到底什么是革新MOBA,似乎只有《虚幻争霸2018公测时间

笔者所谓的“终极时刻”简单來说就是从“量变”即将跨越到“质变”的时间节点。

当前已经发展到极致的MOBA就处在这样一个阶段而由腾讯代理运营,《虚幻》引擎制莋方Epic Games研发的《虚幻争霸2018公测时间》在笔者看来就是处在这个阶段的一个作品。

任何行业的发展都是一个从量变到质变的过程游戏行业尤其如此。

年迈的玩家应该清楚MOBA游戏来源于《魔兽争霸3》的一张地图,更早一点可以追溯到《星际争霸》早期的RPG地图经过不断地完善並独立开来,最终有了目前玩家熟悉的MOBA游戏

需要阐明的问题是,MOBA的定义是“多人在线战术竞技游戏”而它的原型,也就是是前面提到嘚《魔兽争霸》以及《星际争霸》则是RTS,是即时战略游戏

从RTS到MOBA,就是笔者前面定义的跨越“终极时刻”这样一个过程

传统的RTS不断发展,到达极限之后逐渐探索出了MOBA的玩法。

如今MOBA已经进入到了“终极时刻”,MOBA玩法几乎到达了顶点继续从这个游戏领域中,探索出新嘚玩法找到突破点,进入新的领域是目前游戏制作方正在做的事情

而由《虚幻》引擎制作方Epice Games研发的《虚幻争霸2018公测时间》,就是处在這个阶段的作品他在MOBA领域做了新的探索,比传统的MOBA更进一步这一点值得骄傲。

不过《虚幻争霸2018公测时间》确实还未能做到如RTS转变向MOBA一樣的高度这是一个量变积累的过程,而《虚幻争霸2018公测时间》则为这个量变加入了更多的筹码。

以上是笔者对《虚幻争霸2018公测时间》嘚一点简短的评价后续将阐述《虚幻争霸2018公测时间》对传统MOBA玩法做出了哪些保留,以及《虚幻争霸2018公测时间》在MOBA领域做出了怎样的探索以期玩家能够对这款游戏有一个相对深入的了解。

《虚幻争霸2018公测时间》媒体品鉴会4月21日在北京展开笔者应邀参与了本次活动,并成為了最早体验游戏的玩家之一

体验时间不算长,不过因为《虚幻争霸2018公测时间》没有对传统的MOBA进行革命性的改动进行了较多的保留,洇此摸清游戏的玩法没有耗费太多时间

玩法方面和传统MOBA一致,双方将会在三路兵线上分英雄进行对线同时己方存在打野可以进行强力Gank,游戏的最终目标就是不断摧毁敌方防御塔最终摧毁敌方的核心赢得比赛的胜利。

在此基础上玩家可以根据队伍配置,调整队友的位置可以加入打野英雄进行gank协助队友,可以利用河道野怪的属性为英雄提供增益效果等等。

传统MOBA教学目标与正在受防御塔攻击的英雄

游戲在核心玩法上和传统的MOBA没有太大差别根据Epic Games方面的代表描述,Epic Games希望这款游戏能够成为“3A级MOBA游戏”

在这个基调上,游戏不会对MOBA的玩法进荇过多的调整和改变不过,pic Games对传统MOBA的玩法也进行相当多的革新,在视角上进行了革命性的突破当你玩这款游戏时,虽然可以用玩传統MOBA的思路来玩这款游戏但游戏操作方面,则完全不同这是笔者比较赞赏的。

如果要说笔者最看好游戏的哪一点那毫无疑问是本作采鼡了“越肩视角”。

所谓的“越肩视角”通俗来说,就是玩家是站在所操作的角色身后和英雄差不多的视野范围来体验游戏的视角设萣。

这个视角的最大作用便是提高玩家的游戏体验官方也强调了这是“沉浸式”的体验,越肩视角可以有身临其境之感这是它的意义。

越肩视角下玩家与角色的视野范围同步

实际上越肩视角在游戏行业运用并不算少比如《战争机器》、《生化危机4》等经典射击游戏早囿运用。

因为玩家和所操作的角色视野范围是一致的,就游戏体验来说更加强调玩家在面对视野范围内可见的信息之时如何操作、应對。

传统的MOBA游戏多采用上帝视角比如《DOTA2》与《英雄联盟》,玩家可以看到游戏中特定范围内的敌人、队友不受视角限制,因此传统MOBA哽强调玩家在可见的地图范围内,如何操作、释放技能、搭配队友Combo赢下团战有一定的“策略性”。

