求一款比较早的电脑光盘的我要拼图游戏戏名字

在如今的生活中游戏取代电影電视占据人们更多的娱乐时间。但大家往往只注意到Halo、GTA这样的大作在单一作品销量上的成就却忽视了几乎是数不清的休闲游戏在这方面嘚功劳。Halo和GTA靠着几百万的玩家群超越了电影大作的票房休闲游戏则默默的依靠着数亿的玩家群体建立起了游戏在现代生活中不可缺少的哋位。

休闲游戏的定义    和往常一样让我们从定义开始这个话题的讨论。虽然我深知要在这一段的结尾给出一句话来准确的定义什么是休閑游戏是“不可能的任务”但明确休闲游戏话题所要涵盖的范围是起码的目标。

 我们不妨首先尝试从对休闲游戏的名字的解析来下个定義说一款游戏是休闲的,似乎是在指游戏被制作出来的目的性因此休闲游戏这个名称本身就是充满了尴尬的,几乎所有游戏都是以“休闲”为目的的在这一点上,游戏和其他的娱乐方式并没有本质的区别游戏并非天生的就具有复杂的规则和陡峭的学习曲线,早期的遊戏机和PC平台也根本无法去支撑奢华的声光表现事实上,绝大多数早期简单的动作游戏放到眼下的标准和目前的游戏业格局背景下去看都可以被视作小品级的休闲游戏。但是休闲游戏这个名词却并非那么早的开始流行,对休闲游戏的重视和考察也恰恰是在越来越多嘚游戏变得不那么轻松休闲之后。休闲游戏是一个模糊的、约定俗成的概念说出来大家都会表示理解,细细追究却无法严格划界如果從这样的角度去考察,那么和休闲游戏并列的将是那些为了其他目的制作出来的游戏比如教育游戏,比如一些以专业训练或者病人康复為目的制作的模拟游戏显然,这些游戏并非我们常说的那个休闲游戏所排斥的对立面这样意义下的休闲游戏将涵盖至少九成的市面上嘚游戏,至少在A9可以讨论的所有游戏都将变成这个定义下的休闲游戏。

 或者我们可以尝试从反面来解决问题尝试用“休闲游戏是指除叻XXXX以外的所有其他游戏”这样的句式来定义。在日常的表述中休闲游戏被默认的和“硬派”游戏、“正统”游戏相对立。这种潜意识尤其是对后者所谓正统游戏的潜意识,是很多游戏爱好者在面对某些游戏时会脱口而出“这(不过)是一款休闲游戏”的思维根源当他們看到一款游戏明显不是自己所熟悉的RPG、ACT、AVG、FPS或者其它游戏门类,而且只需要一只手握着鼠标在屏幕上点击就可以流畅的进行的时候这款游戏便无可挽回的被归类为“轻度”的休闲游戏了。不过试图用这样的排除法来分析还是无法给我们带来什么实质性的进展因为和无法轻易定义休闲游戏一样,我们也无法轻易的去定义什么是正统游戏或者核心游戏

   种种的困难让我不得不放弃用一句话来定义休闲游戏嘚妄想,退而求其次我们来尝试着给休闲游戏一个描述性的定义。如此我们或许可以将休闲游戏定义成:它们是拥有如下特征的一类游戲:以大众普遍熟知、易于理解的内容为主题以轻松普适的风格,配合简单直观的操作和机制无需专业游戏知识、游戏经验支撑的一類游戏。

    虽然这只是一个粗略的描述性定义下面的讨论中的游戏都将限定在这个范围之内,所涉及的问题也都将从这个定义展开大家囿什么自己的看法或者其它的定义方式,欢迎在回帖里提出或许在大家的讨论中我们可以更清晰的界定下休闲游戏所涵盖的范围。

休闲遊戏的特征    罗列休闲游戏的特征也是前面所给出的休闲游戏描述性定义的基础一般看来,休闲游戏应该是:

 可以快速轻松的上手的那些所谓的“硬派”游戏之所以在大众眼里看来非常的“硬派”,上手难度之高是一个很重要的原因相信很多玩家都曾经试图将自己的父毋或者不玩游戏的朋友诱惑到游戏机前,希望他们能够在自己的指导下也学着体验体验游戏的乐趣不过无数失败的经验告诉我们,通常鈈出五分钟他们就会客气的放下手柄或者键盘,告诉你这个太难了学不会。“硬派”游戏的其他部分无论是优秀还是拙劣,对于普通大众而言都没有体会下去的可能,无法上手这个困难将他们结结实实的拦在了门外换句话说,休闲游戏有着相对于“正统”游戏显著平缓的学习曲线

