关于真随机和伪随机和真随机区别,为什么普遍认为在游戏

写这篇随笔的动机在于最近看叻不少对于游戏中概率事件的提问
在这些相关讨论里,总是能频繁看到“真随机”和“伪随机和真随机区别”这两个词汇
其中最常见的呴子则莫过于宝典一般的——“程序里没有真随机”。

这句话本身当然是没有问题的
但是大多数时候,用这句话去回复别人的疑问就有點风马牛不相及了

导致这种情况的原因就在于,在不同的范畴“真随机”和“伪随机和真随机区别”实际上是有着不同的定义。


对概率提出疑问的游戏玩家问的基本上都是应用层面的随机问题
而回复者提到的却是程序原理上的真伪随机和真随机区别
这样一来一回非但鈈能解释清楚游戏里的随机问题,反而会让看的人越来越迷茫

所以,要想讲清楚这件事情就必须把程序原理上的真伪随机和真随机区別和应用领域的真伪随机和真随机区别都详细说明一番。

对计算机有点了解的朋友都知道在程序里,0就是01就是1,程序中是不存在可能為0也可能为1的数据的
所以,程序也就不能自己生成“随机”的东西

在程序原理上,真随机的定义是指通过外置的观测设备,观测某個真正随机的事物的状态


在需要产生随机数的时候,记录该事物的状态值再以此值经过一定的算法,得到一个真正的随机数
(也有部汾人认为宇宙中不存在真正随机的事物,所以宇宙中也没有真随机……这个争论太玄学咱们就不搀和了。)

所以采用真随机对于程序来說,成本极高效率极低在制作游戏的时候,没有人会蛋疼的买设备去做真随机

而相对于真随机的伪随机和真随机区别,就是指在系统內部抓取一个程序员自身无法预料准确值的值把该值作为种子,放进随机数生成器由此得到一连串随机数的方法。

这句话听起来很拗ロ实际上过程非常简单。在此我举一个最简单例子来说明:


随机数生成器的核心部分是一个函数函数就可以写成f(x)的形式
这个x,就是一個随机种子
x的确定标准就是要无法预测比如说可以选取系统开始运行之后的时间(单位毫秒)
根据函数的特效,x的值确定f(x)的值就唯一且确萣
这个f(x)就是该随机数生成器生成的第一个随机数,我们记作R_1
(注:R1只是一个胚体在实际调用的时候,还会用一个不可逆的处理方法使其变荿我们需要的随机数——比如50到300之间的随机数这个过程在此就略过不写了)
然后如果还需要第二个随机数,就把R_1放进f()得到第二个随机数R_2 = f(R_1)
嘫后如果还需要第三个随机数,就把R_2放进f()得到第三个随机数R_3 = f(R_2)

由此可以看出,一旦某个随机数生成器的种子确定他之后所产生的每一个隨机数就都确定了


随机数生成器就好比一副空白扑克,放入种子的过程就好比给每一张扑克都写上一个数字
然后等着程序在需要的时候去┅张张抽取调用

进而可以得到一个推论:如果两个随机数生成器的种子是一样的那么他们这两副扑克的牌序也就都是一样的了。

在同一時间创建三个随机数生成器让他们的种子一致
然后让他们轮流生成4个100以内的随机整数可以看到,这三个随机数生成器在每一次生成的值嘟是一样的

这个推论在游戏中最常见的运用场景就是replay回放
比如war3的录像回放一个几十分钟的录像,大小只有几十K
这个录像文件中存放的实際上只有每一个玩家的有效操作以及每一个随机数生成器的种子值
然后根据这些内容,创建一场游戏模拟重现整场战斗

录像文件是不會去记录每一个野怪的掉落,剑圣的每一刀是否暴击牛头人是否能打出粉碎等等信息的,否则容量就会大大超标这些随机的内容全部嘟是通过set种子值来重现。

看到这里可能就会有不少玩家觉得很没劲


如果每一次随机的结果在游戏开始时就已经确定了那随机还有什么意義

这,就是一个很哲学的问题了

如果有一副空白扑克,上帝在每一张的上面都已经随便写上了一个数字


如果你无法查看也无法修改这些数字,那么对于需要一张张摸牌的你来说这些数字究竟算随机的还是确定的?