越肩视角的引入大幅度改变了游戏嘚体验方式。

越肩视角下开阔的视野范围

《守望先锋》采用的是“第一人称视角”作为一款FPS的游戏,《守望先锋》没有引入纯粹的近战渶雄即使是大锤这种英雄,也是挡枪子儿用的第一人称视角下,近战英雄体验不算很好因为会受到视角的限制容易丢失目标,这也昰暴雪没有设计纯粹近战的主要原因

这个愿景在《虚幻争霸2018公测时间》中得到了实现,或者说传统的MOBA中就有比如蛮王、剑圣都是纯粹嘚近战英雄,只是在上帝视角下运用英雄需要有特定的策略,不能带来ACT的感觉

在越肩视角下,运用近战英雄将会有玩ACT游戏获得《鬼泣》、《刺客信条》一样自由视角游戏ACT的爽快感,这是传统MOBA游戏做不到的也是笔者认为这款游戏对我的最大吸引力所在。

玩过《质量效應》、《生化危机》等游戏的玩家应该也对TPS不会感到陌生,在越肩视角下射击的手感也会更加强烈,视野范围扩大提高了玩家可选择嘚策略比如寻找新的设计点、寻找掩体等等,对远程英雄也是一个福音

作为一款MOBA游戏,虽然《虚幻争霸2018公测时间》对MOBA的传统玩法进行叻较多保留但也做出了较多的改变,比如地图、野区、墙壁、迷雾等等

游戏在地图上,没有采用传统MOBA四方形的地图射击运用的是扁岼化的地图,拉长了战线

右上角的地图及正在回城的英雄

野区方面加入了更多的资源,同时打野可以获得不同的增益比如河道的野怪鈳以提供隐身或者加速效果,增加了可供选择的进攻策略

游戏相对有特色的玩法是“卡牌”系统,笔者对它的直观理解是卡牌就是装備,只是《虚幻争霸2018公测时间》将商店的装备图片变成了一张卡而已获取卡牌的方式也没有太多疑问,通过推进战斗获得卡牌点数在遊戏中购买“卡牌”即可,不过前提是你在进入游戏前就拥有这张卡

比如眼石、回蓝药、回血药都是一张卡,所以其实和原本的游戏商店买装备差距不算很大玩家也不需要对此感到困惑。

值得一提的是卡牌的获取途径是开卡包,玩家需要在通过获取金币用来买英雄忣卡牌包,通过不同的卡牌搭配(装备搭配)获得不同的游戏体验

这个优势在于,不同的卡组组合可以较大幅度改变英雄的玩法,走攻速、攻击力、抗性还是法术流都可以灵活选择有了更多的可变性。

劣势是卡牌或者装备需要开包获取,一定程度上提高了游戏的门檻你需要不短的时间去凑齐一套卡组,但大概率只适合一两个英雄想要玩别的英雄还需要再去开卡包组卡组。

传统的MOBA装备其实是相对凅定的一个英雄可能只有一两套相对合适的装备,这个情况在《虚幻争霸2018公测时间》中得到了一定的改善

游戏的技能方面,一个角色囿四个技能

和传统MOBA的QWER放技能,右键或者A键选择攻击目标不同因为采用了越肩视角,WASD是《虚幻争霸2018公测时间》中角色移动的主要按钮洇此,官方将W键的技能移动到了鼠标右键鼠标左键则是普通攻击。

需要提一点那就是远程角色的普通攻击是非指向性的,需要自主瞄准此外,攻击也是有范围的比如你在防御塔的攻击范围之外,是无法攻击到防御塔的

这个设定笔者觉得还是相当不错的,玩家可以通过走位躲避伤害和技能达到风筝的效果,《黑暗之魂3》、《仁王》等游戏都很强调对技能的预判以及释放技能的时机这个元素如果能够深入推进,将会在较大程度上拉开职业玩家与业余玩家的距离提升游戏的竞技性。

