戏设计理论?还是指游戏相关的理论研究? 我这里先当作题主想问的是游戏相关的理论研究吧。 比起我这个野路子,一些在国外读游戏设计的学生比如
这样的学术研究者或许会比我更合适回答这个…
谢邀。&br&这个问题真是让人头疼;说“是”太过简单天真,说“不是”又踩低一整个可能诞生的未来行业,以及踩碎无数深爱游戏人的梦想。这主要是由于游戏化这整个事物虽然不是新的,但作为一个商业行为出现却是最近的事。作为一个初生行业,它在各种地方都模棱两可,很多基本问题--比如“游戏是什么?”,“哪些游戏的核心成分可以拿来用作游戏化?”都还没有共识(对此问题感兴趣的同学可以搜索一下“游戏化是什么”,把一连串答案看下来就会完全明白我在说什么)。在这种情况下,回答这种大问题真是无处落脚, &a data-hash=&642e40fd8c4dcac56f20b& href=&//www.zhihu.com/people/642e40fd8c4dcac56f20b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙志超& data-tip=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b& data-hovercard=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b&&@孙志超&/a& 大大将我一军。&br&不过,既然来答了,我就努力一下子吧,权当抛砖引玉,为更好的答案奠定基础。&br&&br&先一句话概括观点:&b&游戏化确实能够让现实变得更有趣,能让个人更明确地感受到自己做的事是有意义的&/b&(至于这一切是不是等同于“更美好”是价值观的问题,个人观点不同,见仁见智),&b&但是,这得是正确的游戏化才行。&/b&&br&&br&&br&我知道说出“正确”这两个字,会引起一大堆相关的和不相关的注意。可是业界的有些做法,实在不能苟同。那么就先从这里说起:什么是不正确的游戏化?&br&简单地说,游戏化就是利用游戏来做其他事情;你可以把游戏化当作是游戏的社会衍生价值。因此,如何看待游戏,几乎直接决定了你会做出什么样的游戏化设计。在此背景下,对于游戏的不当认识,会直接导致糟糕的游戏化设计。--没错,我说的就是“游戏上瘾”派。&br&有关这一派把游戏的魅力理解为“上瘾”的人,所提倡的游戏化,就是利用“上瘾机制”来对人进行改造的套皮式游戏化。我曾在大软上写了一篇长文,分析了游戏的本质,批驳上瘾派的观点以及详尽分析为何套皮式游戏化在真正执行时难以发挥长期作用,其中观点和论述实在难以一句话概括,如果你真的对这个问题感兴趣,而且真的想读一点理智的、分析性的批评文字,请读完这篇文章后直接去&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamestudies.diandian.com/post//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gamestudies.diandian.com&/span&&span class=&invisible&&/post//&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 看原文。文章中所提的这里不再赘述,咱们继续说糟糕的游戏化。 &br&&br&糟糕的游戏化,并不是没有优点。《游戏改变世界》的作者McGonigal就很擅长这种停留在表皮的游戏化,书中几乎所有的游戏化行为都可以总结为下图的公式:&br&&br&&p&
游戏=活动本身+故事背景/规则限定+记分系统。&/p&&br&&p&一望而知,这种简单的公式方便任何人为了任何目的而方便地做出一个游戏化的产品/活动来。这种便利性就是它的优点;它创造出这样一种幻觉,就是你能够借助这样的公式奇迹般地创造出改变生活的产品来。&/p&&br&&p&这么理想?当然不是真的。&/p&&p&当你真正按照这个思路去落实你的设计时,你也许会有点吃惊地发现,你的产品/活动最多职能吸引一次性的用户(这还是理想状况下,多数情况下你甚至很难找到用户),更缺乏对用户的长期吸引力。哪怕McGonigal自己做的游戏化产品,都未能避免这种命运。