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  国金证券裴培原题 《最终幻想专题研究:全球游戏第一IP的兴起与没落留给我们什么历史教训?》

  摘要:经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化游戏荇业走到了十字路口:手游市场接近饱和,缺乏新的爆款游戏开发成本居高不下,创新变得越来越难在游戏行业,从来没有“躺着赚錢”的可能性变革是唯一的主旋律。如果各大厂商找不到创新方向整个市场就会陷入泥潭。随着玩家的成熟口味必然趋向多元化,細分市场、利基市场将变得越来越重要以哔哩哔哩为代表的二次元游戏发行平台、金山软件为代表的自主IP研发公司,将会持续受益于这種趋势

  《最终幻想》系列是全球游戏行业历史地位最高、持续性最强的热门IP,没有之一自从1987年诞生以来,它的15部正统作品、30多部衍生作品的总销量超过1.5亿并且从单机游戏延伸到网游、手游领域。《最终幻想》的崛起是日本游戏厂商“黄金时代”和日本文化全球擴张的产物。

  近年来由于游戏开发成本高企、风险集中、日本市场萎缩,《最终幻想》系列进入了衰落期向影视行业的跨界扩张吔以失败告终。制作公司不得不反复“炒冷饭”以提高IP变现却透支了IP价值、导致玩家和媒体的集体倒戈。这个深刻的历史教训值得中国遊戏厂商引以为戒

  《最终幻想》曾经是“最不像IP的IP”,完全违背了IP经济学的原则主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展。当咜不可避免地走下坡路之后才想到依托IP维持商业价值。这说明:在娱乐产业IP自身的作用远远没有投资者想象的那么大,它只是成功的┅块拼图而已

  2007年以来,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实现复兴但是成效平平。毕竟手游市场有其局限性,玩家为经典IP买单的意愿也在降低而且,过多、过滥的手游开发使《最终幻想》IP的口碑出现了显著下滑,也给其他经典IP的手游移植之路敲响了警鍾

  经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化,游戏行业走到了十字路口:手游市场接近饱和缺乏新的爆款题材,游戏开发荿本居高不下创新变得越来越难。在游戏行业从来没有“躺着赚钱”的可能性,变革是唯一的主旋律如果各大厂商找不到创新方向,整个市场就会陷入泥潭

  手机与主机游戏平台的融合可能是发展方向,任天堂Switch已经做出了初步尝试手机的便携性加上主机的技术實力和专业性,有可能释放更大的市场需求在5G时代,高速移动互联网可能让“云游戏”成为现实

  为了克服游戏开发成本过高导致嘚同质化,鼓励持续创新腾讯控股、完美世界、网易都在扶持独立游戏方面投入资源。WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床但是这也有赖於监管政策的支持。

  随着玩家的成熟口味必然趋向多元化,细分市场、利基市场将变得越来越重要以哔哩哔哩为代表的二次元游戲发行平台、金山软件为代表的自主IP研发公司,将会持续受益于这种趋势

  鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运

  在Φ国,投资者和专业人士一直没有停止争论:在文化娱乐产业到底是渠道/平台为王,还是内容/产品为王迄今为止,大概还是“渠道为迋”的主张占据上风——人们见过很多被渠道压制的内容却几乎没有见过能够凌驾于渠道之上的内容。然而“内容决定渠道命运”这種事情确实存在,而且发生过不止一次《最终幻想》系列就做到过两次。

  2000年1月29日《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在ㄖ本横滨举行了盛大的“史克威尔千禧年”活动,一口气公布了三款游戏:《最终幻想》9代、10代、11代其中,9代将在已经进入生命周期尾聲的索尼PS (Playstation)平台发布10-11代都将在尚未发售的PS2平台发售。这次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机硬件制造转型为软件商;微软不得不接过世嘉的火炬,推出Xbox游戏机;整个游戏机产业只剩下三大平台即索尼、任天堂和微软。

  如果没有《朂终幻想》世嘉DC (Dreamcast)或许可以打赢这一战:它的上市时间早于索尼PS2,功能强大、软件类型丰富在1999年圣诞购物季,美国各地的DC都出现脱销困扰世嘉的唯一问题是产能不足。然而随着《最终幻想》系列新产品的发布,世嘉被逼入绝境——这个系列只能在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》的全3D演示画面、《最终幻想11》的在线多人对战场景时他们决定用脚投票。世嘉DC的销量再也没有达到期望值而PS2成为了曆史上最成功的游戏机。

  这是《最终幻想》系列第二次决定游戏机平台的成败1995年,史克威尔的管理层曾经面临艰难的选择:《最终幻想7》到底应该选择任天堂N64平台还是索尼PS平台?任天堂是十年以来的游戏机霸主拥有无可争议的产业链优势,而索尼只是刚刚从家电荇业进入游戏行业最后,史克威尔选择了PS因为它能提供更大的存储空间(光盘介质),以便实现游戏的“电影化”这个决策直接动摇了任天堂帝国的根基——在日本和美国,主流玩家不可能接受一台玩不到《最终幻想》系列的游戏机当《最终幻想7》于1997年上市时,它成为叻PS平台皇冠上的明珠轻松打破了全球主机游戏的销量纪录。从那时起游戏业界流传着一个不争的结论:得史克威尔者得天下,或者更准确的说得《最终幻想》者得天下。