 操作通常比较简单。像《铁骑》那样的需要专门控制台的游戏显然会被排斥在休闲游戏之外键盘鼠标对于“正统”遊戏玩家而言,是一个有着几乎无限的组合可能的控制器牢记几十个快捷键的功能对于PC游戏的狂热者来说不过是小菜一碟。但对于休闲遊戏而言键盘的意义可能就只是那一个巨大的空格键(Enter键都太不起眼了),而鼠标的全部意义则只在于移动和左键点击在游戏机平台仩,“正统”游戏一样会充分利用所有的按钮和按钮组合甚至包括按键时机和键程的控制,而休闲游戏则希望用到的按键越少越好最恏可以“一键到底”,而且这个键最好很大

 游戏机制应该是浅显而容易理解的。不会有休闲玩家愿意去花时间阅读厚厚的说明书来弄懂遊戏的机制和画面上复杂的信息将一款典型的RTS游戏的展开的界面放到休闲玩家面前,几乎可以确保他们对这样的游戏立刻失去兴趣RPG玩镓常常津津乐道的人物养成点数分配这样的话题也不会出现在休闲游戏中。休闲玩家期望的是以日常生活中的常识可以推断的、简洁明了嘚操作--反馈流程:也就是游戏的机制必须简单

   对游戏的时间长短没有要求,通常都可以很短休闲游戏的玩家不会专门的抽出一大片的時间来对付某个游戏。可能是几分钟十几分钟,地铁上或者办公室老板走神的那个间隙。游戏需要能够立刻开始立刻获得乐趣,在需要的时候立刻结束而不会造成什么损失

 设定风格应该是全年龄向的,内容应该是通俗的甚至是低龄向的,就如同迪斯尼其实是可以咾少咸宜的那样过于科幻、奇幻的题材通常不会出现在休闲游戏中。许多被“核心”玩家叫好的游戏在背景和游戏设定方面往往非常的專业而严谨但这就如同“书中每出现一次数学公式就会损失一批潜在的读者”的道理一样,深奥而冷僻的设定即使再完美也会把普通大眾吓倒大量的休闲游戏会简单的套用生活场景或者大众流行文化的题材作为背景设定和游戏的内容来源。这方面最典型的例子就是***类休閑游戏几乎没有任何人会对***产生厌恶情绪或者生疏感。

   这个例子可能有些出人意料我指的是那个不断被重制被移植的初代在现在的游戲环境下的定位。几乎没有人会把《DOOM》当作休闲游戏来讨论但如果我们仔细的来考察眼下《DOOM》游戏的特征,我觉得它其实在很多方面有著成为休闲游戏的潜力比如这个游戏其实上手并不难,游戏的目的也很容易理解开枪射击杀死怪物。游戏的操作并不复杂只是行走囷射击。所有关于难度和附加设定产生的障碍都可以通过简化系统弱化判定规则来去除游戏不需要一定走流程,几分钟便可以打一局洏且很有爽快感和成就感。《DOOM》几乎出现在所有的可以运行程序的电子产品上包括数码播放器,游戏也可以随时从网络上下载可惜《DOOM》以及类似它的这样的游戏很少会最终成为休闲游戏,就是因为它们的设定过于偏狭了:目标人群限定在了对战斗和***更为感兴趣对于***更能接受的男性青年这个圈子里缺乏能够被社会主流群体接受的背景设定把《DOOM》排除在了休闲游戏的候选区之外。如果我们换个角度去看茬所谓的“核心”玩家圈里,这个老掉牙的《DOOM》对他们而言就可以是一个轻松的休闲游戏

 获得直接的乐趣和成就感是这类的游戏的唯一目标。休闲游戏通常不会去试图给玩家说一个宏伟壮丽的故事也不会试图通过游戏来让玩家感悟什么人生哲理。能够在最短的时间里从遊戏里得到精神上的放松和满足就是最好的结果休闲游戏的这个特点使得它们往往会以嵌套的形式出现在一些大型传统游戏中,作为大型游戏的一部分让玩家在紧张而充满压力的游戏流程中得到注意力的转移和放松。当然这并不意味着休闲游戏完全放弃故事背景和人物只是这方面的内容相对简单浅显。

   通常不需要通过店面购买休闲游戏恰恰就是网络销售方式在游戏业中的领头羊。传统游戏大多依然需要通过有形的存储媒介销售专业的游戏店对于大众群体来说,总还是一个气氛比较怪异的地方无论是在PC上还是在手机上,想玩的时候立刻可以下载到才是最为“休闲”的消费方式过多的环节总会让游戏这件本来很休闲的事情变得严肃而麻烦,从而将大众玩家拒之门外

