大学四年总结和感悟与在翡翠教育培训四个月有什么区别

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虚拟现实已经是无法抵挡的潮流,和它一样无法抵挡的是预言虚拟现实将毁灭文明的文章。
虽然关于虚拟现实对于孩子是否安全的争论还未开始,但这个话题性十足的问题迟早会引起我们怕这怕那的媒体的关注。2016年或2017年,报纸上将会出现一个小孩戴着Oculus Rift摔下楼梯或摔出公寓窗户的新闻,到那时候反对者便会发起攻击。不知道会不会有人甚至会把它贴上恶魔的标签,禁止这项技术的使用。
谁将带头指责虚拟现实呢?有一点是可以肯定的,在所有事情都被政治化的今天,如果美国奥巴马支持虚拟现实,那整个美国共和党阵营就会站出来谴责虚拟现实。我们很容易就能想到哪些人会与虚拟现实为敌,比如:
1,打着保护消费者旗号的组织,他们想要保护我们免受自己的伤害——眼疲劳、脑损伤、上瘾和摔倒等等。
2,那些认为虚拟现实不道德的右翼宗教组织
3,认为虚拟现实违抗自然的左翼人文主义者和反科技团体
4,因虚拟现实普及而遭受重创的企业
我们可以看到,这些都是有组织且非常高调的团体,所以他们的言论将在政治生活中具有相当的影响力。
虽然反虚拟现实阵营目前还较为弱小,言论也难成气候,但已经出现了不少围绕这个论点的文章,读起来十分有趣。以下是较为优秀的一些代表:
为它而死——《卫报》
(以后)独坐将成为越来越享受的事情,我们看着屏幕上的图像,而给我们这些图像的人并不爱我们,只想要我们的钱…
西方社会是如何毁在虚拟现实手里的?– Reaxxion
问题是未来的大多数人在娘胎里的时候就在看《&》的重播,他们已经忘记人类原本的模样。我们口中的人类,是他们眼中野蛮淫荡的猿人,他们不知道当人类拿到新玩具时会有什么反应…他们认为虚拟现实、性爱机器人或整形不过是‘另一个选择’,就好像一个生活在19世纪末期第一次见到汽车的人,会想‘唔,人们没马骑的时候可能会用得上这个’……数百万人将坐在卧室里日渐消瘦,到时候就连今天打魔兽的宅男相比起来也是非常地开朗呢。
虚拟现实:被忽视的健康风险?- CNBC
技术的深刻进步也对我们身心健康造成了严重威胁——很多人戴几分钟的头显就会感到压力很大甚至焦虑,其它副作用还包括眼疲劳、恶心和晕动症。
虚拟现实头显危险吗?开发者警告称用户使用时可能伤到自己或者被抢——英国《每日邮报》
开发商说因为头显占据了用户的整个视野,所以他们担心用户很可能撞到东西。
他们也担心用户在使用头显时会给小偷和劫匪可乘之机。另一个问题是用户很可能在公众场合遭人嘲笑,就像那些早期使用谷歌败笔增强现实眼镜Google Glass的人一样。
为什么如果放任自流&微软HoloLens将毁掉我们——英国《赫芬顿邮报》
20年后,世界在我脑中将变得大不相同。现实失去了所有的意义,我将处在一个永不停歇的创造和毁灭状态。Hoens明亮的光线、炫目的色彩伴着我颠簸的时间空间之旅。HoloLens太超前了,最终将毁灭我们。它赋予了我们神的力量,终将欺骗我们,侵蚀我们,破坏存在的本质。
虚拟现实会让我们脱离现实世界吗?- Factor
末世论者预测虚拟现实技术将导致与世隔绝的一代人的出现,他们在幻想的世界中实现他们的希望,把现实抛诸脑后。这是我们正在奔向的未来吗?
