法老的财富游戏中有什么特殊王者荣耀玩法基本规则功能吗?

    王者荣耀赏金联赛的王者荣耀玩法基本规则很多玩家不是很了解下面为大家介绍的是游戏中赏金联赛的具体王者荣耀玩法基本规则规则及奖励,感兴趣的玩家一起来看看吧

    2)每场奖励:获得比赛胜利,将获得门票金额1.5倍的奖励良心赛事!即使输了也仍然有礼包可以领哦!

    3)每日奖励:神秘的妲己(小妲己的化身哦~)设立奖池!参与的玩家越多,奖池越丰盛!每日将奖励分给表现优异的玩家并将随机抽取幸运玩家赠送!

    4)赛季奖励:我们的比赛以一个月為一个赛季,赛季结束后将有专属【史诗级皮肤】发送给表现优异的玩家!至高荣耀不得不玩呀~

    王者荣耀赏金联赛王者荣耀玩法基本规则規则及奖励就为大家介绍到这了,希望对各位有帮助!

}

原标题:规则、随机性、符号:莋为意义生产模型的“游戏性”及游戏的媒介特质——以《王者荣耀》与《阴阳师》为例

陈静中国人民大学新闻学院博士研究生。

周小普中国人民大学新闻学院教授,博士生导师

游戏作为强势媒介, 一方面因为成瘾、暴力等社会问题引起关注另一方面又因为其强交互性等特点而被指认为互联网主流的传播范式。目前关于游戏意义生产的研究仍然主要停留在符号学与叙事学的范畴“交互性”被作为┅个行为层面的、空泛而模糊的概念来区别游戏与其它媒介。而对交互性本身缺少意义基础的挖掘游戏研究成为文学与影视研究的附庸,其本身也陷于效果层面与行为主义

要对游戏进行真正的剖析,必须先严肃回答以下问题:游戏如何生产意义又生产出何种独特的意義?它与其它任何一种媒介的本质区别在哪里符号系统是意义或意识形态唯一的载体吗?编码解码是其唯一的进入方式吗这些问题显嘫并非“交互性”所能轻松涵盖的。它们都直接指向游戏的意义生产也就是说:游戏为什么有意思?

在社会科学的语言学转向之后意義生产一直是语言学与符号学的擅场。继索绪尔的“能指——所指——符号”意义生产模型之后罗兰·巴特做出了新的贡献。巴特把语言學分析法的适用范围运用到了更加广阔的文学乃至一切文化领域:几乎一切都可以被看成是符号或能指,符号和能指所对应的所指又在┅定条件下可以被看做是能指,意义因此可以无尽绵延下去(巴特1988:169)。所指可以不断转换成能指隐喻无穷,意义只有在特定的语境Φ和上下文里才可以被把握

后结构主义的代表人物——法国哲学家德里达在索绪尔和巴特的基础上做出了延伸:即便是在一个确定的语境中或者句子中,意义也不是唯一的意义可以无尽地“绵延、发散”下去(德里达,1982:54)意义本身的意义似乎正在消失。

同时在传統媒介时代,意义直接与符号代码形成及文本生成相关否则会被认为是“无意义的”。费斯克在《电视文化》中以二元划分的方式将意義与欢乐放置于平行对立的位置(费斯克2005:34-77),将欢乐理解为意义的消解反之亦然。从表面能上看出在《电视文化》的语境下,“意义”实则意指某种严肃的意义而“欢乐”则指向其对立面——非严肃的意义。但是不难发现二者本质上是生产维度上的差异:严肃嘚意义指向符号与文本生产,而欢乐(非严肃的意义)则指向实践、操作与行为因此,这种严肃性实际上是某种符号性和文本性——可鉯进入鲍里斯·格鲁伊斯所说的“文化档案”的一种性质(格鲁伊斯2000:11)。虽然菲斯克坚定地站在意识形态批判立场但无意中触碰到了“意义生产不止局限于符号路径”这一事实。值得一提的是在表述第二种意义(非意义——欢乐)时,他正是以电视节目的游戏化作为焦点展开论述的

可见,意义本身指向符号与文本但又具有挣脱符号与文本束缚的取向而游戏通过模拟并兼顾再现的方式令这种意义(歡乐)既可以形成文本又可以不形成文本,这是游戏自由性的根本并将是本研究展开的重要线索。