她曾为严肃目的开发了“网络游戏The World Without Oil--通过在游戏中体验无油化的生活,人们改变了在现实世界的生活方式;网络社群Superstruct,人们提出各种建议,在世界还有23年就灭亡的时候如何续种留存; 还有与世界银行机构合作的Evoke,以漫画+网页任务+博客文章的形式发展玩家的地方意识、知识网络、可持续性、远见及资源意识,从而力图培养第三世界国家的年轻人通过社会机构来改变国家未来。”读起来真不错,不是么?但是“The World Without Oil只有1700位玩家。Superstruct游戏所吸引的玩家数量是8297人。2010年开始运营的Evoke迄今为止的玩家人数是20,022。这个数字可能还不够一个具有中国特色的圈钱网游公测人数的零头。” (引用来自&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamestudies.diandian.com/post//game%2520and%2520better%2520world& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gamestudies.diandian.com&/span&&span class=&invisible&&/post//game%20and%20better%20world&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)距上次参加GSummit的游戏化大会时听到的消息,McGonigal现在致力于将她书中提到的康复游戏“超好”改造后应用于减肥;这个项目12年时取得了不少媒体的关注,然而究竟有多少用户,取得了何种效果,目前仍然不明。2013年起,超好无声无息,产品博客也不再更新。&/p&&br&&p&我称呼套皮式游戏化为糟糕的游戏化,正是因为它创造了一种改变世界的幻觉,又不能长期保证有效。这套系统从未考虑到游戏的本质不在于那一层皮,从未考虑过游戏对人的吸引力正是在于游戏赋予玩家互动的权利和空间。玩家不是机器人也不是巴甫洛夫的小汪汪,不会完全按照你制定的规则,遵照你给他们预设的行为方式来行事;玩家也不是傻子,光是用一层故事包装一下无聊的工作,换汤不换药,非但没把工作游戏化,反而把游戏工作化了--谁会那么傻地花时间在这种地方?&/p&&p&要做游戏化,就必须得把玩家当个人,考虑到玩家的需求,玩家的习惯,玩家的行为方式,以及玩家能够从你的游戏中得到什么样的安慰和心理回馈。你需要提供一个公平的环境,提供明确而简单的规则(但这些规则的目的不是强制玩家去做什么,而是告诉玩家在这个环境中如何行事。这两者间的区别,就像是国产网游的任务与自动寻路系统与60年代的魔兽世界的任务系统),保证这一套规则中含有随机性的空间,提供玩家自由行动的空间,并且让他们能真正看到自己造成的改变。在此之外,最重要的,是你要自己体验一下这套东西,并且能从其中得到乐趣。&/p&&p&这一套游戏化也未必就是正确的游戏化;事实上,正如文章开头所说的,游戏化仍处于幼年,所以每个游戏化设计师都在探索。也许未来有更多大牛出现的时候,这套系统也会被扬弃。但是现在,至少比起套皮式游戏化,这一套系统能够解决套皮式游戏化所能解决的问题(这套系统落实到现实中,大多数情况下会产生出非常简单的机制与纯粹的乐趣,对于运营者和执行者都更轻松),也能解决它所不能解决的问题(这套系统本身含有乐趣,又能让玩家感受到意义,因此玩家会愿意不断重玩)。当然,这套机制也有问题,就是它对于游戏化设计师的要求略高:这个设计师必须要透彻了解需要游戏化的行为、从这些行为/事件中挑出有趣的、能让玩家造成影响的地方,并且能够以简单的机制和较低的执行成本来保证游戏化方案能够实行。但是,我相信这个弱点,随着游戏化方法在更多人群中的普及,能够逐渐得到解决。我认为游戏化不应该只在专业人士中传播;一切真诚的玩家,一切对游戏的作用感兴趣的人,每一个像你我一样的普通人都有条件,也应当成为游戏化设计师。&/p&&br&&p&光是说理论和原则可能帮助不大,举个详细的案例吧。&/p&&br&&p&几年前,曾有一位高校老师来找我,希望我帮忙把他们学校的两门课程:书籍设计、色彩原理 游戏化。尽管客户希望能配合课程的内容做出一个游戏,其核心需求实际上却是让学生多动手,真正理解色彩原理在设计中的作用,并能够运用书籍设计的知识。