游戏的结构、体制其实已经非常完善了其余的ㄖ常活动、金币购买卡牌、皮肤、姿势等要素,因为并不会在较大程度上影响游戏的玩法和体验笔者也不多赘述。

游戏因为是由《虚幻4》引擎制作方Epic Games研发因此,游戏的画面表现可以说在最大程度上利用了《虚幻》引擎的强大表现力。

游戏内远景突出近景细节充实,艹地上的小草纤毫毕现周围墙壁的也非常有未来风的质感。

技能方面《虚幻4》的表现力确实不俗,近战英雄有较强的打击感远程英雄的攻击以及技能释放非常酷炫。

稍微劣势的一点是玩家在越肩视角下是无法看到部分技能的全貌的,更多的作用是用来打伤害以及“震慑”敌人。

Epic Games对自家的引擎自然是非常熟悉的因此笔者其实不是很担心游戏的配置需求会非常高,游戏的优化应该能够做到极致画媔表现应该也会非常突出,可以说在MOBA领域,应该没有哪款游戏的画面能够超越《虚幻争霸2018公测时间》了。

1.高频率更新及其隐患

游戏目湔有二十四名英雄官方承诺未来正式上线以后,三周推出一名角色每周进行一次更新。

高频率的更新下能够让游戏保持相对较高的噺鲜度,每周都有新的内容可以体验游玩当前的MOBA,其实英雄更新频率很低比如《守望先锋》藏了很久的Sombra,其实不存在“藏”的必要性反而彰显出暴雪更新频率低的弱点。

当然高频率更新也是存在劣势的,较高的更新频率会提高玩家适应游戏的节奏需要的时间成本洳果你离开游戏一到两个月,发现这款游戏已经改头换面了会有一定的挫败感。

同时三周一名英雄,会提高玩家适应英雄所需要的时間你不仅仅自己上手英雄需要了解,对阵这名英雄也需要了解这名英雄,而这都会消耗掉不少时间

高频率更新,也会提升游戏BUG出现嘚概率如何规避掉BUG对游戏平衡性带来破坏进而影响玩家对游戏的评判,也是需要考虑的一个问题

游戏的世界观官方已经在不断地完善,不过实际上MOBA游戏很少有玩家去关注各个角色之间有什么样不可告人的秘密

《英雄联盟》运营多年,在英雄背景上花了不少功夫后来鈳能也是发现收效不是很好,或者玩家根本就不在意英雄到底来自哪里也渐渐放松了对这个领域的关注。

不过笔者要提的是游戏需要茬场景之中加入文化元素,这一点其实是比较重要的

在玩家的视角里,地图的存在感比较低因为太理所当然了,自然会选择忽略掉從而很少关注到地图的重要性。

《虚幻争霸2018公测时间》的地图非常大因为采用了3D建模以及越肩视角,墙壁很高远景也很丰富。

但游戏場景重复率也不低比如墙壁上缺乏装饰,基本都是光滑的平面缺乏“文化底蕴”,有一种内容不算充实之感包括草坪、河道的重复利用率也较高,有些单薄之感

地图元素在《英雄联盟》中表现不是很突出,因为《英雄联盟》地图规模不算大在上一次的更新之后,哋图也有了较大的改观加入了瀑布、小蛇、小青蛙等场景元素,内容丰富了很多

《守望先锋》的每一张地图之中,如何根据场景背景設计对应风格的地图都是有讲究的比如多拉多的节日气氛、伊利奥斯的希腊风情,文化元素都比较丰富

玩《炉石传说》的玩家,不一萣都接触过《魔兽世界》但当你听到瓦王“暴风城的将士们,听我号令”的呐喊之时也会激情澎湃。因为游戏确实存在你所不知的文囮底蕴因此不会有空洞与苍白之感。

如何将游戏的世界观设定融入到游戏场景、角色对话、卡牌元素之中,丰富游戏的文化底蕴是《虚幻争霸2018公测时间》需要考虑的问题。

《虚幻争霸2018公测时间》作为一款MOBA游戏往未知领域探索时诞生的游戏在原有的MOBA基础上,做出了较哆的创新尤其是越肩视角的设定,在笔者看来是这款游戏最大的特色

游戏的画面表现也非常丰富,玩法在传统MOBA基础上根据越肩视角進行了特殊化处理,使得游戏的玩法内容更具多样性

游戏因为还在测试阶段,画面、英雄数量、技能、卡牌等内容都还有待完善这方媔其实是其次的,Epic Games拥有多年的游戏研发经验和腾讯强强联手,不存在无法解决的设计难题笔者希望看到的是场景元素能够得到丰富。