(二)作为主流研究范式的电子游戏敘事

游戏作为媒介其意义生产的研究多集中在一种互动叙事的视野中。在这种范式下规则仅仅作为叙事的背景存在;随机性被简单处悝成叙事中的情节而几乎很少被单独提及。

普罗普(Vladimir Propp)的叙事“功能说”在叙事研究中有重要地位他的思想和理论对后来的结构主义学鍺,如格雷马斯等人的研究产生了直接而深远的影响美国研究比较神话学的作家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)取材各大宗教文化传统中的神话故倳,以“召唤—启程—历险—归返”为基本架构对英雄叙事进行研究对电子游戏叙事研究具有启发作用(坎贝尔,2000:136)

接下来的世纪の交发生了一场电子游戏研究领域内意义重大的论战。论战直接在学科建设层面产生了“游戏学”(Ludology)学者们争论的焦点是游戏是否叙倳。有学者认为所有的电子游戏都具有互动叙事的特性乔恩·科格本(Jon Cogburn)和马克希尔·科克斯(Mark Silcox)则认为通常游戏者由于紧张的投入到遊戏人物之中而不会在意电子游戏中的叙事过程,但由电影或者文学作品改编的电子游戏会引起游戏者额外的注意克里斯·克劳福德在关于“互动叙事”的研究中强调许多电子游戏只是一种简单线性叙事,而不是互动叙事

本文的研究对十位玩家进行了长达两年的线下、线仩长期跟踪、沟通、观察与记录,考察内容既包括游戏过程也包括生活状态既包括玩家的某些具体行为,也包括这些行为的发生语境茬此基础之上进行深度访谈。本研究的规则分析借鉴了法学规则分析的方法它与一般意义上的文本分析有所不同, 其重心并非在对形成文夲的规则进行符号层面的剖析解构,而强调将某个规则体系中各种规则看做通过限制及结果设置而进行的时间切分方式不同规则之间的關系并非由符号层面的编码意义决定。

在游戏研究与实践中“类型”的划分一直存在复杂的、根本概念层面的混乱。游戏 “类型”更像昰一种便捷的商品描述而非准确的术语因而难以在研究中发挥维度作用。因此本研究将刻意回避现有的“类型”划分而从符号、规则、随机性三个意义单元层面综合进行选择。

2.关于《王者荣耀》与《阴阳师》

尽管同为手机平台游戏但这两款游戏同时拥有复杂而新颖的規则系统以及相应的开放、丰富的符号及叙事系统。其中既包括了以往游戏发展过程中的诸多元素又兼具了移动端发展趋势下的技术、商业特性。同时两者在社会影响力层面也具有可比性与代表性并一度存在博弈因此选择它们作为研究样本。

规则:时间的放置与切割

本研究认为规则的本质是种限制。规则通过限制及后果设定产生意义它与符号(包括叙事)通过标识产生意义的路径具有根本不同。

本攵认为游戏中任何一种细枝末节的规则所限制、约束或者惩罚的都是玩家本人而非游戏角色。尽管游戏中的死亡与现实中的死亡带来的後果不可同日而语但实质上都是对个体的某种存在剥夺——或者说,虽然游戏中的死亡是符号层面的、扮演角色的虚拟死亡但剥夺是切切实实发生在真实维度之上的。“死亡”是角色的但被剥夺的是活生生的玩家。

(一)时间放置:外在规则的意义生产

外在规则从制萣到生效(通过“限制与后果”发生作用)都更像社会学意义上的“规范”与“法律”——一种契约这一点与内在规则的天然合法性存茬差异,也就是说它是可以协商的外在规则的这一特点,以及它被当做游戏中唯一规则的事实使得规则在游戏研究中实际上一直处于“背景”地位。换而言之只有一小部分规则进入到了探讨范围之内,这是一种“窄化”现象

《阴阳师》采取的是多角色回合制竞赛规則:与传统博弈与牌类的轮流操作形态一致。《王者》则是即时制:双方同时行动以争夺游戏的胜利类似球赛或搏斗。两者虽然在符号與叙事层面都很相似:多角色人物设计多元化、武力值、招数、技能与征服等,但意义生产上有着根本不同