基于其需求,最终设计出的游戏化系统是为学生提供一个电子版的课程笔记本模板,让每一个学生都能订制一本自己的笔记书。每堂课的任务对应笔记本的一页,由老师布置绘制和配色的任务,在实践的过程中加以理论辅导及作品评测。所有的笔记集合在一起,最终让学生利用自己学到的书籍装桢知识来设计和装订。这样,学生的每一次努力都会为这本他自己的书增添内容,使他造成的影响不仅是可见的更是可感知的,而这些努力由于亲手画出而具有了游戏般的乐趣。最棒的是,这些学生自己定制的书还会在学期末集中展览并由群体评出若干奖项,使交流、合作与互相学习成为可能。尽管在这个系统中并没有出现通常意义上的游戏,但却允许学生(玩家)在规则清晰可控的世界中成长并造成改变,并且保持了创造的乐趣,同时还满足了客户的需求,因此还算是一个比较成功的游戏化案例。&/p&&br&&p&这个案例中有几点是做游戏化设计时要特别注意的:&/p&&p&1.运用好游戏化工具:明确目标、可视化进度、构建体验、保持乐趣&/p&&p&很多时候,真正去执行游戏化方案的人,往往对游戏的了解很有限。在这种情况下,游戏化的系统规则应当尽可能地简单,保证每一个环节都应让玩家造成可见的影响,游戏化的目标清晰而且可衡量;不过更重要的是,你需要切身考虑需要游戏化的对象,并试图从其中提炼出乐趣。在游戏化的设计课上,学生的手绘作品就是他们上完课之后造成的变化,作品的外形与质感就可以衡量他们完成目标的情况,而他们的乐趣来自于理论知识指导下的创造。其他学科或者其他工作也许不具备设计课这种视觉化的特点,但设立明确的目标、以可视化的方式来表现进度、以该工作/学习的核心特征来构建体验、找出乐趣,以及创造出自己的作品等等步骤作为有效的游戏化工具,适用于几乎一切需要动手、涉及到具体技艺或者创作的学习项目。&/p&&br&&p&在满足这些条件的基础上,有些游戏化设计只需要逆转思维方式,就能把现有的无趣系统改造为游戏化系统。比如extra credit的教育游戏化视频中曾提到的中小学改革的例子。这些美国游戏化设计师没有改变学校本身管理方式,无论是考试还是打分都维持原先的系统。他们做出的唯一改动,是从减分制改为加分制。他们的理论是,我们现在的教育系统所提供的实际上是一种递减的模式。每个学生在开始接受考核时都是满分,每一个错误行为都会使他们丢分;这种惩罚性的机制限制了人的创造性和积极性。通过简单的逆转,让每个学生都从一级开始,每完成一次作业或者考试就取得更高的分数和级数,这个系统一下子就变成了鼓励性的,而学生也能够看到自己的成长和变化。此外,通过引入班级总分,每个孩子都知道其他孩子的分数越高,班级总分越高,班级取得的奖励就越多 这就促进了社交和互助,而不是原先系统中的冷漠和竞争;针对不同的群体每周安排不同的可以取得奖励分数的活动(比如数学周完成附加数学题的同学可以为班级赢十分,下一周语文周同理),能够使团体中的每一分子都感受到他们的独特之处,以及他们能为其他人带来的积极变化。这样的游戏化系统只是在原有系统上略作调整,却对学生的行为造成了巨大的影响。&/p&&br&&p&2.结合真实需求,考虑执行难度和成本&/p&&p&许多游戏化项目开始的时候,人们都会试图创造一个全新的系统,做出革命性的改动。但从案例中客户的真实需求来考虑,设计一个游戏不仅时间成本高,而且会将学生的注意力从设计实践中带离,还会增加额外的学习成本。当你在设计自己的游戏化项目时,应当永远考虑到该项目的可执行性。无论你是在设计产品、教育方案或者活动,都可以将你自己想象成参加者的一员,以他们的视角从头到尾参与一遍你的项目。任何一个你会产生问题的地方,都需要采用额外措施保证实施效率;而如果你在脑中走自己的项目时没有感受到任何乐趣,也许你就该停下来,重新反省所需的体验中乐趣在什么地方。&/p&&br&&p&此外,不要忽略了对成本的计算。当有现成资源可以利用的时候,整合资源比从头开发新资源要好。比起从头创造全新的实境游戏或社会参与游戏,我们应当更好地利用现有的游戏。魔兽世界的副本完全可以拿来测试团队合作精神,DOTA可以锻炼抗压能力,武林群侠传或古剑奇谈会是极好的对外汉语教材,孢子可以拿来当作生物学参考材料,席德梅尔的文明系列更是绝好的历史与政治教学试验场。市面上有如此之多的游戏,我们完全可以从这些丰富的资源中根据自己的需求定制出满足特定需求的游戏,并利用它们使工作、学习的过程更具吸引力。即使真的需要开发新的游戏,利用好MOD和各种可视化编程工具,哪怕只是做出游戏的DEMO或早期版本也能使游戏化的项目进行得更顺畅。