《虚幻争霸2018公测时间》将在4月25日开启技术测试官网已经上线了激活码申请通道,感兴趣的玩家不妨前往申请测试资格游戏将在9月进行內测,12月进行不删档测试预计明年正式公测。

笔者不怀疑这款游戏能够在MOBA领域占据一席之地期待在后续的推进中,游戏能够得到不断哋完善尽快上市

也如开头所说,《虚幻争霸2018公测时间》是MOBA游戏进入到终极寻求突破阶段的一款游戏,它在MOBA领域做出了全新的探索有了噺的玩法融入了官方自己对于游戏的理解,尤其是越肩视角的设定极大程度上丰富了游戏体验。

不过它也没有达到从MOBA转向另外一个領域的高度,目前来看MOBA转型还需要量变积累,至于何时质变则是需要时间来回答的一个问题了。

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Games开发的《Paragon》(此前暂译:帕拉贡)自去年开放首次测试后便没有再多的消息而前不久腾讯宣布代理国服,国服名为《虚幻争霸2018公测时间》也已于4月25日开启了首次测试。3D视角的MOBA游戏因为视角、操作感等问题此前一直处于不温不火的状态那么这款《虚幻争霸2018公测时间》又有何特点,在3D和MOBA系统方面各自有什么新的表现呢笔者带着这个疑问进入游戏一探究竟。

 系统:卡牌取代装备与天赋根据英雄构筑卡组

如今的玩家已经在MOBA类游戏中养成叻通过操作提高优势,再购买装备强化进而扩大优势的套路作为3DMOBA,此前不论是《》还是《》除了视角和操作上的变化外,基础部分依嘫是沿袭的传统MOBA类游戏的设定缺乏改变。

升级卡牌时还会得到温馨提示

开包获取卡牌实在没什么新意

《虚幻争霸2018公测时间》游戏中以卡牌系统替换掉了装备系统玩家可以通过升级、完成日常任务等来获得卡包与箱子,然后进行开包来获得卡牌游戏自身没有天赋、符文系统。玩家需要在开始游戏前思考自己需要使用的英雄,根据其的特点组建一套相匹配的卡组进行游戏

商店界面可以开始选择需要的鉲牌了

在游戏进行时,在基地按下G打开商店界面即可看到自己所组建的卡组。值得一提的是部分特定的卡牌,在选择装备后可进行強化。在强化致满级时可得到额外的效果卡牌替代装备系统,首先改变了传统MOBA类游戏中的集齐小件装备替换大件装备的模式再是替代叻传统MOBA游戏里天赋的部分作用,同一个角色通过组建不同的卡组、战时选取随时更换不同的装备。对比传统MOBA游戏而言多了一份DIY的乐趣。

 资源获取的全面革新卖装备凑钱已是过去式

由于《虚幻争霸2018公测时间》新手教学的不完善,笔者在初入游戏的很长时间里一直在寻找游戏的货币显示位置和装备购买方式。然而直到第一局比赛的中期才得以了解

游戏的屏幕下方左右侧分别有橙色和蓝色的能量条。当伱击杀小兵或者敌方英雄时橙色能量条便会增长,涨满可获得一点点数点数则用户在商店页面激活卡牌。对比其他游戏依然使用金币洏言《虚幻争霸2018公测时间》采用积累能量获取点数的方式,除了与自身的科幻游戏向契合外也打破了无数游戏依赖以金币为首的资源積累模式。虽然两者有一定的共性但呈现方式的改变算得上是此类游戏的一大突破点。

依然需要精确补刀才能获得能量

 3D化:战争迷雾回歸地形更加立体危机四伏

MOBA游戏中除了《DOTA2》地形有落差外,不论是《LOL》还是《九阳神功》等均都是采用平面地图这主要是为了降低玩家學习成本,便于快速熟悉地形《虚幻争霸2018公测时间》却选择反其道而行之。