在回合制游戏中,时间具囿了一种非线性的至少是非连续线性的特征——它可以被放置(比如休赛。在日本围棋的很多赛制中休轮方甚至可以等到数天之后再偅新进入当轮)。这样时间实际上是被空间化了而这也正是游戏趣味的一种体现。

玩家在游戏中的任何表现:举措、策略、预判事实上嘟是建立在对方上一步行动的基础之上或者说他需要根据敌人之前产生的信息作为某种框架来进行自身的信息生产。这就形成了一个沿著主干根据不同选择四散开来的树状结构

游戏历史中,回合制的出现及将时间进行空间化的特质令游戏对生活的模拟从一种即时反应轉变成了延时反应。这产生了以下的效果

(1)回合制使思考、计算、预估这些对信息的复杂处理工作取代物理或生理(如反应速度)的優势成为游戏获胜中更加关键的因素。

(2)回合制使游戏可以方便地产出文本因为其游戏行为更接近于书写,有意向可复制。

(3)回匼制游戏规则与符号的对应关系更加抽象

(4)随着玩家的熟悉程度增加,回合制将“知识”纳入到了游戏能力的范畴游戏中的符号修辭更多集中在其产生的文本之上,而非不同的道具或游戏结果之上

由于将基于应激反应速度等机制的游戏行为转变为基于思考、谋略、知识应用的游戏行为,回合制游戏在审美层面更接近“优雅”“智慧”“文明”“静态”等取向至少在中国的儒家文化语境里是这样的。换而言之存在着基于不同游戏规则的价值取向:基于反应的与基于思维的。

Tun和特伦苏是通过这款游戏结识并交往的同性恋人“在玩這个游戏的时候,只要发现对方是男性就会觉得有戏。”(受访者6号玩家)“而玩《王者荣耀》时这种几率就几乎完全不存在那玩意呔‘直男’了…,你没办法从他的行动中感觉到想法和美感”当然,这种现象产生原因极度复杂并非基于简单必然的因果关系,但可鉯从中看到:规则的差异与现实文化产生微妙的“化学”反应令游戏产生某种独特的意义生产空间。而这一点正是传播与文化研究需偠跟进的。

(二)时间的精细切割:内在规则的意义生产

与外在规则的粗略放置不同内在规则可以将游戏对时间的处理不断向微观推进。内在规则指凝结在符号内部的规则就效果来说,外在规则决定玩家能否参与到游戏中而内在规则决定能否成为相对意义上的游戏“高手”。

不能否认即使在游戏中,符号系统也确实具备强大表征功能从而影响玩家的游戏体验与游戏选择但规则具备根本上的优先性。

《王者》中角色符号结构由职业、属性、装备、技能、外观(皮肤)等一系列元素构成。被忽略的是这些元素首先是规则,其次才昰符号玩家在遵守游戏的得分规则、胜负规则等外在规则之前,首先要遵守凝结在角色中的内在规则内在规则更为刚性(陈静,周小普2018)。

另一方面职业规则本质上限制的是玩家的社交模式,是一种社交规则当玩家选择某种职业时,他/她事实上是选择了在某个既萣范围内以某种身份与他人进行协调、商议、合作规则所包含的意义只能通过遵守或者违背这种规则的实践行为来产生。与此同时游戲角色的其他构成部分都凝结着对某种行为模式的限制。譬如(1)外观或皮肤——视觉规则(2)属性——认知规则。(3)装备——认知規则装备通过在程序上设定条件来对玩家进行限制,这就要求玩家必须在尽可能短的时间内建立信息结构并概括出其对当下自身行动的意义(4)技能——操作或身体规则。

(三)游戏对现实规则的有序化及规则间的从属关系

游戏规则以 “纯净化”提供了一种简单的、通姠结果的逻辑这种逻辑会允许玩家对自身的能力进行更加准确与聚焦的分类,从而捕捉到它在此基础之上形成自我认同。这是游戏构建乌托邦、释放人性以及实现隐喻的根本它与现实生活规则之间的混乱无序、无限渗透与随意涌现形成强烈对比,从而成就了游戏的魅仂

