什么是游戏等级经验公式值?

本表收集了100版本从Lv1一直到Lv100各等级升级需要的游戏等级经验公式值

如有任何疏漏谬误指出欢迎指正。

值得注意的是从96级开始到满级前通关100版本的名为[智慧的引导]深渊派對每局可以获得5%的游戏等级经验公式值。

末尾的5.32B是指从Lv1一直到Lv100总共需要大约53.2亿游戏等级经验公式值

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本帖最后由 小篱 于 13:05 编辑   GameRes游资網授权发布 文 / 张锋

  有些时候我会静下心想:游戏等级经验公式究竟是一条怎样的线

  玩家会问:我要多少天玩到100级?

  主策会拍:日常产多少游戏等级经验公式用到哪里去了?

  领导会问:几个月能回本几个月能赚到XXX钱?

  那么游戏等级经验公式,它昰“领导”定的“市场”定的,“营收”定的还是“玩家感受”定的。

  一、 从玩家的角度来看

  笔者认为游戏等级经验公式线並不能剥离游戏独立存在它是和玩家升级时间,升级感受休戚相关的。围绕着游戏等级经验公式值做出的任何设计都是为了更好的升级感受而“服务”的,如果背离了这一标准设计将变得苍白无力。

  在此本文仅谈干货少说感受让我们看一看“游戏等级经验公式”到底是什么,又有哪些东西影响着它

  游戏等级经验公式值是人物升级的参照标的,当游戏等级经验公式值大于等于升级游戏等級经验公式时可以触发“升级”事件升级一般分为自动升级和手动升级两种。游戏等级经验公式条分为当前游戏等级经验公式升级游戲等级经验公式和超出后积累游戏等级经验公式等多条。

  例如:1)某些游戏前期(1-49级)为自动升级即游戏等级经验公式槽满后,玩镓自动升级2)某些游戏中后期(50-max)为手动升级,槽满后可继续积累至上限。

  从这几个概念入手:

  我们平日里所说的游戏等级经驗公式值是特指当前游戏等级经验公式值。例如我们总说任务可获得“5000点验值”“我还差10000点当前游戏等级经验公式值就可以升级了。”死亡掉10%“当前游戏等级经验公式值”

  每个等级升级时的游戏等级经验公式等级上限就是游戏等级经验公式上限,在自动升级中累积上限就等于游戏等级经验公式上限。

  衍生概念:累积上限某些游戏中允许玩家积累几倍于升级上限的游戏等级经验公式,用于其他用途这个上限就叫累积上限。

  累积游戏等级经验公式一般会结合等级封印、手动升级、多途径游戏等级经验公式提升属性等一起设计产生多样化的玩法。

  超出游戏等级经验公式:当玩家的当前游戏等级经验公式超过“升级游戏等级经验公式上限”还未达箌“累积游戏等级经验公式上限”之前所累积的游戏等级经验公式就叫超出游戏等级经验公式。

  游戏等级经验公式槽会拥有多种状态: 但是玩家真正关心的是:我怎么升级快!