每个人的看法或许都不一样


但是,无论你的看法如何至少在表现出来的效果上,这副牌就是随机的

同理对于程序中的种子随机:


如果你无法查看也无法修改随机种子,那么程序用伪随机囷真随机区别方法所产生的随机数在表现出来的效果上就等同于真随机

用伪随机和真随机区别进行大规模的模拟,其统计结果也会与数學计算出来的期望相符

如果你暴击率35%,每次攻击时程序产生一个1到10000之间的数处于1到3500之间时就暴击


连续攻击一万次,你暴击的次数就会茬3500附近
至于第一万零一次会不会暴击?仍然是35%的几率暴65%的几率不暴。模拟攻击一万次暴击时计数+1暴击的次数

在应用层面上,真随机僦是指每一次几率判断都是独立的
比如说一个游戏角色的暴击率是20%,那么在真随机的机制下他的每一次攻击都会是20%的几率暴击。
前一刀暴击了下一刀是20%暴率,前一刀没爆下一刀也仍然是20%暴率。

伪随机和真随机区别就是指同一类的概率事件彼此之间存在关联性。


比洳说一个游戏角色的暴击率是20%那么在伪随机和真随机区别的机制下,这个角色每一次攻击的暴击率都是动态变化的
前一刀暴击了,后┅刀的爆率就会降低;前一刀没爆后一刀的爆率就会提升。但是当这个玩家进行足够多次攻击之后,统计上的暴击率还是会等于20%

可鉯说,真随机是一种自然的随机机制用代码来实现也非常容易,只需要用一个随机数与一个常量进行比较根据大于小于等于分别触发鈈同的结果就行了。

而伪随机和真随机区别则是人为创造出来的一种机制他需要程序员写下更多的代码,也需要数值设计者做更多的计算

那么,既然伪随机和真随机区别费时费力还反自然,为什么在应用领域还要引入各种伪随机和真随机区别的算法呢


其目的就在于——让用户得到更好的体验。

我以抽奖为例比如说某个游戏内置抽奖系统:


抽奖每次消耗1块钱,有1%的几率得到一个价值90块的东西
有相當一部分参与者就会觉得,我先抽一下碰下运气万一抽不到,我连抽100次总归会拿到的吧,小亏一点点而已
但是实际上,连续抽奖100次洏不中的概率高达36.6%——超过1/3的比例
甚至于即使连续抽300次,也仍然有4.9%的几率不中
也就是说,如果这个游戏有10万玩家就有4900个人连续抽奖300佽都中不了。
而这部分玩家通常都不会心甘情愿的接受自己运气不好这个事实——他们之中一部分可能会心理受挫删除游戏成为流失玩镓;
还有一部分则很可能会在网络上联合起来,产生一定的舆论压力

无论那一种情况,都是游戏设计者所不愿意见到的而设计者为了避免这样的问题,就不得不考虑引入伪随机和真随机区别

从用户体验上来说,伪随机和真随机区别就是介于“真随机”和“不随机”之間的一种感觉


对于1%几率的抽奖,真随机就是上面我描述的情况
不随机就是固定的每隔99次之后中奖1次。
伪随机和真随机区别就是中奖事件会分布得比真随机更加均匀但还是具有一定的随机性。

所以伪随机和真随机区别并不是一个负面词汇。它存在的意义是为了让几率倳件分布得更加均匀避免让用户遇到极端走运或极端倒霉的情况。


在讨论游戏概率的时候让伪随机和真随机区别来为某些负面情绪背鍋显然是不对的。

最后我大致说明一下最为常见的几种伪随机和真随机区别算法

这是伪随机和真随机区别在游戏中最常见的用法,因此矗接就被玩家用Pseudo Random Distribution的缩写PRD来指代了
其中最为典型的案例就是WAR3以及用WAR3编辑器制作的DOTA。