随着大数据的不断进步,通过数据化的分析往往可以反映一个行业的现状,记者收集整理了近期和游戏行业相关的行业数据报告,看看游戏行业的近期发展现状与发展趋势。
海马玩:2016年2月数据报告
海马玩平台发布了2016年2月手游数据报告,报告显示,受春节假期影响,2月新游总量相比1月减少了70%,这是行业普遍现象,预计3月份新游总量将恢复至正常水平。另外,部分新兴IP及面向青少年题材的游戏在春节期间呈现出了明显的“假期效应”,吸量及活跃有明显增长,这也验证了海马玩平台的用户结构现状——以重度玩家为主,且新生代用户正在加速涌入。
移动应用市场研究公司App Annie与IDC今天联合发布了一份最新报告,称在2015年,全球移动游戏相比其他平台游戏在收入规模上的领先优势进一步拉大。
根据报告内容显示,2015年全球移动游戏市场实现348亿美元收入。PC和Mac游戏、家用主机游戏和掌机游戏的总收入分别为290亿、185亿和30亿美元。在2015年,全球游戏市场总收入达到了854亿美元。
在2015年的Google Play和iOS应用商店,占应用总下载量的比例约为38%,但游戏类应用的收入占比超过了80%。报告指出在Google Play,游戏收入占比高于iOS应用商店,但用户体验iOS游戏的时长领先于Google Play游戏。
Trustdata:2015年中国移动互联网行业发展分析报告
2015年WiFi接入占比持续扩大,占比68.1%。4G网络迅速普及, 2015年底占比为15%,超越2G及3G成为排名第二的移动上网方式。
SuperData:2016年2月全球数字游戏市场
最近发布的报告显示,2016年2月全球数字游戏市场规模达到了62亿美元,同比增长 10%,数字主机游戏在收入和用户量方面的增幅最大,分别达到了同比34%和27%的速度。由于1月份的大作发布数量和去年同期相比很少,所以收入同比下滑了18万美元。
然而,额外内容的消费表现强势,而且增长趋势也非常好,手游平台的收入以及用户都继续出现增长,新兴市场开始逐渐引起了开发商们的注意力。
咪咕游戏:2016年2月手游数据报告
咪咕游戏发布了2016年2月手游数据报告。报告显示,咪咕游戏平台轻中重度游戏题材的收入占比分别为63%、27%和10%,与15年8月相比,中度游戏题材收入占比显著提升,重度游戏题材也略有增长,题材向中重度发展的趋势明显。除此之外,玩家的累计游戏时长也有所增长。
当乐游戏中心:2016年2月手游数据
受到猴年春节的影响,2月首发手游数量51款,跌幅为70%。其中在2月首发手游中,角色扮演游戏份额达到了59%,比上个月提升了10%。卡牌游戏本月占比21%,相比上月略升1%。
vivo:2月数据报告
在2月上线新游46款,单机新游16款。由于春节长假的影响,虽然首发数量不多,但单机游戏的新增和活跃都达到了峰值,《开心消消乐》日均下载量更是突破20W。
报告显示,休闲益智累游戏占单机首发上线类型的31.2%;角色扮演占网游首发上线类型的43.48%;《全民枪战2.0》夺得网游下载TOP10榜首。
艾媒咨询:中国手机游戏行业年度研究报告
2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,2015年全年收入达415.1亿元。艾媒咨询分析师认为,尽管手游行业从业者在2015年陷入寒冬,但撇去泡沫、回归理性之后的手游行业距离天花板仍有较大增长空间,加上VR手游等潜在增长点可望在未来数年内进一步成熟,预计到2018年中国手游市场规模将接近700亿元。
2015年中国手机游戏用户规模累计已接近5亿。一二线用户增长红利已阶段性见顶,增速将逐渐放缓。随着智能手机在广大农村地区进一步普及,手机游戏用户将在2018年接近6亿。
在发行游戏类型方面,单机方面排名前二为休闲益智类和策略类,方面则为角色扮演类(RPG)和卡牌类。
TalkingData:2月移动游戏报告
付费率方面,2016年2月,Android平台中除棋牌和卡牌类移动游戏外,其余类型的付费率均出现小幅下降;而iOS平台中除卡牌、模拟和策略类移动游戏外,其余类型的付费率均有小幅增长,其中休闲类移动游戏的付费率约增长3.1%。
DAU/MAU高位值,安卓与iOS均为卡牌类游戏,平均值为棋牌游戏。
在用户活跃度方面,2016年2月,动作类移动游戏的活跃度在Android和iOS平台出现提升,且iOS平台增长幅度较大,其中周活跃率在Android和iOS平台分别增长10.8%和26.8%,月活跃率在Android和iOS平台分别增长5.2%和14.0%。
2016年2月用户留存率的数据分析中,卡牌类移动游戏的用户留存情况有所下滑,且Android平台下滑趋势明显,其中次日留存率在Android和iOS平台分别下降5.4%和2.9%,7日留存率在Android和iOS平台则分别下降7.4%和2.0%。
关于使用时长与次数:2016年2月,棋牌类移动游戏的日均游戏次数和平均使用时长均出现提升,其中iOS平台的日均游戏次数较上月增长20%,Android平台的平均使用时长较上月增长26%。
