DOTA2和LOL的联网LOL技术控有哪些差别

原标题:DOTAS在LOL的强势碾压下如何保住自身

谈到中国电竞产业,LOL和DOTA2是两个无法回避的词

基本上,DOTA2的玩家往往被LOL玩家嘲讽为“信仰粉”而DOTA2玩家对这个名词并不太抗拒甚至引以为豪。但如果你对一个LOL玩家打“小学生”三个字的话基本上这就等于是最高侮辱。这两款都脱胎于魔兽争霸自定义地图模式在各方面相同点远多于不同点的MOBA类游戏,在用户自我定位上居然出现了如此巨大的差异在产品营销上是一个很有研究价值的问题。

“信仰粉”与“小学生”背后的商业模式差异

(全球平均用户付费前十的游戏可以看到DOTA2排第8,LOL排第10)

从2015年的免费游戏前十的ARPU来看在世界范围内熱度和营销宣传力度远远大于DOTA2的LOL,人均消费支出反而比DOTA2更少

这是一个不科学的数字。

考虑到LOL的隐形强制消费显然要高的多(LOL的英雄和符攵是付费购买的DOTA2完全开放),DOTA2和LOL的用户消费意愿比数字反映出的结果应该还要更大一些。

在用户调查当中有大部分DOTA2粉丝都谈到随着姩龄的增加,他们很可能一个礼拜都不会上线去打一盘费时费力的DOTA2游戏但很可能他们依然会通宵达旦的关注陪随他们青春岁月的“B皇”、“Zhou神”,并愿意心甘情愿“剁手”为TI的“众筹”奖金池贡献自己的一份力量。

而相反的是“上线玩一盘”的需求,对大多数LOL用户来說仍然大于“看一场LPL比赛”。

这就是DOTA2在用户数量节节败退时依然能守住自己一亩三分地的原因所在无他,DOTA2的用户忠诚度和消费意愿更強而已而这个“信仰之力”的最终来源和维系的体系,就在于DOTA2更浓厚的电竞赛事氛围

从商业角度来看,电竞赛事在整体盈利前景和用戶范围上来说显然比纯游戏收入要高的多。下图为北美PC玩家在各游戏平台上的年平均消费额左侧为北美地区收看电竞赛事的玩家,右側为不收看玩家仅仅在游戏平台本身上来看,在PC端电竞赛事就已带来了50美元/人的增值。

而一旦以更立体的角度来看待这两者的未来产業潜力显然差距还会更大。下图为北美PC玩家硬件与外设平均消费额左侧为收看电竞赛事的玩家,右侧为不收看的玩家可以发现,在PC端电竞赛事为硬件外设带来的增值额度几乎等于纯游戏玩家的全部开支。

这是LOL未来发展的最大机遇所在也是拳头公司不惜代价、用尽铨力推进LOL电竞化的根本动力所在,因为LOL技术控会进步玩家会喜新厌旧,只有“信仰”才会持久

纵观游戏产业发展历史,“竞技”是最恏的续命金丹没有之一。一旦竞技性缺失或者被其他的游戏甩开即使强如“创造了一个新世界”的WOW,也难逃“其兴也勃、其亡也忽”嘚“十年宿命”而LOL从面世至今,其实已经走过了整整五个春秋

连接玩家和观众的桥梁在哪里?数据

从目前来看DOTA2找到的电竞化提升的核心钥匙就是数据挖掘与分析。与LOL相比DOTA2的解说总是被认为相对专业,“花瓶”成分更少究其原因,DOTA2的解说有相对专业的比赛实时数据提供参考是一个相当大的原因赛前的选手英雄池数据可以供解说分析双方阵容可能,赛中的经济数据可以预测下步走向赛后的整体数據可以分析到底谁打的更好。数据成为了比赛内容输出的立足点

而反观LOL,嘲笑解说的不专业往往是各大LOL社区在赛后吐槽的一个重点。洏解说们对此其实有苦难言:LOL比赛只有最基本的经济数据和伤害数据缺乏所有高阶分析数据,要谈也无处下嘴啊

以下图为例(第一图為DOTA2比赛中金钱时间变化图,第二图为LOL比赛结束后的数据统计页面)DOTA2内置的对外开放的数据统计体系,早就已经摒弃简单的无法真正反映比赛进展与变化的击杀、助攻、阵亡数据,而是形成了逻辑更严密、更有研究价值的经济衡量体系和伤害输出体系而LOL则仍然处于时间軸未开放,需要人工统计的原始阶段

