如何制作游戏模组给游戏制作mod

立志成为的你和千千万万的游戲玩家的不同之处在哪? 是你玩过很多的游戏别人也玩过 是你游戏打得比别人好?也许电子竞技更适合你 是你对游戏的理解比别人深知道如何设计出更好玩的游戏?嗯是的,可是怎么证明呢 Action speaks louder than words! 最好的证明就是拿出你自己制作的游戏MOD,这胜过一万字的文字简历可做mod难嗎?不难需要的只是你的一刻红心(立志成为师的决心),两手准备(选对工具找对方法),假以时日你就能做出自己的第一个mod!

本攵将向大家介绍并推荐几款市面上主流的游戏编辑器,并结合一些作者的关卡制作经验帮助新手在制作mod的过程中少走弯路。

一、什么是MOD與编辑器;

一、什么是MOD与编辑器

MOD全称为modification,直译为“修改改进”,但对于游戏来说MOD指的是玩家使用独立游戏引擎或已发售游戏中自带嘚编辑器,利用游戏引擎或编辑器自带的或自己制作并导入到游戏引擎或编辑器中的游戏资源,做出新的游戏地图甚至新的游戏模式。早期的MOD可以追溯到FC时代的坦克大战摩托飞车等,功能非常简单只能利用游戏提供的资源,而且缺少了MOD的另外一大特征——分享性所以也只局限于玩家的自娱自乐。MOD真正开始兴起是在PC游戏上比如大家最熟悉的CS就是玩家利用《半条命》所带的编辑器做的,现在提到MOD也┅般是指PC游戏虽然现在的次时代主机也有一些MOD,并且可以利用网络分享比如PS3的《小小大星球》,但受限于工具使用的不便性和局限性也难成为主流。而就游戏类型来说虽然基本各种类型的游戏都可以制作出MOD,但最成熟和最流行的是FPS和RTS其余的像RAC和RPG虽然也有不少,但仍显小众向

什么是编辑器?——制作MOD的工具

就像上面提到的MOD是在独立游戏引擎或编辑器中制作的,那么我们先来对他们有点了解

游戲编辑器的定义和概念

游戏地图编辑器,顾名思义就是用来编辑游戏地图的工具,如果你玩过魔兽争霸或是帝国时代2英雄无敌的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具可提供给玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能

1.游戏引擎和游戏编辑器的区别

虽然这两个词常常被混用,但它们是不一样的游戏编辑器只是游戏引擎中用于整合资源的可视化工具,两者是从属关系编辑器能制作什么类型的游戏,能实现什么功能能在哪些平台上运行等等都是游戏引擎所决定的。举个最直观的例子利用《战争机器》PC版附带的unreal编辑器,你只能制作出在PC上运行的类似《战争机器》的游戏而不可能做出360版的《生化奇兵》(Bioshock)或《暗影帝国》(Shadow Complex),虽然他们都是通过unreal3引擎开发的而虽然像魔兽3的编辑器能制作出塔防,Dota等跟原游戏有很大区别的新模式而且能导入新的模型,但这些都是停留在脚本修改级别的而不是真正的代码级别,所以只是算魔兽3的编辑器功能更开放而已

所以两者的大致区别是:

1) 游戏附带的都只能叫编辑器,鈈能修改游戏底层代码不能创建完全脱离原游戏的内容,使用某游戏编辑器制作出的MOD只能在该游戏中运行;

2) 游戏引擎一般需要购买以获嘚授权可以修改游戏代码,从而开发出各种类型的游戏运行游戏不需要安装该引擎。

游戏引擎和游戏编辑器都可以实现制作MOD的功能那么如何选择呢?

除了是“成功游戏”的编辑器外一个好的编辑器在我看来还应该有以下特点:

1) 流行广,这意味着你更容易获得这个编輯器接触到更多“同道中人”,而做出的MOD也有让更多玩家玩到的空间

2) 技术新对于想通过制作MOD,进而有机会进入游戏行业的同学们来说在一步步制作MOD的过程中,更宝贵的收获是对当今游戏的制作方法有所了解所以请尽量避免使用年代过于久远的编辑器,以免学到的是吙星技术

3) 教程多大部分的MOD制作者都是靠自学掌握编辑器的使用,所以有丰富教程资源的编辑器能让制作者更容易上手遇到问题也能马仩找到解决方法;当然,以上几点是在广义的层面来定义一个我认为“好”的编辑器但对于个体来说,最重要的是你自己的兴趣和动机假如你是一个星际的死忠,梦想是加入暴雪或制作出超越Lost Temple那样的经典地图那么星际的编辑器一定是你的最先考虑对象;假如你的梦想加入Epic,那么不管什么游戏类型Unreal的重要性对你也就不言而喻。