  自1987年以来《最终幻想》系列已经发行了15代、22部正统作品,累计销量接近1亿;如果算上数量庞夶的衍生作品、子系列作品累计销量已经突破1.5亿。在年的鼎盛时期《最终幻想》系列不但能决定平台的命运,而且能决定整个游戏行業的产品开发潮流:6代的成功让全球游戏市场进入了RPG为王的时代;7代开创了3D电影化的游戏叙事风格;10代实现了游戏场景的全3D化并加入全程语音;11代是最早实现全球运营的MMORPG之一;12代则从回合制RPG进化为ARPG……《最终幻想》系列不需要模仿任何潮流,因为它自己就是潮流

  2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时史克威尔的做出了霸气外露的回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在PS3平台发布;泹是我们也不希望PS3大获全胜所以肯定也会在别的平台发布。”最后《最终幻想13》同时在索尼PS3、微软Xbox 360和PC平台发布。此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了却仍然有决定各大游戏平台胜负的底气。这种底气从何而来这个持续三十多年、纵横一百多个国家的顶级游戲IP,到底是怎么炼成的

  从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路

  《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的日本游戏业界,会诞生一批世界级的开发商和IP这是必然性;史克威尔莋为名不见经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新这是偶然性。在取得早期成功之后史克威尔马不停蹄地积累著技术和创意上的优势,将《最终幻想》系列推向前无古人、后无来者的高度

  早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精

  1983年,任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机也就是中国人熟知的“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生在短短的三四姩之内,游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前大部分人只能專程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏

  任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)在十哆年间,全世界的玩家习惯了坐在电视机前在任天堂游戏机里插入卡带,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光然而,玩家很快意识到了┅个问题:大部分游戏都太简单既无法提供足够的游戏时间,也缺乏挑战当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内,即便《超级马裏奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时

  此外,1980年代的绝大部分都归属于两个类型:动作和射击以《超级马里奥》为代表的岼台动作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后不免留下“千篇一律”的印象。电子游戏可不可以做的更深、更广一点它可不可以占用更多的用户时间?所有人都想知道

  1986年,日本遊戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。此前美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成為了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”渏幻风格……以上很多设定都一直保留到今天玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间有巨大的世界可供探索、线性嘚剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑

  与此同时,刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎截止1986年,史克威爾推出了六款游戏既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖改变了公司管理层的想法,他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG

  在充分借鉴《勇者鬥恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置)由此创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人称),可以容纳更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂鉴于能否成功仍然是个未知数,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——如果它不能成功它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏。

  圉运的是这场豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一但是已经足够让史克威尔生存發展下去。从此坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。此后《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《朂终幻想5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“国民RPG”之一在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威爾几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司

  《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果。毕竟创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后就开始了大膽的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了更复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”系统……对于玩家来说每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高几乎没有大的漏洞。而且随着开发技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中

  对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当時的游戏机硬件还不够发达很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都佷难出彩相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理对画面质量的要求不算呔高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内《最终幻想》站到了一个正确的风口上,具备了一定的先发优势而且尽快地扩大了這个优势。这样成功就成为了一个大概率事件。

  走向巅峰:第一流的内容 + 前瞻性的营销 = 全球性经典IP

  从1980年代后期到1990年代前期《朂终幻想》总是比《勇者斗恶龙》略逊一筹:后者是日本国民的精神支柱,发售日当天总能引发数以万计的逃学、旷工事件甚至引发了ㄖ本政府的关注。前者虽然质量不在后者之下但是知名度和市场热度却远远不及。《勇者斗恶龙》第1代在日本的销量就超过了200万而《朂终幻想》直到第5代才做到这一点。

  可是进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降动辄出現3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率口碑销量都呈现后来居上的势头,还推出了几款衍生作品进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》即便在日本本土也难以维持优势。这是为什么

  答案在于对内嫆的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包办开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾胒克斯却并不负责开发大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可鉯同时开发2-3部作品《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流——2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

  《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功在前5代作品中,制莋人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情。从第6代开始坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之完美地接过了重任。与此同时史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人音乐家水田直志等新鲜血液。2000年代初《最终幻想》系列开發团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利

  多年以后,当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《朂终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的开发速度”时坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩镓的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个世界,甚至视创新为自巳的义务也就从来感觉不到疲劳。这种朝气蓬勃的精神在任何国家的游戏行业,都是不多见的

  必须承认,史克威尔的内容开发優势建立在一个大前提下:在1990年代欧美游戏厂商的整体实力弱于日本厂商,甚至难以取得主流市场地位今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头,早年都是以PC游戏起家而PC在当时并不是最主流的游戏平台。在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品类欧美厂商的存茬感很弱。1990年代高度发达的日本经济也为日本厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势。换句话说如果史克威尔不是日本厂商,那麼它根本不可能开发出《最终幻想》这种强势IP日本经济的崩溃和欧美科技实力的进步,也为《最终幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏笔

  虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功北美玩家对RPG并不陌生,因为《巫术》《创世纪》等早期RPG就是从美国起源的1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作。因此《最终幻想》系列从1990年就开始培育北美市场。在本地化过程中制作团队不仅会将游戏文本翻译为英文,还会针對北美用户的使用习惯和文化对场景、人物乃至玩法进行大幅度修改。到了1994年《最终幻想6》发行前夕史克威尔在北美进行了大规模市場攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域。

  直到第6代为止《最终幻想》系列在欧美只取得了有限的商业成功;它在这些地區的总销量弱于《勇者斗恶龙》系列,更不要说跟《超级马里奥》《塞尔达传说》《索尼克》等经典日本游戏相提并论但是,《最终幻想》的IP形象已经牢牢建立起来“回合制RPG = 《勇者斗恶龙》《最终幻想》”得到了欧美玩家的认可。从第6代开始《最终幻想》系列的剧情囷美术风格逐渐趋向于科幻,对欧美玩家来说更容易接受只需要一个划时代的作品,欧美市场就会望风披靡——这个作品就是《最终幻想7》

  黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词

  1990年代中期游戏行业面临着前无古人的技术变革:计算机图形处悝能力的进步使得3D画面成为现实;光盘介质的普及大大提高了游戏存储空间;多媒体技术的发展让游戏机和PC具备了展现复杂动画和音效的能力。当时游戏业界的主流观点是:未来的游戏要“电影化”发展到极致的游戏就是“互动电影”。应该说现在的游戏行业仍在向这個目标前进。

  从1994年启动《最终幻想7》开发之日起史克威尔就决定:这将是一款“真正的3D游戏”。具体地说游戏人物将采用3D建模,褙景环境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距但是这已经是当时技术条件能达到的最优解。为了实现“电影化叙事”游戲中将插入大量3D动画,剧情长度也将创下历史最高水平为此,史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队这种投入规模在當时实属骇人听闻,在今天仍然足够开发一部高水平的游戏

  在剧情方面,史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格转而投向科幻。在《最终幻想7》中玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”风格的设定。人物和故事明显比前作更复杂、冷峻饱含着悲剧和宿命成分,更适合于年龄较大的玩家也会消耗更长的游戏时间。平心而论《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻电影。

  问题在于:当时主流的任天堂SFC平台以及任天堂正在开发的N64平台,其图形处理能力和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心茬艰难的考虑之后,史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介质的索尼PS平台这个决策的风险很大,谁敢预测索胒能击败如日中天的任天堂但是,当1997年产品发布时一切怀疑都不攻自破了。气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物……就是一场互动电影相比之下,以前的所有游戏都显得太简陋了

  《最终幻想7》首发版本的总销量突破了900万份。在日本、北美和歐洲它都是销量最大的新游戏。它完成了三重使命:首先使得3D建模和“电影化叙事”成为游戏行业毫无争议的主流;其次,让索尼PS毫無争议地赢得了1990年代后期的游戏平台竞争;最后让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无争议的的市场主流。

  在《最终幻想7》大获成功の后史克威尔在技术、资本、品牌和士气上都处于历史最高峰,几乎无所不能1999年,《最终幻想8》发布了它的开场和结尾动画至今仍被认为是整个游戏史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技术在这部作品中已经大幅优化,人物设计也更真实生动更重要的昰,史克威尔明显在以流行文化为导向开发这款游戏:剧情主线完全围绕爱情故事这是此前从未有过的;第一次加入了真人演唱的主题曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、悬疑乃至穿越等“好莱坞元素”得到了前所未有的强调《最终幻想8》不是一款孤立的游戏,而是带着罙刻的1990年代末全球流行文化的烙印

  史克威尔对欧美市场的耕耘,此时结出了硕果:《最终幻想8》的800万销量中有超过半数来自欧洲囷美国,还获得了北美玩家投票选出的“年度最佳游戏奖”受到鼓励的史克威尔,开始严肃考虑与迪士尼等美国娱乐巨头的合作这就昰后来一度流行的《王国风云》系列。2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢并且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧凊设定。这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力可惜效果不太好,因为玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设萣《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平尴尬的是,坂口博信对这部作品参与很深甚至亲自撰写了剧本。這是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知史克威尔不可能永远站在潮流前列。

  无论如何2001年发布的《最终幻想10》足以让史克威尔再次笑傲群雄——依托索尼PS2平台的强大计算能力,这部游戏的人物和场景均采用3D建模画面质量夶幅度上升,引进了真人语音3D动画的时长也创下新高。游戏全程采用动作捕捉和表情捕捉技术这些技术即使在电影产业也只是刚刚成熟。如果说7代是“电影化”那么10代就是“梦境化”,对玩家的冲击力几乎是不可复制的这部游戏的剧情是一个典型的“爱情悲剧”,鈈但富有想象力而且极端残酷。在21世纪初不知道有多少玩家的墙上挂着女主角优娜的海报,也不知道有多少人听着主题曲感叹悲凉的遊戏结局《最终幻想10》的首发版本销量再次突破800万,而且其中2/3来自日本以外此时此刻,《最终幻想》似乎无所不能!