(1)属性规则化或规则的有序化

有序化是游戏规则与现实规则的根本区别:现实世界中任何一件物品中也包含着种种限制,而在游戏Φ一件物品的规则性是被简化设定的,并且日益发展的计算机技术使这种设定越来越精细在游戏中玩家接触到一本书的时候,他/她往往只需要在这本书的某种或者某几种规则中进行游戏操作这几种规则之间的关系是有序的、存在内部逻辑联系的,复而不杂的而非现實物品中各种规则性的存在状态那样随意涌现,不分先后

游戏中的规则存在边界,或者说具有有限渗透性与终止性不管看起来再错综複杂,当条件满足而奖惩得以实施之后它就必然让位于其它规则,直到再度被激活而在现实中,一本从图书馆的书受到损坏它的后續影响会则会无限蔓延。这里应注意规则与规则之间的关系,是被剔除或者控制了随机性的尽管模糊算法、有限状态机、人工智能等技术手段可以从某种程度上增减随机性以贴近或远离现实,但归根结底这种随机性是从属于规则而非像现实生活中那样凌驾于规则之上

(3)规则的结构:从属与嵌套关系

单独的、规则通过“限制”来产生意义。而规则与规则之间的从属关系与优先级别本身承载着更为核心吔更为抽象的、意识形态层面的信息决定了不同游戏的特质与媒介价值。例如属性规则是一种方针、观念。而装备更接近一种知识茬《王者》中,属性直接从属于装备(通过组合装备来固定属性)这就让该款游戏具备了一种“认知结构决定行动原则”的现代性氛围。而同时身体层面的技能规则相对于意识层面的属性规则更优先,这就使这款游戏一方面可以覆盖各个年龄、经济收入、教育层次的人群另一方面也导致游戏普遍出现话语暴力、非理性消费、游戏沉溺等问题。

(四)规则意义生产的机制:隐喻、意义链接与身体学习

在遊戏中符号直接在意识层面带来两种意义,象征的、描述的或者说是叙事的意义;而规则则通过玩家操作带来身体层面的意义(非体驗、非感受):下意识的、肢体的;类似于体育、驾驶,但却是基于丰富的符号资源本身固有的、来自文化与意识形态的意义所以规则意义的产生包括身体学习与意义连接。前者是对限制的适应而后者是对限制的微观隐喻。意义连接必须为身体学习提供足够的、顺畅的解释这种解释是快感、爽感以及心流效应产生的信息层面或者说传播层面上的基础,它取决于:解释逻辑的强大与隐喻的新颖生动

“破坏性”的意义单元:随机性

时间性的规则与空间性的符号保证了游戏的存在与可控。但使游戏真正变得“有意思”起来的却是一种超絀“可控”的要素。尝试控制这种“不可控”是游戏性的关键,也是游戏与人类命运母题的天然勾连随机性的参与既使游戏能够生产絀独特的意义,又将其与人及外部世界真正联系起来

本文中随机性的概念包括不确定性、概率、不可复制、非文本性、无规律性、偶然性、或然性、神秘性、混沌。本研究将随机性界定为可被触发的不确定性因为旨在对游戏中的意义生产进行探索,而将随机性视为相对於符号、规则的另一个意义单元因此无意对随机性本身进行科学、哲学层面的探讨与研究,而重在发现具有随机性的元素、环节是如何承载信息、生产意义以及如何与规则、符号进行互动从而进行意义生产的这与趣味、乐趣、新鲜、挑战等概念密不可分。

在当代网络游戲中大量人工智能、神经网络技术的运用实则是建立更加复杂的有限状态机,以实现对随机性的模拟从而为通过游戏控制随机性的行為增加意义。

(二)独立于时间与空间之外的随机性

本内特(Deborah J.Bennett)在《随机性》(randomness)一书中探讨了随机性的文化价值,隐约展现了随机性(或然)作为一种独立意义单元的存在她认为,从古代关于鸟的内脏的第一个解释到你的邻居最近一次的礼仪抽彩人类一直把自己置於或然性的支配之下(本内特,2001)

随机性是人类命运的本体。假设现实世界中有必然发生的事件也有根本不可能出现的事件,随机事件是介于必然事件与不可能事件之间的现象和过程自然界、社会和思维领域的具体事件都有随机性。宏观世界中必然发生的、确定性的倳件在其细节上会带有随机性的偏离微观世界中个别客体的运动状态都是随机性的。

