DOTA2dota2和lol在线人数对比怎么那么少?

  1. 目前全球正在搜索匹配游戏的玩家人数是59535人。

  2. 而中国地区总共为10955人。

  3. 用前面的数字838061乘以10955人,然后再除以59535人。

  4. 也就是说,目前国服的在线人数,大约是15万人左右

  1. Dota(Defense of the Ancients,简称Dota),可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于《魔兽争霸3:冰封王座》由多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。

  2. DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。现更新作者为美国人IceFrog。

  3. Dota是以对立的两个小队使用英雄对抗集侦查、反侦查、伏兵、奇兵配合拆对方基地的游戏。

  4. 现在DotA Allstars是最流行的DotA类地图,也是世界上最流行的魔兽RPG地图,是一个重视对抗的角色扮演游戏。

  5. 游戏目标是在队友的合作下,按照一定的顺序摧毁对方的基地,或是有一方全部退出游戏,就算是胜利。

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昨天上号发现号被盗了,一个月没登,没开过挂,都是在家里玩的,莫名其妙就被盗了

借朋友号更新完上去玩几把,遇到一队神仙,凌波微步加超级瞄准,瞬间就彻底不想玩这游戏了


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近年每当出现一款新的热门游戏,随之而来的便是铺天盖地的“DOTA2药丸”的声音,但从最后的结果来看,dead game仍然在苟着,而这些乍看似乎要革DOTA2命的游戏呢——

其实,完全不必将绝地求生与DOTA2对立起来,事实上,无论是绝地求生,还是曾经的H1Z1、守望先锋、风暴英雄等,将任何一款新近崛起的热门游戏或备受期待的游戏拿来与DOTA2作人数比较,都没什么意义。

所有游戏,都免不了经历一个诞生—崛起—达到鼎盛—逐渐下滑的过程,这是事物的发展规律,无论一款游戏如何经典如何伟大,如何划时代如何创造历史,也都必须遵循此规律。DotA/DOTA2承载了玩家太多的青春记忆,玩家都舍不得让“信仰2”死去,这种情怀当然可以理解,但无可避免的,游戏皆有一死。

DOTA2既以竞技性著称,就避免不了高门槛阻碍新手进入的问题。一个玩家想要真正上手DOTA2,必须投入远高于很多其他游戏的时间与精力,而在真正深入了解这款游戏之前,玩家又很难获得游戏乐趣,对于此前尚未接触过DOTA2的新玩家而言,成本与收益是不对等的,所以,DOTA2萌新的比例远低于老玩家。由于鲜有新鲜血液注入,而老玩家由于时间、工作等缘故减少游戏时间,DOTA2玩家的流失是必然的。

相较2015年的峰值,这两年来DOTA2的在线人数其实一直都在缓慢地下降。绝地求生玩家增长得很快,但80多万的最高在线,比起2015年DOTA2动辄百万乃至130万+的最高在线,也还有一定距离。吃鸡人数能在最近超越DOTA2,更多的还是缘于DOTA2本身的玩家流失,即使没有几可称为现象级的绝地求生,近一两年也完全可能诞生别的黑马,取代DOTA2的STEAM榜首地位。

再来看吃鸡本身。抛开服务器等因素,从游戏角度看,绝地求生的可玩性非常高,的确是一款非常好玩(而且耐玩)的游戏,其官方的运营也做得不错,科隆邀请赛有声有色,在可以想见的时期内,绝地求生的火爆还将持续甚至继续升温。与此同时,绝地求生又兼有一定程度的竞技性与观赏性,因此国内很多电竞俱乐部也纷纷考虑发展这个项目。插播一条广告:我们也已经成立了绝地求生分部,正在招募队友,欢迎有实力有梦想的选手来和我们一起吃鸡哥(雾)。

因此,DOTA2玩家持续减少,同时绝地求生异军突起,然后,两个相互独立的事件在现在这个时间节点上发生联系——吃鸡人数超过DOTA2,在STEAM登顶。

但是,这绝不表示DOTA2就此dead。

前文说过,DOTA2的高门槛致使新手玩家望而生却,但其高天花板又留住了老玩家。这款游戏太富内涵,玩家怎么探索都很难一窥全貌,不至于因为“玩通”就失去兴趣,同时DOTA2频繁的更新又使其与时俱进般保持活力,虽然核心游戏方式始终不变,但每个版本都有不同的新节奏与新玩法,所以玩家总能保持新鲜感。即使不谈回忆与情怀,很多刀龄甚长的老玩家在玩DOTA2时依然会纯粹地觉得“好玩”。就像有网友说的:“吃鸡再怎么好玩,听到基友一句‘开黑了’,你还不是马上打开客户端。”

况且,DOTA2还有一项核心竞争力,即期作为热门电竞的影响力。

玩家数量是衡量游戏影响力的重要指标,但这个指标仅仅能衡量广度,却不能衡量深度,而我们说DOTA2影响力大,很大程度上说的便是其深度。

仅以玩家数量而言,DOTA2绝不是玩家最多的游戏,甚至不是受众最多的电竞游戏,但却在屡屡刷新人们对电子竞技的认知,譬如,TI7奖金数额又双叒叕破了吉尼斯记录。这便是因为,相对于其他游戏,DOTA2受众整体年龄更大,有着稳定的收入,更接近所谓的社会中坚阶层,有条件也有意愿在DOTA2上作经济投入。换句话说, DOTA2达到了一个很好的平衡点,既能凭借丰富的内涵吸引核心玩家,又不至于沦为少数人自娱自乐的产物。就像全球范围内参与人数最多的运动是跑步,但影响力更大的却是竞技性与观赏性更强、商业价值更高的足球。

图为steamspy所统计的近两周来,在twitch观看DOTA2频道的每日观众数量。数据显示,TI期间DOTA2观众与平时DOTA2观众完全不在一个数量级。

为steamspy所统计的近两周来,DOTA2每日最高在线人数。数据显示,DOTA2每日最高在线人数趋于稳定,变化幅度不大。

结合这两项数据,其实我们可以得出很明显的结论:DOTA2赛事的关注者远远多于DOTA2的玩家。结合玩家的亲身经历,这一点并不难以理解:很多玩家忙于工作与生活,不能再全身心投入,只能在闲暇时光偶尔娱乐两把。尽管如此,该买的本子他们还是会买,该看的比赛也还是会看。正如很多不打篮球的人也会看NBA,很多不踢足球的人也会看世界杯,

这意味着什么呢?意味着,DOTA2在向传统体育项目靠拢,V社模式下,DOTA2构建起了一种前所未见的电竞生态,在这样的生态下,即使DOTA2作为一款游戏dead了,也能作为一个电竞项目在体育领域辐射其影响力。

当然,电竞项目终究还是建立在游戏的基础上的,且不说没有一定的玩家基础,项目的整体技战术水平还能否提高,光是面对复杂的游戏规则,要如何才能使电竞受众能像传统体育受众一样,不玩这个游戏也能看懂比赛,就是一个棘手的问题。

不过无论如何,在可预知的时期内,DOTA2的生命力依然坚挺,绝地求生的崛起还不足以使dead game彻底dead.

引两句绿洲乐队的歌词:

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