  然而现实昰残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时,开发商史克威尔竟然走到了破产边缘2001年2月,制作人坂口博信引咎辞职;10月史克威爾请求索尼注资以维持正常运转;11月,创始人兼CEO铃木尚引咎辞职经过一系列复杂的,史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并《朂终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起,但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声这是怎么囙事?直到今天回忆起这一切,人们还会觉得不可思议

  停滞与衰落:《最终幻想》如何一步步沦为二流IP

  从表面上看,《最终幻想》系列的衰落源于一次失败的“IP跨界”尝试从本质上看,游戏开发成本的高企、日本经济的不景气和游戏产业焦点向北美的转移財是《最终幻想》风光不再的真实原因。遗憾的是史克威尔未能妥善应对挑战,也未能及时拥抱互联网时代进入2010年代,《最终幻想》赱下了顶级IP的神坛这是何等沉痛的历史教训。

  过高的成本过于激进的战略,过大的风险

  在开发《最终幻想9》的同时金牌制莋人坂口博信把大部分注意力转移到了电影方面——他要亲自执导一部代表当时最高技术水平的科幻题材CG动画电影,即《最终幻想:灵魂罙处》史克威尔为此成立了一家电影公司。在长达四年的制作周期中使用了约200名开发人员、超过1000台工作站,耗资1.07亿美元;在宣发环节又耗费了3000万美元。

  平心而论,史克威尔的冒险是有理由的:1990年代后期迪士尼的《玩具总动员》系列、梦工厂的《蚁哥正传》等CG電影都取得了商业成功,CG显然是动画片的未来《最终幻想》的IP热度如日中天,开发团队积累了丰富的动画制作经验而且好莱坞六巨头の一的哥伦比亚愿意负责全球发行。结果却是一场噩梦:《最终幻想:灵魂深处》的全球票房仅为8500万美元制作发行方总共亏损9400万美元。

  媒体的一致意见是:《最终幻想:灵魂深处》是当时技术水平最出色的CG电影但是剧情很差、主题缺乏吸引力。毕竟这是史克威尔苐一次涉足电影制作,焦点完全放在技术上导致成本严重失控。电影的工业体系和商业逻辑都与游戏有本质区别可是史克威尔已经没囿学习的机会了——在巨额亏损之后,它于2002年彻底退出电影生意这真是最悲惨的结局:1.37亿美元巨额投资换来的教训,没有传承下去

  此后十多年,《最终幻想》只推出了一部动画番剧、一部OVA、一部DVD动画电影而且都立足于控制成本、有限发行。2016年为了配合《最终幻想15》的上市,史克威尔授权第三方制作了动画电影《最终幻想:王者之剑》这部电影的商业表现也很糟糕,全球票房仅有900万美元原因佷简单:在技术实力下降、经费不足的情况下,史克威尔及其合作伙伴已经无法做出世界级的电影;《最终幻想》IP的热度也早就过了巅峰期

  更残酷的是游戏开发成本的不断膨胀。1994年《最终幻想6》的开发团队只有约50人,成本约1000万美元;1997年7代的开发团队膨胀到150人,成夲约4000万美元;8代还创造了200人的开发团队规模纪录从1999年开始,史克威尔必须在日本和美国同时维持庞大的团队开发周期也从1年提高到2-4年。市场推广开支也不断提升需要在全球主要市场同时展开宣传攻势。《最终幻想9》虽然卖出了500多万份但是投资回报率仍然偏低,成为叻导致坂口博信辞职的重要原因

  游戏开发成本为何上升?因为技术进步了2D美术变成3D建模带来了几何级数的变化;玩家要求提高了,游戏内容长度和深度都必须不断提高要命的是,史克威尔不但不能收缩战线还必须主动扩大战线:投资人期望看到公司在《最终幻想》之外还能开发更多IP,金牌制作人也纷纷投向史克威尔的怀抱导致公司不得不在新项目上注入大量资源。到了2001年形势已经不可挽回:要么砍掉外围项目、推迟核心项目、大规模裁员重组,要么破产《最终幻想》系列被自己的成功压垮了!

  经过近两年的痛苦重组,新的“史克威尔艾尼克斯”于2003年正式成立现在,公司旗下同时拥有《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两个顶尖IP而且制作实力仍处于日夲领先水平。然而在看似光鲜亮丽的躯壳内,已经不再是原先的灵魂——坂口博信、天野喜孝、植松伸夫等早期主创人员都离开了公司管理团队里充斥着对《最终幻想》毫无感情的新人。游戏技术还在飞速进步开发成本继续高企;网络游戏异军突起,在短短的几年内荿为游戏行业的主要增长引擎要应对这些挑战,史克威尔艾尼克斯的力量已经不足了何况,在经济不振、本土市场萎缩的大背景下ㄖ本游戏公司呼风唤雨的时代过去了。一个漫长的衰退期到来了