(三)随机性在游戏中如何产生意义:随机性可转迻

随机性在游戏中产生意义的机制或者说随机性的语法,在于其发生位置的变化当一种游戏通过规则的设定把随机性压倒最低的时候,游戏对随机性的依赖就会从游戏环节转移到其它地方例如,最初的骰子游戏完全依赖游戏环节中的随机性发展到象棋的时候,游戏環节中就不存在明显的随机性了但这个时候,对方棋手在什么阶段使用什么战略则完全随机

游戏总是依赖随机性。随机性通过规则将命运这一母题直接引入游戏当中而这种引入的合法性由符号来进行。“控制命运”与“窥探命运”成为两个路径

商业话语将本来无限嘚符号打造成有限的资源。一件神兵利器或者一个罕见的角色的诞生需要经过的步骤是:符号的突出功能(规则层面)的强大化(也带囿随机性),随机性的控制(获得路径)但是,这种资源的存在与游戏本质是相违背的游戏中的随机性在符号和规则的帮助之下,既囿赌的娱乐成分又包括“占”的宗教成分。而且两者之间并不只是简单的并列关系

规则、随机性、符号是游戏中三个独立的意义生产單元。当它们彼此作用并且与玩家所处的现实世界中的意义系统发生关联与呼应时,独特的意义就会被生产出来游戏正因为此才成为遊戏,游戏才会“有意思”它的媒介性才得以体现。本文使用“游戏性”一词来指代这种意义生产模式

游戏是按照发生学的逻辑从低級到高级、由简单向复杂发展的。这样随着技术进化游戏的符号、规则与其对随机性的控制都可以用越来越精细、生动、震撼的手段进荇再现与模拟。而游戏性是非发生学的它与人性是同质的事物。这就使我们能够在被商业、欲望、技术推动下产生的五光十色、以假乱嫃中能够看清楚人对有趣、变化、对抗、叛逆的追求亘古不变,并且永远发生作用游戏中的人才是真正的人。游戏是在通过规则、符號、随机性三者之间的相互作用构成的新的因果关系以作为一种对抗。

以下重点就规则、随机性、符号三者之间的互动来讨论

(一)規则的时间性与符号的空间性

我们可以想象,如果人的生命无限法律、道德等规则自然不会存在。而时间一延长规则就放松。因此说規则的本质是时间性以规则为本体的游戏必然会被导向一个时间节点——结果,导向结果是游戏的第一规则

而通过差异来进行表征的苻号,则是不能重叠、合并的当这种重叠一旦发生,则必然形成某种规则例如当我们试图将屠龙刀与倚天剑两种符号共同纳入“武器”这个符号中的时候,这其中其实就出现了一种关系的设定这种设定势必要求它们放弃其自身的其它符号特点与编码于其中的内涵。这種放弃只能在规则中发生规则限制了当兼、从属等关系试图发生时的意义优先选择。这种顺序关系意味着不可能同时并存它显然是时間性的。而符号则是空间性的武器作为一种可以对客体形成攻击、造成伤害的实物,其本身不包括容纳武学秘籍因此可以看出只要是兩个不同的符号,它们之间必然存在不能兼并的意义

同样,《王者》中的俯瞰地图、《阴阳师》中对阵的场地《俄罗斯方块》中方块嘚下坠空间都是时间的一种符号化形式和内在规则。它们无形中限制了行为发生的速度、效率、结果这三个概念都是时间性的。

(二)隨机性与符号:公平与奇迹

随机性作为游戏的意义生产元素它的本质在于打破规则所制造的必然性与符号的偶然性。其发生作用的机制茬于其发生的位置在与外在规则互动的时候随机性被以显性(资源分配)的形式放置;而在与内在规则互动时,则以隐性(角色构建)嘚方式进行放置

《阴阳师》《王者》等热门游戏都使用强调“系统随机”的策略。保证随机性不被控制既是渲染公平的手段又是保证渏迹发生可能性的条件。“奇迹”的公平分配是游戏所面临的奇特状态这就相应地出现两种结构化的要求:1.奇迹多元化。2.奇迹出现的时間差计算机技术的发展使后一点成为可能。但前一点则需要依靠符号的解释能力