&/p&&br&&p&3.奖励的设置很重要&/p&&p&游戏化的执行效果很多时候都依赖于你如何设计你的奖励系统。游戏的魅力在于意义,游戏化是否成功的关键之一,就在于你设计的游戏化系统的奖励对于玩家而言是否有意义。前文提到的360安全卫士的PBL系统所提供的是外在奖励-虚拟的奖章-但这一奖励形式既不是用户需要的东西,也不是用户想跟别人炫耀的东西,更不能促进用户粘性。360并不孤独;国内大多数采纳了游戏化设计的软件或app,都从未考虑过他们提供的奖励对用户和用户行为的改变有何意义。游戏化系统的奖励,必须跟玩家的核心体验以及需求直接相关。在设计课的案例中,玩家所取得的奖励就在于体验本身;克服种种难关,亲手做出一本书,对于玩家而言已经是最好的奖励,并且兼具内在奖励与外在奖励的特性,又何需画蛇添足地再为玩家制造虚拟奖励?实际上,大多数游戏化项目的最佳奖励,都在于体验本身。&/p&&br&&p&4.不能或不需要游戏化的情况&/p&&p&尽管游戏化是一个强力的工具,但它并不是万灵药。游戏化可以应用于各领域,不代表它必须被应用到各领域。在有些现行模式进行得很好的领域,没有必要进行游戏化。比如说,在管理上,如果全盘使用游戏化管理模式的话,领导关系更单纯,员工更平等的扁平式企业就比金字塔式企业更合适。做游戏化一定要从需求出发,先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,才需要具体去考虑游戏化的方案。&/p&&br&&br&分析到了这里,各位恐怕对于游戏化能做什么,能在多大程度上改善现实,都会有自己的判断了。实际上,这篇回答中提供的信息,已经足够让对游戏化感兴趣的人去试试自己的游戏化项目了。说到底,游戏化能不能改变世界,完全取决于有多少人愿意去尝试着做游戏化的东西。有些尝试会失败,也许游戏化的事业最终也会失败。但是,只要有一个人愿意去试,去做,也许我们的努力就能为未来的巨人做出更大的贡献而添砖加瓦,不是么?&br&&br&我真心希望,游戏化能让现实更美好。&br&&br&#本文内容将部分收入今年秋即将由电子工业出版社出版的《游戏力量:你的第一本游戏化指南》中,转载请先私信。谢谢!
谢邀。 这个问题真是让人头疼;说“是”太过简单天真,说“不是”又踩低一整个可能诞生的未来行业,以及踩碎无数深爱游戏人的梦想。这主要是由于游戏化这整个事物虽然不是新的,但作为一个商业行为出现却是最近的事。作为一个初生行业,它在各种地方都模棱…
digra会场简化版:文化好玩,情怀有价——介绍我评估电子游戏的四个维度&br&&br&大众软件 陈子赟&br&&br&电子游戏历经半个世纪的发展,已经成为高度复杂的互动文化娱乐产品,原有的AVG、RPG、RTS等类型划分,在越来越多的混合玩法游戏面前已显捉襟见肘,而近两年随智能手机普及带来的新玩家人口大爆炸,&好玩&与&好卖&的诸多&预期违背&现象一再让业界——包括厂商、&传统&玩家、媒体及学者大跌眼镜,&游戏性&&可玩性&&上手度&以及&卡牌&&IP&&情怀&等词汇都有了新的含义。笔者作为一名游戏媒体从业者,在日常工作中需要一种能兼顾&古今&的方法论。技巧、策略、养成、文化四维评估体系即为笔者从实践中分析、归纳、概括以及做减法后的产物,具有经得起推敲的普适性。其中,&文化&是一款游戏的灵魂,独立游戏制作者的&情怀&与游戏大厂的&IP&本质上都是一回事。&br&&br&&br&Cultural is playable, feelings is valuable - to introduce my&four demensions” of evaluating a video game&br&&br&Chen Ziyun@Popsoft&br&&br&After half a century of development, the video game has become a highly complex interactive entertainment product, the traditional classification such as AVG, RPG, RTS,in front of a growing number of mixed-type games,has already been insufficient.Recent