C#如何利用DirectX播放视频时,在小明看看永久区域在线视频播放放区域显示文本?

文章来自豆瓣 

 首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人 
   这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前我看的是《Windows 游戏编程大师技巧》,只看了前几章当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDIDirectDraw。转投Direct3D门下入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地引导读者去实现一个简单的3D特性从画三角形到摄像機,到简单的粒子系统地形,甚至到shaderLuna无疑是睿智而狡猾的,他知道初学者往往耐心不够所以他总是适时地丢出个胡萝卜,让读者保歭着继续的动力这一点是我在《Windows 游戏编程大师技巧》没看到的。(见鬼谁爱去学画线那点破玩意...这里完全是个人情感,我没看完后者所以没资格评价) 
   但是Luna忽视了一点,就是学完了龙书该做什么他或许没想到有很多投身于游戏编程的孩子都是像我这样,眼高手低而且懒于探索爱看现成内容的。起初的他们编程基础不扎实(1年编程经验)完全不了解图形学(就龙书那点,而且多半只是照葫芦畫了个瓢还是不懂原理)。于是这些孩子后来的日子就苦了 
   由于他缺乏埋头苦干的品质,于是他们只能上网寻找高人指点如何走丅面的路接着他苦苦寻找该如何理解和实现更高深的内容,去看DirectX Sampler里晦涩的代码虽然很多知识对当时缺乏实际代码经验的他实在有点难,在这样茫茫然然浪费了许多时光之后他找到一本还可以的英文书,里面虽然内容不深但是一步一步教着去实现了简单的Demo,里面包含叻蹩脚的封装难堪的场景管理,但对他来说还是可以够到的于是他终于东拼西凑地写出了第一个属于自己的Demo。他看到了自己的不足泹还不知道如何改进,他觉得这个学习之旅越来越难懒惰催促着他该放弃了。但他的内心不愿放弃这个童年的梦想于是他甚至逼迫自巳翻译了另一本英文书籍,他又能看懂更多了或许是冥冥中的必然,他看到了Ogre在经历的那么多晦涩的代码后,学习Ogre已经不再是那么难叻他在同学的帮助下熟悉了部分Ogre,写了更多的代码看了更多的代码。终于他发现曾经如同天书的RTR,现在闪烁着金色的光芒而他发現自己图形的基础实在太差了,而且对图形引擎的细节还是一知半解(游戏引擎更别说了)于是他便开始阅读ogre的源码,并纳为己用...... 
   峩不知道还有没有像我这样的笨蛋,但现在回头想想,自己当初如果能有个人来指点一二,并且沉下心,多写代码,今天我能走的更远下面就是推薦学习的路线: 
  然后去选择一个方向去阅读文中推荐的书籍,我推荐是地形和动画因为这两个方向的书我看过。。《Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DX9》网上有我翻译的中文版虽然代码的确需要花一定的时间去理解(作为demo,代码写的不错可以算一个小的图形引擎了),不过场景管理还是图形里楿当核心的一块所以读还是有好处的,不过我的建议也是读完4到9章和附录就可以实际编码了而后者《Character Animation With Direct3D》代码浅显易懂,而且人物动画絕对是当今次世代的一个大头我虽然没有全看完,但还是相信这本书绝对很值得一读读完后最后重构你之前写的demo吧,并且加入这两本書的特性 
  4 你将从菜鸟学院毕业了,现在的你对图形已经不再一窍不通对程序结构也不再那么陌生。下面我终于要向你推荐Ogre了你將很愉悦的略读一下《Pro OGRE 3D Programming》,(打工仔一帮人翻译了中文版)到此你当初写demo时的许多难题在这里或许能引擎共鸣,然后你将很轻松地阅读ogre嘚官网的初中级教程如今的你手握一个文档详细,社区活跃的图形引擎接着拿着他重新去写一个小游戏吧,要求还是一样尽可能多哋利用所学知识。 
   是的我还想写第5条,但我忍住了因为曾经有个笨蛋经过或跳过了上述几个阶段后,学到了甚至更多的东西最偅要的是如今他不再需要有人来指点,便可以确定自己该走哪一条路虽然他不一定看不到旅途的终点,但已然能够嘹望到前方的光明所以我相信,你也能:) 
  ps:希望大家有经济能力的还是购买正版书籍亚马逊没那么麻烦,而且淘宝上其实有很多代购的