乐视游戏中心(TV版):2016年2月电视游戏数据
数据显示,移植游戏热度提升较快,更容易获得玩家青睐。而付费方面,三国题材游戏收入抢眼,棋牌游戏的订单成功率更高。下面是乐视游戏中心(TV版)2月份的完整榜单与分析。
随着芬兰游戏公司Supercell旗下的《皇室战争》在各大游戏榜单上所向披靡,人口稀少、资源匮乏的芬兰何以成为游戏强国再度成为业内探讨热点。GamesBeat资深作者Dean Takahashi发表于去年的评论文章也被挖坟。作为对此话题一次富有前瞻意义的分析,其中诸多论点在一年后的今天仍然颇具讨论价值。
观点一:游戏公司需要政府大力扶持
Takahashi曾遍览赫尔辛基、伦敦、马赛、阿姆斯特丹和的游戏公司。这些地方无一例外都推行政府大力扶持的高科技发展策略,和美国自由放任的政策氛围截然不同。Takahashi认为,随着游戏行业的体量日益扩大,政府的放任可能为会导致市场的失衡发展。除了直接给企业投钱,更好的做法是设立不以盈利为目的的孵化器,帮助游戏创业公司站稳脚跟。
“App Store上最热卖的20款游戏中有9款是美国公司制造的,看似美国的游戏行业仍在极度繁荣之中。但我们要求政府不要等到危机来临时才加强投入,那时就真的来不及了。相反,在政府大力支持行业的芬兰,短短几年就涌现了Angry Bird和Clash of Clans这样的力作。芬兰每年向游戏创业公司直接拨款1.5亿美元,这些投入的成效有目共睹。”像Supercell这样的巨擘,在昔日开发Clash of Clans,曾获得政府45万美元的贷款。
芬兰游戏行业从业人数持续增长
观点二:全球化在游戏制作领域不断强化,置身事外即会落后
Takahashi认为App Store打破了国界,游戏在文化商品中的国别特质最为不明显,尤其是在独立游戏领域。Supercell的崛起证明了在政治地缘中不占中心位置的国家也可以成为游戏强国——只要它们有投身全球化浪潮的觉悟。而美国游戏公司在这方面的思想还不够开放,局限在向政府讨要减税政策,不太关注与他国进行深入合作的可能性。
“Supercell只有150多名正式员工,但是它的合作伙伴遍布150多个国家。”Takahashi提醒说,即使是在开发成本相对较小的领域,制作一款精良游戏所需的花费和五年前相比也不可同日而语。强调全球化合作也是出于现实的经济考虑。
“在中国这样对外资敏感的国家,政府也允许外国公司和本地公司合资。虽然存在许多问题,但这对整合国内市场与国际市场、将本国公司融入国际浪潮中仍然有许多好处。越来越多的收购者来自中国,这就是最好的例子。”
来自Supercell的Ilkka Paana
观点三:从下而上的生态圈发展
Takahashi认为游戏行业的发展仰赖于整体生态圈的建立。仍然以芬兰为例,只有500万人口的芬兰却设有17所开设不同级别游戏专业的学校,并且大学中的游戏专业向所有芬兰公民免费开放。另一方面,游戏也改变了年轻一代的想法。相比于毕业后为大公司打工,越来越多的年轻人愿意投身到公司,这为行业提供了源源不断的新鲜血液。
“这在大国或许更加难以实施,但它的好处是长久的,不可忽视的。”Takahashi最后总结道。
武汉完美空间学校内,正在举办全校学生游戏动漫画展。由学生们创作的游戏动漫角色,被装裱好挂在墙上供师生欣赏。在同样的地方,曾10余次为该校不同届的学生举办学生画展。
【学校简介】&武汉完美空间游戏动漫实训基地,隶属于北京翡翠教育科技有限公司,是北京翡翠教育集团分设在湖北唯一直属教育机构,专注于游戏动漫人才的岗前实训和技能教育,是湖北省优秀的游戏动漫人才实训基地。基地座落于洪山区街道口商圈,比邻武汉大学、华中师范大学、武汉理工大学等多数211学校。校区总面积1000平方米,其中教学占地面积800平米,配有专门的理论教室、机房、画室、项目工作室、就业指导中心多功能媒体教室。目前开设、、游戏UI、安卓游戏等多个热门。翡翠教育是集移动互联网及CG数字娱乐为一体的综合性职业教育机构,是国内最早从事移动互联网研发、CG教育的职业机构之一。经过多年的发展,公司业务以涵盖技术培训、产品开发、产品孵化、产业合作等多个业务。2012年翡翠教育集团成立,三代产品三足鼎力的局面已形成,以成为集卓新思创、安卓易、完美空间为一体的国内知名CG及互联网职业教育机构,目前在全国已有17家校区,遍及北上广深等一、二&线主流城市。累计培养游戏动漫人才万余名,就业合作企业达上千家。
&&&&此次画展共展出师生优秀作品100余幅,他们的作品风格多样,各具特色,游戏角色、游戏模型、3D模型、游戏动效、UI界面等,全面展示了该校师生在游戏和动漫方面的创造才华。师生们的画作线条细腻流畅,布局美观合理,内容丰富多彩,形式多种多样,为早春的校园增添了一道靓丽的风景。活动得到了全校师生和家长父母的热烈欢迎,他们不约而同地到展厅欣赏画展,兴致勃勃地交流。一位同学说,这次画展,使我们受到武汉游戏动漫创造的熏陶,同时作品也装扮了校园,为同学们的成长营造了良好的气氛。此次游戏动漫展是该校广大师生艺术风采的一次展示,进一步提了升校园文化品位,拓展了校园文化内涵,促进了学校办学水平和办学质量的提高。