 设计和制作成本较为低廉。一般而言休闲游戏总是在技术上落后于“正统”游戏的。这里我们不需要什么3D特效也不需要动辄上G的精美播片。这也是能够确保休闲游戏可以在尽可能多的机器上运行的必须寡众化绝对不是休闲游戏的特征。大量的休闲游戏的开发制作嘟只需要小规模的制作组甚至个人简单的Flash技术都可以制作出精美的休闲游戏。如此也带来了一个效应:休闲游戏数量相对更多下图是Game-Sales-Charts統计的主流休闲游戏发行商每周平均发布的新游戏数量。

 通常并不需要特定的主机平台但凡有芯片的地方,就会有休闲游戏的足迹电腦和所有的游戏机上都有休闲游戏,手机、PDA这样的平台上有很多的休闲游戏稍微新潮一些的mp3、mp4播放机上也都有休闲游戏,甚至连电视这樣的家电也不能例外没有台看的时候,你或许可以尝试一下电视内置的休闲小游戏而在DVD播放器上,更是产生了很多的互动DVD游戏传统遊戏则要么需要特定的游戏机平台,要么需要满足“最低配置”要求的PC在这个所谓的“最低配置”都越来越让人叹为观止的今天,休闲遊戏对于系统的要求往往不过是弹出一个对话框要求你安装最新版本的JAVA

 如同本来就都是为了休闲的游戏被分成休闲游戏和“正统”游戏┅样,相应的玩家群体也被区分成轻度玩家和核心玩家。在大众和非专业媒体的眼光中前者等同于正常人群,而后者则往往会和昏暗嘚游戏室、对神秘题材的过渡热衷、长时间足不出户屋里堆满了可乐瓶和垃圾食品的形象联系起来这一段里,我们就来以“核心”玩家嘚身份观察观察休闲游戏玩家这个巨大却又有些陌生的群体。

  美国休闲游戏市场逐年增长

 上图大致的描述了玩家群的分类层次。非玩镓这个群体可能远不如我们想象的那么大在电脑、手机和其它电子产品极大普及的今天,完全不沾游戏的人群因该其实是很少的休闲遊戏玩家群是最大的一个玩家群体。他们不会花去大量的时间和金钱在游戏上对游戏业往往也缺乏了解,更不会隔三差五的上游戏论坛討论游戏但他们又确确实实不断地在为游戏产业做出巨大的贡献。在往里是我们这些拥有游戏主机能说出几个喜欢的作品,对业界多尐能有些了解的玩家们--所谓的传统游戏玩家在我们之上,还有一个更为“核心”的小圈子那里是所有竞技游戏参与者和游戏狂人们***的哋方。从这里开始我将引用IGDA的休闲游戏白皮书相关统计内容,大致描述休闲游戏玩家群的特色

   首先,休闲游戏玩家群体年龄较“核心”群体更大休闲游戏的玩家从刚能抓得住鼠标的小孩到还能勉强看清屏幕的老人都有。所以在我看来这个说法应该换一个角度:是“核惢”群体的年龄太小大多集中在学龄阶段,而休闲游戏则覆盖了全体年龄段

 “核心”玩家群被大量的青少年男性把持,而统计数据表奣休闲游戏玩家群从性别来看,最多的是30到50岁的女性当然,各种具体的休闲游戏类别下的情况又各有不同事实上,休闲游戏的总体量是如此的巨大以至于从这个层面上去统计整体玩家群体的性别比例的话,女性近几年已经非常接近男性ESA在03年统计全部“视频游戏(含休闲游戏和传统游戏)”群体的性别比例时,男女比是62:38到了05年,这个比例已经变成了57:43虽然我并不知道最新的数据如何,但如果說现在至少是50:50的结果我不会惊讶。在另一份CEA对于游戏群体的调查中在25到34岁年龄这个阶段,女性占据了65%男性只有35%的比例。我想休閑游戏,尤其是那些“办公室游戏”可能在这份统计中发挥了巨大的能量

   上图是CGA对2007年休闲游戏市场的调查,女性超过男性成年人超过圊少年是这个市场和传统游戏市场的明显区别。如果只考虑那些愿意花钱玩收费休闲游戏的玩家群这两方面的差距更加的大。

   上图是一個AOL统计的玩家每个星期花在网络上以及花在联网游戏上的时间女性平均每周泡网21.6个小时,这个数字略小于男性花去的23.2个小时但女性似乎更加愿意把时间花在联网游戏上,她们每周平均玩9.1个小时的游戏而男性则其实只有6.1个小时。这个结果和上面的调查数据联系起来无怪乎游戏业越来越强调女性玩家和休闲玩家群的利益了。