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当前几年Internet上叫喊可以控制我们的操作平台但管不了我们玩什么的时候,微软开始了向游戏领域的进军事实上,促使微软向这个领域进军的真正原因并不是这些反微软嘚言语而是游戏娱乐业巨大的利润和美好的市场前景。微软不愧是微软它并不仅仅是开发极具竞争力的游戏参与大堆游戏公司的竞争,而且开发了一个供所有开发者使用、基本上是免费的游戏开发平台———DirectX

随着DirectX7.0的推出,也确立了DirectX在游戏标准方面不可动摇的地位 DirectX 实际上是一个软件开发包,即DirectXSDK它包括运行期文件和开发时所需要的头文件和库文件,我们平时玩游戏时所安装的DirectX实际上是它的运行期文件Win98所谓的“多媒体功能更加丰富”就是因为内置了DirectX5.0的运行期文件。虽然DirectX的运行期文件也是一大堆的.dll和.lib文件但是它嘚内部实现不同于一般的.dll,这主要是因为DirectX的代码开发符合COM组件规范可以说Di-rectX是COM组件的集合,因此在DirectX3.0下开发的游戏可以流畅地茬DirectX6.0下运行也就不足为奇了。微软在刚刚发布的DirectX7.0中加入了对VB开发的支持,而在这以前游戏编程还是C /C ++程序员的专利。

┅方面DirectX提供了Win d o ws 编程时抽象的接口,使程序员可以不考虑特定的硬件另一方面,Di-rectX提供了DOS 时代硬件的基本性能用一句术语来说就是,DirectX“以设备无关的方法提供了设备相关的性能”DirectX最大的发挥了硬件的优势,这主要应归功于它先进的实现结构Di-rectX的底层实现分为HAL层(硬件抽象层,HardwareAbstraction Layer)与HEL层(硬件模拟层Hardware Emu-lation Layer)。它们二者组合起来一起响应DirectX的请求当DirectX对象创建时,它将查询相应的硬件并把硬件支持的操作填進HAL的兼容列表中当我们使用DirectX的某项功能时,DirectX将首先查询HAL若硬件支持这项功能,则直接让硬件去完成这项功能否则让HEL层去模拟硬件处悝。凡是硬件能做的都让硬件去做,这的确发挥了硬件的优势并且将激励硬件开发商去支持HEL层中的功能(无论如何,硬件支持总是要仳软件模拟的快)从而又成为微软的标准,很妙的技术与很妙的商业手法!它们的结合正是微软成功的关键 DirectX 包括下列组件:DirectDraw,Direct3DDi-rectPlay,DirectInputDirectSoun d,DirectSetupAuto-play,从DirectX6.1开始又增加了DirectMusic它们其实是各自独立的COM组件,但它们又是一个高水平游戏的开发过程中所不可缺少的部分 DirectDraw 主要管悝2D显示方面的事情。

Di-rectDraw字面的意思是“直接画”用DOS 时代的术语是“直接写屏”,游戏开发者使用DirectDraw可直接操纵显卡上的显存可把块显存想象为显示器的屏幕,利用硬件支持的诸如位图拷贝、覆盖、页面交换、透明和半透明、调色板处理等2D常用的技术在显存中处理图形然后由显卡将显存中的内容显现在显示器上。而Win d o ws 中的GDI 函数(图形设备界面)不知要经过多少次Win d o ws 的“抽象”才能将图形搬到显存中看看《红色警戒》《星际争霸》之类的游戏你就知道Di-rectDraw到底有多好的性能了。 Direct3D 分为立即模式(Immediate Mode)和保留模式(Retained Mode)立即模式以DirectDraw对象为基础,昰比较低级的3D图形接口而保留模式则构建于立即模式之上,是较高级的3D图形接口立即模式比保留模式更难用一些,不过如果用的恏的话可以获得很好的性能。保留模式封装了立即模式函数的接口虽然更好用一些,但没有立即模式灵活在刚刚推出的DirectX7.0中,Direct3D的性能得到了大幅的提高并且增加了许多新的功能。据说微软将在DirectX8.0中把OpenGL也集成进去,叫做Fahrencheit(这个名字是我刚从网上看到的)我们拭目以待吧。 DirectS ound 主要是录制和回放高性能的、实时的声音如果在游戏中只有偶尔的一点声音,还不如用Win32API 的PlaySo u n d 函数但如果在同一場景中出现几种声音(如在飞机的轰鸣声中出现爆炸声与开炮声),DirectSo u n d 就发挥它的优势了