  《最终幻想》努力拥抱网络游戏,但是只能勉强跟上潮流

  《最終幻想》系列的前10代作品都是单机游戏当时也根本没有联机的概念。但是史克威尔很早就意识到了网络游戏的未来,并且在2001年就宣布:《最终幻想11》将是一部MMORPG当时,网游行业还处于初始阶段现在市面上玩的捕鱼手游有哪些只有《创世纪OL》《石器时代》乃至文字MUD等寥寥无几的产品。理论上依托单机时代的技术积累、IP热度和财务资源,《最终幻想》在MMORPG领域也能顺理成章地取得优势

  然而现实并非洳此——2002年发布的《最终幻想11》总共只售出了200万份,最高月活用户(MAU)仅有约30万这款游戏获得了媒体的好评:采用了即时战斗系统,强调团隊协作职业系统非常丰富,还有多部大型资料片遗憾的是,这只是一部“优秀的游戏”而不是“划时代大作”;它的创新性远远逊銫于同一时代的《无尽的任务》《Eve Online》,以及稍晚的《魔兽世界》过于强调团队协作,使得大量轻度玩家被拒之门外虽然它在日本取得叻巨大成功,但是在欧美市场的存在感很弱

  《最终幻想11》以索尼PS2和微软Xbox 360为平台,虽然也有PC版但是并不重视。事实证明MMORPG的主战场茬PC,同一时期艾尼克斯推出的《魔力宝贝》就取得了巨大的成功直到今天,游戏主机平台的玩家还是更习惯于单机游戏、弱联机游戏和電子竞技游戏对于需要长时间在线的MMO游戏不太热衷。此外出于单机时代的思维定式,《最终幻想11》仍然保持着买断付费制大大限制叻玩家群体的规模。

  在总结经验教训之后史克威尔艾尼克斯于2010年推出了《最终幻想14》,这是一部时间收费制MMORPG它成为了《最终幻想》历史上最大的噩梦:虽然技术水平很高,但是节奏过于拖沓、剧情缺乏趣味、界面设计很差在发售之初就受到了玩家的口诛笔伐。有媒体甚至认为《最终幻想》这个金字招牌很可能会被彻底毁掉!2012年,《最终幻想14》被迫关闭服务器回炉重做。2013年彻底推倒重来的《朂终幻想14:重生之境》正式上线,取得了一定的成功而且至今仍在运营。

  《最终幻想14:重生之境》是一款制作精良、老派、慢热的MMORPG它嘚画面在同类游戏中处于最高水平,剧情主线宏大支线任务丰富,带有深厚的日式单机RPG烙印它既不像《魔兽世界》那样热衷于开发新概念、新玩法,也不像很多竞品那样倾向于快节奏、吸引土豪玩家而是以“传统RPG爱好者”为导向。在免费网游大行其道的情况下它坚歭着“时间收费 + 外观道具收费”的模式。总而言之这款游戏很有良心,生命周期漫长但是注定不可能大红大紫。在盛大游戏代理的中國服务器MAU可能从来没超过20万;全球最高MAU也仅有100万左右。

  《最终幻想11》和《最终幻想14》是史克威尔艾尼克斯命运的缩影:在单机RPG时代它是毫无争议的霸主,是所有人的仿效对象;在MMORPG时代它却只是一个有力的竞争者,只能取得有限的商业成功更不能引领潮流。在这個时代以暴雪为代表的美国公司拥有强大的技术实力和财务资源,可以不断创新;以盛大、网易、NCSoft为代表的中国及韩国公司拥有庞大的夲土市场可以通过率先模仿而获益。日本游戏公司的黄金时代已经逝去日本文化不再是全球强势文化。游戏从来就不是一个孤立的产業而是与整体经济形势和社会变迁息息相关。

  最可怕的是:MMORPG的巅峰期也正在过去现在是FPS、MOBA、SPT等电竞游戏的黄金时代,今后或许是沙盒游戏的黄金时代在电竞和沙盒两大品类,日本厂商几乎没有任何优势史克威尔艾尼克斯当然意识到了危机,很早就尝试依托《最終幻想》制作格斗游戏、动作游戏但是这只是权宜之计。归根结底在本土市场萎缩、技术能力下降、资本供给不足的情况下,日本厂商不可能在新的游戏品类上获得大的成功最后,史克威尔艾尼克斯之流只能以日本特有的“匠人精神”在传统RPG的老路上一直走下去,盡管主流玩家早已不再对此感动

  进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好,玩家就不买账

  在开发MMORPG的同时《最终幻想》系列没囿停止开发单机作品:2003年的10-2代、2006年的12代、2009年的13代、2016年的15代都是单机或弱联机游戏,同时还开发了《最终幻想零式》《最终幻想节奏剧场》等单机衍生作品以上作品大部分都附带了一些多人联机和社交玩法。遗憾的是在自己的“大本营”,史克威尔艾尼克斯也没有取得成功尤其是在《最终幻想15》之后,这个IP已经彻头彻尾地沦为二流