&&&&去年,该校2015年级黄子杰在毕业前夕,在校园举办的画展中。展出的数十幅作品,栩栩如生,惟妙惟肖引起了不少家长和新同学的关注。现在黄子杰同学已经光荣的就职与游戏蜗牛公司一年多了,相信他在那边也是成才了不少,学校也是为这种优秀的学校而骄傲。这些只是完美空间游戏动漫学校众多学子的缩影。多年来,完美空间游戏动漫学校致力于为每个同学们“8000就业底薪起”而努力。学校四周都有供学生展示作品的作品墙,每个月都会为学生举办画展。艺术之美化,如一缕缕阳光洒在每个同学的心里。
&&&&“让每个同学都有精彩人生,是我们每一位老师的心愿。”武汉完美空间游戏动漫学校黄校长介绍说,为了给同学提供展示平台,学校设置了“大小平台”。小平台几乎天天有,以班级为单位或以个人单位,自由组织将每周评选的优秀作品展示在作品墙上,提高同学们的学习兴趣和竞争成长性;大舞台上,每当“开学季”来临前,学校就会整合当年“毕业学生作品”。新学年到来之际,学校各个班级邀请家长共同策划一场完美空间游戏动漫作品展(活动),艺术熏陶让学生脱颖而出,舞台给孩子们提供了一方沃土,“校园活动”则让校园变成了五彩缤纷的乐园。
&&&&“在这次校园活动中”中,在个人作品答辩会环节,学生们针对自己作品设计的设计风格,画风,作品理念,表现手法,着色等方面做出了交流和探讨,在众多同学中从构思,表现,和后期处理方面有几位同学更为优秀,学校为了鼓励学生们的学习创作积极性特意为:胡江为、吕一鸣、周双双&三个同学颁发了小礼物以资鼓励,希望他们再接再厉,也希望没得到奖品的同学能更加努力更加精进。希望他们能早日能去到自己心仪的游戏动漫企业。
进入21世纪,网络以其开放性、娱乐性、新奇性和互动性等特点,对成长中的青少年有着巨大的吸引力,网络生活成为学生生活的重要组成部分。2006年,笔者曾在全国10个省市做了问卷调查,了解大、中学生网络生活及其道德状况。
10年来,网络技术迅速发展,网络生活也日新月异,这一代中学生的网络生活及其道德状况发生了哪些变化?存在哪些需要引导和关注的问题?这些都是家长、教师、社会共同关心的话题。
为了回答各方对新生代中学生网络生活及其道德状况的关切,笔者通过“中国青少年道德发展监测平台”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重庆、四川等7个省市的2157份中学生的有效数据,对中学生网络生活开展10年跟踪的深度研究。
积极变化:重学习、沉迷少、守规则
经统计分析,与10年前相对照,笔者发现中学生参与网络生活的情况呈现出一些积极的变化趋势:
参与网络生活的整体情况
中学生的网络生活时间在增加、花费在减少。
首先从上网频繁程度上看,现在的中学生每天都上网的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增长了10个百分点。
其次,从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。可见10年间,中学生网络生活的用时在增长。
最后,在网络消费支出上,有七成中学生选择零支出,比10年前的中学生网络零消费人数增加了一成。表明今天中学生的网络消费趋向理性,更多学生享受花钱少的网络生活。
网络学习正在成为中学生网络生活的“主角”。
对比10年前只有20%的中学生选择“经常借助网络促进学习”,10年后,这一比例增长为45%。同时,基本不用网络来学习的人数下降了20%左右,差异性显著。说明网络的学习功能日渐被中学生重视,网络学习成为网络生活的重要内容。
同时,学生对“一边上网玩,一边学习”的态度有所改观,相较于10年前近一半中学生认为可取,而今天这一人数降至30%。可见,中学生对网络的娱乐功能与现实的学习生活界限有所明晰。
沉迷于网络游戏的中学生百分比降低。
本次调查显示:有22.32%的中学生经常玩网络游戏,55.83%的中学生很少玩。而在这些学生中,沉迷于网络游戏的人数比例达10%左右(玩时间每次超过5小时,每周玩的次数超过4次),而10年前是12.6%,通过检测发现中学生沉迷网络的现象有显著差异,如今沉迷于网络游戏的人数有所减少。
体验刺激不再是玩网络游戏的主要原因。
10年前,中学生玩网络游戏主要是为了消磨时间、释放压力、锻炼智力、体验刺激。而今有57.2%的中学生认为玩网络游戏只是为了消磨时间,也有缓解压力和益智的,但很少有为体验刺激而去的。
调查显示,有76.91%的中学生对周围玩网络游戏的同学采取不干预的态度(10年前为62.2%),表明随着社会的发展,大多数中学生逐渐对网络游戏持开放态度。
网络游戏中与人相处更守规则、懂合作。
在网络游戏中,如果与合作者共同获得“战利品”,79.1%的中学生愿意按游戏本身的规则去分配或者由电脑随机分配,这比10年前多了18个百分点;10年前有11%的中学生认为要去抢“战利品”,谁抢到归谁,而现在只有4.9%的人愿意这样做,在今夕对比中,能看出中学生参与网络游戏时更守规则。
