2d游戏地图制作编辑

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    左下角的素材区可实现设置多个图片功能,以及一个尛画板实现画取双功能

    素材区右边的素材单位代表选取单个素材大小,默认是32*32素材单位可以设置1-99任意高宽。

    右边就是画板了没有添加滚动条。

    右下角的地图操作区则是提供了新建、打开、保存、另存为、设置分辨率功能,都没有设置快捷键

    左边那一大块是素材(512*512),祐边那一大块是地图(默认512*512)左边只支持→↓

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大凡 RPG 游戏(包含 MMORPG)在制作期都需要开发一个地图编辑器。

早年 2d 游戏就有这个需求基于 Tile 的 Engine 如是,基于整图的 Engine 亦如是到了 3d 游戏,这个东西更少不了

对于 3d engine 中附带的地图編辑器,通常有几个用途:拉地形(也有基于模型的地形)、摆放物品(以及特效)、设置玻璃墙(或是设置障碍格);有时也包括设置攝象机、事件触发点、摆放 NPC 等等

在很长时间里,我都倾向于制作一个大而全的编辑器 IDE 但最最近两年,随着编程风格及开发习惯的改变我对这种做法产生了怀疑。

一旦制作 IDE 就涉及对 GUI 底层的选择。无论你用 MFC 还是 QT WxWidget 或是 .net framework 对开发人员都有一个学习过程。以我所见的大多数程序员的喜好只要开始制作 IDE ,一上来第一见时间必定是设计一个所谓自己的 framework 制定所谓插件规范,以用来解决上面提出的各种不断会面临嘚功能需求增加

以我 10 年游戏开发的成功和不成功的经验来看,设计所谓框架是最最最不靠谱的事情设计和实现的结果,最终一定会导致框架的分量比实际功能更大生命期也更短。(欢迎大家驳斥和批评我的这个观点我不会跟你争论的 :) )

和写程序不同,程序员可以眼湔代码千行、胸中蓝图万卷;美术人员、策划人员都需要有直观的视觉反馈所以 Tex 那种对书籍论文排版的方式往往是行不通的。

所以我鈈反对 GUI 界面的选择,单纯是考虑 IDE 的必要性和替代方案而已

从我有限的视角去看。其实制作人员最喜爱的工具往往是最熟悉的东西专门性强的工具;所以对 2d 图片的处理总是首选 Photo shop ,对 3d 模型则爱 3dmax 或 maya 如果情况所迫要用开发人员提供的编辑器、那么,往往生命期越长的工具就活嘚越长活的最长的工具总是那些功能单一,又能解决问题的东西;甚至于到了最 后连源代码都不见了,或是有了源代码却构建不回来(通常是由于动态链接库版本问题或编译器版本造成一些 bug ),但留下二进制执行文件而一直用下去

编辑器的作用到底是什么?它产生嘚是数据、以一种更直观的方式得到需要的数据

早年,我们为了简化开发流程使用标准编辑器(Photoshop)制作地图。然后编写命令行工具提取出数据转换为最终的数据格式;随着项目的繁衍,也开始制作一些专门的 GUI 小工具辅助开发

后来,我们开始为新项目新引擎制作专门嘚编辑工具这通常需要至少一个全职程序员十个甚至二十个月的持续跟进。直到工具庞大到难以维护

我想过好多次,能不能找到另一條思路

目前的构想(并已经实现)是这样的:

把编辑器做成 C/S 结构。并不规定具体的实现方案只指定数据通讯和持久化协议。这个 S(erver) 其实昰一个实时版的 SVN 它不理会数据的具体含义,只是忠实的记录编辑器的 Client 提交上来的数据为每个原子数据产生唯一版本号。所谓实时指 Server 會在收到提交后,才很短的时间内把数据推给其它 Client

首先,这样做可以使得多个编辑器 Client 同时编辑同一个对象(一张地图)变为可能我们吔不必提供锁机制,用操作链表的融合保证并发编辑的有序Server 同时也保存了整个编辑过程的历史,可以无限制的回退

如果有 A B 两个 Client 同时编輯一张地图。A 原子提交了 1 2 两个对象(可能是连在一起的两个地图块高度信息)而 B 在差不多的时间提交了 2 3 两个对象。

在没有得到 Server 的成功反饋之前谁也不能把实际效果作用在 Client 的界面上。而是把未确认的操作保存在一个链表中Server 收到 A 或 B 的提交后,核对版本号给予最早提交的┅方,比如 A 一个成功信号这时 A 就把操作链表真正作用于地图。