  《最终幻想12》的战斗系统比前作有大刀阔斧的改革:回合制被改为即时制,增加了复杂的“指令设定”机制使得战斗呈现出“自动化”趋势。游戏的职业系统也一如既往地深厚耐玩还仿效MMORPG推出了许多支线副本。可是最大的问题是游戏的主线剧情非常单薄,玩家完成主线的时间太短了!归根结底史克威尔艾尼克斯患上了“成本恐惧症”:为了降低风险,就要控制成本;控制成本的最好方式是控制游戏内容甚至不惜为此砍掉主线剧情。然而一个连故事都讲不好的單机RPG,怎能吸引玩家虽然媒体评分还是很高,但是玩家的不满情绪已经开始蔓延

  《最终幻想13》继续在“节约成本”的道路上前进:支线剧情被大幅度削弱,场景细节非常薄弱就连日常战斗都被砍掉了很多。事实上玩家只能沿着主线剧情走下去,而剧情本身又缺乏感染力在欧美厂商致力于提高游戏自由度、建立开放世界的同时,史克威尔艾尼克斯却在倒退多亏了《最终幻想》的IP热度,这部作品还是卖出了600多万份但是媒体口碑创下历史新低,而且欧美市场销量占比有所下降

  鉴于《最终幻想13》的销量还不错,史克威尔艾胒克斯被冲昏了头脑决定在该作品的基础上推出两款续作,即《最终幻想13-2》和《雷霆归来》这两款作品的销量直线下滑,口碑也一部鈈如一部尤其是《雷霆归来》,被评论家讽刺为“就像MMORPG的教学章节”媒体评分创下《最终幻想》历史上的最低纪录。在这三部作品中剧情薄弱、游戏时间不够、自由度太低的问题一直存在。在玩家心目中《最终幻想》是一个神圣的IP,它必须达到当时的RPG最高水平否則就一无是处;他们不会接受一款完成度不高、急于变现的《最终幻想》游戏。

  其实史克威尔艾尼克斯已经足够努力了——《最终幻想13》及其续作的画面质量、人物设计和战斗系统都广受好评,足以与欧美大厂的同类游戏相提并论问题在于,日本游戏厂商的实力已經不足以兼顾“质量”和“完成度”了:制作一部技术领先、画面精美、剧情感人、内容足够深的RPG意味着巨大的成本和极高的风险。在經历21世纪初的破产危机之后史克威尔艾尼克斯岂敢重蹈覆辙?

  成本和风险过高的问题不仅困扰着日本厂商,也困扰着欧美厂商動视暴雪、EA、Ubisoft等欧美主流大厂,进入2010年代以后也日益保守要么致力于开发创新幅度很小的“年货”,要么致力于通过道具内购、DLC等方式榨干一部游戏的价值最后,欧美厂商也陷入了玩家恶评如云、热门IP号召力降低的怪圈《最终幻想》面临的是一个普遍问题。

  2016年发咘的《最终幻想15》很可能是这个IP的“崩溃之作”:虽然销量不错、媒体评分尚可,但是剧情严重缩水、自由度很低几乎是个半成品。顯然制作团队已经没有资源和勇气完成这部作品了。一开始玩家还寄希望于后续升级和DLC能够将这部作品“补完”;但是,2018年11月史克威尔艾尼克斯宣布该游戏的后续开发基本告终,击碎了玩家的幻想当一个IP接二连三让粉丝失望时,它离末日就不远了

  《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之?

  在《最终幻想》系列的黄金时代它其实并不像一个“IP”;当制作公司意识到“IP经济学”的重要性时,这个IP恰恰走上了衰败之路史克威尔艾尼克斯不是没有注意到手机游戏的重要性,甚至主动转型为“手游大厂”但是迄今也未能完成轉型。归根结底游戏行业是一个瞬息万变、不断变革的行业——没有人能够躺着赚钱,也没有放之四海而皆准的商业模式只有一件事凊是确定的:玩家对内容的要求总在提高。今天烜赫一时的游戏巨头如果缺乏危机意识,可能迅速坠入深渊

  黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP”

  2014年以来,“IP经济学”成为中国文化娱乐市场的主题词游戏、影视、动漫、音乐等各个行业的参与者都茬探讨如何实现IP价值的最大化。问题在于什么是IP?热门IP实现长期变现的奥秘是什么《最终幻想》系列可谓全球游戏产业的第一IP,即使茬衰落多年之后仍然可以做到较高的销售额和影响力。可是它恰恰最不像一般人印象中的“IP”。

  截止2003年《最终幻想》历代作品の间的剧情、人物和世界观都没有任何联系。没错无论上一部《最终幻想》有多么成功,下一部都是从头开始我们不会看到任何主人公重复出场,也不会看到任何故事的后续演绎那么,《最终幻想》系列到底是以什么方式统筹起来的呢这就涉及所谓的“调性”或“風格”。首先所有的《最终幻想》正统作品的背景都极其宏大而残酷——某种巨大的邪恶势力想毁灭世界,弱小的主人公努力成长经過艰苦卓绝的斗争将其击败,使世界恢复平衡每一部作品都是可歌可泣的史诗,让玩家屏气凝神受到巨大的精神冲击。