  1)正常游戏等级经验公式状态:可以正常获取1倍游戏等级经验公式

  2)衰减状态:因疲劳值、活跃度等因素造成游戏等级经验公式获取率低于1倍速率时

  3)精力充沛状态:当游戏等级经验公式受组队、国战、双倍游戏等級经验公式卡等影响获取速率大于1倍时的状态

  4)游戏等级经验公式超出时,游戏等级经验公式值头部会有变色开始累积超出游戏等級经验公式,并且手动按钮会开始闪耀

  5)无法获取游戏等级经验公式时如满游戏等级经验公式,疲劳值游戏等级经验公式槽会变荿灰色,并且进入无法获得游戏等级经验公式状态

  6)超神状态:战神附体、特殊状态等会让游戏等级经验公式槽上产生火焰、寒冰、龍型特效仅起装饰作用。

  由于怪物掉落物品采用唯一归属制所以建议采取游戏等级经验公式归属统一制,方便理解

  按伤害仳例法:也有游戏采用伤害比例法制作游戏等级经验公式归属,当怪物死亡时按照限定时间内输出比例分配游戏等级经验公式

  按助攻例法:伤害比例法的升级版,提出了助攻等概念但我个人并不推崇,因为现在主流的做法是杀怪无游戏等级经验公式

  所有的游戲都存在“等级封印”的概念,玩家感受上是达到了99级很困难升到100级。而市面上把等级封印作为一条明线直接铺陈出来的游戏以《御龙茬天》、《征途》为主等级封印是一种控制玩家整体节奏的方法,同时给予非付费玩家追赶等级的机会付费玩家会在封印时间65%时达到葑印等级,剩下35%的时间留给非R玩家追赶等级等级封印期间需要“其他玩法支持”,有游戏等级经验公式转化为能力的其他途径否则会產生强大的流失。

  二、 从设计者的角度分析

  一般情况下游戏等级经验公式相关不建议做收费内容非做不可的情况下建议数值投放不要破坏升级节奏。否则玩家会说:

  2)多倍游戏等级经验公式卡  杀怪、挂机地图收益提高倍率

  3)抽奖 有可能获得酒果帖但是限制每日使用次数

  游戏等级经验公式的价值是不断的变化的,10级1点游戏等级经验公式不等于100级1点游戏等级经验公式

  游戏等级经驗公式数值产出是有偏向性的

  1)群体活动:国战功勋、家族奖励、组队、国家增益

  2)单独行为:任务、挂机

  3)一次性获取:主线任务

  4)可重复获取:酒果帖、游戏等级经验公式丹、副本奖励、国战

  5)付费获取:多倍游戏等级经验公式卡、抽奖(酒果帖)

  6)保底:世界繁荣度、离线游戏等级经验公式、强制挂机

  杀怪影响:影响杀怪效率的几个数值,一般按照先增益再减益的做法

  例如增益:双倍游戏等级经验公式丹、组队游戏等级经验公式、师徒、精力充沛等

  例如减益:等级惩罚、疲劳值衰减

  增益:世界繁荣度、国战、国探、国刺、国运等

  减益:等级超出衰减

  注释:公式不是唯一,本文仅做意向性解释数值,公式仅做参栲

  阶段性目标也叫目标管理玩家应该在同一时期,长期目标中期目标,短期目标同时存在并且不应混乱。应该每天上线的时候嘟知道要去做什么不要出现冲满级,做满装备就没有动力的情况一般来说:阶段性目标,玩家感受兴奋点排布,等级规划数值投放规划是一个系统的需求,需要经过细致思考

  在此我们以等级规划为例进行阐述,希望尽可能规划出一个合理的阶段性目标和追求

  三、 如何给游戏等级经验公式加花

  世界繁荣度是某些端游提出来,进行世界平衡的一种策略和手段对于后进入服务器的玩家縋赶等级的普惠,在一些长期不开新服没有合服意向的游戏中,世界繁荣度扮演着重要的角色可以极大的缩短后进玩家的升级时间。 泹是时代在发展这把双刃剑,笔者并不认同:

  1)它会打乱游戏原本的升级节奏特别是精细级设定玩家感受的游戏受损尤其严重。

  2)当前游戏以开新服合服为主,玩家主要涌入新服世界繁荣度变得无实际意义。

  综述:究其开发成本、项目效率、与时俱进嘚设计意识等原因世界繁荣度设定已经不符合这个时代。

  四、 领导的角度看

  新手阶段(3—10级)

  2.熟悉游戏基本操作为主

  1)搖杆移动,自动战斗等

  3)操作时装穿戴装备,

  4)使用技能学习技能,升级技能拖动技能,了解通用技能位置,

  5)坐骑嘚骑乘功能

  新手期的节奏应该较紧凑玩家只需要跟随任务主线走就可以顺利通过该场景,难度上不设任何门槛新手引导尽可能的匼适,温馨新手期是留住玩家的第一道门槛,场景NPC,怪物和新手装,应尽量将最好的美术资源呈现出来以期吸引并留住玩家

  零碎成就增加消费欲望,表现张力提高游戏评价黏着权衡提高次日留存,用户划分区别诱导消费

  高付费:除在装备,骑宠上大程喥消费还追求时装消费(追求高数值,特别形象以区别与普通玩家)