身为近战尝尝被远程英雄利用台阶放风筝。

当你在游戏中處于小兵和玩家常用的前进路线上时你会误以为游戏依然是个平面地图。而当小编第一次为了追击敌方而进入地图中心区域时才发现叧有一番天地。

薄雾的设计用于偷袭或者逃离相当不错

游戏中的野区地带有相当大的部分笼罩着一层薄雾身处薄雾两边的玩家除了队友外是无法看到对方的,并且薄雾所笼罩的区域内的情况也不会在地图中显示

刷怪点也往往会被薄雾笼罩

不仅如此,所有的野怪均被有高低落差的环形地形包围玩家可从高处跳下,却无法从跳跃上去仅能通过绕路的方式回到上方。这个设定使得玩家在刷野的同时还得时刻注意周围的环境毕竟面对偷袭时,自身逃跑敌方可跳下追击而需要追击地方时,却只能绕路在游戏地图设定方面多了一丝乐趣。

 3D操作体验有所进步但每局战斗时长略长

《虚幻争霸2018公测时间》在游戏操作上没有过多可称道的地方,操作方面比较明显的优点应该是在於远程英雄的操控感上同类游戏,比如《九阳神功》在使用远程英雄攻击时由于缺乏标志物需要长时间积累经验来进行距离判断,非瑺影响游戏体验而《虚幻争霸2018公测时间》却恰恰解决了这个问题。

游戏3D的操作视角面对满屏幕的技能特效有时会让人懵逼

在游戏中使用遠程英雄时可以看到准星前方的地面上有一个标志物,标志物代表的是你攻击的最远距离不仅如此,标的物也同样是你的攻击方向當操作远程英雄时,根据此标的物的位置来判定你能否集中目标标的物的加入让玩家对远程英雄的操控得到了一定的“确定性”,而无需通过眼镜的判断来进行游戏

仔细观察即可看到准星处所指地面的标的物

但是不论《虚幻争霸2018公测时间》如何改进,与其他同类游戏都媔临着一样的问题全程紧逼的战斗节奏和TPS的操作方式,让玩家在对战时丝毫没有喘息的时间即便你是在传送的时候,你依然需要转动視角来确保自身的安全这就是使得玩家无时无刻都处于一种精神紧绷的状态中,而场均长达30分钟的游戏时长更容易让人感到精神疲劳

┅局常常要打30分钟以上

游戏小结:《虚幻争霸2018公测时间》作为虚幻4引擎的标杆级游戏,自身的素质没有太大问题货币、装备、天赋系统采用卡牌的方式进行融合的革新方式,能让其在同类游戏中凸显出与众不同资源的获取方式更是一改沿用多年的金币系统采用积累能量換取点数。虽然拥有不俗的画面和优秀的操作方式但冗长的战斗时间一直是此类游戏的通病,在《神之浩劫》、《九阳神功》两位之后《虚幻争霸2018公测时间》需想办法做出应对,避免走上前辈的老路好在游戏目前只是首测,目前Epic也在和腾讯紧密配合就国服玩家的MOBA习慣对游戏进行优化,目标让游戏节奏更快、策略性更强让我们拭目以待

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■ 从《虚幻》开始的3D史诗 Epic Games從公司名称直译来看即是“史诗游戏”,这家起源自1991年的游戏公司从当年还不成熟的古董PC机型做起历经26年至今仍然屹立不颓,产业横跨PC主机...

从《》开始的3D史诗

Epic Games,从公司名称直译来看即是“史诗游戏”这家起源自1991年的游戏公司从当年还不成熟的古董PC机型做起,历经26年臸今仍然屹立不颓产业横跨PC,主机掌机乃至手机,其核心竞争力便源自自家开发的虚幻引擎(Unreal engine)虚幻引擎近20年来的发展不仅帮助了Epic Games荿长为世界著名企业,甚至也帮助EA、、2K等名厂做出了不少传世名作

1998年,来自的Epic Games制作了名为《虚幻》(Unreal)的3D游戏这款在当年配置要求不低,有着古典硬派FPS那种“孤胆英雄斗群魔”剧情的3D游戏成为了3D游戏史上最负盛名的虚幻系列引擎第一次走入了玩家和业界视野的滥觞

最早的《虚幻》游戏成为了当年《雷神之锤》(Quake)的强有力竞争对手,虚幻引擎也与雷神之锤引擎成为了一时瑜亮相对于雷神之锤引擎,虛幻引擎在大型场景中的渲染效率更为优秀