years,with the smartphone popularization of new gamers' explosion, many has changed.As a media practitioners,I need a methodology which can give all consideration.Techniques, strategies, develop and cultural as four-dimensional evaluation system is based on practice and analysis, and it has made a subtraction,and has the universality of the stand up to scrutiny.The &culture& is the soul of a game, also more and more valued, independent game makers &feelings& and &IP& with game companies are essentially the same thing.&br&&br&&br&&br&陈子赟,媒体从业者,生于1988年。1992年开始拥有一台深圳山寨任天堂FC的家用游戏机,并在电影院里第一次玩到街机《吞食天地》。1996年在学校机房开始接触电脑游戏《德军总部》。2012年秋入职大众软件。目前推行从技巧、策略、养成、文化四个维度解构、评估电子游戏的方法论。&br&&br&Chen Ziyun, a media practitioner,got a copycat-Nintendo FC in 1992 at 4-year-old, and played Arcade video game in the movie theater of home town.First contact with computer game “wolfenstein” in school computer room at 1996. Entry Popsoft in the autumn of 2012.Currently pushing forward a video game-evaluation system with four dimensions : the techniques, strategies, cultivation, and culture.&br&&br&&br&正文&br&&br&&p&游戏玩家都知道PC、主机、手机游戏的区别,老玩家也大多明白RPG、FPS、RTS、ACT这些英文缩写背后的含义。然而一方面,随着硬件技术与游戏设计理念的变革,无法简单归类的混合类型游戏越来越多;另一方面页游、手游大爆炸之后,繁花似锦、烈火烹油的业界热炒了很多概念,如IP、绿色网游、动作卡牌……信息轰炸既让玩家无所适从,也给部分媒体的新从业人员带来认知错乱。&/p&&p&游戏产值在爆炸式增长,游戏类型的丰富与创新步伐却没这么快,玩家获取乐趣的点更是长期稳定——以至于上个世纪的一些游戏设计思路,今天看来依然具有实验性甚至先锋性。综合游戏设计者的方法论与玩家的需求,我作为一名游戏媒体从业者,开始尝试并习惯从四个维度来解构与评价一款游戏,它们分别是——技巧、策略、养成,以及文化。&/p&&br&&p&1、技巧与策略 Techinique,strategy&/p&&p&技巧、策略是一款游戏的核心骨架,它们常常被称作“玩法”,是“游戏性”的实际载体。前者考验玩家眼、脑、手的反应与协同,后者考验玩家选择、规划、协调的系统思维。从FC上的《魂斗罗》《超级马里奥》到索尼主机、PC上的《鬼泣》《战神》,再到手机上的《天天酷跑》《全民飞机大战》,都主要是技巧玩法核心。从数千年前的象棋、围棋到PC上的《钢铁雄心》《文明》《英雄无敌》,再到移动平台上的《炉石传说》《XCOM:Enemy Within》,都是典型的策略核心玩法。&/p&&p&早期的电子游戏一般只有一个核心,要么是技巧——如1961年的《Space War》、1962年的《Pong》、1991年的《毁灭公爵》,要么是策略——如1985年的《三国志》、1998年的《抗日地雷战》。随着技术的不断提升,如今很多游戏双核心兼有——比如即时战略就是一种典型的混合游戏大类。