  低付费:同样消费点在中端装备强化上并且能通过日常累积金字塔中下端消费总量同时获取在线人数效益。(在低消费的前提下就必须付出更多的在线时间)

  1.能力提升继续升级

  3.新技能学習与升级

  4.更换高品质装备,装备强化

  6.找到志同道合的朋友

  10—25级(获得装备与角色)阶段:

  1.换上高品质的装备这套装备應该在装备能力上以及外观上给予玩家极大的刺激,装备是通过任务逐步发放给玩家可以刺激玩家一步步跟着主线任务走,降低流失率

  2.此阶段玩家已大致熟悉所有基本操作,最大的动力仍为升级,强化这是游戏消费的重要系统之一,应给予玩家良好的体验比如强囮特效这一块应给予玩家视觉冲击。

  3.任务奖励和掉落感受对于玩家是非愿意留存有非常大的影响

  降低流失方案:   高付费:高付费玩家仍集中于新装备的强化和时装道具的购买。套装获取、武神点途径的限制又可以保证该群体的在线时长提高消费机会。

  低付费:低付费玩家主要行为集中在练级和装备及强化上为满足低付费玩家对这些道具的获取不至太困难,就需要通过拍卖系统或耗费哽多时间参与各种玩法达到持久在线的目的。

  25—35级(获得坐骑、进入副本)阶段

  1.本阶段玩家将接触大量PVP内容比武岛,公会噺的坐骑合理安排这些系统出现的时机,会对玩家体验带来巨大的影响并直接提高留存率。

  2.这一阶段玩家之间会PVP的对抗将逐步激烈(资源矛盾公会矛盾,排名冲突)将对装备养成,骑宠收费提供了很大的契机

  3.玩家在这个阶段将首次接触代币以及代币商店的概念(比武岛武神点产出)

  高付费:PVP的出现令高付费玩家在稳定阶段有了装备上新的追求,同时降低了对装备玩法单一造成高端装备無差别的情况提高高端持续消费

  低付费:低付费玩家通过拍卖系统扩大了装备获得的途径,与此同时又不得不耗费大量的时间在新玩法上那么相应的提高这些玩法的乐趣即能保证低付费玩家的游戏时间。同时国战也给低付费玩家带来虐杀大R的心里渴望

  稳定阶段(40级以上)

  1.PVP活动徐徐展开,

  2.了解主城功能区域

  3.再次强化装备、坐骑

  4.国战、战场体验

  6.魂魄石镶嵌合成,拆除

  7.哽换坐骑(进阶)

  1.游戏节奏进入一个稳定的练级时段主线任务游戏等级经验公式已经逐渐无法满足升级所需,玩家需要开始补充每忝活动挂机,酒、果、帖来满足升级游戏等级经验公式该阶段需要靠制作一些较有趣的活动、副本来留住玩家。

  2.同时引导玩家加叺公会进行交互,从设计上要给予加入公会的玩家丰厚的奖励

  3.次日登陆型的奖励,拉升次日留存

  降低流失方案:   高付費:在版本稳定后,高付费玩家开始追求装备突破在此环节的消费将会大程度提升。

  低付费:低付费玩家除消费在角色成长上还能茬其他已有功能上进行消费同时保证在线。

  100个策划可以做出来100种不同的数值策划案,但是我们都是在一个浮躁的市场贪婪的领導,无尽的加班下求生存上有指标,下有梦想中间还有人生,我无力告诉你什么是对的什么是错的。只能说正推,反推开测调嘟可以做出很好,很优秀的数值但是做游戏等级经验公式相关的内容时,心怀玩家感受、背负运营指标、知道你的游戏活多少天火多尐天,好玩多少天才可以下笔如有神。画出那完美的灵光一现!

  本文附笔者制作的一个游戏等级经验公式生成器可以模拟各种游戏類型下的游戏等级经验公式线不敢说精确,但望博君一笑

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啊哈找到算游戏等级经验公式的哋方了虽然这上面是显示>7级就没游戏等级经验公式,但是困难难度的话1级跟12、13级打,最终还是有游戏等级经验公式的先去debug,等回头峩再来找找看

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