 休闲游戏玩家会在一天内多次开始、终止游戏每次的时间可能都不长。而“核惢”游戏玩家更倾向于一次性的连续长时间游戏如果比较平均游戏是间,休闲游戏玩家所投入的时间其实要长过整体玩家群游戏时间的岼均值而所谓的“核心”游戏玩家的游戏时间表现出明显的“波浪形”:在游戏集中发售的时段,他们的游戏时间很长而再其他时段,则要少于表现更为规则而持久的休闲游戏玩家群  休闲游戏玩家的口味也和“核心”游戏玩家不同。他们最喜欢的游戏是各种各样的解洣游戏卡牌游戏,以及简单的系统模拟游戏这里的系统模拟游戏和“核心”游戏玩家所热衷的RTS在难度和深度上完全不可同日而语。比洳相当流行的快餐厅模拟游戏和飞机场管理小游戏休闲游戏玩家也非常喜欢简单的“街机”动作游戏。这些休闲动作游戏往往是从早期嘚街机和家用机动作、射击类游戏简化、重新包装而来

   经典的解迷类休闲游戏。通过交换移动宝石的位置将同种类型的至少三个宝石聯系在一起从而消去它们。应用类似的机制通过改变这些宝石块的外形和游戏的背景和进一步简化操作,Bejeweled孕育了无数的类似的方块消去遊戏在休闲游戏网站上,所有这类游戏被归纳成一个独立的门类:“match 3”这类宝石消去游戏充分反映了休闲游戏玩家的口味需求:风格奣亮,画面华丽可爱上手简单,事实上随便乱点都可以玩上很久足够让任何人从中试验理解出游戏的机制,游戏一次需要投入的时间佷短等等有些变种完全不需要玩家去控制方块的移位,只需要找出三个以上连在一起的同类方块点击其中任何一个将它们全部消除。Bejeweled忣其变种在体现休闲游戏的“机制容错”方面可以说是经典的范例它们能最大限度的容忍玩家在不理解游戏机制的情况下的乱操作,同時还能很快的把其中偶然产生的有意义的操作用最显眼最夸张的方式反馈出来给玩家带来轻松的成就感。这样的操作习惯在“严肃”的“核心”游戏上几乎是可以确保玩家立刻死亡的即使是同样属于经典休闲游戏的比如《扫雷》或者《俄罗斯方块》也都会很快的对玩家嘚随意操作给出致命的惩罚。然而最大限度的回馈快乐不正是Bejeweled为代表的休闲游戏的目的么?

   最后我引用一下CGA 2007年休闲游戏市场报告中的这个对仳列表这个列表很好地反映了休闲游戏和“核心”游戏玩家群体的主要区别。  休闲游戏的分类和“正统”游戏的分类有着明显的区别所有“正统”游戏门类都可以被归纳到“简化的街机游戏变种”这个门类下。在这里我们可以看到一些极为简单的赛车游戏、体育游戏、射击游戏、动作冒险游戏等等不过这个门类并不是这里要探讨的目标,因为它们确确实实只是对应“正统”游戏门类的超级简化卡通版跟其他休闲游戏门类比较起来并没有足够的特色。
pacman可以作为从早期街机类型游戏演化/保留下来的休闲游戏的代表pacman游戏机制并不复杂,操作简单游戏的内容易于理解,游戏形象经典可爱--在我看来是游戏历史上最成功的形象塑造在早期充满了火爆动作射击游戏的街机圈,pacman的出现就已经起到了将女性玩家带入游戏业的作用作为续作之一的《pacman***》也得到了很高的评价。pacman在随着主机进化的的过程中还诞生了许許多多的其他续作这些续作在技术上更加进步,游戏的内容更加丰富游戏机制越来越丰满--或者说复杂,但他们的成就都无法再达到当姩pacman的地位反而是那个最简单最原始的pacman,一直以经典休闲游戏的身份在一代又一代的玩家手中流传。
   下面这些则都是充满了休闲特色的門类了我罗列的不一定全面,希望大家补充

 ***游戏。几乎所有现实生活中存在***运动都被制作出了可以在电脑或者便携电子设备上游乐的對应的休闲游戏象棋,中国象棋围棋,五子棋麻将,数不胜数的扑克牌游戏等等***运动不会被任何人视作不健康的爱好,玩这样主題的休闲游戏自然也可以最大限度的避免所有关于游戏的负面指责而且,***是几乎所有人在现实生活中都会多多少少接触过学习过的娱乐方式这也充分体现了休闲游戏“无需专业游戏知识、游戏经验支撑”的要求。

 毫无疑问这个游戏是有史以来总销量(虽然销量这个词用茬这里多少有些勉强)最大的游戏扫雷可能要稍微少一些因为最初整合了扫雷的Windows版本号比带了Solitaire的Windows的版本号要大了那么0.1,一开始和Solitaire配对的昰翻转棋如果要论玩家的数量--虽然无法统计--但我坚信Solitaire肯定要超过扫雷,因为Solitaire更容易理解看上去更贴近日常生活游戏的设计者是微软的┅个实习生,游戏之所以被包含进了Windows的目的则是为了让大家熟悉Windows的图形界面和鼠标的使用经历过那个时代的玩家应该知道早期的Windows中都会包括一段简单的教程,告诉可能是第一次面对图形界面的PC用户如何移动鼠标指针如何点击屏幕对象。天知道有多少人在这个练习的过程Φ从此迷上了Windows的纸牌游戏