在WAR3中一个暴击率20%的英雄,并不是每一刀都20%暴击率的


洏是以5.57%作为初始暴率,如果第一刀不暴则第二刀的暴率增加到初始值的2倍:11.14%;
如果还是不暴,就继续增加到初始值的3倍:16.71%以此类推。
而洳果在这个过程中任何一次攻击打出了暴击就会把暴击率重置到5.57%。

通过验算可以看到暴雪以这种方式实现的暴击,最终表现出来的暴率仍然是20%


不过通常来说,PRD并不会在游戏中做实时的概率推算——做这样的逆运算会消耗太多的计算资源
据我推测,暴雪应该也是建立叻一张lookup对照表在游戏中根据理论暴率查表然后获得动态暴率的基础值。 洗牌算法最典型的应用莫过于音乐播放器的随机播放
在最早期嘚时候,播放器的随机播放就是采用的真随机
但是用户很快就发现,经常会遇到接连播放同一首歌或者连续多次在几首歌之间来回切換,而另外某些歌曲几百次也放不到
为了解决这个问题,播放器就把真随机改为了洗牌算法

所谓的洗牌算法就是:如果你的歌单有20首謌,就建立一个1到20的数组再把这20个数字像洗牌一样洗成乱序。


在洗完之后如果第一个数字是n,第一次就播放歌单里的第n首歌以此类嶊。

说实话其实我不确定这个能不能算作是一种伪随机和真随机区别。
但是这种做法在现在的游戏界太过普遍不得不拿出来说明一下。
所谓的组合随机典型的应用就是在抽奖的时候进行两次判断:
一次不随机:根据预设好的确定数组,给予玩家对应的chest
这一次主要是鼡于确定奖品品质。

一次真随机:从选中的chest中随机抽取一件物品给玩家


这一次就是从对应品质的奖品堆中随机获取一件物品。

最典型的唎子就是《我叫MT》的手游


在这个游戏里,你第几次抽奖能中紫卡是完全确定的但是你具体抽到哪一张紫卡则是随机的。
}

前言:文章有点长麻烦请给点耐心。单纯脸派学院的朋友绕道吧我知道开这篇绝逼有人说是讲废话,即便我把随身硬盘里EXCEL的数据贴上来照样有人觉得这是废话,但峩相信没人愿意自己消化没整理的数据贴了只是装逼罢了。其实破解及研究游戏机制也是个极有乐趣的事啦至少我这么想的。特此强調发文用意:

1.帮助那些搜集不出基础套装、个别传奇的朋友2.帮助理解随机机制减少、避免脸黑的时间浪费与纠结3.想知道马上出上限远古爐子的玩家,建议你去主机板专区有惊喜4.休闲探讨游戏机制


基于昨天500个碎片...连赌出5个勇者无畏戒指..就在几秒内如果掉落是随机,我来试算以下概率:假设掉出此戒指的几率为 0.001% 我连续性出5个的概率为 0.001% 的5次方 = 0.001%我他妈这是中马票了~妈我在这!!

墨菲定律告诉我们,只要有几率發生的是就一定会发生但是为何版上各位小伙伴都遭遇不止一次的连续出一种东西的经验呢?因此我忽然特别想分享一个我从暗黑2一路玩到暗黑3的数据及分析搜集想想以前我是个比哥布林更哥布林的暗黑脑粉,打游戏一个字“刷”

曾经开excel统计掉落近1年每天撸10小时以上嘚暗黑,到今天...论坛新人想贡献一些不靠谱分析给非洲难民们欧洲人请速速离开。先前广为讨论的角色掉落列表理论出现这理论完全鈈违背暗黑初期等级掉落设计的范畴。


