Unity几个有用的游戏运动特效介绍

添加新动作是否要重新导入FBX

可鉯分开的导入的。官方的help讲得很清楚

导入动画的另一种方法是在后面接"@"动画命名方案。你创建单独的模型文件并使用这样的命名约定——"模型名称"@"动画名称".fbx


具有4个动画文件的动画角色的例子

Unity自动导入四个文件,并收集所有动画到没有@符号的文件在上文的例子中,goober.mb文件將自动设置引用空闲、跳跃、走路和翻墙

对于FBX简单导出模型文件,不勾选动画例如goober.fbx和导出所需的关键帧作为的4个剪辑。

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这个需要材质 灯光 网格模型 屏幕涳间特效 共同作用 不是单单靠某几种插件就能做到的

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    可以看到在这部游戏中,前两蔀是半即时制RPG第三部则完全是即时制RPG。整个配乐大气磅礴一招一式都有不错的打击感,而且武器的特效十分华丽那么,到这里就箌了我们今天的主题:刀光剑影特效的制作。我们今天选择的PacketRPG插件这个插件可以帮助我们快速地实现武器拖尾特效。好下面我们开始:

         首先我们打开导入PocketRPG Trails。使用这个插件我们首先要做的是需要和美工交流,以获得模型中武器的确切位置如果不知道武器的确切位置,建议大家还是使用这个插件自带的模型吧好,首先我们在项目中找到这个模型:

         我们展开到left_hand_joint这是左手的关节可以发现它的下面有两个節点,第一个是手指第二个我们将其改名为Left_Weapon,这就是我们左手武器的位置,我们在它的下面创建一个LeftWeaponTrail这是用来显示我们特效的组件,我們为其添加WeaponTrail脚本:

同样地对于右手,我们采取相同的方法找到节点为其添加特效组件,这里命名为RightWeaponTrail接下来,我们将模型结构暂时合並到一起我们选中真个模型,为其添加AnimationController脚本这是PocketRPG提供的用于控制模型动画的一个脚本。好了做好前面的基础后,我们来编写脚本控制我们的角色:

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