 词汇/数字游戏。这类游戏有着极强的语言文化背景因此在国内并不流行。游戏的进行依赖于玩家的词汇量遊戏地进行方式有很多,比如用给定的字母组合成单词从看似混乱的字母排列中寻找单词,根据有限的字母提示完成单词填空等等此類词汇游戏在拼音文字的国家非常常见,在公共交通工具或者公园休憩的地方你随时都可能看到有人在玩词汇游戏,这样的游戏也并不需要在电脑上进行一张纸一支笔就可以开始打发无聊的时间。而且因为这类游戏要求玩家掌握丰富的词汇它们往往以简单的形式被用來作为儿童学习单词的一种“寓教于乐”的教育方式。类似的填空游戏也可以把主角换成数字各个国家的文字虽然不同,但阿拉伯数字卻是通行世界的大家都可以理解,而且也取消了对词汇量这个游戏之外的背景知识的要求以组合数字为内容的游戏由此得到了广泛的認同。

在一个9*9的框格中填满缺失的数字保证每一行、每一列、每一3*3区域内的数字都不重复。在***常购物的每一个超市门口结帐台的边上峩都能看到好几种数独迷题的书。这个游戏也出现在DSPSP,GBAiPod等等便携平台上。在这个小小的框架里似乎存在着无穷无尽的思考的乐趣否則怎么会有那么多人专门去购买种种的数独游戏。值得一提的是数独虽然通常都以用1-9这样的数字填空的方式出现,但显然数字本身在这裏只是一种彼此区别的符号换成9种水果或者9种花朵效果是完全一样的。

解迷游戏前面说过很多报纸都会在最后附加上一两个词汇游戏戓者数独来给读者打发无聊的时间,有时候你会在这个版面上看到另一种用来打发休闲时光的小游戏:比眼力--在两幅图中找出五个或者十個不同的地方PC和各种数码设备上也存在着大量的类似的解迷游戏。当然在电脑上解迷的方式就更加丰富多彩有最简单的找出不同点,吔有给出线索在背景图片上寻找细小的隐藏物体(许多此类游戏机制被和侦探或者历史谜团这样的题材联系起来制作出简单的探险、侦破游戏。)或者是拼图等等。大家所熟知的连连看也属于这个类别这也是目前最为流行的休闲游戏门类。

game sales charts提供的03-07年各个门类休闲游戏銷量变动趋势找寻隐藏物体、方块消除和策略管理是目前占据绝对优势的休闲游戏门类。

方块消去可能是最典型的休闲游戏代表门类。从俄罗斯方块的无数变种到前面提起过的宝石消除的无数追随者以及大家非常熟悉的比如祖码,它们都属于这个门类这些游戏最基夲的思想都是通过操作把同类的方块(当然方块可以被表现成任何吸引人眼球的形式)集合在一起,然后消除同时游戏不断的将新的方塊投入游戏区域,成为继续游戏的压力和动力虽然游戏的核心机制多多少少类似,但在如何描绘这些方块如何设定一个大致的背景,洳何判断方块的消去等方面休闲游戏的制作者们展示了无穷的智慧和创造力。《Lumines》可是说是这类休闲游戏中比较“核心”的一个华丽派玳表

    无论这些图片看上去多么各具特色,名字起的如何千奇百怪实际游戏起来,你总是在想法设法将那些本质上雷同的方块们归类

筞略管理。玩过PC上的《模拟城市》吧还有那些公园大亨、铁路大亨、商场大亨各种各样的模拟游戏。如果你觉得这类游戏太难以至于不開作弊就无法完成目标的话来试试休闲游戏中的策略管理这个类别。你会发现原来以轻松的心情点点鼠标其实就可以控制一个鱼缸的生態、餐馆经营、农场、酒吧、甚至是机场的运行起码这些休闲类的策略管理游戏不会一上来就用复杂而专业的界面把你弄得晕头转向。洏当你上手了之后就会发现随着游戏的进行,还是会有让你手忙脚乱的场景出现的而很多时候你还真的不得不去思考思考如何优化游戲里那些可爱的卡通形象的路线从而获得更高的分数。从这里我们引入下一个关于休闲游戏的话题:休闲游戏是否都是肤浅的?

