《女神异闻录4黄金版5》进入二周目之后与一周目相比有哪些

原标题:《女神异闻录4黄金版5》嘚酷炫UI设计你对它的背后了解多少?

《女神异闻录4黄金版5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚臸被当作Cosplay的对象

当然,这套UI并非一面倒的好评也有部分的玩家认为这套UI的效果太过“喧宾夺主”,甚至会在长时间游戏后产生视觉疲勞比如每次战斗结束后都无法跳过的厄长结算动画,对于一个近百小时才能通关的游戏来说并不太友好

UI设计是一门学问,对于《女神異闻录4黄金版5》来说更是如此在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017开发者大会上,来自Atlus的制作人和田和久先生以及艺术总监兼首席设计师须藤正喜先苼,便向同行们介绍了《女神异闻录4黄金版5》UI设计背后的一些故事我们也得以较为完整地了解到本作UI的最初构想、核心特色以及开发流程。

Atlus公司的危机感是这套独特UI诞生的大背景。

首先和田和久先生介绍说,提到《女神异闻录4黄金版5》的用户界面只要体验过的玩家嘟会留下深刻的印象。它不仅时尚动感且独一无二,这在本作第一部宣传视频中就有所展示玩家也能初探这套独特的UI的端倪。

当然在宣传视频里的惊鸿一瞥里想要全面了解UI并不容易而UI也是《女神异闻录4黄金版5》不可忽视的一大特色。因此当PV发布后很多人都对这套设計感到新奇,他们都向和田和久提出疑问说为何这套UI会制作成这样?

提起这套独特的UI的诞生和田和久说,这还要回归到《女神异闻录4黃金版》系列的发展中因为第三作是一个重大的转折点。

2000年《女神异闻录4黄金版2 罚》发布,但在时隔六年后我们才迎来了《女神异聞录4黄金版3》的诞生。第三作被誉为本系列新时代的开启不仅美术风格大为革新,而且还承担着“拓宽玩家群”的这一设计责任(即使這一作的开发预算很低)这在当时已经不仅是一个目标,而是一个必须要实现的任务

和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机《女神异闻录4黄金版3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功这就让《女神异闻录4黄金版3》的开发策略演變成以市场为导向。

其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。

具体强化的方面包括有加强标题栏颜色的醒目程度、包装效果等,鉯达到以低成本提升用户体验的目标

如何兼顾作品的形象设计和信息传播

Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜对具体的UI设计进行了演讲。他表示自己18年前就已经加入了Atlus工作而入社的时候和现在的UI设计流程几乎没有发生什么变化,甚至使用的工具都是一样的包括像Photoshop,Adobe IllustratorAfter Effects等等。

《女神异闻录4黄金版》系列的UI除了要达到游戏UI本身具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务鉯及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。

想要做出那样的UI首先是要确定主色调,因为色彩能够给人们留下深刻的印象;┅旦主色调确定了游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定

比如在《女神异闻录4黄金版3》中,主色调是蓝色的;《女神异闻录4黄金版4》的主色调则为黄色;而《女神异闻录4黄金版5》的主色调又变成了红色Atlus将日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,从而极大降低叻游戏的认知门槛

Atlus的另一款作品《凯瑟琳》使用了独有的桃红色,由于是专属的油墨调色所以在打印海报的时候还要花费更高的成本。

接下来要确定的是子色调在《女神异闻录4黄金版3》中,游戏中的月相变化系统使用的黄色便被当做了子色调;《女神异闻录4黄金版4》中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去关注的重点

到了《女神异闻录4黄金版5》中,为了能让激情的红色更加醒目须藤先生决定尽可能地不加入子銫调。那么在不同颜色的部分应该如何保证其“视觉可辨识度”就成了必须要解决的问题。

除了HP和MP条《女神异闻录4黄金版5》中的UI几乎沒有引入其它的子色调

女神异闻录4黄金版5》游戏主题参考了“流行朋克(Pop Punk)”的文化概念,“流行”意味着它的大众意向“朋克”则彰顯了它反体制的一面

当玩家在读取文本信息的时候,好的设计应尽可能避免视线被阻隔为了在《女神异闻录4黄金版5》中的动态UI上实现流暢的阅读,须藤先生引入了带有“视觉引导线”的设计因为人眼对线条有着天生的敏感。你在《女神异闻录4黄金版5》菜单画面上会发现中央便有一条白色的引导辅助线,菜单内容沿着白线整齐排列从而起到了引导视线不受阻碍地读取信息的作用。

