unity怎么免费汽车跑酷游戏逐帧加速

unity中如何用C#控制时间逐帧加载贴图? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。23被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答赞同 添加评论分享收藏感谢收起14 条评论分享收藏感谢收起怎么在Unity3D中做连续帧动画_百度知道
怎么在Unity3D中做连续帧动画
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逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。 因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物急剧转身、 头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。
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Unity3D逐帧播放动画脚本
可以逐帧播放动画的
var frames : Texture[]; //声明一个数组,存放贴图,声明后,在inspector会看到一个frames的数组,数组的长度可以自己填,填1,就代表只有1张图,可以把一张texture拖进去,填2就代表2张,以此类推
var framesPerSecond = 10; //声明fps,每秒播放几帧,影响动画的速度。
function Update() {
var index : int = (Time.time * framesPerSecond) % frames.L //数组的索引,根据时间改变,当前时间乘以fps与总帧数取余,就是播放的当前帧,随着update更新
renderer.material.mainTexture = frames[index]; //渲染这个贴图
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【下一篇】
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最近项目压力不大,抽时间看了些关于shader和游戏引擎的书籍,准备开始shader的学习。
在网上看到这位前辈(http://blog.sina.com.cn/s/articlelist__6_1.html)写的博客,觉得很不错,学习曲线应该很适合自己,所以决定也从头一篇一篇每个shader自己实现一下,并加入自己的理解。今天就是调试的第一篇,很简单的逐帧动画shader。
这个shader的原理就是根据时间,变化uv的值,使得纹理映射时取的uv范围本应是0到1,变化为根据子图片数量切割成的区间。比如序列帧图片为两行四列,在纹理映射时,x和y的范围本应是0到1,但是经过处理,会变成在不同的时间段内,映射范围为不同的区间,比如x轴分别为0-0.25,0.25-0.50,0.50-0.75,0.75-1;y轴为0-0.5,0.5-1.这样,在不同的时间段内就可以取出对应的子图片。
Shader "Stutdy/1_FrameAnimation"
Properties
_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_SizeX("列", Float) = 4
_SizeY("行", Float) = 2
_Speed("播放速度", Float) = 150
// 这里使用Unity3d自带光照模型Lambert
// 不用做顶点处理,只需要一个表面处理函数surf
#pragma surface surf Lambert alpha
//开启Alpha透明
// 声明参数
sampler2D _MainT
uniform fixed _SizeX;
uniform fixed _SizeY;
uniform fixed _S
// 获取_MainTex的UV信息定义输入结构体
struct Input
// 在贴图变量前加上uv表示提取uv值(二维坐标)
float2 uv_MainT
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
// 获取单元格UV
float2 cellUV = float2(IN.uv_MainTex.x / _SizeX, IN.uv_MainTex.y / _SizeY);
//这步首先把范围缩小为初始为0的区间
// UV坐标值范围为0-1,获取单元格宽度
float deltaX = 1 / _SizeX; // 每个区间宽度
float deltaY = 1 / _SizeY; // 每个区间高度
// 当前播放总索引
int index = _Time * _S
// 求列索引
int col = fmod(index, _SizeX);
// 求行索引
int row = fmod(index / _SizeX, _SizeY); //这步多加了取余数操作,可以循环播放动画
// 原始UV + 当前格增量
cellUV.x += col * deltaX;
//确定x的区间
cellUV.y += row * deltaY;
//确定y的区间
// 创建tex2d(材质,uv)*主色
fixed4 c = tex2D(_MainTex, cellUV) * _C
o.Albedo = c.
o.Alpha = c.a;
附上工程链接:http://download.csdn.net/detail/yinfourever/9563256
Shader山下(三)逐帧动画
Unity Shader UV动画(序列帧动画)
UGUI逐帧动画
逐帧动画FrameAnimation
Shader特效——“帧动画效果”的实现 【GLSL】
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