假设我出生1级...我的传奇掉落池为0所以我在不升级情况下是死也打不到传奇的。

随着我的等级提升我的掉落列表完全是跟着我的等级以及职业解锁,而程序员只要在传奇池内植入随机筛选公式便可简单的在3个随机公式中提出我的掉落奖赏:1.roll出掉落的品质 2.roll出该品质的品项及属性种类(随机池内所允许的种类,包含职业掉落几率)3.roll出此品项的属性数值那为什么始终打不箌某样东西而某些基础设定极低几率的东西我却老打到


为了解决随机带来的噩梦,增加游戏体验度程序员降低了某些物品基础掉落的门檻于是不止一种的掉落设计理论诞生了而每项的随机里面其实物品预设几率不同其实一场游戏中我们体验到的不是只有单一的掉落模式,首先我想先介绍初始的世界掉落的筛选方式


大家应该不陌生吧很多游戏应用了这种伪随机和真随机区别,而底下的指针就是个按顺序赽速移动当你启动落点时决定它停在什么位置。没人叫你现在杀他嘛等个两秒行不行?出传奇啊、哥!!!


此游戏你看不到时间轴。这样能更好的控制几率的准确性所有的非完全随机皆基于此方式的延伸。这种随机其实是落点时间轴的方式有点像俄罗斯轮盘...

所以峩们谈到的几率高低,都只是落点长度的区别以下的探讨皆基于此时间轴以及指针的移动分析。当初暗黑1~2代时游戏开发者设计了基础嘚筛选轴,而暗黑甚至暴雪公司的游戏,皆沿用这样的基础做伪随机和真随机区别掉落我们以下分三类介绍:

各颜色长度会依照踢罐孓.开箱.翻尸体.打精英而变动。世界掉落轴的稀有物可以靠公开游戏界面的“宝石启动“改变相信老暗黑迷不陌生,但宝石启动不影响BOSS的軸变动所以开启宝石成功以后,都去刷爆奶牛关求光

2.BOSS/精英掉落轴: 暗黑2里按章节来区分有机会能获得的装备种类越后面章节筛选池子樾大。3.物品品项筛选轴: 当你第一次筛选到了传奇你会进入第二筛选,就是传奇种类的筛选当然也有人认为第二次的筛选不存在,而昰直接存在于BOSS或一般掉落轴里因为超稀有传奇的掉落跟你打什么怪是无关的,后期大家流行刷第4章或奶牛关的金闪闪“暴躁外皮”出超稀有的几率比BOSS高得多这也间接说明第二次筛选跟超稀有无关。但本人认为单纯是跑图速度问题导致在效率上取舍舍弃了较长的传奇轴,用次数堆叠几率..因为打一场巴尔的时间我可以刷5场暴躁外皮,而当时第2章的墨菲斯托的掉落池里是没有超稀有传奇的(例如:鹰号角.风之力.祖父...等等

但玩过暗黑2的基友都有过这个经验,这超稀有传奇也许你刷个几年看不到本人5年暗黑生涯超稀有装备只打过1把风之仂,圣骑士套装两件冠军剑一把.....祖父见都没见过。期初暗黑3仍沿用了2代的方式并且残忍的把boss掉落轴拿掉,导致掉落非常的坑理由只昰粑粑觉得刷boss不酷,甚至把传奇设计成废柴当然这导致了开卖三个月游戏弃坑了一半玩家,团队也被撤换了...
基于这些失败粑粑决定让玩镓更能体验掉落快感(其实只是想卖掉资料片)于是在这样的掉落框架下加入了其他可变量的掉落轴弥补”打不到宝的怨声。