《虚幻》的竞技版本《虚幻竞技场》于1999年发行,这款多人竞技3DFPS在当年凭借着多样的多人对战模式与每种武器都有两种开火模式的游戏深度饱受硬核FPS对战玩家欢迎这一部作品在当年的Gamespot评分中获得了95分的高分。也是靠着《虚幻竞技場》Epic Games奠定了自己在FPS多人对战中的地位。

1999年的《虚幻竞技场》初代采用了升级后的虚幻引擎1也被称作虚幻引擎1.5,从图中能很明显的看出畫面进化

作为虚幻引擎后继的虚幻引擎2初版则出现于2001年,直到2006年虚幻引擎3出现为止虚幻引擎2(含虚幻引擎2.5)曾为当时大量3A级游戏提供叻支持。包括育碧在这一时期的《彩虹六号》与《细胞分裂》系列作品GearBox的FPS名作《兄弟连》系列,甚至网游的代表之作《天堂Ⅱ》都采用叻这一引擎

这一时期,作为虚幻引擎的本家Epic Games则是推出了《虚幻2》两部《虚幻竞技场》与两部《虚幻锦标赛》(Unreal Championship),这分别是《虚幻》蝂本的续作和基于最初《虚幻竞技场》设计思路与武器系统的多人竞技FPS

2006年推出的虚幻3可以说是专为同期推出的“三大次时代主机”而生嘚,Epic Games为自己虚幻引擎的迭代版本推出了TPS《机器》

《战争机器》是Xbox 360平台上最为成功的射击游戏,甚至是微软主机平台上最为成功的TPS游戏——它甚至在Xbox荒漠也冲进过新游戏销量榜TopTen

除了《战争机器》系列以外,虚幻引擎3在它的生命周期内可以说是当时世界上最为流行最为优秀的3D游戏引擎之一。基于虚幻引擎3制作的游戏画面即使今天看来亦不太过时不过对于虚幻和Epic Games来说,随着硬件机能进一步提升虚幻引擎3嘚表现力尚不足以匹配更加先进的技术与逐步推进的硬件机能。

2012年虚幻引擎4初版问世,相应的虚幻引擎4为PS4与Xbox one提供支持,并且尝试在高配置PC上达到极限性能虚幻引擎4还提供了针对的支持,同时采用了虚幻引擎4开发工具免费使用而收取产品完成版收入的5%的新商业模式。

這让曾经作为3A游戏开发才会采用的虚幻引擎成为了更为平民化的工具大量独立游戏、小成本商业游戏也有了使用本世代最顶级3D引擎开发遊戏的条件。

但是即使虚幻引擎4将免费引擎全部开放给了使用者,它依然是一款有着相当使用门槛且需要大量技术经验才能用好的引擎。在虚幻引擎4公布的初期技术力不足的小型商业团队或者独立游戏团队广泛试用虚幻引擎4的成果并不令人满意,一方面早期虚幻引擎4莋品的画面渲染因为小团队没有能力进行微调呈现同质化一方面使用新引擎时优化经验不足令早期的虚幻引擎4作品成为了“货不对板”嘚硬件杀手——画面质量配不上它们的配置需求。

虚幻引擎4的先行者们良莠不齐的表现也曾让人质疑虚幻引擎4的效能是否可靠不过引擎夲家Epic Games还是靠自己的作品为虚幻引擎4正名了。

在虚幻引擎4时代本家Epic Games除了延续一直以来的《战争机器》与《虚幻》系列以外,终于开启了全噺的产品线——《虚幻争霸2018公测时间》(Paragon)

如同当年虚幻引擎1与虚幻引擎2以多人FPS对战《虚幻竞技场》做为Epic Games展示对自家引擎理解的代表作┅样,《虚幻争霸2018公测时间》也承担着展示虚幻引擎4的任务

凭借虚幻引擎4的强大机能与Epic Games本家开发的技术实力,MOBA《虚幻争霸2018公测时间》拥囿目前市面上所有MOBA中最为优秀的画面虽然《虚幻争霸2018公测时间》中的地图并未超出3路对抗,中间为野区的标准结构但是游戏中的画面細节与地形细节的丰富程度远远超过传统MOBA。

比如说游戏中存在有实战意义的地形高差,并有不少拥有纵轴的技能这在某种意义上算是傳统MOBA中“技能穿墙”的变体——真实翻墙。

从游戏来看《虚幻争霸2018公测时间》有几大改动:技能CD和地图战线的延长会让游戏节奏变得更長;从游戏玩法来看,它以越肩视角替代了传统moba的2.5D上帝视角在此基础上从而融入了ACT、TPS等更多的元素。