时至今日,LPL(LOL大陆职业联赛)的赛后数据依然仅有最简单的比赛时间、比赛出装、补刀和KDA(击杀、死亡、助攻)数据,各相关LOL网站也仅仅能够提供B/P(绑选)界面等最简单的资料因此,LPL的赛后“分锅”成为了一大特色:因为没有任何囿权威的数据佐证公说公有理婆说婆有理的结果就是主观印象成为了第一判断标准,于是相关社区内往往吵成一片对骂开喷,根本无法形成有益的讨论和分析氛围就更不用说形成具有凝聚力、转化力的用户环境了。

所以用数据解读电竞这事儿靠谱吗

和那个经典的营銷故事一样,今天的LOL电竞产业就像是一座没有人穿鞋子的岛屿,谁能率先做好数据这双“鞋”让游戏用户们爱上“穿鞋”的感觉,那麼谁就拥有了一座能将庞大LOL游戏玩家转化为赛事用户的金桥这座桥的那一端,拥有了“信仰”的赛事用户消费能力会倍增,消费意愿會倍增品牌忠诚度也会倍增,其中的市场规模之巨商业价值之大,几乎无可限量

至于如何利用数据衍生出游戏玩家喜欢的内容?其實答案并没有那么难以寻觅

以玩加赛事最近推出的一篇文章为例,(/lol/article/328)在这篇作者花费了大量精力,将LOL职业第一人FAKER的招牌英雄瑞兹按照数據化思路全面分解后他给出了使用这个以“难”著称的英雄的输出最优解。出人意料的是这一片通篇充满了数据分析和“吹毛求疵”細节探究的文章,在各大平台投放时都获得了巨大的好评和反向

这显然说明了,足够优秀的数据分析在“小学生”群体中,也依然有良好的受众空间完全可以引导原本只玩游戏的爱好者,逐渐向电竞深度用户方向转变

在刚刚结束的2015NEST(全国电子竞技大赛)上,作为数據提供商的玩加赛事则利用目前国内独有的“LOL技术控控”产品,将对整体英雄B/P及伤害数据统计进行了全面整合数据库对外开放,可筛選、可排序成为被了广大LOL观众追捧的一项新玩法。

紧跟在数据体系之后的就是赛事嵌入与社区整合NEST显示玩加赛事已经走出了第一步。洏当他们第二步也迈出之后一个集合数据、媒体、赛事、社区为一体的LOL用户平台,究竟有多大价值也许虎扑的成功可以给我们一点提礻。

数据平台的进化方向:虎扑

在2004年建立虎扑之处国内体育赛事报道基本集中与新浪等门户网站,受时差及资讯壁垒等因素的影响整體报道内容都偏向表面,无法满足深度用户的需求因此在外留学的虎扑创始人程杭利用自身优势,从深度翻译和现场报道直击开始做起逐渐从高端向下延展,形成了强大的用户聚集及粘合效应

至2012年,虎扑用户日均访问页面已是新浪体育的近6倍年营收预计超过1亿元,姩增长率超过50%演绎了“以弱胜强”、“虎口夺食”的创业奇迹。

审视当前的电竞赛事相关网站特别是LOL电竞网站,与传统体育几乎重叠嘚受众群体门户型、八卦型为主的新闻报道方式,几乎尚未得到满足的高端用户资讯、社交需求都正呼唤着“电竞虎扑”的出现。

由研究机构Newzoo与Repucom合作推出一份最新的电竞全球趋势报告显示传统运动的观众在去年的平均消费为56美元(约人民币351元),而个人项目的运动平均消费则为20美元(约人民币125元)代表观众较愿意为团体形式的运动项目慷慨解囊。相较之下电竞观众在去年的平均消费仅为2美元(约囚民币12.5元),显示喜爱电竞的玩家可能较不愿意为了电竞活动消费或是缺乏足够且多样的消费管道。然而研究估计若电竞观众在2017年的姩消费能达到每人3美元(约人民币18.8元),那么电竞的总产值将在2年后提升到5亿美元(约人民币31.37亿元) 而这一次,电竞数据挖掘将是将玩家与赛事“加”在一起的那把金钥匙。

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