基于以上几点我不会向大家介绍太多编辑器,除了求精不求多的原则外佷多编辑器我本人也没有用过,不会做无责任推荐

UDK是于2009年11月正式对外发布的免费开发套件(下载地址:/download UDK;UDK开发案例:)拥有Unreal Engine3的绝大部分功能,可以制作出次时代品质的MOD

与其他编辑器最大的不同之处在于UDK是代码开放,所以它相当于是个引擎而不只是编辑器,只要你有时間和精力完全可以用其开发出全新的游戏,初期公布的几个游戏也都提供源代码学习

Unreal是笔者用过的最方便的编辑器,如果只是利用UDK提供的资源那么利用它搭建关卡就像搭积木一样简单,相信只要通过一天的学习你就能搭出自己的第一个关卡,当然这只是说工具易用性方面如何搭建结构合理而充满乐趣的关卡是件非常不容易的事。本文最后会分享一些笔者的关卡制作经验给大家希望能有所帮助。

叧外对于大部分没学过程序的同学们来说,也许比较怕听到“脚本”二字可脚本对于实现关卡内互动元素又是必不可少的(比如开关門,触发机关等)早期的脚本都是“脚本语言”,而UDK的脚本很简单因为它是“可视化脚本”,在脚本编辑器Kismet中提供了很多功能模块的接口你只需要想清楚逻辑,找到自己想要的接口并通过一条条的线把这些接口连起来就可以了。


可视化脚本编辑器Kismet

教程方面网上非常哆想要深入学习的话,我推荐3D Buzz制作的视频教程这是和官方合作的,对UDK的几大功能都有非常详细的讲解下载地址为:/Three//Three/rsrc/Three/VideoTutorials/3DBuzz_EN_//,这里聚集着很哆CE的MOD爱好者资源很多,也可以利用论坛相互学习

虽然CE系列引擎并没有像Unreal那样广泛应用,但它本身无疑是非常优秀的学习的过程就是┅个接触世界一流引擎工作方式的过程,另外Crytek也抓紧了CE的推广工作近年的CGDC(中国游戏开发者展)也常看到CE的身影,他们也将中国市场看嘚很重说不定哪天国内也会有公司购买,先学习CE的同学说不定能成为国内第一批使用CE的开发者的

对于暴雪和《星际争霸2》,我想已不鼡介绍因为当年《魔兽争霸3》的编辑器(WorldEditor,下简称WE)受到广大MOD爱好者的狂热支持制作出了类似Dota,3C各种塔防等经典游戏模式,成为了魔兽3的宝贵附加资源延长了该游戏的可玩性。所以在SC2中推出编辑器也是顺理成章的事。(SC2的编辑器目前还没有正式名官方目前称Scumedit,鉯下简称SE)由于SC2有中文版,所以SE也对应的是中文版的下载地址网上很多,自己可百度之

SE可以说是WE的全面升级强化版,是一款深入贯徹MOD精神的编辑器功能的开放程度很高,除了做出WE所能做的任何模式外在自定义camera,UI操作和大量的脚本功能下,SE还可以制作出横版动作遊戏和2D射击游戏等功能强大得让人开玩笑说SC2其实是SE的一个MOD。


利用SE制作的横版动作游戏

如果你用过WE对SE应该上手很快,连界面都很相似SE包含了很多的子编辑器,包括地形编辑器(Terrain)数据编辑器(Data),触发器(Trigger)等地形编辑器的上手度也很简单直观,只需简单的教学就可搭出关卡来

当然,就像WE一样SE的核心也是触发器和数据编辑器,但两者都比WE强大很多触发器是负责游戏逻辑的,数据编辑器是创建和修改各种参數的这是SE中最难掌握的,用好这两个东西也是菜鸟和高手的区别可以先了解基本功能,然后打开别人做好的图来慢慢学习


触发器中設置复杂的游戏逻辑面


数据编辑器中几乎可以修改任何参数

脚本方面,据说是基于C语言的这个我还没研究过。教程方面的话由于SE刚公咘不久,现在大家都是初级研究阶段所以各种论坛的研究帖都很多,网站我推荐/, 国内的话没有找到很好的不过.cn/thread--//,里面有很多教程

同样昰EB社的作品在RPGMaker大获成功后推出的ActionGameMaker更加强大,它不仅支持制作的游戏类型扩大到ACTARPG和STG三大类,而且支持包含Window平台和XNA所以可以制作出在360Arcade平囼上运行的游戏。

在使用上和RPGMaker比较相似都是面向所有人的,所以界面相当的简单直观不需任何编程知识都可以制作出有趣的游戏。而苴内建的范例游戏Simple系列也可以帮助你最快的制作出自己第一款的游戏? 编辑器下载地址: ? 推荐教程:同样推荐网站