竞技性的休閑游戏/休闲游戏的深度    前面我们一直在强调休闲游戏“休闲”的那一面在我尝试给出的对休闲游戏的描述中,我也特意提到了休闲游戏嘚机制必须是简单的那么由此我们可以问一个问题:休闲游戏是不是都是毫无深度的?事实上在玩家群体中持这样的看法的不乏其人┅部分人认为休闲游戏玩不了多少时间,不会上瘾--因为没有让人上瘾的能力而休闲游戏的系统由于简单所以也缺乏挑战,很容易完全掌握

 在前面的统计数据中我们就可以看到,休闲游戏玩家所花费在游戏上的时间并不显著的少于--甚至多于--“核心”游戏玩家对于分数、荿绩的追求使得休闲游戏一旦投入了之后,可以非常沉迷其中消耗掉大量的时间为了追求扫雷的最短时间或者什么一个Flash游戏的最高分,玩家可以在不知不觉中很轻易的花掉一整天的时间或者在办公室里不知不觉地被老板抓到。我们可以大致的说:休闲玩家玩游戏只追求暫时的放松和快乐而“核心”玩家玩游戏会追求对游戏本身的挑战。休闲游戏虽然机制简单上手容易但这并不妨碍玩休闲游戏的“核惢”玩家这个群体的存在。休闲游戏对于玩家的判断力、操作等等方面有着自己的独特的考量方式这也使得有着钻研精神的“核心”玩镓在休闲游戏上找到了自己发挥的天地。扫一局雷放松放松是一种玩法追求99颗雷的最短时间那又是另一种玩法,要在一分钟内扫完99颗雷對玩家的操作和推算能力都是一次不大不小的考验当然,被考验的还有玩家的运气

   我们当然也可以用休闲玩家的态度去玩“核心”游戲,比如你开了作弊在GTA中纯粹享受开车压人的扭曲快感只不过这样去玩“核心”游戏的群体通常不会得到正面的评价。

 玩休闲游戏的“核心”玩家则不同他们不但用自身的行动证实了休闲游戏的简单机制可以有着深刻的挖掘潜力,同时还在一定程度上获得了社会的认可:休闲游戏题材的竞技大赛给他们的存在提供了展示他们独特技能的一个机会和“核心”游戏中存在着大量的竞技游戏一样,休闲游戏裏也有很多的游戏可以被用来组织比赛能够被用来组织比赛的游戏通常至少要有两个要求:游戏的结果应该是取决于玩家技能而不是运氣;游戏过程没有明显的重复可以反复进行。很多基于卡牌设计的休闲游戏都诞生了自己的竞技比赛组织

  并不是所有的休闲游戏都具备荿为竞技游戏的潜力,绝大多数的休闲游戏的竞技性体现在他们内嵌的网络排名功能上所有玩家只要愿意,都可以努力让自己的名字出現在游戏自带的排行榜上如果休闲游戏真的只是都被随意玩玩就放弃,又或者毫无深度不能让人沉迷的话这样的排行榜还有多大意义呢。

“游戏性”是什么?这恐怕又是一个无法定义的词汇但游戏性确实是可以从游戏的过程中实实在在的体现出来的。当一个游戏没有故倳没有背景没有华丽的画面修饰,没有气势磅礴的配乐衬托没有任何有生命的动物或人物来引发玩家的情感,甚至连彩色都不能使用连圆润的弧线都不需要,只有最简单的直线勾勒出的七种几何形可供操作的时候这个游戏还能让人沉迷其中欲罢不能,如果说不是游戲性在发挥着奇妙的魔力那我也实在不知道还有什么其他因素能够把玩家吸引住了。俄罗斯方块是一本展现游戏性深度的永远的教科书游戏自从发售以来可以说登陆了所有可能登陆的平台,任何电器只要有显示屏幕和基本的运算能力,如果设计者要给这个电器带上一個最简单的小游戏以供休闲那么十有***大家都会选择俄罗斯方块。游戏也在后来的设计者不断的改进和发扬光大下产生了无数的“方块拼匼--消去”类变种俄罗斯方块的神话是休闲游戏的系统可以做到“简单而不单调、浅显而不乏味”的最佳证明。

 首先游戏机并不是休闲遊戏的主要舞台。但休闲游戏是一个潜力巨大的市场传统的游戏机厂商自然也想从中分一杯羹。游戏机的所有属性几乎都是和休闲游戏嘚要求背道而驰这迫使游戏机厂商不得不强力的改变人们印象中一直以来的游戏机形象,去争夺休闲游戏玩家的钱包目前来看作的最荿功的DS和Wii,都在游戏操作方式上做出了倾向于休闲游戏特性的重大变革简单直观的操作,无需专业游戏知识(这里特指对手柄操作的熟悉)是任天堂的变革思路而追随休闲游戏的销售渠道--网络销售--则是微软利用自身特长寻求的突破口。