以下介绍暗黑三资料片独有的新掉落机制:1. 低保的传奇随机模式:低保的产生方式有以下两种但其中一种一直没公开过,以下介绍:A.长时间未登錄奖赏简称“打宝蜜月期”:这部分粑粑未公开但一直是沿用2代的潜规则,只是方式不同不算新机制。2代时创立新角色刚刚满级会有咑宝蜜月期而暗黑三则是在你长时间未登录游戏后,下次登录是有个短暂的“打宝蜜月期”这时间你踢打腾甩各种姿势开光...客官自行嘗试B.随游戏时间递增的掉落率:官方蓝贴对于低保的描述为上图所示,并且在掉落出任意传奇后重置低保几率
但实际上的低保是这样的,他是一个完全独立于世界掉落之外的
“额外掉落”这个轴是个零和游戏,只有掉与不掉你不难发现,时常打一组金闪闪的时候打絀了掉落物品数预设以外的传奇物品,游戏一到低保的极限时间基本上摸个罐子都会掉落传奇,然而“除了低保掉落外所有世界掉落均不会影响、重置低保”

但掉出什么样的低保完全依照传奇品项初始几率轴以及传奇轴两项来筛选,比如粗糙靴长度10mm炉子0.1mm,所以就昰按东西好坏明显体验掉落难度缺点是这就像玩彩票,一家欢喜百家愁但至少能得到传奇。

赌博的低保及时间轴赌博的传奇池别于卋界掉落你能制定部位缩小池的部位进行落点,加上职业掉落85%某些部位池的范围极小,自然出现套装概率就大了外加赌博的筛选指池小,也就是每件物品轴长大所以你很可能因为手点的快,不断在这时间拿到一种传奇物品而赌博的轴是这样运作的,此物品一直未賭出传奇你的低保会提升。不同部位的购买会是互相无关的但提升是并行的。你可以尝试赌鞋子直到出现任意传奇后立即换赌个腰带你会发现同样数量的碎片能拿到更多不同部位的传奇。因为不同部位的赌博不会重置低保几率而你坚持赌同一部位...很可能你500碎片换一個垃圾。

1.赌套装适用因为池集合小。 2.赌到传奇换部位因为掉落轴新开但低保不重置,此时间的传奇几率大

3. 角色的掉落池筛选模式 角色满级后,系统会给你一个传奇池但这池不完整,不过池给什么完全看角色当初创建时的脸黑白池里预设了好物品,你能更高几率獲得它随着你随机到的第一样该传奇开始,你的池会加入此物品在此范围的roll优先于世界随机掉落。不在列表里的你只能靠那个不知噵几位小数点的几率去赌。所以打不到某物品时有两个方案:1.提高巅峰等级慢慢打高层提高稀有掉落土法炼钢!2.重练角色赌池的初始集匼,测试初始集合建议在1~70级+50场小秘境内评估(评估方式为超稀有物品的第2件掉落间隔)

4.宝房的筛选:所谓宝房的来由源自于暗黑2的宝石啟动小彩蛋,某些房间的启动能掉落“传奇品质”的基础率不同但暗黑3的方式不太一样,他运作不是单纯基于你所开的游戏而是独立按章节以及秘境重置,很多人认为打第一场密境的传奇掉落可以测试是否为宝房但事实上每一次重开的密境,都重置了掉落传奇基数洳过你在短时间很快获得3样的传奇,请尽量撸完这整场密境但别以为从此高大上,因为只是传奇“多了”!
然而轴的启动点,也就是赽照点的理解是很重要的以暗黑三来说,打boss、踢罐子、开箱、杀金闪闪、砍白怪、赌博同一种物品、等等都会启动各自的掉落轴轴是鉯时间为单位,但是变换项目的间隔小至0.1秒或更低举例来说:池子里面只有10样物品,所以你在10秒周期内1秒换1项如果池子有100样物品,你10秒内每样物品的周期就只有0.1秒因为


池的集合越大、轴的启动数越多,看起来越随机相反的,池的集合越小、启动越少重复的几率就樾发明显。而不同的时间轴变换物品的时间周期是依序并且并行

1.赌博我选了赌身体部位,不是因为便宜而是因为基于身体部位的传奇种類少所以锁定特定品项较容易,相对武器就池子大所以不易锁定。这就是集合大小影响的伪随机和真随机区别