RTS之外的混合类型游戏也有很多,《骑马与砍杀》《全光谱战士》《兽人必须死》等等。&/p&&p&此外,《俄罗斯方块》《宝石迷阵》《泡泡龙》《连连看》等看似简单的消除类小游戏,细究下来也是技巧与策略并重的混合游戏,它们甚至是促使我将游戏性的骨架之一命名为“技巧”而非“动作”的直接原因。&/p&&br&&p&2、养成 Simulation&/p&&p&养成是一款游戏的血肉,是玩家在游戏中获得的成就感的积累,它标志着游戏的“厚度”。早期电子游戏没有存盘概念,养成体验也比较简单,而当角色扮演从桌面扩展至屏幕,“养成”开始变得无处不在——如今每一位玩家都能理解经验、等级、技能树、成就、装备等系统的意义。&/p&&p&当然,这并不是说养成只体现在RPG游戏里,帝国开疆、企业扩张、卡牌收集以及后宫的补充,都是一种养成,因此模拟经营、AVG(包含恋爱养成)也有着大量养成体验。&/p&&p&养成的本质是积累,理论上是一条不断上升的曲线。它与技巧、策略可以相辅相成,也可以产生矛盾,以致玩家后期挑战乐趣下降,因此有时这条曲线的动荡也会带来新鲜感——比如《辐射:新维加斯》的DLC《死钱》,玩家进入马德雷赌场后所有装备尽失,反而带来了别样的生存体验。&/p&&p&养成与技巧、策略的矛盾常常是MMORPG游戏后期的主要矛盾。&/p&&br&&p&3、文化 Culture&/p&&p&文化是一款游戏的灵魂。它包含了所有与人、故事、艺术相关的因素。游戏里的世界背景(常被称作“世界观”)、游戏剧情与角色刻画、游戏画面音乐音效等艺术成分……都属于文化范畴。目前游戏业内厂商与2B媒体常挂在嘴边的IP(知识产权),也是其中一部分。&/p&&p&玩家与游戏世界、与NPC互动产生文化,玩家与另一名玩家互动产生的也是文化。在联机游戏和网络游戏中,玩家依然在体验技巧、策略、养成,只不过聊天、合作、帮带、交易、竞争、敌对甚至产生感情的对象包括了真人。PC(Player-Character)互动与NPC(Non-Player-Character)互动是并存的文化体验。&/p&&p&没有文化部分也能做出耐玩的游戏,比如《2048》。文化看似不是游戏最核心的要素,但文化的空间是最广阔的,它可以成为1后面的那个0,玩得越深入这个维度就越重要。&/p&&p&文化有很多种表现形式,独立游戏大多在该维度上别出心裁——比如《旅途》。《旅途》已经算是一款具备多元素的、立体的、对玩家技巧有挑战的电子游戏了,如果你玩过陈星汉早些年的《流》,就会发现艺术展现是压倒其他维度的存在。文化的表现形式也包括角色形象在内的IP客串——如任天堂。&/p&&br&&p&4、案例评析&/p&&p&技巧、策略、养成、文化,每一项都对应着一种游戏体验的基础乐趣。具体的游戏产品当然是复杂的综合体,而当我们用这四维作为电子游戏评测方法论时,一些脉络将变得更加清晰。&/p&&br&&p&&b&比如《骑马与砍杀》:&/b&&/p&&p&技巧玩法上开创了一套全新模式,是“骑砍like”的开山鼻祖。&/p&&p&策略部分中规中矩,战术指令较为简单但有效,即时大地图上的追逐、逃跑、合围以及跑商有一定研究空间。&/p&&p&养成上包括主角RPG部分,还包括组建军队——培养与测试最强步兵、骑兵成为骑砍老玩家后期的重要乐趣。“骑砍”还有一套与主角声望、荣誉相关的封君封臣制度和领地建设,框架靠谱但细节粗糙。&/p&&p&文化上,“骑砍”是架空近现实的历史背景,没有主线也没有能让人欣赏的支线剧情,人物除哈老四、海寇等角色外都缺乏语言个性。“骑砍”在文化上相对粗糙。&/p&&p&总体来说TaleWorlds的“骑砍”优缺点都很明显,但开天辟地的技巧创新足以让它载入史册。以此为基础,各大MOD在策略、养成与文化上不同程度地给予了补足,这才是“骑砍”从0.751至今10年还保持大量活跃用户的关键。&/p&&br&&p&&b&比如目前在国内吸金能力较强的各种卡牌手游:&/b&&/p&&p&技巧挑战几乎没有或很少。前两年的《我叫MT online》《扩散性百万亚瑟王》《NBA梦之队》等没有技巧挑战。《智龙迷城》把转珠消除添加进游戏,《刀塔传奇》加入了手动释放技能,即被称作“动作卡牌”,成了“微创新”典范。&/p&&p&策略挑战非常薄弱。大部分卡牌手游玩家无法干预战}

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