10年前,有31%的中学生认为无需考虑网络游戏的竞争者,做好自己即可;而今约有80%的中学生认为要合作、公平竞争,能看出中学生在网络游戏中越来越具有团结精神与合作意识。
网络交友情况方面
相对于10年前,中学生的网络人际交往的情况也发生了一些变化,主要发生在以下几个方面:
微博等新交友平台受青睐。
这次调查显示,66.5%的中学生有经常联系的网友,40%的中学生有1—5个网友,11.3%的学生表示有6—10个网友,15.2%的学生有10个以上网友;而2006年的调查中,有46.5%的中学生没有网友,29.1%的学生有1—5个网友,9.4%的学生有6—10个网友。
从开始结交网友的时间看,在小学便开始网络聊天的人有1873人,占67.8%,764个人在初中时开始网络聊天,占27.7%,高中才开始的比例最少。
中学生对网友依赖程度和依赖人数有升高的倾向。
本次调查显示,11.5%的中学生对网友有中度以上的依赖,其中重度依赖的比例为3.1%,而2006年调查中,达到重度依赖的不到1%。网友对部分中学生的生活产生着明显的影响,其中,有32.6%的学生下网后难以忘记与网友交流的一些内容、交往时的体验,25.1%的学生每次与网友交往实际所花的时间都比原定时间长,21.4%的学生将与网友交往作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式。
我们发现,中学生对网友的依赖,存在着一定阶段性特征,初中生对网友的依赖程度要高于高中生,而且从一年级到三年级,呈现逐渐升高的趋势。随着年龄的成熟与学生压力的增加,高中生对网友的依赖程度整体低于初中生,但也呈现出随年级而不断升高的趋势。
这种变化与网络普及速度的加快有关,但也说明网友对青少年产生的影响正在扩大。
网络游戏中不文明现象依然严重
通过调查,笔者发现,当前,中学生在网络生活中依然存在着以下需要关注的问题:
中学生网络游戏中文明缺失、暴力倾向依旧严重。
在网络游戏中,有42.9%的中学生会说脏话,其中超过一半的中学生认为说脏话的原因主要是发泄情绪,16.19%的中学生表示说脏话已成为一种习惯,网络游戏中的不文明现象令人堪忧。
有47.5%的中学生认为周围同学有模拟网络游戏中的暴力行为,这比10年前多了将近4个百分点,表明中学生受网络游戏中行为方式的影响一直比较大,但没有显著的统计差异。
约两成中学生难以区分游戏世界与现实世界。
在与游戏近似的现实情景中,中学生处理问题的方式与在电子游戏中基本一样的有19.8%,比10年前少了2个百分点,偶尔一样的有48.2%,比10年前多了8.1个百分点;但整体并没有显著改进,依然有约两成的中学生不能清楚地区分虚拟世界与现实世界的关系。
中学生对玩网络游戏的认同度明显提高。
本次调查显示,中学生对“花费很多时间玩网络游戏的行为”认为“很正常”的比例是22.5%,比10年前增长了7.5个百分点。这说明中学生网络生活的状态存在“两极分化”的现象,绝大多数中学生能够合理地使用网路,发挥网络的正向功能,但也有一部分学生沉迷在网络游戏中,而部分同学认为“很正常”。
网络游戏对现实影响利弊参半,有利影响范围缩小。
与10年前的调查结果一样,有约70%的中学生认为网络游戏对现实有影响,消极影响主要体现在学习成绩和生活作息上,积极影响主要体现在思维方式上。
总之,相比10年前,随着网络技术的不断进步,网络生活新奇光环的逐渐退却,中学生参与网络生活的普遍与深入程度都有了提高,而且呈现出沉迷少、守规则、重合作和通过网络扩展学习资源,不再通过网络游戏寻求刺激等积极的变化倾向。但在当前的中学生网络生活中,也表现出对网络游戏的认可度增高,参与网络游戏时的文明缺失现象与模拟游戏的暴力倾向依旧严重的问题,也还有少部分中学生不能很好地切换虚拟世界与现实世界模式,从而将游戏中的暴力行为与不文明语言带入到现实生活中来等,都是当前中学生网络生活引导中需要密切关注与重点引导的问题。
建议:讲究引导策略
网络游戏引导策略
根据调查结果,我们建议,对中学生参与网络游戏,可以改变以往以禁止为主的策略,转向对参与网络游戏的时间、方式以及如何参与网络游戏的具体引导上来。
建议与孩子协商每周玩网络游戏的时间,并监督其遵守约定。
根据调查,中学生认为玩网络游戏可以缓解学习压力,已经成为这些中学生的一种正常的休闲娱乐方式,中学生正在游戏中实践合作、守规则等积极的行为方式,因而,不必完全禁止中学生参与网络游戏,而是协助自制力尚不健全的中学生,根据整体生活的安排,协商制定每周玩网络游戏的时间,并进一步帮助他们遵守自己的时间约定,以使其在享受网络游戏乐趣的同时,避免沉迷网络游戏。
提醒并监督网络游戏中的语言文明。
网络游戏中存在着普遍的语言文明较差的现象,经常使用发泄性、侮辱性的语言,不利于放松与缓解情绪,反而可能增加不良情绪,因而,需要进行引导与纠正。与10年前的情况非常不同的是,目前电脑已经成为大多数家庭的普通电子用品,当前孩子玩网络游戏,很多是在家庭中进行(住校生除外),因而,家长可以提醒孩子在玩的过程中注意语言文明,引导孩子在网络中以宽容、平和的态度对待他人,也放松自己,提高自己的文明程度。