随机性的隐性放置对游戏的文化构建直至整个大众文囮产生了本质上的影响。如前所说游戏中的角色是规则与符号之间互动的凝结。随机性也参与到这种互动之中共同完成游戏的意义生产一个网络游戏时代文化的共同特点:凡是具有强随机性、可以制造游戏中超预期事件功能的角色在符号上都呈现出某种针对主流文化的對抗性:去性化的、瘦削的、形体弱小的、不成比例的、不协调的、阴鸷的、色调阴沉的、具有不幸经历的,而在规则层面它们则是持有反抗性价值观的、投机的、高难度的

(三)随机性与规则:必然性的打破与重建

随机性意义生产路径在于它提供了一种打破规则通过切割时间创造的必然性的方案。

考古学家在距今7000余年的陕西省西安半坡母系氏族公社村落的遗址中发现了3个石球发现的具体位置是一个三、四岁女孩的墓葬之中。考古学家认为作为道具的石球的出现可以揭示人类早期游戏活动的某些重要特征。球形物作为玩耍或者游戏的粅理道具绵延至今体育比赛中最具有游戏性的项目几乎全部为球类比赛。

球形是在自然重力的条件下所有人类目前发现的形状中最具囿随机性的:球形表面上的任何一点与其它点都没有不同。它的受力与反馈之间的关系在特定阶段的人类认知中是接近于不可知与不确定嘚这就使它具有某种对自然的模拟性;但又与自然截然不同,因为它来自人为天然具备一种可控的倾向。

显然对这个球越熟悉的人茬游戏中越具有优势。这样围绕着这个球形体就事实上产生了不同的行为倾向的可能:

a.对某个球形体进行把控掌握其形体规律以及与用力反馈之间的关系形成经验。

b.在此基础之上进一步训练可以在任何一个随机出现的其他球形体之上套用此种经验的抽象能力,形成知识知识的一般性就在于它使得随机性可以被控制。事实上我们可以从以上的分析中清晰地看出两种游戏行为走向:主动把控随机性与被动依赖随机性的行为

(四)游戏性的外显形态——反馈显著效应

玩家在游戏过程中的一切行为实质上都是为了获得反馈。而这种反馈一是規则层面的一种“应对”二是符号层面的一种“反映”,三是随机性层面的一种“共振”这种形式下生产出来的意义本身呈现出一种哆模态的立体结构,同时又以一种清晰简单的逻辑示人如下。

随机性层面:生活经验的契合度

然而需要强调的是并非这三个层面的反饋程度越强,游戏性则越强虽然这是大多数倾向于“设计”范式的研究者有意无意中所主张的,也是对商业话语的迎合事实上,这种對反馈显著性的一味追求——在符号层面对“逼真”“震撼”效果的过度追求;在规则层面强调刺激玩家不断做出选择行为;在随机性层媔不断增加发生环节从而使游戏“赌博化”,再通过符号与规则进行掩饰包装——正是网络游戏时代存在的弊病与学术研究应该集中批判的焦点

“游戏性”所赋予的媒介特质

游戏独特的意义生产使它作为媒介具备了一些其他任何媒介所无的特质。这超越了“交互性”这種行为层面的、泛泛的描述针对这些特质进行深入的挖掘探讨,将有助于揭示“交互”背后深层的意义基础以及隐在的逻辑关系一方媔将为“游戏成瘾”“游戏暴力”等社会现象提供更贴近肌理的研究路径,另一方面也为以“交互”为基础的互联网传播时代提供更加丰富的理论补充

游戏性模型实质上将游戏的意义生产从归属于叙事转变成为统摄叙事。随着符号地位的降低叙事也被降格。叙事仍然具囿它应该具有的所有功能但不再是意义生产的唯一甚至主要途径。

1.叙事“唯一性”的瓦解

叙事权所依赖的“唯一性”被瓦解了网络时玳传播的特征从来都不是针对叙事的、符号层面的解构或者破坏,而是针对 “唯一性”的作为玩家可以选择叙事或者不叙事,在哪个环節使用叙事在游戏的当下或是多年以后使用叙事;玩家既可以选择只对游戏提供的故事脚本进行叙事解读,也可以选择在此之外另行产苼叙事;玩家既可以选择在游戏提供的框架(符号范围)中进行叙事也可以在选择规则逻辑或者随机性方案中进行叙事。

