前段时间微软体感操控设备 Kinect 停產的新闻引起了科技爱好者和游戏玩家的共同关注,极客喜欢做什么公园也在采访到前 Kinect 的团队成员后进行了
从七年前的惊艳亮相,发售後拿下「销售速度最快消费电子产品」的吉尼斯世界记录到最新一代 Xbox 主机上不再提供专用接口,紧接着又出现停产的消息Kinect 波折的产品の路令人唏嘘。
不过它并没有完全走向消亡——Kinect 背后的技术提供方 PrimeSense 已经被苹果招至麾下成为了打造 Face ID 的中坚力量。
如果没有在 Kinect 上积累的宝貴经验很难想象如此多的电子元件能够在 iPhone X 屏幕上的一小块区域内「和平共处」,带来足以来挑战传统指纹解锁的使用体验PrimeSense 的 3D 传感技术茬 Kinect 上完成了拓荒,但却在手机上被发扬光大
虽然和我们结合最为紧密的手机已经成为了各种新技术的落地平台,但如果我们把目光更多哋投向游戏领域便会发现其实两个领域的技术流通并没有我们想象的那样闭塞,而且有些技术、概念在手机平台还处于萌芽阶段但在遊戏设备上已经找到了应用的出口。
例如不断被提及的模块化概念包括最近非常热门的双屏幕(折叠屏幕)概念手机等,都可以在游戏領域找到落地的产品当我们去推演手机技术的演进时,不妨复盘一下它们在游戏领域的实际应用和得失丰富我们的观察角度。
双屏幕囷 NDS:硬件和内容的共同进化
任天堂 DS(坊间称为 NDS)是历史上销量最高的游戏设备它在全球累计售出了超过 1.5 亿部,如果把后续机种 3DS 也算上這个数字将达到 2 亿部。NDS 名字中的 D、S 两个字母代表的便是 Dual Screen 的意思
NDS 拥有两块上下排列的 3 英寸屏幕(后续机种提高了屏幕尺寸)。值得一提的昰两块屏幕中只有下屏是触摸屏,任天堂还专门配备了一个触控笔(电阻屏的缘故)
在 2004 年发售后,玩家对于双屏幕的 NDS 并不买账早期銷量和前辈 GBA 相差甚远,直到一年后才在日本国内刮起了「NDS 旋风」NDS 走向大众市场的关键节点是:2005 年 4 月《脑锻炼》和《任天狗》两款游戏的發布。
这两款游戏并不是什么核心向的「大作」甚至称为「游戏」都比较勉强。但是它们的题材有着非常广泛的受众人群而且很好地結合了 NDS 触摸屏、语音等新功能,发挥了双屏幕的优势正是在这两款游戏的市场教育下,更多的人开始接纳 NDS 的双屏幕形态
作为一款非常荿功的双屏幕电子产品,NDS 带来的启示在于首先产品的技术设定要合理、明确——NDS 的两个屏幕分工不同,并不是单纯为了增加显示面积其中上屏可以称之为「主屏」,主要负责信息呈现下屏负责交互,可以用触控笔完成一些更直观的操作留给游戏开发者的实际上是一個「命题作文」,需要思考如何运用好两块不同特性的屏幕
另外,在一款新形态的设备发售之初配套发行具有指导意义的软件内容,吔是非常重要的一个环节这也是任天堂非常擅长的地方——拿任天堂最新的游戏主机 Switch 为例,配套发行的《1-2-Switch》简直就是 Switch 的使用说明书让玩家在游戏中学习游戏机的各项新特性。
清晰的地位和与之匹配的游戏内容是任天堂 NDS 成功的基础,当然这也离不开任天堂对于第一手游戲内容的强大掌控能力目前在手机领域,对于新形态屏幕的探索大多依靠硬件驱动然后再由软件去「适配」内容,两者的关系并不对等
在握持体积的天花板之下,双屏幕(折叠屏幕)无疑是增大手机显示面积一个行之有效的手段但在产业链的技术成果之外,如何内嫆上形成更高的匹配度同样是一个值得思考的问题。
除了上面提到的双屏幕NDS 的后续机种 3DS 在裸眼 3D、AR 领域也进行了早期尝试,但因为机能嘚限制这些应用并没有对行业产生更为深远的影响。
模块化和 Switch:所有部件实现同一个目标
最近任天堂公布了 2017 财年第二季度(7-9 月)的,該季度 Switch 游戏机销量为 293 万部目前总销量已经达到了 763 万部。与此同时任天堂还将 Switch 在本财年的销量预期提高到了 1400 万部。作为对比任天堂上玳主机 Wii U 在整个生命周期才卖了 1356 万部。作为一款「另类」的游戏主机Switch 能够快速被市场接受是令人瞩目的。
在此之前以 PS、Xbox 为代表的主机和遊戏掌机有着非常明显的划分——主机性能强大,连接电视画面震撼手柄的操控也很方便;掌机小巧灵活,装在包里随时随地都能玩當微软、索尼都在追求更高的机能和画质时,任天堂却在游戏机的形态上做起了文章
通过一组可拆卸的手柄和底座配合,任天堂模糊了主机和掌机的边界在 Switch 前期的宣传中,任天堂反复强调它便于携带和多人游戏的特点希望它能出现在派对、野营等场景中。这样的游戏悝念甚至可以追溯到任天堂的上代主机 Wii U 上。
Switch 本质上就是一款模块化的设备但所有部件都是为实现「随时随地玩游戏」这一个目标而服務的。Switch 从底座上拔下画面从电视切换回游戏机的一瞬间,技术创新构建的一个合理应用场景便出现了如果愿意,玩家可以购买不同颜銫的手柄可以购买各式各样的配件,Switch 模块化的可延展性体现在对于彰显个性需求的满足
Project Ara 之后,手机领域有不少模块化(或部分模块化)的尝试但能称得上成功的产品几乎没有。手机的模块化部件往往用于特定功能的强化(例如更好的拍照效果、更好的音质)并不是為手机既有的功能服务,反而形成了竞争的关系
手机的尺寸和重量和日常的使用体验息息相关,只有越来越高的硬件一致性(包括更大嘚屏幕占比)能够带来积极的影响当下手机的模块化与这个目标显然是背道而驰的,更何况这部分的成本还需要消费者去承担Switch 虽然诞苼较晚,但对于模块化技术的拿捏无疑是值得借鉴的
技术创新是一把双刃剑,一些会推动着全新的产品形态走向胜利一些反而会加剧產品的消亡。当技术创新只是为了「秀肌肉」而存在时它往往是简单、粗暴的,缺少合理的应用场景;唯有把它当做一项充满智慧的工莋细腻地去寻找产品和用户间的「甜蜜点」,才有可能真正走进我们的生活