学校可以以群体辅导的方式,引导学生区分网络游戏与现实生活情境。
模仿游戏中的暴力行为,是目前中学生网络游戏对现实生活的主要不利影响之一,针对这种情况,学校可以开展群体辅导,通过深入、生动的亲身体验及现实案例的方式,锻炼提高学生社会角色辨识能力,严格区分网络游戏与现实生活情境,不能把游戏情境中的行为方式带入现实生活。
中学生网络交往引导策略
首先,要引导学生区分网络交往的特殊性,提高鉴别网友的能力。
网络交友环境复杂、多变,中学生容易盲目对网友产生信任和依赖,因此,要加强对网络交友的引导,让学生学会判断和识别不同的网友,注意在网络交往中对自我的保护。特别要重视加强女生的安全意识,不要随意将自己的个人真实信息透露给陌生的人,更不要与陌生的网友约会见面。
其次,可以对中学生网络交往进行时间上的约束,避免网络沉迷。
中学生由于自身的不成熟以及自制力比较差,容易在网络交往中花费太多时间。因此,家长和教师对中学生的网络交往要起到一定的监督作用,帮助中学生合理安排时间,网络交往与线下交往平衡进行,避免中学生沉迷其中不能自拔。
再其次,加强日常生活中对中学生心理情感的关注,尽力在现实中为青少年创造自我展示的机会,满足其情感需求。青春期的中学生有旺盛的精力和自我表现的动力,也容易出现情绪波动和心理变化,需要宣泄和理解。因此,家长和教师应该增加对学生情绪情感的关注,帮助学生面对青春期中可能会出现的心理和情感困惑,帮助他们顺利度过青春成长的关键阶段。(作者单位:南京师范大学基础教育人才培养模式协同创新中心,本研究为教育部“十二五”规划重点课题网络生活与青少年道德成长的深度研究[DIA110285]研究成果)
警惕网络成新的教育不平等因素
韩毅是笔者2006年调查时的访谈对象之一,曾因为沉迷网络游戏而退学,后来因为看到一个母亲在网吧给儿子当众下跪,幡然醒悟,不仅自己走出了网络游戏,而且还通过以身说法,劝诫沉迷网络游戏的学生。
,2015年笔者再用原来的联络方式找到他时,他说自己现在在刑侦大队工作,当年的网络生活弯路,对他来说也有所助益,因为现在网络犯罪越来越多,很多案件,可以通过网络获得有帮助的信息,如网络的聊天记录、视频图像等。“但是,如果不是自己决意走出网络游戏的阴霾,就不会有今天。”韩毅说。
进入“互联网+”时代,人类整体的生活与生产模式都在随着网络技术的突飞猛进而发生着日新月异的变化。网络对喜欢追逐时尚与新鲜事物的中学生群体有着巨大的吸引力,也对其发展产生着不可估量的影响。
在做全国中学生网络生活10年跟踪调查这项研究中,有几个结果令笔者感慨颇深。一方面是通过对比相隔10年的两次调查,我们发现,中学生网络游戏中的语言文明与暴力倾向令人担忧,这一问题10年来没有明显改善。而且,中学生尚处于特殊的成长时期,难以明确区分网络生活与现实生活两种情境,因而,比较容易将网络生活中的语言与行为方式迁移到现实生活中来,所以,对中学生的网络生活文明与道德引导是当前网络生活引导的一大重点。
另一方面,学习成为中学生网络生活的主要内容,这看上去是可喜的变化,是学习化生活与网络相结合的结果,有可能提高中学生的学习效率,扩展其视野。但是,如果网络学习与应试倾向相结合,也可能使中学生生活更加单一化和应试化。因为家长一般会限制孩子玩网络游戏和与网友聊天的时间,但常常会鼓励孩子花更多时间在网上做练习。
此外,我们需要警惕网络成为新的教育不平等因素,因为在网络基础设施以及网络学习资源收费的情况下,网络学习资源自然会成为不方便或者无力支付网络学习费用的群体学习落后的新因素。(作者系南京师范大学教授孙彩平)
但由于布展工程巨大,(把暴风城和部落帐篷都搭起来了)小兽也是等到今天才拍到现场的最新照片,就第一时间给大家来报喜啦!
废话不说,有图有真相,先来一张镇贴图!
华丽丽的暴风城,那气势绝壁是身临其境的赶脚哇!
请原谅小兽的手机比较渣,不能还原出现场那君临天下的气质,在成都的魔兽粉们记得一定要去现场瞻仰一下,一辈子一次的机会。
12月24号,电影《魔兽》全球主题展成都站正式开幕!!!
在开始参观之前先讲一下安全须知
传奇影业担心联盟dog和部落pig会在现场撕逼,所以这次主题展很贴心的将两大阵营分开,分居成都大悦城两个不同的中庭。
小伙伴们可以各自选择自己的阵营参观啦!(当然你也可以去『打探』一下敌情!)
下面我们先从联盟区看起,部落粉们不要打我!
联盟区位于大悦城的东侧,一进中庭我们就可以看到……
王座就是王座,内个金碧啊!
现场除了恢弘的城堡和国王王座,从国外运来的电影《魔兽》中真实使用过的道具也是第一次向大家曝光。
先看看摆在长梯两侧的迦罗娜和洛萨的戏服:
再来看看它左边的洛萨:
可以想象洛萨穿着这件战服征战的画面,一定是无比勇猛!
手中的盾牌霸气四射啊!在灯光的映衬下,联盟的雄狮好像马上就要怒吼!
看完了迦罗娜和洛萨,我们再来看看其他角色服装:
电影里麦迪文的服装,乌鸦毛的披肩,腹黑的气质表露无遗。
相比之下,学徒卡德加的就朴素很多,当然和小兽的手机不够给力也有关,现场质感好很多。
接着是部落区登场!