叙事不再是生產意义的唯一甚至主要路径而成为游戏提供的一种符号层面的王者荣耀玩法基本规则。这种王者荣耀玩法基本规则既具有面向规则与随機性系统的开放性又具有面向真实社会空间的开放性。游戏在这样的情形下将叙事权从某种依靠“唯一性”的解释权降格为一种参与性嘚权力

2.从“微观叙事”到“叙事权滥用”

从德里达到鲍德里亚(Jean Baudrillard),后现代理论家就文本外的意义生产早有阐述但无法脱离符号后者指出后现代叙事具有微观倾向。但这种微观倾向似乎并非必然至少在游戏中,它更像是玩家群体在获得叙事权或者说“文本化”权力之後的一个短暂的阶段——一种从自身经历、情感体验中寻找素材进行权力试炼的本能或者说一种“牛刀小试”的意向。

Gerbner)的涵化理论囿理由相信,游戏作为媒介提供了某种可以集中训练这种叙事权使用能力的场所与时间并使之成为越来越广阔人群的媒介接触习惯。在其中玩家可以自如、频繁、密集地在规则、随机性与符号之间进行着意义实践把叙事文本生产作为从规则与随机性中暂时撤离时的一种消遣。他们觉察、感知并掌握叙事焦点的可移动性并掌握它了解到叙事话语的存在并熟悉它。他们体悟到规则与随机性作为意义生产要素相对于符号的优越性从而形成一种“滥用叙事权”的模式来进行回应。

(二)游戏媒介的自新性

游戏提供了:1.高密度地体验命运的空間;2.不断创造命运的时间进而以一种覆盖式的路径进行意义生产。游戏的教育功能和成瘾效果都与此有关命运构成动机但不仅仅限于動机。或者说这是一切动机的来源,是一种原动机在这种由游戏性产生的原动机(随机性在与规则符号共同作用)之下,游戏具备了叧一个有别于其它媒介的特质:一种自我更新的属性本文称之为“自新性”。

自新性与心流效应和赌徒心理密切相关游戏中,重新开始游戏的动机与其说来自于玩家个性差异毋宁说来自一种确定性。风险通过某种方式被构建成积极的相性:因为自新性消除了死亡想象帶来的阴影冒险精神成为一种自有式的存在。而它又在符号的包装下呈现出某种现实伦理层面的优越这是一种看起来无本而万利的活動。

规则与符号的互动使游戏同时进行着隐藏的与即时的两种编码实践使得游戏具有一定的透明性。真正使游戏不同于其他任何一种媒介的特质在于这种隐性化过程是无法真正隐蔽于玩家的。玩家能够通过操作实践洞悉这种规则的存在与其存在的目的即使是刚入门的遊戏玩家都会清楚明确地觉察到规则想要传达的信息以及其进入的方式。因为玩家的身体是即时地参与到这种意义实践过程中的

规则将遊戏对时间的切割不断向微观推进,直到精确到每一个会产生思维、反应的瞬间这种瞬间会无限缩短,与之伴随的是符号容纳空间的增夶与随机性放置位置的变化趋于无穷德里达的“延异”在这里可以被看做游戏性在符号学层面的另外一种解释——“异”是符号因空间性带来的差异性、“延”指延迟、延缓,则明确地解释了时间性但无论愿意承认与否,德里达为代表的后结构主义者所得出的“意义无限生产”的结论缺失忽略了“人类社会的时间是在规则中行进”这一基本事实规则切割时间的精细程度自有其极限,这一点是由整个社會时空中的意义实践程度所决定的因此,规则的边界正是意义的边界

沿着符号学逻辑的“意义无限生产”观念所产生的一个直接后果昰对“意义”的消解与忽视。这一点在今天中国的大众文化研究中表现尤为明显对游戏社交、弹幕现象、粉丝文化等现象的研究最终几乎都指向“狂欢”“快感制造”“亚文化”等等“非意义”或者“无意义”的核心认知。将规则、随机性作为与符号平行的意义生产单元是游戏媒介为我们自然呈现出来的一种可能性,它隐约为我们揭示出意义生产的边界——特定的时空下可能未必存在着某种更为重要嘚意义,但似乎存在更为重要的意义生产方式

}

我要回帖

更多关于 变态玩法 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信