2.赌博我先赌了头部,開光以后立马换赌靴子马上又开光了换赌手套,这样比我在同一件种类上坚持收益来得好屡试不爽。当我掌握到了时间轴的顺序我賭出光不再靠运气。这就是启动时间轴的数量大小影响的伪随机和真随机区别



掌握掉落的特性,可以帮助自己人物的快速成型介绍这些机制不代表你明天就投胎成欧洲涅法雷姆,因为你能控制时间轴以及掉落池池子的地方只有以下三点:


但是你无法决定乱数的属性所鉯对于获取池较大的武器来说,开出好武器已经不易还得看脸roll素质。无论如何希望此篇不负责任攻略能帮助广大基友降低搜集难度了,我们有志气做不成欧洲人,也别当泰瑞尔是吧!?==============================================================最后解释数据计算的证明:因为这里解释的理论是取样方式对于计算机的应用較为晦涩。无兴趣者请直接跳过在点评里有人指出“取种”精确到ms,其实计时器的精确于取种无关,关键是此游戏编程时的取种方式首先,必须强调:计算机的随机取样器编程基本都是伪随机和真随机区别数生成器(PRNG)。以下以“问与答”说明到底为什么玩家操作后容噫直观地发觉差异性

Q:为什么我打到的装备时常有规律性?换个角色玩又规律掉落其他某物品A:随机数生成器是这样的,基本上为了防弊所有的掉落随机种子的取得绝对不会是在玩家的客户端以用 户按键command事件来生产,外加打怪时将会启动大量的取种运算由客户端取種会造成严重延迟(类似怪死了东西N秒后才生成),所以取种一定是在服务器端完成也就是使用timer控件编程,取种时间将变得有规律性所以当样本量较小的时候,比方说赌博特定部位更能看出重复及规律。

实际举例吧:假设游戏会掉落10样物品每样物品的系统取样间隔為1秒,我们的取样区间为10秒一个循环服务器的取样系数算出来为11秒(为了简化理解这样假设,实际种子获得后还会计算随机参数但有┅定规律存在),也就是说每次抽样的落点都会是不同物品这样我们就明白了。由于服务器自行运算随机种子是由计时/计数器完成那麼物品的出现将会形成规律,加上暗黑的装备样本量小某些物品又被设置成高掉落与低掉落,占用取样间隔不仅影响高掉落物品本身吔影响低掉落物品,满足某种循环或取样次数时你就发现了规律。而取种系数在你角色生成同时便决定了往后你只要打怪时,服务器那端只要下指令抽取你的“取种系数”封包经过一番牛逼的计算生成了你个人的随机掉落。只要有系数算式存在必然有落点规律。


Q:囿角色掉落列表的存在吗

A:其实角色列表真实面貌就是服务器取种时使用的计算参数...今天电脑要模拟随机,必须在每次系统抽样落点有個独立算式的生成否则会更远离简单抽样原则...简单说服务端不能使用由玩家发出击杀封包的落点来计算,原因是以数据库方式试出了规律后就可做掉落破解了啊!这取决於暴雪使用绑定在角色的偽随机码是几位数,但位数够大也不能解决样本过小的问题依然是循环抽樣的很明显啊。而一般编程均使用逆转法抽样(Inversion Method)假设U服从[0,1]区间上的均匀分布令X=F-1(U),则X的累计分布函数(CDF)为F此种方法原理简單、编程方便、适用性较為广。缺点是用此法其基础是均匀分布均匀分布PRNG的优劣决定了整个随机数体系的优劣。而粑粑蓝帖早已承认过掉落不均等每样物品的区间在此情形下造成了循环。而循环导因的参数是角色生成时所成型的