部落区坐落于成都大悦城的西头中庭,和联盟区遥遥相望……
放置在广场上的毁灭之锤,气势不用多说了吧!相信来这里的魔兽粉会第一时间被这个大锤惊到。
『神还原』的部落帐篷,咱们再靠近点看看怎样……
整个部落区都弥漫在一种『鲜血与荣耀』的氛围当中。
奥格瑞姆的雕像还密封着,等待着24日那天正式开启!
落展品区,那些魂牵梦绕的部落杀器,你找到你最喜欢用的那件了吧。
&&&&&&&作为游戏公司,暴雪的忠诚奖励设置相对来说很酷炫了,相信很多玩家都有所耳闻。
&&&&&&&很多企业都为员工设置了“忠诚奖励”以此来纪念他们对企业做出的持久贡献。作为游戏公司,暴雪的忠诚奖励设置相对来说很酷炫了,相信很多玩家都有所耳闻,两周年的水杯、五周年的宝剑、再长久点还有二十年的皇冠。不过会玩的暴雪员工们近几个月已经在策划筹备25周年的员工奖励了。
&&&&&&&从91年创立,经过改名不断壮大的暴雪有着像 Allen Adham 、 Frank Pearce 或是 Joeyray Hall这样的元老级人物,他们也将在明年获得这一份25年的奖励。近日暴雪的剧情设计与作者 Micky Neilson在推特上就晒出了两张关于25周年奖励战争之锤的设计过程之中的照片。
&&&&&&&可以看出照片显示的还是实物奖励的建模阶段,不过你也能从图二中的设计图中看看成品的精致样子。别说是员工,换做周边的话不少玩家心里都会一动吧?
&&&&&&&我们知道KT社新作《死或生:沙滩排球3》已确认不会推出欧美版,开发商的突然变卦让欧美玩家们愤怒不已,不少玩家甚至直接开喷KT社。不过根据日媒的报道,KT社此举也实属无奈,因为联合国在10月份曾公开批评日本“打击侵犯儿童性犯罪者”,导致这类绅士作品在西方受到限制。
联合国侵犯儿童问题特别报告员在日本记者俱乐部发布会上说“日本在儿童性犯罪问题上远超其他发达国家,这与日本根深蒂固的文化有关。”,而所谓文化一方面是在日本犯罪者往往可以走在光天化日之下不受拘束,而受害者却要饱受社会异样眼光与歧视,宅在家中;另一方面则指日本儿童情色产品过于泛滥,例如轻小说与游戏中充满青春期挑逗少女、服装暴露。
而该批调查结果将被送往联合国人权理事会,所以根据日本确切消息称,《死或生:沙滩排球3》因为“非常符合”特别调查员的游戏条件(引诱犯罪),故而放弃冒险,不在推出欧美版。毕竟亚洲版审核条件相对宽松,KT社可不想因为《死或生:沙滩排球3》暴露女子团成为联合国人权理事会的典型封杀案例。
此前,KT社官方称《死或生:沙滩排球3》女角色很容易在欧美国家引发社会问题,所以上述消息非常可信。
近日在暴雪嘉年华上,《魔兽世界》电影预告片的正式公布让全球无数魔兽玩家为之热血沸腾。然而当观看这部预告片时,不少人的心里都在想:“天,别这样,怎么全是CG特效镜头。”突然之间,我们原本激动期盼的心情被一股恐惧担忧笼罩着:《魔兽世界》也许只是一部纯粹由特效堆起来的剧情无聊、没有丝毫人文气息的游戏改编圈钱电影。
然而当我们在一对一采访《魔兽世界》电影的主创团队时,他们却不断强调这部电影实际上画面效果十分真实。
导演邓肯&琼斯(Duncan Jones)力图还原一个充满奇幻生物和场景的游戏世界,自然需要使用大量CG特效、动作捕捉和外延设定等手段。不过参与这部电影制作的每一个人都表示电影场景设定和画面效果十分逼真,与演员的气质和表演也很融洽,这让《魔兽世界》电影理所当然地成为了2016年最受期待同时也是最具风险的电影。
“如果你把摄影棚的门关上,你就会以为你置身于一片真实森林中,”半兽人迦罗娜(Garona)的扮演者宝拉&巴顿(Paula Patton)说,“这个森林场景按照真实比例制作,我们骑着马在其中穿梭,从森林走向场景设计师布置的山地场景。所以当我置身其中,我很兴奋,觉得自己真的在另一个真实世界里冒险。”
“许多演员不喜欢做动作捕捉这类的虚拟表演,因为你必须想象着表演,”兽人术士古尔丹的扮演者吴彦祖说,“但是在拍摄《魔兽世界》电影时,你不必全靠想象表演。有一场戏中我需要召唤邪能,将邪能灌输到雷德&黑手体内。拍这场戏时我们就使用了实物场景和道具,还原了古尔丹帐篷那个燃烧着绿火的巨型火瓮,足足有8尺高。”
演员口中的《魔兽世界》游戏术语可能听起来让人有点陌生,但电影故事其实很简单。影片中吴彦祖扮演一个邪恶兽人术士古尔丹。由于兽人世界资源消耗殆尽,为了寻求之地,古尔丹打开了连接兽人世界和人类世界的之门,企图入侵人类世界。于是,一场人兽大战怦然爆发。