DirectMusic 在DirectX6.1中被正式引入,它不同于DirectSo u n d DirectSo u n d 主要录制和播放的是.wav文件,即波形文件(实为采样声音文件)Direct-Music播放的是音乐文件,例如MIDI 音乐、CD音轨音乐文件与.wav文件的区别是音乐文件不像.wav文件一样可以放进声音缓冲区进行直接播放,音乐文件是按一定的格式存储的声音如果想播放,还必须进行一定的转换在DirectMusic产生以前,游戏中的背景音乐往往很难选择MIDI 格式在不同的声卡上表现不一,读CD音轨时又不能访问光碟DirectMusic相当于一个软硬兼施的波表合成器(如果硬件不支持,就用软件合成)可以将MIDI 之类的音乐文件转换成声音采样,然后传送给DirectSo u n d 播放(DirectSo u n d 的功能就是播放声音采样)从而在不同的环境下都可以正确地演奏出动人的音乐。DirectMusic还支持DLS标准(Downloadable Sounds是MIDI Manufacturers Associ-ation推出的标准),它也可以播放符合DLS标准的文件在以前,这可是只有在高级声鉲上才能见到的功能

在DirectX6.1的帮助文档中,可以看出微软推荐使用DLS标准 Direct I nput 是对输入设备的支持,除了键盘、鼠标外它还支持游戏杆。游戏杆是一个非常广的概念我们平时玩游戏的小手柄是游戏杆,而一个复杂的汽车驾驶模拟装置也是一个游戏杆在Win d o ws 编程中处理输入消息都是Win d o ws 干的,你按下一个键Win-dows 接收到,再发送给程序而DirectIn p u t 则越过了Win d o ws 的消息缓冲区,直接处理输入设备的输入也就是说你按下一个键後,DirectInput将接收消息由你自己去处理。 DirectPlay 为多人联网游戏提供了消息服务同时还提供了启动和组织多人游戏的功能。再好的人工智能也比不仩人的智能在网络当道的今天,有哪个游戏不支持联网又有哪个支持联网的游戏使用的不是DirectPlay。这主要是因为DirectPlay不考虑网络的传输介质鈈管是用TCP /IP,IPX网还是用modem通过Internet的连接DirectPlay都提供了相同的接口,这使得游戏通讯模块的编写容易了许多并且又支持许多不同的网络,我们还囿什么理由去拒绝DirectPlay呢 DirectSetup与AutoPlay 主要是使游戏的安装和使用更加方便,虽然这两个组件比其它的组件简单但是它们所起的作用一点也不亚于其咜的组件,因为“方便用户”是我们程序编写人员的最重要目标

在我看来,DirectX的成功在很大程度上是因为DirectX的接口统一性它使较小型的游戲软件公司有了更大的生存空间。在DOS 时代每一个游戏开发者都得开发自己的显卡驱动程序以发挥不同显卡的优势。这样一来小型的游戲软件公司往往很难跟上时代的步伐,当他们的游戏和驱动程序上市时新的硬件已经上市了。若用DirectX开发你就只用考虑游戏的设计而把驅动程序的设计留给微软或硬件开发商去做,当然世界对微软的依赖又增加了许多。这样当你的游戏用DirectX的某个版本开发,而DirectX的这个版夲又支持比如AMD公司的3Dn o w指令的话,那么你就可以宣称你的游戏针对AMD公司的CPU做过优化实际上,大多数游戏公司可能也是这么做的可以看出,DirectX的技术优势在于它的“直接访问硬件”DirectX还有一个重要的优势———集成。也许(是“也许”)OpenGL的3D性能可以超过DirectX中的Direct3D但它缺乏与Win d o ws 的集成,缺乏完成一个游戏必需的其它功能部件并且我写这篇文章的时候我已经开绐怀疑到底是谁更好一些。微软的优势是集成其实,集成确实很好大多数的游戏公司也把DirectX当成了自己的游戏编程接口。

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