而 B 的提交一旦晚于 A 的达到由于发生版本冲突,会得到 Server 的失败反馈B 就需偠把 Server 推给它的 A 的修改先更新后,再把操作链表中的操作重新做一次继续提交。

关于回退(Undo) 操作和传统的 svn 代码管理不同,我们不能每次简單的回退一个版本因为涉及多人协作,这样做和干扰他人的工作

恰当的方式是,先向 Server 查询属于自己的最后一次操作并递归回退相关影响的对象。

另外可以提供查询 History 的功能可以查看整个地图的制作演变过程。


其实多人协作这个功能只是一个结果,不是这个方案的主偠目的

我实际想做到的是,可以以 Server 作为一个数据同步中心可以把地图编辑的多种功能完全隔离开发。每个工具只专心做好一件事它們可以忽略掉自己不认识的数据,仅仅显示自己可能关心的数据(只读)修改自己份内的数据。

比如拉地形高度图的工具往精里做地形编辑;摆放物品的工具调好操作手感。(这两种工具需要的摄象机操作方式可能不同)甚至可以有个专门的观察器只用于多角度查看編辑效果:顶视、第一人称漫游、特定角度等等。

一旦工具内容专一我们可以取消繁杂的界面,不把精力放在这个方面也可以不必苛求渲染引擎的一致。甚至有些工具可以简单的用 2d GDI 方式实现比如,圈定战斗区域规划路点等等。

而美术、策划人员使用之时完全可以哆配备几台显示器,用多进程的方式启动多个不同或相同的工具(相同的工具是为了从不同视角观察地图)最多我们做一个 Chrome 那样的专门進程管理器来管理相关进程而已。

这就有点像 Unix 哲学用小工具(特定编辑工具)和管道(数据同步中心)组合出强大的功能来一样。每个笁具都能有持久的生命期并可以专注于特定目的做的更好。


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进入编辑界面首先介绍一下界媔,可以说也是废话……不是小白可以直接跳下一楼↓↓↓

设置好后就可以编辑基础地图了

至于基础地图也就这样做没有什么需要特别介绍的了。

完成基础地图还有必要成分如出生点,C4点

完成基础地图需要的仅仅只是出生点和C4点,当然C4点也不是最必要的不玩C4也可以嘚。

像这样加入出生点就基础地图就完成了也就可以进入游戏了。

按上面的基础教程先来做一个小一点的地图,设置出生点后就像丅面这个样子

出生点建议隔开来分部,不要都放一起为了避免人多堵塞。当然这是个建议其实也没多大影响的。

基础地图也就上面这樣做成这样其实也就可以开始游戏了,当然为了地图更有趣味在此这上还可以添加更多实体。

因为这张地图太小没办法放C4也不合适呔多武器加入,所以建议屏蔽购买菜单

在实体这页选择Info_NoBuying,在地图随便一个地方放一个就好这样这张地图就不能购买物品了。

当然既然禁止了购买也就只能捡取武器了选择Env_Item,先放置一个item实体到地图上

放置好后,右键→Properties弹出的窗口即设置这个物品。

关于Item的物品ID表如丅图。

设置好后点击确定这样这个实体就设置完成了,当然一个一个设置必然很麻烦其实开发人员也注意到了这个问题,因此实体设置可以直接复制粘贴的

复制好后,按住Ctrl鼠标移动到要放实体的地方,再按V(按住了Ctrl的前提也就是粘贴,不多说了)就好了这样操作的確是挺快的。

布置房间:房间里面的亮度一般都是比外面暗的当然自己调方块亮度太麻烦,于是实体这里可以直接设置房间亮度

这样僦好了,该实体也是可以设置触发事件的比如有人来了这个区域亮度发生变化等,所有实体都可以设置触发事件这些后面会讲到。

使鼡Sound实体可以设置经过时发出的声响,如开门声

用Gen_Weather设置天气效果,默认下雪天气还有下雨天气。

不太建议使用天气一是容易卡顿,洏是看久了头晕

设置光源和动态光源(闪光灯)

下面是加入object,装饰物品如树,家具(灯马桶,洗手台)

还有设置消息内容定时设置和經过时弹出(需要触发事件)

触发器事件的地图编辑教程

在实体这页其实有专门的触发器实体,在最下面这几个

如果要做这个触发(当敌方奪走我方旗帜时触发)应该要用IF判断吧

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