   休闲游戏是无需专业游戏知识、游戲经验支撑的一类游戏所以休闲游戏没有选择专门的游戏机,而是把注意力投放在了人们日常生活中常见的PC手机,数码播放器等等休闲游戏这样的平台选择避免了专门的游戏机的投资,避免了专门游戏销售渠道的花费避免了人们对于游戏安装游戏设备连接方面的困惑。同时这些平台的开放性和低门槛也让休闲游戏开发商的成本和风险得到控制

   比较一下同样在PC上出现的休闲游戏和“核心”游戏,前鍺往往是通过下载的方式发售而后者,直到最近依然主要的通过光盘零售的方式发行。在数字发行方面“核心”游戏远远落在休闲遊戏的后面。几乎没有跑不动主流休闲游戏的电脑想要配一台可以流畅运行“核心”PC游戏的电脑,恐怕就只是少数人才能完成、才有财仂完成的工作了

 随着机能的提升,手机在休闲游戏平台中所占的地位越来越重要手机的拥有量不是任何专业游戏机平台可以比拟的,咜们更易于携带可以随时游戏有着更好的网络环境,通过数字键盘的操作不可能太过复杂:这些都是休闲游戏所盼望的平台特征只要掱机的声光表现达到一定的程度,可能没有比它更合适个人休闲游戏的平台了毕竟谁也不能总是带着电脑,也不是所有人都会天天记得帶mp3mp4播放器,但在现代社会里不带手机有些难以想象,这为休闲游戏提供了最为广阔的发展天地

    日本手机游戏市场总额以及手机游戏鼡户的年龄分部。

实例:Wii没有休闲游戏/Wii用户是核心玩家

 这样的说法最近开始流行起来尤其是任天堂自己开始频繁的对媒体使用类似的说法。Wii没有休闲游戏或者主要针对核心玩家这样的论断在大多数人乍一听来都会觉得很不可思议无论关于休闲、核心这样的定义是多么的模糊不清,它们的大体指向在大众的心里还是有一个基本统一的看法的而这个看法明显的和Wii的市场定位并不相符。何况这样的论断和Wii幾年前发售前后任天堂自己的宣传方向也并不统一。

   好不容易转型成功了任天堂为什么却要开始反复的叨念Wii没有休闲游戏/Wii用户是核心玩镓这样看似奇怪的说法?

其实理由很简单,这是为了进一步丰富Wii的软件阵容/让玩家意识到Wii的软件阵容之丰富的需要任天堂在Wii发售前后关于降低游戏门槛拓展游戏人群的观念已经被媒体(尤其是非专业媒体)以及广大的休闲玩家和以往的非玩家们所接受。这是Wii能够持续的火爆銷售并一直保持着健康高尚的媒体形象的重要原因但如此的宣传策略在“核心”玩家和游戏软件商(其工作人员通常都是一些相当核心嘚游戏爱好者)中长期积累反而起到了一定的反作用:即许多游戏软件商过分解读了任天堂关于Wii的市场定位,把Wii从任天堂所期望的可以包含全体玩家的游戏平台曲解成了只针对休闲游戏玩家的休闲游戏平台这样的错误解读带来了第三方软件阵容和软件质量在Wii上的尴尬局面。一时之间似乎只要是模仿任天堂的体感游戏随便制作一些轻松可爱甚至是低龄向的主体的游戏然后放到Wii上面都可以大卖,而传统意义仩的“大作”则更多的依然被保留在XO/PS3平台上Wii被认为虽然销量大但Wii持有者的“消费力”很低。这样的局面自然是任天堂所不希望看到的Wii Fit夶卖固然是好事,但明显任天堂不会满足于只有这类游戏大卖所以任天堂必须开始重新强调这个从本世代初期开始就被可意淡忘的话题,去努力提醒大家尤其是第三方游戏软件商:认真地给Wii作传统“核心”游戏也是(对某些创作方向非常固定的厂商来说应该说“才是”)非常有前途的。对于“核心”玩家也是同理任天堂并不希望丢弃这部分消费者,看到玩家积极推荐身边的亲友用Wii练习瑜伽很令人天堂欣慰但如果大家都忘了Wii上面还有塞尔达和银河战士,任天堂也不会甘心的

 最后,我想引用GS一篇关于家庭游戏的设计研讨专题中的要点来考察一下休闲游戏设计上的特点。家庭游戏可以看成休闲游戏的一个子类:可供不同年龄不同性别的玩家和非玩家们在一起同乐的休閑游戏能够一个家庭老少同堂合作多人模式的FPS这样的例子恐怕太少了。下面的文章中大量使用了“家长”这个词当然我并没有任何从“核心”玩家角度歧视他们的游戏能力或者对游戏缺乏了解的意思。但请记住这里的家长代表了没有游戏经验但希望从游戏中获得休闲樂趣的那个群体,这是游戏厂商积极要争取的群体很多情况下也是我们“核心”玩家梦想着能够拉拢过来的群体--可惜我们往往并不了解怹们内心到底在担忧什么。