首先你得清楚你选嘚编辑器能做什么,而在你有限的时间和能力下又能掌握多少然后再开始构思你的MOD的复杂度和规模。当然你也可以和几个人一起合作制莋一个MOD这样不仅大大增加了效率,还能培养团队合作意识对将来的工作也很有帮助。

除了教程外学习MOD最好的方法就是打开别人做好嘚图,点开各种编辑器看别人怎么用的然后试着自己改改看产生的效果;如果可以复制的话,复制一些已设置好的复杂功能然后再自巳修改也是一个很方便的方法(比如WE中的塔防敌人波数配置,自己配的话非常麻烦但在别人的基础上改的话就很简单了)

◆ 以策划的思維与流程来进行
对于策划来说,制作MOD主要体现的是你的创意能否实现你的关卡是否好玩,而不是你的MOD好不好看—那是美术的事所以,淛作策划的MOD就应该是以策划的思维和步骤来做下面8条是我以自己的经验所列出的关卡制作大致步骤,希望能给准备开始动手的同学做点參考:1. 研究同类游戏 2. 搜集参考资料获得灵感 3. 绘制2D关卡图 4. 搭建最简单的可玩关卡 5. 反复测试和修改 6. 美化关卡 7. 获取别人的反馈 8. 根据反馈优化关卡

1. 研究同类游戏 当你脑中对即将制作的MOD有了大概轮廓,比如游戏类型镜头表现,操作方式核心玩法,地图尺寸等是不是马上就可以开始动工了呢?别急先看看市面上有没有和你的游戏相似的,看看哪些成功了哪些失败了,然后总结哪些是可以借鉴的哪些是应该避免的。

2. 搜集参考资料获得灵感灵感不光是靠想的,很多时候是需要激发的当我们开始构思自己的关卡时,可鉯充分利用各种各样的资料获取灵感游戏当然是非常重要的一项参考,但千万别局限于游戏我们还可以从电影,动漫图片,建筑哋图,甚至机械构造解剖学等中受到启发,如果某一刻突然获得什么灵感了记得要把它记下来,以免睡一觉又忘了

当你对关卡有想法的时候,别急着就开始用编辑器做先动手把它画下来,因为2D的总比3D的快先在2D上验证你的关卡结构,流程节奏,尺寸等合不合适鉯免在3D中做到一半发现不对时又重新返工。绘图的工具我建议以最快和最简单的纸和笔开始注意标明图示和比例,在不需解释的前提下讓别人也看得懂的2D关卡图才是合格的如果想作为简历发送,可以利用VisioPhotoshop或Google

4. 搭建最简单的可玩关卡(沙盒关卡) 2D的关卡图验证完毕后,接下来就可以用编辑器搭建你的关卡了这个阶段的目的是在可玩的游戏环境下验证你的关卡是否达到你画2D图时的构思,比如关卡的尺寸昰不是合适大体结构是不是合理,流程是不是紧凑等“最简单”的目的是为了省时间和方便修改,利用编辑器提供的最基本的模型貼图和物件就行了。

5. 反复测试和修改 在编辑器里搭建完关卡的雏形后就自己试着玩玩,把自己不满意的都记下来然后一条条的修改,改完后再继续测试然后再修改,直到自己满意为止才开始下一步

6. 美化关卡 如果你觉得自己的关卡尺寸,结构和流程都差不多了玩起来也基本实现自己的初步构想了,那么就可以美化关卡了:利用编辑器提供的各种模型贴图,特效动画等使你的关卡漂亮起来。洳果你有美术的合作同学而且编辑器可以导入美术资源的话,你们还可以制作出全新的美术风格来

获取别人反馈是使自己关卡不断提升品质的最好方法。一个关卡自己玩久了难免会失去判断力自己在怎么测也不可能发现所有问题,而别人可能一下就能指出你从没想到過的不足之处所以获得别人反馈是非常重要的。你可以邀请自己的朋友来玩先静静的观察他们玩的过程,记录下他们对关卡感到迷惑戓经常会死的地方然后再询问他们对你的关卡的意见。另外关卡也可以发布到网上让更多的人玩到,获得更多的反馈

8. 根据反馈优囮关卡 收集到玩家们的反馈后,你可能会发现玩家的反馈有时候是非常主观的所以不可以全听,但如果大部分玩家都反映出某一个问题那么就是共性的不足,值得引起你的重视并该思考如何可以改进了改进之后有时间和条件的话,再重复第7步和第8步理论上这是一个無止境的循环,就看自己什么时候觉得满意了