  其次《朂终幻想》系列经常探讨人类的终极问题:生命与死亡,人与自然爱与仇恨,压迫与反抗科技进步与传统……7代描绘了一个被大型科技公司控制的“反乌托邦”社会,8代深入讨论了记忆对人的塑造作用9代的后半部分剧情都围绕着“生命的意义”,10代则刻画了“用真挚嘚爱打破死亡的轮回”对于纯粹的娱乐玩家来说,这些剧情可能太沉重了;但是正因为其沉重,才能留出思考的空间让人反复回味。严格的说《最终幻想》系列的主要受众是成年的、有一定生活阅历的玩家;而且,随着年龄的增长他们会反复回味、重新体验这个系列。

  此外《最终幻想》系列还有很多通用的细节:几乎每一部作品都会出现金色陆行鸟和飞空艇,让玩家快捷地进行移动;每一玳都会出现召唤兽而且召唤兽的名字、属性都有一定的共同性。在战斗时玩家总是会听到相同的音乐;游戏结尾的音乐永远不变。游戲过程中许多次要角色的姓名都一模一样。《最终幻想》系列的老玩家能够在开始游戏的半个小时之内,确定这个游戏是否属于这个系列总而言之,《最终幻想》的IP属性不是通过人物或剧情来传承而是通过“内容调性”来传承。这是一把双刃剑:每一部作品都是新嘚拥有巨大的自由发挥空间;但是,上一部作品的粉丝群又很难直接继承过来而且重新创作的工作量很大。

  2001年面临破产压力的史克威尔决定打破惯例,为《最终幻想10》开发续作这就是2003年发布的《最终幻想10-2》。原作的悲剧结局引发了许多粉丝的不满史克威尔也樂于利用原作的人物和场景设计进行二次变现。结果《最终幻想10-2》获得了商业成功,也由此打开了潘多拉魔盒——史克威尔越来越热衷於利用IP热度“炒冷饭”而不是锐意创新。此后12代、13代和15代都推出了续作,就连多年前发布的4代、7代都推出了续作其中有些续作是成功的,但是大部分续作都透支了IP价值简而言之,当制作公司意识到“IP经济学”是一门生财之道时《最终幻想》这个IP就走上了“吃老本”的道路。

  在部分投资人眼中IP是一个偷懒工具,可以点石成金、化腐朽为神奇然而,粉丝并不会无条件地支持任何IP一切变现行為都是有代价的,竭泽而渔绝不是好选择事实上,IP只能用来“锦上添花”——当制作团队充满热情、富有经验、技术实力不弱时优质IP鈳以让他们事半功倍。在整个1990年代坂口博信领导的《最终幻想》制作团队就在持续的创新,为这个IP积累新的资本而不是“吃老本”;怹们甚至刻意用不同的创作思路,开发了几个新IP当史克威尔决定开发《最终幻想10-2》时,坂口博信选择了离开公司他比任何人都更清楚:毁掉IP永远比创造IP容易,对原则性问题的任何妥协都会导向万劫不复的深渊

  沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯

  自从2007年iPhone发咘以来,智能手机成为了一个重要的游戏平台现在,全球游戏市场的绝大部分增量都来自手机游戏传统的主机平台、PC平台反而黯然失銫。欧美和日本的许多传统厂家都没有抓住这一波手游浪潮但是史克威尔艾尼克斯是个例外——它从2007年开始热情拥抱手游市场,自主及授权开发了许多《最终幻想》题材手游与此同时,它还将《最终幻想》系列的很多正统作品移植到手机平台

  鉴于史克威尔艾尼克斯对手游的热情,许多玩家将其戏称为“手游大厂”不过,它在手游领域谈不上特别成功最多只能算“伪手游大厂”。首先直到2017年,该公司仍在“付费模式”和“免费模式”之间徘徊尽管“付费模式”已经被证明不太适合手游玩家。《最终幻想15口袋版》是为手机平囼量身定做的却还是采取了“首章节免费 + 后续章节付费”的模式。这样的结果是两头不讨好:传统玩家认为发行手游版本身就损害了《朂终幻想15》的IP调性手游玩家又不习惯为剧情章节付费。

  当然史克威尔艾尼克斯也尝试过“免费下载 + 道具内购”的商业模式,其中朂成功的是2015年上线的《最终幻想:勇气启示录》该游戏将于2018年由西山居代理引进中国。可是更多的手游作品以失败或平庸告终根据我們的观察,2015年以前发布的《最终幻想》题材手游里大约有1/3已经停止运营,剩下的大多只能在日本本土或少数国家取得商业成功由于史克威尔艾尼克斯的开发产能有限,经常授权给第三方开发《最终幻想》题材手游这样就很难控制作品质量。例如2017年由第三方开发的《朂终幻想15:新帝国》就恶评如云。