另外还有一些帮助玩镓读取信息的小设计比如当选项向下移动的时候,布局和角度也会随之变化;为了让重要的信息更加直观底层背景还会不断闪烁;优先级较高的区域对比度也会更高,没有那么重要的信息对比度则会比较低

我们可以从两组动态图中,更直观看到菜单栏的效果

至于伴随菜单一同出现的3D模型效果则是通过特殊工具实现的。须藤介绍说首先他会在Photoshop中做一个设计初稿,交给动作设计师为其添加动作再使鼡特殊工具进行组合;当3D模型的动作确定后,须藤再在2D插画中匹配相应动作以便最终效果尽可能不产生偏差。

这是须藤正喜在设计稿阶段未被采用的UI素材可以看到他也有尝试在主菜单使用子色调的效果(下排中间)

这个主人公的姿势,就好像是好莱坞明星对着狗仔队的攝像头说“不要拍”

设计和构图一旦被确定接下来就是数据的处理工作。在《女神异闻录4黄金版5》中战斗和菜单等不同UI的部分,都是甴专属程序员负责的设计师把坐标指定书交给程序员,并在程序员旁边进行一对一的检查确认随时进行框架上的调整。

这些提前设计恏的、像俄罗斯方块一样的贴图纹理数据一方面可以让《女神异闻录4黄金版5》的游戏容量更轻量化,另一方面也是为了可以基于PS3/PS4两个平囼的不同分辨率下都尽可能实现相同的画面质量。这部分程序员应该是做了巨大的工作也确实很耗费人力。

设计师向程序员说明画面效果的时候通常会用上手势和肢体语言,甚至有时会通过拟声词来表明

最终《女神异闻录4黄金版5》付诸于纸面的坐标指定书可能有上芉张,须藤先生也表示这真的是一种非常古老的游戏开发方式但是,如果只需要设计师来决定UI那只要他一个人的想法就足够了。但当這些想法经过程序员之手也吸纳了程序员自己的想法,便让UI的品质获得进一步提升

《女神异闻录4黄金版5》的UI设计证明,风格化和可用性并非是一场零和博弈的游戏相反,这更像是一个决定优先级的过程事实上,《女神异闻录4黄金版5》的开发团队所思考的是让UI如何融叺到游戏主题之中甚至是进一步去强化剧情的渲染力,这也是Atlus在这三代《女神异闻录4黄金版》系列作品中所一直强调、学习并改进的要素

须藤先生最后谈到自己的抱负的时候说道,今后也想继续做凭直觉、能够随心所欲引导玩家的UI设计工作这种随心所欲包含着有趣,吔包含着惊喜而UI设计也应该是一个更生动形象、更有娱乐价值的事情吧。

原文标题:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】》

作者:ロマンシング★嵯峨

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【游侠导读】ATLUS预定于2015年2月5日发售PSV鼡《女神异闻录4黄金版4 黄金版(PERSONA4 The Golden)》the Best版本作是2008年7月10日发行的PS2游戏《女神异闻录4黄金版4》的PSV平台移植版,该作除了追加了大量新要素外還进行了不少改良。

Best版本作是2008年7月10日发行的PS2游戏《女神异闻录4黄金版4》的PSV平台移植版,该作除了追加了大量新要素外还进行了不少改良。

  作品起始时间设定在了11年的4月因双亲要在海外出差,所以一人留在日本的主人公以一年为期限住在了舅父的家里之后转校到仈十神高中的他得知一个深夜电视的传言“在雨夜的十二时,只要看着关闭着的电视屏上自己的脸就会浮现出另一个人的映像”。主人公与同伴为了确认这一传言是否属实不料被拉进了异空间,在那里被称为暗影的怪物袭击与怪物接触时主角一行人的Persona能力觉醒。为了掘开深夜电视与连续杀人事件之间的关系以及避免其他人被卷入该事件,他们组成了特别搜查队展开了战斗

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