电影中,人类阵营的领袖艾泽拉斯之王莱恩&乌瑞恩一世(Llane Wrynn I)由英国演员多明尼克&库珀(Dominic Cooper)扮演,与吴彦祖一样,他也在许多实物场景中表演。
“拍摄《魔兽世界》时许多场景和道具都是按照真实比例还原的,”库珀说,“我身上穿的盔甲特别大,我必须穿着它拍摄骑马行军和一些打斗的动作戏。这十分不可思议,我感觉很真实,上穿上这套盔甲我的肩宽了8倍,让我在荧幕上显得十分有存在感。”
虽然库珀扮演的莱恩&乌瑞恩一世“显得十分有存在感”,但电影中“最具存在感”的角色恐怕非宝拉&巴顿扮演的半兽人迦罗娜莫属了。迦罗娜拥有一半兽人和一半人类体征,她在艾泽拉斯世界是一个传奇,可以称得上是转动了历史车轮的人。
“我认为迦罗娜代表无数《魔兽世界》爱好者的心声,”巴顿说,“电影中迦罗娜拥有女人的天生直觉,又具有人兽双重身份,她的所作所为能改变整个战争进程。”
除了庞大的世界设定和令人咋舌的特效以外,《魔兽世界》电影最核心的两样东西还是角色和故事。这一点大家倒不用太担心,因为库珀说导演琼斯从始至终都将这两点作为重中之重。
“《魔兽世界》原本世界设定庞大无比,你很容易就在其中,”库珀说,“导演无疑将主要精力花在这一方面上,所以有时在角色设定和演员表演方面关注度不够也很正常,但角色设定和演员表演从始至终都是优先考虑对象。不管一场戏规模多么大,情节多么复杂,导演总是力图将他想要讲的故事尽全力拍摄出来。”
《魔兽世界》电影版剧情主要根据第一代《魔兽世界》游戏剧情改编,如果这次观众买账,这部电影很可能会继续拍摄下去成为一部系列电影。毕竟《魔兽世界》的故事经过了二十年的不断发展和填充,包括完整的世界观和每一个角色的生平经历,以及全球无数《魔兽世界》狂热爱好者。即便如此,琼斯这次似乎还是没有让演员们过多地挖掘利用《魔兽世界》角色背后的深层次内容。
“我跟他(导演琼斯)说我一直在了解关于角色的所有信息,但这太难掌握了,”吴彦祖说。但琼斯回应道:“你不用去了解,不用。你了解的信息至少有一半都用不着,我们只会在电影中用上一小部分。”
对此库珀也有同样的感受,他认为不同的观众一定会对他饰演的角色有不同的诠释,但他自己也要对这个角色有自己的理解。“作为一个演员,我必须对自己扮演的角色负责,”他说,“虽然这个角色在别人眼里是另一种样子,但我不能在别人对这个角色理解的阴影下表演。”
然而巴顿却不这样认为,她觉得掌握迦罗娜的游戏历史有助于进行更加细致入微的表演。“对于这个角色我能了解多少,我就毫无保留地全部了解,”她说,“了解一个角色的全部就仿佛与这个角色融为一体,为我带来能量。虽然观众不可能在银幕上看到这个角色背后所用的经历和故事,但我希望观众在看电影时,能通过角色的眼睛看到一个完整的人物灵魂。”
虽然导演琼斯告诉吴彦祖不要看古尔丹的游戏历史,但这并不是说《魔兽世界》电影的角色会极大偏离原版角色,实际上琼斯并不介意人们把电影版和原作游戏做比较。
“最让我深受感触的角色是古尔丹,他是一个兽人,对不?然而他却拥有真正的人性,他只想确保自己的族群生存下去,”吴彦祖说,“所以你可以把他当作拿破仑或者希特勒式的人物,因为他深信自己做的事情是正确的,并倾尽一生为之奋斗。”
听了吴彦祖对古尔丹的评价,你会觉得这个角色在《魔兽世界》电影中一定十分重要,没错!“古尔丹是驱动整个电影情节、所有主要角色众矢之的的大反派,”吴彦祖说,“因为他们根本不关心古尔丹面临的困境,这最终导致人类和兽人共同走向残酷战争。”
角色人性的纷繁复杂正是《魔兽世界》独到魅力之处。如游戏一样,琼斯手下的《魔兽电影》也让观众自己掌握对这个奇幻现实世界的评判大权。你只想欣赏特效镜头?可以。你喜欢逼真的场景设定和服装道具?请欣赏。兽人是反派还是人类是反派?自己想吧。《魔兽世界》电影中,大部分角色都处在正邪之间的灰色地带,既没有大好人,也没有大恶人。
“我认为电影设定得很棒,”吴彦祖说,“导演琼斯没有简单地把兽人设定成反派、人类设定称正派,这一点我很欣赏。电影中既有邪恶人类,也有坏蛋兽人,既有善良人类,也有好心兽人,然后这些角色在正邪之间徘徊,创造出大量戏剧效果。”}

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