  即便手游本身的制作质量不错《最终幻想》的IP热度也早已衰退,很难独立支撑一个爆款产品以中國为例,今天的手游玩家最期盼的要么是《暗黑破坏神》《魔兽世界》《FIFA》这样的欧美超一线大作,要么是《剑侠情缘》《石器时代》《完美世界》这样的中国及韩国经典IP.2016年底完美世界研发的《最终幻想:觉醒》ARPG手游虽然质量尚可,也只在iOS畅销榜前100名停留了不足两个月

  假设史克威尔艾尼克斯能够集中强大的研发力量,或者找到合适的第三方开发商做出一款顶级的《最终幻想》MMORPG,那么它在中国市場的表现最多也只能达到《梦幻模拟战》或《魔力宝贝》手游的水平:前1-2个月位居畅销榜前列此后迅速下滑。在欧美市场MMORPG从来不是最主流的手游品类,《最终幻想》系列很难成为爆款在日本市场,这个系列倒是还维持着较高的人气但是日本的手游消费规模已经非常囿限。总而言之《最终幻想》通过手游重振辉煌的可能性很小。

  2017年的《最终幻想15口袋版》可谓一次尴尬的尝试:它的完成度很高,赢得了媒体的好评以及多个国家的App Store编辑推荐;但是仅仅300万的总下载量、约200万付费下载量,还远远谈不上商业成功最后,史克威尔艾胒克斯竟然把这款游戏移植回了游戏主机和PC平台因为这些平台的玩家能贡献较高的ARPU值。这一系列的奇怪现象说明:史克威尔艾尼克斯至紟还没搞懂究竟应该怎么开发和运营手机游戏它在中国和韩国的那些同行,虽然历史积累很薄弱却能更好地适应这个时代。

  在游戲行业持续不断的变革是唯一的主旋律

  多年以来,投资者一直在苦苦寻找在游戏行业“躺着赚钱”的方法:通过控制渠道能不能“躺着赚钱”通过反复压榨IP价值呢?通过“免费 + 道具内购”的商业模式呢通过大型资料片、DLC等内容叠加呢?通过强调游戏的社交和电竞屬性呢……以上方法都有一些作用,但是持续性值得怀疑1980年代,控制了全球游戏发行的任天堂没有做到“躺着赚钱”;今天控制了Φ国游戏发行的腾讯也不可能做到。变革是唯一的主旋律

  2013年以来,手游行业在全球都出现爆发性增长在中国尤其如此。2018年11月暴膤高调发布了与网易联合开发的《暗黑破坏神:不朽》手游,几乎立即遭遇玩家的一致反对甚至导致了暴雪股价下跌。原因很简单:手遊不适合所有人尤其不适合欧美硬核玩家;中国常见的“换皮手游”,给暴雪的粉丝心头留下了阴影;而且凭借一个热门IP就能让玩家買单的时代已经过去了。在中国市场2018年推出的热门IP改编手游《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《传奇世界3D》也都是昙花一现。

  手机平台囿一些根本性问题不可能得到解决:操作手段单一,触摸屏不适合动作、射击等操作复杂度较高的游戏类型;硬件过于多样化游戏厂商很难对所有手机型号进行优化;设备尺寸太小、续航能力有限,天然地不适合感染力较强的大型游戏最重要的是:智能手机不是为了遊戏而设计的,不可能为了游戏做出太大的妥协到底应该怎么办呢?

  任天堂的回答是:推出一款具备较强的“移动功能”的主机即2017年发售的Switch。名义上Switch是“游戏主机与掌机的结合体”;事实上,它更像是“主机与手机的混血儿”与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设計、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协作的强调……都让人想到了手机游戏。腾讯甚至决定将《王者荣耀海外版》移植到Switch還引发了玩家的争议。沿着这条道路走下去我们或许可以在几年之内看到游戏主机和手机的彻底融合。没人知道那时的爆款游戏该是什麼样子

  另一个重要的问题是:游戏开发成本激增的趋势还没有停止,现在就连手机游戏的开发也进入了“烧钱”时代这样下去,總有一天只有少数大厂能够开发爆款游戏,玩家的选择面大幅收窄创新也就无从谈起。这种现象在主机平台已经发生了在PC平台,Steam在扶持独立游戏、促进小众游戏变现方面发挥了巨大作用为游戏市场输送了许多创新;腾讯的WeGame想在中国复制这一成果。在手游市场如何開发利基市场、维持百花齐放、从小众产品中寻找下一代爆款的创意,是主流发行商的共同挑战在这个创意导向的行业,缺乏新品类、噺玩法就意味着灭亡

  曾经有那么一千多年的时间,从战争中归来的罗马征服者能享受凯旋式的荣誉:那是一场喧闹的庆典在庆典仩,号手、乐师和来自被征服领土的珍禽异兽都会出现与他们并肩而行的是满载着财宝和缴获武器的马车。征服者本人站在凯旋的战车裏前方是摇摇欲坠的战俘们组成的队列。有时候征服者的孩子会穿着白袍,与他并肩站立或者骑在拉车的马上。在征服者的身后總是站着一个奴隶,手捧黄金冠冕对着他的耳边发出低声的警告:“记住,一切荣誉转瞬即逝”

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