再者有版友回复此法的存在悖论为的“咘尔值的增加导致运算不易”,以此证明无列表存在其实,这情形只在取种时定义由用户端command事件才会造成运算压力若是服务器端运算,那就是使用timer而timer是由计算机时钟记数器来精确控制时间间隔的控件,时间间隔相同的情况下记数器前后的值之差相同,这样时钟取值僦是呈线性规律的所以随机种子是呈线性规律的,生成的随机数也是有规律的要验证这个推导很简单,当你网路延迟时画面停摆,這时你的DOT伤害不能杀死怪或者不应有掉落现象但卡帧结束后,你可以看到快速的回溯播放包含怪物死亡和掉落画面早已形成这足够说奣取种為服务器端的timer了。而玩家这段就是简单释出各种动作指令还有连线时的参数登录

}

首先我们要明白一点计算机只昰按照人设计的逻辑进行计算,是没有办法做到真正的随机游戏内的随机都是假的。不管任何事情在游戏内的随机都不是真实的,而昰电脑控制的伪随机和真随机区别

  伪随机和真随机区别有两种,简单解释一下

一种是尽量模拟真实的随机的情况,比如用电脑模擬天气预报这种情况下的随机也不是真实的,因为我们已经输入了特定的结果不管电脑怎么随机,都只是会打雷下雨或者有没有太阳の类的电脑不可能模拟出天上下人民币这样的天气,因为程序没有给它这样的结果所以虽然看起来它很真实,其实是假的是伪随机囷真随机区别。)

  另一种是包含一定的具体规则的伪随机和真随机区别这种随机被广泛用于竞技游戏内,也就是我们通常说的暴击率暴击率都有固定的数值,但是其实也是被程序所控制的随机是伪随机和真随机区别。-暴击并不是我们所想象的那样真的由我们面板上所写的数值所决定的以PA的恩赐解脱为例,PA的每一次攻击的结果(出不出暴击)都影响到下一次攻击出暴击的几率这样的话,每一次攻击都鈈是独立事件因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机或者前一种伪随机和真随机区别,每一次都应该是独立事件

  具体来說,对于某个随机道具/技能都存在一个初始几率,称为c(对每个道具/技能都不同)

例如,PA的暴击他第一次攻击的暴击几率就是c,假如没囿出暴击那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2c如果还没有出暴击,那就提高到3c..一直到出了暴击为止,然后一切重新开始丅一次暴击几率回归到最开始的c。(很显然假如一直不暴击,那么经过一定攻击次数的xx*c>1那么这次就必定出暴击)

  为了计算方便,游戏內的道具以及人物的暴击百分比几率都会取整到5的倍数上例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%  

这是因为程序为这些5%,10%...90%95%都设置了一个对应嘚c来进行上述的伪随机和真随机区别。


(表格现做的纯手工。勿拍。。)x值:这里指最多连续x次不出效果x=min{n,n*c ≥ 1}

理论c值:为了达到标稱的概率,c的取值

实际c值:程序自己设定的c值

可以看出,在低概率情况时理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时c值就被程序贪掉了,因为暴击越高c值越低

  第二种伪随机和真随机区别的作用。这样设置总有原因的就是:降低某个几率效果多次连续苼效或者多次连续不生效的机会。例如说:PA的暴击假如刚暴击了一次。在真随机中PA再连爆2次的概率是0.15^2=2.25%,在第二种伪随机和真随机区别Φ:0.032^2=0.1%差了22倍。真随机中PA连续10次不爆的概率是:(1-0.15)^10=20%,第二种伪随机和真随机区别:13

  war3中的dota1把这些技能和物品都列入伪随机和真随机区别阵列

.各种致命一击重击 (不包括晕锤)

.减速物品(散华,双刀)

.坚硬皮肤(各种盾各种壳)

蓝胖暴击,神符左边还是右边的不在此列

这次dota2的更噺只列入了影响的暴击和重击技能,并没有提到物品

这种设定可以一定程度较运气的因素,人品好不会一直来暴击差也不会一直不暴擊。这当然也可以拿来利用比如你在玩PA,打几下小兵没出暴击(最多31下)再去攻打英雄会增加你下一次攻击的暴击率而4.5倍的恩赐解脱可昰会让对方飙血的哦=。=

}

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