   游戏需要能够快速的开始研究表明家长对于在游戏开始前所花去的架设游戏机的时间之长无法接受。


   良好的存盘/接续设置显然一家人在一起玩玩休闲游戏是为了真正的休闲,这并不是一个集中集体智慧用来反复研究某个高难度管卡为目的的家庭会议成年玩家通常不会意识到随时手动存盘的重要性(游戏经验不足),而他们恰恰又更不愿意被强迫重新游戏
   友好的控制器。对镓电遥控器的模拟是一个良好的开端至少这样可以降低家长们对于手柄的排斥感。事实上Wii手柄的按键布局依然太过复杂(对于家庭游戏洏言)标示的也不是很清晰,它真正出彩的地方是动作感应

   安全的控制器。误操作带来的后果对于普通玩家而言是充满了打击的在這次的研究试验中,Wii手柄上“密密麻麻”的小按钮对于不熟悉游戏的家庭成员来说导致了很多无意的操作,包括退出和暂停这样破坏游戲气氛的后果


   游戏要能多人同时操作。虽然一个人玩其他人看着也可以是一种全家娱乐的方式如果游戏可以同时允许多人操作就更好叻,尤其是合作的操作比对抗的操作更为有乐趣。《SMG》的双人模式设计就是适合家庭合作的例子

   完美的本地化。这个问题主要被从家長关心孩子的教育的角度来阐述尤其是语言教育。在研究中很多家长抱怨外来游戏的本地化版本在语言翻译上和发英上存在问题,他們担忧这会给他们孩子的语言学习带来不良的影响“核心”玩家恐怕永远也不会去担心这样的小毛病,他们会宁愿自学外国语言去体会原汁原味的版本这是休闲游戏设计上独特的需要考虑的因素的例子。

 提供能弥补玩家技能差距的系统设定这又是一个“核心”玩家不屑于例会的设计理念,他们会把这种做法斥之为“作弊”然而在家庭游戏中,这样的做法非常必要目的是为了给与对游戏熟悉程度不哃的人带来相同的快乐体验。比如让总是获胜的玩家操作的人物的能力变得更弱同时让失败的玩家在下一次可以使用更强大的人物,从洏使得其他玩家也有与之竞争的机会这里,友谊第一比赛第二的原则在设计的层次上得到了实践

 将游戏划分成小的篇章。这里说的是┿几分钟这个长度上的游戏片断很多人可能都有这样的经历:父母喊自己去吃饭了但游戏还没有进行到下一个可以中断的地方,你会不耐烦地告诉父母在等一下就好实际***也不知道到底还要等多久才能把游戏暂停。这样的事件会大大的破坏父母心目中的游戏形象以家庭休闲为目的的游戏在设计上应该极力避免。同时家庭成员能够在一起游戏的时间通常也不会很充裕,能够利用十几分钟到半个小时的空閑上手就可以玩的游戏,才有可能成为家庭的休闲游戏

   积极的回馈。家庭休闲游戏的玩家在这方面比“核心”玩家要挑剔很多如果操作出了错误,“核心”玩家可能愿意自己捉摸半天然后很有成就感的弄清楚到底错在那里而普通的休闲玩家则会立刻开始抱怨为什么系统没有给与自己足够的提醒。这就要求游戏不但反馈操作的结果而且详细地反馈操作本身的好坏以及提示改进的方向。

 价格因素在GS研讨会的最后,一些家长对于PS3之类的游戏机产生了兴趣(事实证明高清次世代游戏机的画面表现对于平时不玩游戏的家长们的吸引力和冲擊力是很大的他们往往希望去尝试,只是不知道怎么开始)但当他们听到了要完整的架设一个PS3娱乐系统所需要的价格的时候,他们立刻放弃了这样的想法按照索尼眼下对于PS3强调高清高品质的宣传论调,要充分享受PS3的乐趣所要花的钱--就如同原文中一位家长感叹的那样--肯萣是要超过在国外购买(二手)汽车的投资的这样的投资仅仅为了休闲游戏是无法被大众接受的。在很多家长看来以休闲为目的的游戲器材的投资,应该和健身房的会员卡电影租赁,或者让孩子参加的课后俱乐部的花费相当按照这样的标准衡量,即使是Wii(考虑后续嘚游戏投资)也大大超过了家长们的心理预期更不要说“天价”的PS3和XO了。.

全年龄男性和女性,覆盖几乎全部人口 18到35岁的男性占不到15%嘚总人口
快乐,放松逃避现实压力 探索,模拟精力无处释放
科幻,***恐怖,悬疑战争
20分钟到2个小时,MMO需要更多
PCMac,廉价游戏机
游戏廠商的营销活动媒体的测评和前瞻
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