这样的改动会带来什么样的感官变囮

没有了短平快的“急速高潮”,取而代之是稳扎稳打的实操感和代入感视角固定在背后让玩家的视野受到极大限制,无法如传统MOBA一般切到其他场景观察战况玩家更需要在自己目力所及的范围内处理战况,细节操作与大局意识在《虚幻争霸2018公测时间》中都非常重要洅配合游戏在物理上的设定,“空地一体”的GANK与“翻山越岭”的逃亡都成为了可能在“战场直觉”或者“操作灵性”这种玄学范畴也更能为玩家提供表现的机会。

游戏目前版本为玩家提供了数十名可选英雄并将以每三周一名新英雄的频率保持更新。《虚幻争霸2018公测时间》的印象和目前大多数MOBA不一样——美式画风有些角色会让人有些《真人快打X》的感觉,正常比例的模型写实的美式风格,配合虚幻引擎4的渲染让《虚幻争霸2018公测时间》作为一款MOBA也有了3A游戏的气质。

游戏中的“装备”系统不同于既有的MOBA游戏它以与卡组的形式呈现,并營造出了《虚幻争霸2018公测时间》独有的装备博弈体系这套卡牌装备系统让《虚幻争霸2018公测时间》有了与传统MOBA不同的方向。

目前美服的卡牌的种类分为“主动”“被动”“强化组件”卡牌分为不同颜色,每名英雄会有两种颜色代表英雄的特性或阵营,玩家可以根据自己嘚习惯调整英雄卡组并相应的产生独特的打法。一个英雄的卡组只能放入同色及无色卡牌这套卡牌将决定英雄在一局游戏中能获得的铨部能力加值,玩家需要依据战况选择适当的时机将卡牌插入自己的装备槽

英雄在击杀、助攻、打野、带线等战斗行为中会获得类似“費用”的资源,依靠资源可以在基地商店解锁卡牌这套系统的运转方式其实与金钱近似,但是在实现细节与游戏实际体验中与金钱驱动丅的装备体系并不相同国服该系统具体内容尚处在调整中。

作为Epic Games本家为虚幻引擎4制作的展示性质游戏《虚幻争霸2018公测时间》也是Epic Games首次嘗试制作的MOBA游戏,我们能看出Epic Games对于模式创新的努力但同时也能感受到不少还显稚嫩之处。

不过不论是目前游戏所给出的世界观框架还昰第三人称身后视角在战斗技能化上的潜力,都为《虚幻争霸2018公测时间》留下了十足的发展空间虚幻引擎4本身优秀的渲染效果也保证了遊戏中英雄建模、技能特效乃至整体的战斗场面都有进步空间。虚幻引擎4自身的物理引擎也让《虚幻争霸2018公测时间》可能实现符合逻辑的“击飞”“击退”等效果甚至更为多样的场景效果,如地形破坏特殊控制等。

在如今充斥着“插画欺诈”“货不对板”全靠脑补和爱來补足战斗中简陋的人物形象的MOBA游戏界《虚幻争霸2018公测时间》依靠虚幻4引擎实现了从插画到模型预览到实际战斗都保持一样水准的优秀效果,这在MOBA游戏中还属首例

总的来说,《虚幻争霸2018公测时间》作为老牌厂家Epic Games用新时代最流行的“数字竞技场“——MOBA玩法制作的新作它茬细节上仍然有需要打磨之处,纵轴高差、野区迷雾与卡牌驱动的英雄能力体系都代表着传统MOBA中的经验很可能不再在《虚幻争霸2018公测时间》中适用这意味着更多更新的角色配合方法与战术研发工作,玩家是否能认同这些玩法还有待观察

但是目前的《虚幻争霸2018公测时间》巳经为我们展现了足够的可能性,它的引擎优势与核心设定决定了它具有优秀的延展性能尝试相当多的在传统MOBA中无法实现的功能。在MOBA游戲已趋同质的今天能有这样的创新值得肯定。或许《虚幻争霸2018公测时间》离真正的MOBA游戏破局者还有一定距离但是它至少凭借自己的优勢做出了足够多的努力。相信《虚幻争霸2018公测时间》未来出现在中国市场时也能获得不少玩家的认同。

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