◆ 记录并展示你的关卡

如果你想把你的关卡作为简历投递的话,你要知道收到简历的人会嫃正去玩你的关卡的几率是相当低的一是因为不一定能运行(没有对应的编辑器或游戏),二是也没有时间所以最好的办法就是视频錄制,并将录制的视频发到网上然后在简历中附上该视频的链接。在录制视频时要展示你关卡的亮点最好有配音讲解,时间最好不超過3分钟对方如果感兴趣的话再想办法能让他玩到你的游戏。

另外简历中最好能附上你所制作的2D关卡图,并附上关卡的说明有时这比視频还有效。

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snowinter 自我简介:毕业于某师范大学生物学专业04年末以好奇的心态在育碧(Ubisoft)莋了三个月的tester,预谋转职Level Designer失败后回去了老家沦落为一名人民教师,“误人子弟”长达近两年因对转职事件一直耿耿于怀,07年毅然辞职殺回上海滩在GA策划班学习后有幸进入了维塔士(Virtuos),成为了一名“业内人士”现就职于英佩(Epic

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一直都是在网上下别人的MOD现在想自己YY下。什么是MOD学做MOD前要有什么基础?是不是不同游戏做MOD的工具都不同?给套教程吧最好是视频教程。... 一直都是在网上下别人的MOD现茬想自己YY下。什么是MOD学做MOD前要有什么基础?是不是不同游戏做MOD的工具都不同?给套教程吧最好是视频教程。

写它是游戏的一种修改或

戲的程序编写高手,经常试进行修改游戏中的部分资料设定像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧凊使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度想想看,把游戏中的人物改为自己声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战那是一种多么奇特的感觉,现在这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强大威力得以实现。

  MOD简单的说就是游戲的另一种修改模式其实另类模式在国内作为一种新诞生的“行业”,目前处于一种介于“游戏黑客”和“游戏专家”之间的尴尬境地;就如同是两者的私生子既十分关爱,又有难言的苦衷但法律同样对于私生子赋予了他生存和发展的权利,他所获得的权利和义务同囸常人是一样;“私生子早晚会被遗弃”的说法是绝对错误的!现在已经有越来越多的玩家认识到了另类模式的前景非常广大它所包含嘚趣味性和可拓展性等等,都是在正常模式下无法实现的

  作为国内来说,另类模式的发展的确还需要经过我们大家长期不懈的努力才可以一步一步的壮大;而这当中也需要借鉴国外一些好的范例、榜样。其实大家都是追赶潮流的人如果说做另类需要第一批志愿者嘚话,那我会毫不犹豫的加入到这个行列中去!

  MOD的技术在国外已经相当成熟了从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能到音乐、魔法修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。通过结全以上各个方面的修改扩展我们可以在游戏原有的基础上加以适当的、合悝的对游戏进行强化补充,使游戏更具可塑性、柔韧性和可玩性

  「MOD」,中文通常称做「模组」不过这并非module的简称,而是modification原意为「修改」,缩写取前三个字母成为大家朗朗上口的MOD。顾名思义MOD就是修改过的东西,在安装模组之后可以改变游戏原本内容,延伸更哆的玩法只要拥有主程式,就可以安装这些免费的游戏模组一个非常典型的例子就是大名鼎鼎的fps游戏《反恐精英》,它就是利用half-life(半衰期/半条命)引擎制作的mod又如雷神之锤3竞技场

  也有适应于比赛使用的osp,cpma以及跳跃使用的defrag等mod。

  所有的模组都是额外补充的而鈈是修改原版,安装在游戏目录的MODS文件夹里是个独立文件夹,所以不必担心安装模组后不能进行原版游戏

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在星露谷物语游戏中大家可能嘟使用过一些游戏MOD,那么有些朋友也制作出了自己独特的MOD想要与大家分享小编今天就为大家带来了星露谷物语MOD制作教程,来帮助大家了解一下详细的制作过程一起来学习一下吧!

星露谷物语MOD怎么制作:

首先上图是基本礼仪 没图说个JieBao(解包)

然后你会看到熟悉的dos界面

同学们 下媔我们来复习一下DOS命令

cd.. 回到上级菜单

cd 文件夹名 进入该文件夹

那就输入D: 来到D盘

然后就是运行jiebao程序

下面示例是解包立绘的,别的以此类推

然后伱会发现游戏目录下多了一个xcontent(或者任意你定义的名字)的文件夹

在原格式大小基础上改图都行所以包括动图,造型等等都可以修改

然后再當前目录下删除不需要的 留下你想要修改的文件

然后就能在packed这个文件夹里找到拉

之后你懂的做成一个替换包就行!

以上就是小编为大家带來的星露谷物语MOD怎么制作_星露谷物语MOD制作图文教程攻略分享的全部内容了希望大家喜欢哦~

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